久々に土曜日の予定をあけて、IGDA日本主催の「GDC2013報告会」に参加できたので、以下レポート。 Blogなので完全原稿ではなく草稿のままですが、公開します。写真もそこそこしか追加しません。間違いがあったらご指摘いただければ幸いです。直します! まずは公式サイトより http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976 —————————————————————- 【主催】NPO法人 IGDA日本 【日時】4月13日(土) 13:00-18:30(12:30開場) 【場所】スクウェア・エニックス本社会議室 【住所】東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア 【人数】180名(最大) *ゲームに関心のある方なら、どなたでも参加できます。 【参加費】報告会のみ 2,500円(入場券チケット) 報告会および懇親会 6,000円(オールスタンディングチケット) —————————————————————- IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)は4月13日、好例となっているGDC2013報告会を開催いたします。 プログラムの詳細につきましては決定次第、順次公開いたします。 今年度はスクウェア・エニックス様のご協力をいただき、同社会議室での開催の運びとなりました。 終了後は同社カフェテリアで懇親会も開催いたします。一人でも多くの方のご参加をお待ちしております。 ■主な講演者と講演内容(随時更新) 西川 善司(トライゼット) GDC2013グラフィックス関連レポート 南治 一徳(ビサイド) Oculusの衝撃 黒川 文雄(フリーランス) インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今 岸本 好弘(東京工科大学) 野球と鉄道とエデュケーションサミット 中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事) GDC旅行記2013 長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人) 主要セッション報告 粉川 貴至(セガ) QAサミット報告 小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長) IGDAアップデート 新 清士(ジャーナリスト(ゲーム・IT)) GDC総括 三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、SIG-AI世話人) アクションゲームのAIにおける学習理論の応用 麓 一博(セガ、SIG-TA世話人) ビジュアルアート関連1 岩出 敬(セガ) ビジュアルアート関連2 簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー) Not Story but Narrative —– 以上引用終わり。講演者は順番ではない様子。 都合により到着が遅れたので、ログ&講演録音は粉川 貴至(セガ)氏の「QAサミット報告」から。 会場は大変熱心なゲームクリエイターが満席状態。 ※講演録音はネットでは公開しない予定です。聞きたい人がたくさんいれば別ですが。 —
GDC旅行記2013
中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事)
・GDC初めての人向けのお話 ・ソーシャルアプリ 「ソーシャルゲームなんて古い!これからはFree to Playだ!」という中身は去年と同じ。 ・ツアー企画(2012年10月末) ツアーが便利だ→IGDA日本として協力したら便利→IGDA日本協力によるGDCツアー催行決定(2012年12月)→facebook→最終的に139名が登録。 →参加者増えたこともあり、ツアー参加者に限らず個人あてに問い合わせが増→GDC事前情報共有会を開催。 ツアーの特徴 GDCに特化しているのでホテル送迎までもろもろ一括手配、3月末はハイシーズンなのだが安く抑えるように。 ツアーは21万~25万円で参加できるようにした。IGDAディスカウントを使いトータル40万円程度。1万円/1時間ぐらいの計算。 ・福島GameJam2013 8月3~4日。 http://fgj.igda.jp 5月中旬募集予定。 <小野さん>GDCであえてカンファレンスではなくネットワーキングパーティに参加する意味について補足 —-
Oculus Rift(オキュラスリフト)の衝撃
南治 一徳(ビサイド) 南治氏は「どこでもいっしょ」、「ミリオンアーサー」のPSVITA版などを担当。 ・Oculus Riftとは何か いわゆるHMD、ベンチャー企業Oculus VRが開発中、完全に視界を覆うタイプでゲームに特化、ゲーム機ではない、HDMIで接続。 ・Oculus Riftのすごい点 視界の広さが半端ない。首の動きへの追従性も半端ない。液晶のレスポンスも非常に速い。軽い。安い(開発キットでも$300)。 感覚なたとえ ガンダムでいうと一年戦争→ゼータぐらいちがう Oculusの弱い点 解像度が低い、1280x800を左右分割、片眼640x800。手元が見えない、キーボードはまず使えない。サウンドは未サポート。 実際に体験している様子 待ち時間2時間。 [youtube]http://www.youtube.com/watch?v=_jyZwoJHHZU[/youtube] 体験してわかったこと 視界が100%おおわれることによる疑似体験のすごさ 予想以上の違和感のなさ 入力インターフェイスとしての「首」の便利さ。 VRという技術の将来性を確信した! カワルミライ 「ゲーム体験が変わる!」 ゲームの定義の一つとして「疑似体験」 据え置き型ゲーム機では表示デバイスの進化はなかった Oculusによって大きな変化が起ころうとしている プレイコストの高い据え置き型ゲーム機では、よりリッチな体験が求められる。その手段の一つ。 Oculusは疑似体験のブースター! スポンサードセッション そのほかのVRデバイス紹介 (ビデオ録画) 質疑応答 白井:ビデオメモリをローカルで処理? 柳瀬さん:(IVRCなど、VR研究では昔からやってきたのだということの補足) —-
主要セッション報告
長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人) セガ→SCEI→ソーシャルの人 ・BBC, Cross-Media and Video Games テレビを見ている人がテレビだけを見ている人というのはもはやない、 ?TVがセカンドスクリーンになりつつある? ユーザの時間をテレビが拘束する必要はない、高解像度である必要もない。モバイル、第二の画面にどうやって入り込んでいくか? BBCをはじめとするテレビ業界はワールドワイドに通用するコンテンツを持っているが、スピード感はゲーム業界に追いついていない。 Awesome Video Game Data 2013 EEDAR社世界最大のゲームに関するデータを持っている会社。 「第7世代」が「ゲーム専用機」としては最後の世代と予測している。 「ゲームをやる層」「プラットフォームが何台でたか」DS1億4千万台がゲーム機トップ。iPhone普及台数が3億。以上北米。 ゲーマーの平均年齢は上がり続けていたが、昨年初めて下がった。2012年はユーザ層のドラスティックな変化。51歳が31%で3等分。 子供がお金を使ってモバイルゲームを(許可なく)遊んでいる例 22%。 大人の女性プレイヤーは多い。かつての17歳以下の男性は18%しかいない。 みんなで遊ぶ割合、2012年に落ちている。オンラインでつながっている人が増えている。 いまやiPhoneをやっている37%は毎日ゲームをやっている。ゲーム専用機は統合される。DLC(Downloadable contents)のうち81%が無料。 iPhone, androidでの本数含めると右肩強烈に上がり48328本。なおフェイスブックゲームは含まれていない(測定不可能な状況)。 100 million Frends You can Never Know / Poptropica 子供向けMMO、4クリックで完成するキャラクター。登録されたユーザ5億。アクティブユーザプレイ時間28分/日。1213万時間/月。 COPPA:子供のプライバシー保護 マネタイズをどうやっているか?あまり表だった課金方法をとっていない。多い人は1万フォロワー。 毎日クイズをして、そこで具体的な商品名を出してマーケットリサーチ収入。今日の気分。 実名、写真は出せないが、国は表示できる。237か国。GEOIPを調べると実際の国ではないようだ。宗教観などはグローバルに大丈夫な演出。 サーバーに高付加がかかったときには、無課金ユーザから落とし、課金ユーザのトラフィックを維持する。 おまけ ”September 12th”というゲーム —
インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今
黒川 文雄(フリーランス) GDC初参加、技術ではなくエモーショナルな話。 音楽→ギャガ→SEGA AM2→デジキューブ→デックスエンタテイメント→ブシロード→コナミデジタルエンタテイメント(ドラゴンコレクション)→NHNジャパン(戦場のヴァルキュリア)→LINEイージーライダー→フリー PS3「JOURNEY(風ノ旅ビト)」が6冠を達成。この会場のもりあがりかたがすごかった。 —–
野球と鉄道とエデュケーションサミット
岸本 好弘(東京工科大学) (大変面白い、録音参照) Gameducation, Gamiedufyを提案するぞという話。Educator Summitを日本でやるなら、という話で名指しされましたので受けて立ちます(笑)。 —-
Not Story But Narrative
簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー) INSIDEの詳しい記事へのリンク http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964 [browser-shot url=”http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964” width=”600”] 以下、白井メモ。 グローバルなナラティヴ 一貫性choherence(aesthetics, dynamics, mmechanics) 深い共感を得られる体験を作る方法 Seven (or So) techniques for Writing a Moral Gamme 教訓を得られる体験を作る方法 Tastes like Chiken: Authenticity in Totally Fake World 必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドがリアリティ Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources ビッグバジェットを使わずにナラティヴなゲームを作る Balancing ct: Narrative and Mission Design in Assasin’s Creed III ナラティヴデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション 超話し合う、超書き直す。 “Not author but designer” Geting a Team on Board… ナラティブなゲームを作るためのワークフロー ”受け取るプレイヤーの背景を考える” Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players プレイヤーを256のパターンに分類する(4^4) Secret Sauce: How Divercity in Your Game Narrative 北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系。 ゲームデザインセッションの傾向 UX(User Experience)やNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。 理屈からワークフローへ。そしてユーザテストのノウハウへ。 ナラティヴの効果 UX向上の手段としてコストパフォーマンスが良い。 “Thomas was Alone”, “Faster than Light”, “Journey” いずれもナラティヴが作品を非凡に。 IGF Winner “Cart Life” おもしろそう 超日常生活。 “Little Inferno” “hotline Miami” “Knucky Route Zero” “140! “FTL: Faster Than Light” GDCゲームデザインセッションに臨むなら 自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須! IGF Winnerになりたい? IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームは既に高く評価されていたものばかり。 インディーでいかに驚きをもって受け入られるか。 GDCで何を得る? GDCの発表は新しいことではない。いわば答え合わせ。「新しい」とおもったら過去にさかのぼって調べるべき。 —- 三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、 マキネーションツール (Machination Tools) 「ゲームメカニクス」 講演者 アルテピアッツァ 永木さん マキネーションフレームワーク、リソースが実際にどのように動くのか。 (1)際その導入に時間がかかってしまう (2)人に見せる時に相手が巻きネーションの原理を知らなくても理解してもらえる (3)マキネーションを使うことでメカニクスに強くなることができる。 Sim Cityのゲームデザイン HITMANのAI 強化学習でパスアニメーションの生成。 —-
ビジュアルアート関連1
麓 一博(セガ、SIG-TA世話人) SEGAふもとさん @FumotoKZ テクニカルアーティスト、SIG-TA世話人 Bootcampとは 「なりふり構わずやるんだ!」 イメージとしてはそれほど遠くはない それぞれの職種にあったカリキュラム 1セッションのテーマが絞られている メディアに取り上げられない Animation Bootcamp Making an Audience Believe 「観客を信じさせること」 映画の役者の演技、 目線から感情を感じさせる方法などを自分で演じて、撮影して行う。 http://vimeo.com/19319823 It’s Alive! Developing Animal / Creature Movement Amy Drobeck Suzan E Harrisの絵 Lord of The Ringの鷲モーション Hot to get the Most Out of your mocap Simon Unger モーションキャプチャーはアニメーションの生産性を向上させるツールである。 Animating the 3rd Assasin Jonathan Cooper (Ubisoft) 木の枝移動時、距離に応じた予備動作、キャラクター増に着目:レスラーではなくアスリート。 Giving Purpose to 1st person Animation プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫(プレイヤー側に30度ほど傾ける) 画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる、ダメージ表現(釘を抜くなど)は画面内に収める Designin A Performance Ed Hooks(Acting for Animators) & Mike Jungbluth Acting for Animattors著者 共感できるキャラクター、動作。 登壇者の壇上での立ち振る舞いがまさにその内容を表していた。 2日目 Technical animation bootcamp Galactic Reign - The Tools Behind the Procedual Cinematics シネマティックゲームエンジンHEXANE game engineについて 惑星の描画、データとshader、星のプロシージャル、表現Mayaからのデータパイプライン Raid Prototyng at Double Fine Kinect Partyから小技、ノウハウ The VFX of Diablo Education in Tech Art BllizarrdにおけるTAインターンシップ事例 GDCは良いスタート TechArt.org Living with Legacy Code 何年も付き合えるコードへ! ImprovingFacilitator Skills for Tech Artists アーティスト、エンジニア、TAとの間に生じるGap Minimalist view「この道が正しい」と思い込むシンドローム まとめ ゲームに偏らないバラエティにとんだ厚生 手付xモーキャプTeec x Reference TA Bootcamp 登壇者の入れ替わり→層が厚い?VFXに割と寄っていた感じ —-
ビジュアルアート関連2
岩出 敬(セガ) SEGA リードアーティスト @rockout77 VFXアーティスト、描画関連TA、エフェクトデザイナー、「龍が如く」、「パンツァードラグーン」(1~オルタ) ・FOXの目を通したフォトリアリズム:メタルギアソリッドGround Zeroのコア とにかくすごい人! 写真とFox Engineの会議室比較映像 アセット制作に関して、あの会議室。 実物を会議室において実験する。リファレンス環境の重要性。 服飾ツール「マーベラスデザイナー2」 型紙でモデリングしてシミュレーションする。テクスチャーの色を感覚で決めるのではない方法。2年前ぐらいのSIGGRAPHで話題になっていた方法がもう使われていたのか!という驚き。 非常に重要なセッションだった ・Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider クリスタルライティングシステム アーティストによるカーブ制御(テクスチャ格納) ビューティライト(髪の毛) ライトマップ手法の問題 ディスク圧迫問題→ディファードとライトマップをひたすらペプシ方式で比較して決定。ディファードの勝利。 アーティストのセンス手動な環境 ライトマップとリアルタイム オープンワールドはbakedは向かないかな? ・Reelighting Forge in Halo 4: Just-in-Time Lighting of User Generated Content Just in Time Lighting ステージロード時に360上で生成。 ベイクの将来どうなるか UGCへの対応の重要性→すごくいいテーマ Building SimCity: Arti in the Service of Simulation ・超ローポリゴン ・shaderによる奥行ディティール おそらくクォータービュー&PCなので可能な手法 ・サイネージ看板のdistance field、 輪郭からの距離を輝度でもち、shaderで二値化する。 ・ポイント 条件からの逆算、Distance Fieldの将来性を感じた。 Round Table Callenge「VFX Artist」 目的:とにかく日米のVFX関連のパスを作る。直近の結果でなくとも、将来の貴重な情報交流をにらんだ種まき。 やったこと: 事前に司会者の記憶の片隅にでも入る。 開始少し前に司会者を捕まえて挨拶、3日目がよいかと 最初に少し話す時間をもらえるか、頼んでみる。英語力は白状する特に聞き取り能力。 自分の来た目的を話す。自分なら議事録相互共有、終了後の名刺交換 その後は通常参加 得られたもの 議事録交換確約 何人かのメールアドレス Real Time VFXというfacebookグループ傘下 「そこにいた」と記憶してもらえた。→日本でのラウンドテーブル進行のヒント これからだが道は広がった 全体のまとめ 現世代機の成熟期、世代の変わり目を感じさせられたたいへん良い時期。ダメもとで種をまくのも。勢い大事。 —–
GDC総括
新 清士 ゲーム・ITジャーナリスト 総括というより場、ビジネスの話をします。 Free To Playのセッションが多い、そしてデータが全然出てこない。実際に儲かっているのかどうなのか。 king.comがZyngaのゲームを抜いた。”Candy Crash Saga”Bejeweledの”インスパイア” Kabam(中国) Kingdoms of Camelot(7位) Hobbit: Kingdos of Midle earth (10位) BINGOなど40代女性を扱っているターゲッティングが明確。日本では無理だろうけど。 アメリカでもスマートフォンの普及は進んでいる、シフトは確実。 カナダに見学会も行ったが、いろんな人に聞いてみた 「日本のガチャは本当に向こうで受けているのか?」 わからない、意見が割れる、評価をあげている部分もある。 ユーザが慣れてきた?コレクション性がポイント「MARVEL War of Heros」(3位)はじめてガチャ方式で肯定的な意見 カードゲームバトル自体の洗練が進んできている。Mobage「Blood Brothers」ガチャ自体を「契約」と呼ぶ。 世界のAndroid市場が死ぬほど小さい、日本のAndroid市場が極端にでかい。 「やはり日本は変だ、我々にはわからん!」 カナダ人に「コピーしたゲームでてないの?」と真顔で聞かれる。 そういう意味でも「Blood Brothers」はRPGとして洗練されている。 一方で、カードバトルゲームを作っている欧米の会社もたくさん、これからたくさん出てくるだろう。 金額を日本と比べると話にならないほどまだ小さい。ますますわからん、成長余地あるの??? なかなか裏を取りにくい、現在のソーシャルゲーム市場。 日本ほどの「異常なまでの支払い」、は起きないだろうな、というのが向こう側の観測。 Minecraftのようなブルーオーシャンはもうない、どう考えてもレッドオーシャン 「Journey」のところは20人もいたのが予算破たんの大きな要因。これはインディじゃない、開発規模は10人程度が限界。 広告宣伝力によって勝ち負けは大幅に別れるようになった。かつて一人ユーザ獲得コストは1ドルだったが、現在はかなり上がっている。 Kickstarterも広告という意味では難しくなっているらしい。ここすらレッドオーシャン。 IGF700本応募、アワードは効果的な宣伝広告手法。 インディ評価プレビューの場 Incie Cade、Paxに移動している? 日本でも センスオブワンダーナイト 2つのタイトルが出てくれてうれしい 東京ロケテゲームショウ 新規TGSインディーゲームコーナー 「City Conquest」 すっごい面白いゲーム!RTSとタワーディフェンスを組み合わせたゲーム、マーケティングがくそ(社名:Intelligence Engine Design System)。 「PaPo & Yo」 カナダの「人を殺すゲームをはたくさんだ!」というゲーム。 インディゲームに対するインキュベーション ゲーム会社で成功した人がインディに投資するケース 日本ではまだない形 縮小する家庭用ゲーム市場 AAA上位タイトルにますます集中する可能性 「PreOwned」中古:新作が売れない市場 パッケージ販売ビジネスモデルは今後難しい。しかしスマホゲームの10倍売り上げるための市場の重要性は大きい。 「Unity無双」 Unityますます鍵に ポストモバイル みんなSF現実にするのが好きなんだな 2013: Virtual Reality is Coming! ロードマップとしてSFを挙げる(すでに参考文献がSF) Google Glassも今年出ますし まとめ 誰もが突然変異を狙う、しかしレッドオーシャン。 ソーシャルゲーム軽はアメリカはあまり参考にならない。 モバイルのスペック上がってくるので変わってくる。 ゲームが多すぎて、いろんなゲームを遊んでいられないよ! アメリカのゲームユーザをいつ遊んでるか? 驚いたことに「スキマ時間」バス待ちなど。日本と同じ現象。 以上で報告セッションは終了。 —–
尾形 薫さんの追悼セッション
司会進行 小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長) 補足:尾形 先生について知らないかたはこちらがわかりやすいかもしれません。 神奈川工科大学では「ゲームクリエイター特訓」という講義を担当されておりました。 http://www.media.kanagawa-it.ac.jp/news/2012/yufubao 三上先生(東京工科大) 2007年ごろ芸術科学会の論文コンテストにて、「4K関ヶ原」がなれそめ。 近藤先生が東京工科大、兄弟子という関係。大学だけではなくて専門学校で教えている。ゲームだけでなくてCG、映像とゲーム両方やっている。橋渡しをしている。オガタさんと飲みながら 金久保さん(バンダイナムコ) 90年代後半、毎年SIGGRAPHに行っていて、パーティで集まったときの出会い。「日本でなかなか会いませんね」といった感じ。 海外のカンファレンスは熱気がすばらしい、ほとんど全部出している、うまくいったことも悪かったことも。どうしてこれが日本でできないのか。こういう場所ができるといいよね、ということをよく言っていた。 中林さん(サイバーズ) オガタさんと飲んだことしか覚えていない。あまりにいろんなことを話しすぎて、具体的に何を話したのかちゃんと覚えていない。 交流会も今でもやっているのだけれど、学生に来てもらって刺激を、という感じでお互い積極的。 ネットワーク系、インフラの話などしたのを覚えているけど、Twitterで誘い合って飲んだ思い出が多い。 ・オガタさんの業績で最も影響を受けたもの 金久保さん:いまこんな場所で集まって情報交換できるなんて場所が、あったころはまだ想像できなかった。オガタさんがやっていたこと、人と人をつなげていたこと。熱い思いを持っている人をどんどんつなげていけば、どんどんうまくいくんじゃないかな、という勢いがあった。その当時知り合った、オガタさんと知り合ったころから人の輪が広がったところとしては、CEDEC、登壇しないと始まらないよねとか、三上先生との出会いとか。単に人とのつながりというところでも、学とのつながりなども、最初のまず一歩、難しいけれどもまずそこをやろう、というのが大事だといっていた。 中林さん:飲み会。ソーシャルネットワーキングパーティ、常にそれをやり続けている人。直接仕事関係ないのだけど、ものすごく話が面白くて、という人と出会える人・ 三上さん:人を育てる、ということの成果。奥様のみゆきさんも同じくですが。ドイツ「FMX」、教育を大事にしている会議。教育と産業を分けて、ではなくあるべき姿はこうなんだから、ということ。教育はこういうことなんだからと。 ・オガタさんから受け継いだバトンはどうなる? 中林さん:ボンディング、人と人を結び付けたこと。福島ゲームジャムなど。 三上先生:SIGGRAPH、GDCそしてFMXを教育に生かしていく。特定の大学に属せず、隠し事をせず、オープンにやってきた。ぜひ情報交換をして続けていければと思う。 金久保さん:ドイツFMXおととし行ってきた。次の段階でこういったものを伝えたい、とみんなで話していた。教育のことも素晴らしい内容がある。CG,ゲーム、コンピュータアートの内容が濃い。いままで北米一辺倒だったのだけれども常識が一瞬にして消えてしまった。見て感じなければ、ということを感じさせられた。これから日本でのFMXの存在は大きくなっていくだろうな、というところで亡くなられてしまい、残念。これからもどんどんとすすめていきたい。ひとりではできないこと、人と人とのかかわりを通じて、どんどんと大きくしていきたい。これからも応援よろしくお願いします。 以上終了。懇親会へ。 以下、感想。 特に印象深かったのは「VR技術のゲーム産業への本格導入」を感じられたことだろうか。 https://twitter.com/o_ob/status/323071982461661185 VRの研究者ならあたりまえのこと、がこれからゲーム業界にとって大変重要になる時代が来る。 例えばHMDの「VR酔いパラメータ」とか「違和感が出ない首角度センサのレイテンシ」とかいった(良い意味で)”地味な論文”にしかならないと思われていた分野が(どちらも日本では木島先生だけど)。 とはいえ酔いパラメータはフランスではAnatoleが結構最近にゲーム使った研究でやっていたわけだし、日本の産業で「これは!」という感じで扱われるのが初めてというわけではないだろう。 おそらく「第7世代ハードウェア、その後は?」の回答になりうるのが「VRゲームプラットフォームの登場」なんだろうな。HMDなんてどう考えたってカジュアルゲーマーではなくて、プロゲーマー向けのプラットフォーム。 いずれにせよ、私がゲーム産業の中の人だった頃、2000年代初頭は、新さんもIGDAをGDC見てこれだ!とおもった頃だから、今のようにゲーム業界のエンジニアが情報を自由に共有することは許されていなかったし、文化としても想像がついていない人が多かった。 「AAAゲームタイトルに関わるか、博士になって一段高いところに行かないと、誰も話を信用してくれない」そんな思いで復学して、IVRC2001から支え続けてはや13年。 それが、スクエニの会議室を使ってこれだけの人が集まれる時代なのだから、やはり継続して活動されているIGDA日本の方々すばらしい。 もちろん45万出して、エンジニアを派遣しているのだから、うちの会社のためだけに役立ててほしい!という会社もまだ多いかもしれない。 身分的に自由である学生たち、特に就活中の学生さん、ゲーム産業、コンソールなどに関わるかどうかに限らず、こういった集まり、報告会にはどんどん参加したほうがいいと思う! 同様のイベントで学生向けのものが今月末、4月28日にも開催されるそうです。 http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=991 それにしても大学教員や研究者と話をしているより、ゲーム開発者と話をしている方が楽しいのは何故なんだろう。 自分は、Interestingなものよりも面白い(fun)ものを作る人のほうが向いているのだろうな、なんて。