トライゼット西川善司さんのCG関係の記事ですが、今回は初の業務用CGです、しかもかなり濃密。 ■3Dゲームファンのための「バーチャファイター5」グラフィックス講座 PCベースのアーケードシステムで実現される至極のリアルタイム3Dグラフィックスの秘密 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm イチャモン付けるわけじゃないんですが、ちょっと気になったところ。 ・VTFってそんなに使われてないの? ・波面シェーダはATIのToyShopデモにも使われてますね http://ati.amd.com/designpartners/media/edudemos/RadeonX1k.html ・FPテクスチャが遅いのは実はnVIDIAのせいでは、とか。 そんな小さい話は別として、とにかくブラボー!な記事ですね。 やっぱり日本のゲーム会社の場合はアーティストの「匠の技」にかなり助けられ るというか、支えられるというか、底力がありますね。 Gemsに載っているような方法をそのまま使って、同じツールを使えば同じような 絵は出るわけですけど、業務用、AM2研の看板タイトルとしては「60fps死守!」 とか「この影はダメ」とか言われるわけでしょうし。 気になるのはこの実装技術を特許化しているのか、それともオープン化したりし ているのか、ってところですね、まあ「忙しいからー」ということで特許化しな かったりすることも多いわけですけど、こういう記事にするって事はある程度、 知財処理は終わっているって事なのかなあ。今度IPDL検索してみよう。味噌汁 シェーダとか。 というか、いま募集しているGPU Gems3に書けば良いんだよな。 http://developer.nvidia.com/object/gpu-gems-3-call-for-participation.html あ、Masafumiくん、いっしょにGPUVision関係書きませんか?? HLSLでよければソースは出しまっす。 —補足— >masafumiくん 最近までATIの人だったのでVTFについては「てっきり使われているんだろう」ぐらいで構えていました。 それにしてもリンドバーグではOpenGL ARB ASMなんですねえ。 時代は変わったようでいて、やっぱり巧みの技はアセンブラかあ。 衝突処理の問題ですけど、よく考えると、格闘ゲームの床エフェクトの場合は、実は「面と点」の一方的な関係なので、これでいいんでしょうねえ。 同様に物理がキャラクターローカルでしか働かないのも「それで儲かるならやりますよ」って逃げ口上がいつも働くわけで。 はっきり言って「高速じゃんけんゲーム」であるVFでは、大きな変更は難しいでしょうけど、今後ブレイクするであろう(と私が勝手に睨んでいる)「自己視点格闘ゲーム」ではそうはいかない点も多いでしょうね。 Gem3はやりましょうよう、詳細は11月に相談ってことで。 言われるとおり、CVのGPU利用は確かに先端的話題ではなくなってしまっているんですけど、OpenCVのソースを睨んでいると、かなりやれる事も残されていますね。 あんまり論文かいてないんだから、お互いがんばらないと。 (Gemsに書いたから論文としてカウントできるわけではないけど、意義は大きい)