「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から 伊豫田旭彦 (株式会社ドワンゴ) レギュラーセッション http://t.co/ecNQXFXN57 いちおう伊豫田さん本人から許可いただいておりますので公開. –Agenda– ゲーム実況はなぜ人気なのか ゲーム実況で売り上げは伸びるのか ゲーム実況はビジネスの敵なのか ゲーム実況を使いこなすには? —-

ゲーム実況はなぜ人気なのか

すごいひとはフォローワー23万人 もはやアイドル並み?今年もゲーム実況はすごかった ゲームで遊ぶだけで4億円(YouTube スウェーデン)

Q: なぜ? A: ゲームが人気だから

全期間の動画再生数のうち34%がゲーム YouTubeはゲームが24.5%,ゲーム実況は大人気. Amazonが買収したTwitch

人気のもの

「三味線:ようかい体操第一を弾いてみた」 [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm24366538[/nicodo] 「ようかい体操第一 歌って踊ってみた タイ焼き屋」 [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm24313746[/nicodo] 「Minecraftで東京ディズニーランドを再現プロジェクト」 [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm15525269[/nicodo] 「青鬼:絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた実況」 [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm6979644[/nicodo]

ゲーム動画は多様な動画がある

・ゲーム実況 68% ・企画・ネタ 12% ・その他 12% ・スーパープレイ 5% ・ゆっくり 4%

ゲーム実況は単にプレイしているだけではない

小2の息子と「絶叫ゲーム 青鬼(5.0)」を実況してみた. [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm8379477[/nicodo] 実況「超高速青鬼」 [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm17797034[/nicodo] 青鬼TA:営業成績一位の男にガチ実況させてみた [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm16116205[/nicodo] 多様な遊びができるゲームほどたくさんの動画が投稿される

ゲーム実況は投稿数が多い

マックスむらい 1日4-5本 ぶんぶん 5年で三三〇〇ほん いい大人たち 四年で1,600本

実況が人気の理由

1・もともと人気が高かったゲーム動画で 2・新しいコンテンツを開拓し 3・毎日投稿して視聴習慣を作ったから

ゲーム実況で売り上げは伸ばせる

ニコニコ市場 ・Dark Souls 1969 ・ほか テラリア 販売推移,25万.ダウンロード販売がじわじわ. ゲームを知ったきっかけは ・動画サイト ゲーム発売前に実況してくれる人に事前に先行実況 発売後一年以上動画が投稿される,累計4699動画

Q:ゲーム実況はビジネスの敵なのか

A:物語が最重要なゲーム以外は敵ではない

ビジネスがパッケージ販売から運用型(アイテム課金,ダウンロードコンテンツ,月額課金,都度課金,メディアミックス)に変化しつつある. 買い切り型 ・売り場は店舗 ・発売前に情報を拡散 ・全員同じ価格 ・ゲーム消費 運用型 ・売り場は露出場所すべて ・発売後に評判を拡散 ・長く深く遊ぶ人はより多く支払う ・ゲームを中心としたコミュニケーションが目的

「つまり,リアル/ネットすべてがゲームセンターになった」

運用型ゲームのポイント 何を コンテンツ ゲーム本体,DLC,ガチャ,グッズ だれが コミュニティ コアゲーマー,対戦好き,実況ファン,腐女子 どこで プラットフォーム ゲーム付属SNS,Twitter,LINE,ニコ動,YouTube,店舗,ゲームセンター →ゲームコンテンツ以外の設計も必要

月一回の定例情報番組

・ドラゴンクエストTV,Final Fantasy,パズドラ生放送,PSO2放送局 効果 ・ゲームファンの可視化によるプロモーション ・イベントとしての実感を持った情報伝達ができる ・顔の見える運営で,ユーザとの行き違いによる不幸な炎上の防止

ゲーム実況を使いこなすには

・実況ポリシーを明確にする ・音楽,声などの権利関係を制作時からクリアしておく ・実況を単なる露出と考えず,コミュニティ形成の核として積極的に用いる ・動画,生放送の特性の違いに気を付ける ・シェア機能や実況SDKなどを用いる

事例

「地球防衛軍4」 ・ニコニコモンズ→著作物利用のガイドラインを示すサービス ・実況ポリシーを明確にした 日付で公開範囲を指定した 実際にルールに反する人は少ない,そして反してもコメントで叩かれる. わかりやすいポリシーをわかりやすい場所に出すべき. ・ゲーム大会で生放送に巻き込む (決勝の動画がおもしろい) [nicodo display=”player” width=”500” height=”330”]sm21279949[/nicodo]   昨夜時点 9番組 ・マルチ協力プレイ ・高難易度面の挑戦 ・相談しながらアイテム集め 大会に至るまでの過程を丁寧に整えていった. 発売日7月,継続的に動画数は出続けている.累計9000番組

ゲームシステムで実況を扱う

・PlayStation4 シェア機能 3.2万番組/週 ・maimai動画投稿 24万 ・ゲーム実況SDKでアプリから投稿,動画投稿, iPhoneのみ(android対応予定) →現在法人向けに提供中 「カラオケが音楽コンテンツを変えたこと」に近いのでは 1980年半ば カラオケボックスの誕生と流行 1990年 音楽CDにインストが入る 1992年 通信カラオケ誕生 1998年 音楽CD売り上げ最高潮に →音楽の作り方そのものに影響を与える  

以下質疑応答

Q: 新作のモデルとしては面白いが,旧作にはどのような課題があるのか. A: 旧作はダウンロード販売があるのでライツを持っている方が積極的に考えていただきたい. Q: 人気動画になるためには? A: 「今だったら毎日投稿3年間だね」と言われました. 人として見たくなる要素を作る. Q: 悪いことは起きないのか? A: エンタテイメントにとっての悪いことというのは,新しい何かをしなければならなくなったということ,iPhoneのためにヘッドフォンで聞ける曲,カラオケで歌いやすい曲など,これらと同じ. Q: 実況者をかこっていくということではないのか A: メーカーさんからお問い合わせがあったので,ご案内するということはやってきました.これは強化していきたい.ですが,抱え込んでいくのかというとそうではない.機会を増やしていくということをしたい.YouTubeも敵ではない,YouTubeに進出するお手伝いもできればなと考えている. Q: 実況者に金銭的な支援をするようなプログラムは A: ゲームを楽しんでいる人を平等に扱いたい,実況一本でやっていきたい人を可能であればサポートしたい.実況によってたくさん売れたよという点をメーカーに見せることができれば,可能になる.運用型のほうが,やりやすくなる.ちっちゃいファミ通さんのように営業代行できないか.ラジオのパーソナリティのように,同じような部分,ファンのためのグッズ販売,ファンクラブを作るお手伝いなど. Q: アプリゲーム A: アプリをお持ちの方はパソコンをお持ちでない方が多い,動画投稿SDKを使ってしやすくする. Q: ゲーム実況が商業化? A: 最近はゲーム実況が商業化することは一般化しつつある.大会をやって賞金を出すよ,というやりかたのほうがありなのではないかなと考えている. A: ゲームシステムとして新規性があって面白いものが大事.新しくて面白いものを作るのが王道.ゲームとして素直に面白いものが実況しやすいかというとそれは違う.モノづくり要素とか実況者が関与できるほうがよい. Q: Youtubeのようなファウンディング A: YouTubeさんの傾向としては,強い方がより強くなる傾向.うちがそれに追従すべきかというとそうではない.ファンの方から定額でいただいて,継続するモデルのほうがよい.生活の基本になるようなお金をファンからいただいて,バイトをしなくて済む,新しいチャレンジをする余力を得る,のほうがいい.クリエイター奨励は一時創作を応援する.これはドワンゴが私的にやっているのであってビジネスではない,YouTubeのプログラムとは違う.

白井感想

一年ぐらい前に伊与田さんに相談されてお話していたことが実際にいろいろ動いていることがわかってよかったよ. 賞金システムは成立するといいね.