「ワンダと巨像」グラフィックス講座 http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20051207/3dwa.htm 日本でこんな記事がかけるのは西川さんしかいない。 それにしてもSCEIがよくこれだけ技術情報とMayaスクリーンショットを出したなあと感心。枯れたPS2というハードだからこそできる技術よりプロモーションではないだろうか。 個人的には発表時から気になっていたタイトル、前回の日本に訪問時も店頭デモなどはしっかり見ておきました。 巨像はやはりちゃんと巨像でしたし、あんなに狭いメモリでは「ありえないほど大きく動くキャラクタ、世界」に正直、自分に半信半疑してましたが、この記事でやっと合点できました。 CGの技術って「知ってる」というレベルと「実装できる」というレベルがあるんですが、さらにプロデュースレベルで言うと、知ってて、効果が確認できた上で「使うと判断できる」というところまでたどり着いているのがすばらしいです。もちろんまっとうに実装したらぜったい処理としては乗り切らないのですが、そこはアーティストさんにローポリゴンモデルを出してもらったり(といってもMaya上での作業ですし、キャラクタが何百人もいるわけじゃないので自殺行為じゃないはず)、2段階レンダリングにしたり、とあまり汎用的じゃない方法で解決していますが、それはそれでCase studyとしては問題ないとおもいます、むしろ高く評価したい。 個人的には振り子の物理と動的コリジョン、それから地形関係、全体的な影に対する気遣いが感涙ものでした。 これからのリアルタイムグラフィックスエンジニアの規範になるような作品と解説に感謝!