Laval Virtual 2017 投稿者向け情報 / Perfect Submission Guide for #LavalVirtual 2017!

フランスLaval市で毎年3月末に開催されている欧州最大のVRイベント「Laval Virtual」。

第19回となる Laval Virtual 2017の投稿者向けコンプリートガイド!を作ってみました。ほとんどが1月中旬締切です。奮ってご参加下さい!

(2016/12/25追記)ReVolution投稿のためのガイドも作りました.
ReVolution Submission Guide http://bit.ly/ReVoG17

 

全発表者共通

Laval Virtual Awards 「アワード」2017年2月15日締切

「VR界のアカデミー賞」ともいうべき重要な賞。各パートナー企業から様々な分野に賞が出されます。派手な授賞式も必見です。

http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/laval-virtual-awards/presentation.html

www.laval-virtual.org
The Laval Virtual Awards are presented by an international jury of specialists as part of a competition with a unique scope in that field. They acknowledge the highly …

 

企業向け

Exhibitions 見本市 1月末までの登録受付

最小コマ構成は3540ユーロ、9平米~。昨年の主要な出展企業の面々はこちらにまとめておきました。

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/reserve-your-booth.html

www.laval-virtual.org
The following items are included with each booth : Carpet; Booth structure and partitions; Spot lighting; 2kW power supply* 3 chairs and one table* One sign

AR/VR Contents

http://www.laval-virtual.org/en/vr-ar-contents-racine-en/area-separator-en/vr-ar-contents-en.html

予選によって選出された20のVR/ARプロジェクトのみが、Laval Virtualの中心で無償の展示スペースを入手することができます(イベントの登録費用390ユーロのみ負担)。 VR/ARコンテンツに専念する分野で、2016年には170の企業と15,500人の来場者を集めた国際的なイベントです。

www.laval-virtual.org

AR/VR Contents昨年のビデオ

https://www.youtube.com/watch?v=uhqBC_zzOIw

Market Place

http://www.laval-virtual.org/en/vr-ar-contents-racine-en/marketplace-separator-en/mp-presentation-2.html

予選によって選出された20のプロダクションスタジオが、国際的投資家の聴衆(メディア、ベンチャーキャピタルファンドなど)にプロジェクトを紹介し、VRスペシャリストのパネルからフィードバックを得ることができます。プレゼンの後、分野ごとの投資家と専門家の接触を促進するためのミーティングが開催されます。2017/1/16締切。

投資フォーラム

「Images&Réseaux(network)」と「Laval Mayenne Technopole (LMT)」のサポートを受け、2017年のLaval Virtualは、Augmented and Virtual Reality専用の国際投資セッションを開催します。
スタートアップ企業は、2017年1月16日までに申請書を提出してください。選出された10社は、7分のピッチ(ライトニングトーク)で、ICTとデジタルメディアコンテンツの実績を持つ10-12名の高水準の国際株式投資家(ビジネスエンジェル、ファミリーオフィス、ベンチャーキャピタルファンド)を説得する機会があります。 このコンテストは、新技術部門のすべての企業およびVR技術のアプリケーションに向けです。産業、医学、トレーニング、マーケティング、ゲーム… すべての投稿は、国際的な業界専門家の審査委員会によって評価されます。
www.laval-virtual.org
Call for applications. With the support of the French technology cluster, Images & Réseaux and Laval Mayenne Technopole, the 2017 edition of Laval Virtual is hosting …

 

Startup Contests

あなたは若くて革新的な会社、あるいはVR技術とアプリケーション分野でビジネスプロジェクトを持っていますか?
あなたはこの分野の専門家にコンタクトを得たいですか?
それならLaval Virtual Startup Areaにあなたの専門知識を紹介してください!
ラヴァルバーチャルでの無料のブース(100ユーロの価値)、より優れた視界、独占的なサービスから恩恵を受けることができ、Laval Virtual Awardsを受賞してベストスタートアップにチャレンジしましょう!
ブースには机と2つのハイチェアが設置されます。
*登録料390ユーロ:保険、セキュリティサービス、来場者と出展者へのあなたのビジネスのコミュニケーション(ウェブサイトや展示ガイド)を含む

学術系

VRIC (ACM Virtual Reality International Conference) 第19回VR国際会議 2017/1/6締切

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/vric-2017.html

長い歴史を持つ学術コンテストです。ACMのプロシーディングスに収録され、優秀論文はJVRCという国際ジャーナルに収録されます。
近年、単なる国際会議・口頭発表の場から、世界中のVR研究者の主要メンバーが集まり、講演だけでなく発表者が協働して未来観測ワークショップなどを行う趣向になっています。
VRIC基調講演の面々も決まりつつありますAlvaro Cassinelli, Mark Billinghurst, Masahiko Inami, John Peddie, Robert Stone…。東大アルヴァロ・カシネリ先生や稲見昌彦先生ですよ!

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/keynote-speakers-2017.html

www.laval-virtual.org
Pr. Mark Billinghurst, University of South Australia. He earned a PhD in 2002 from the University of Washington and researches innovative computer interfaces that …

VRICパネルトークの暫定プログラムも出ています

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/round-tables/programme-rt.html

コンテスト系

Virtual Fantasy – 学生コンテスト

学生コンテストには「DEMO」と「Limited Time」の2つの部門があります。
http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/virtual-fantasy/presentation-vf-en.html
DEMO部門:テーマ自由のコンペです。学生や若手研究者が、研究室で開発したアプリケーションや、VR技術を使う可能性を展示します。優秀作品は日本のIVRCに招聘されます。
時間限定部門:30時間のハッカソン。チームはリアルタイム3Dアプリケーションを開発します。 毎年、Leap Motion、Tobii、HTC Viveなど技術スポンサーがVirtual / Augmented Realityデバイスを提供し、競技参加社者はその技術を使い、自分のコンセプトを発見し、想像することができます。あなたの技術的専門知識、コラボレーション能力、何かを越えることができる素晴らしい挑戦の場です!

ReVolution2017「TransHumanism++」  2017年1月6日締切

http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/revolution/introduction-revolution.html

白井がチェアを勤めるReVolutionは、2006年から毎年開催されている、最も革新的なバーチャルリアリティプロジェクトのための国際公募展です。専門家と科学者の審査員によって選ばれた最高のプロジェクトは、Laval Virtual内で展示ブースを獲得します。 遊び心のあるものから科学的なものまで、採択プロジェクトは、将来の日常生活の一部になる可能性がある未来のバーチャルリアリティ技術の始まりを期待されます。
ReVolution2017のテーマは「TransHumanism++」。日本の超人スポーツ協会がプログラムパートナー、gumiさんとともに The VR Fund が協賛に参加しています。
Invited、Welcome、Weekendという3つの採択レベルがあり、Invitedになると飛行機代と宿代、懇親会プレミアムチケットなどが支出されます。
今年度はこれに加えて大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております!

日本語の募集要項はこちら

年末エントリー締切です。他の学会等の重複投稿も認めます。投稿はEasyChairから。 http://j.mp/LVREVO17
(2016/12/25)
投稿ガイドを追加しました!ReVolution Submission Guide http://bit.ly/ReVoG17

以上です。奮ってご参加下さい!

Laval Virtual, exhibitors pickup from 2016 #LavalVirtual

 

Thanks for your interest to come Laval Virtual. I’ve tried to pickup nice exhibitors from Laval Virtual 2016 (last edition).

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors.html

in Laval” mark means, it locates in Laval city or near from Laval region area.

If you have any interest to come to Laval Virtual, please visit official site and some resources.

Non profit association / Institute 

CLARTE, non-profit VR support center, long time worked in Laval to motivate VR technologies. Mainly CAVE and CAD/CAM technology. 

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/13-clarte.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. CLARTE is a research and a technological transfer center specialized in Virtual and Augmented Reality.

AM-ParisTech, my labo 😊 I guess some interesting colloaborations with local SMEs in Laval.

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/81-arts-et-metiers-paristech-laval.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. The Arts et Metiers ParisTech team, located in the heart of the Virtual Reality hub of Laval …

Laval 3Di : Art school for realtime graphics (in Laval)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/43-laval-3d-interactive-stand-b29.html

www.laval-virtual.org
Presentation. Laval 3Di is the first partnership of its kind bringing together different academic programs specialized in the creation of interactive numeric medias.

ESIEA, engineering school in Laval

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/25-esiea.html

www.laval-virtual.org

Horizon JAPAN, Japanese study club in ESIEA

Acutually, they love Japan, they speak Japanese very well and they study VR, probably some students seeks internship in Japan. They may organize a party in Laval Virtual.

https://www.youtube.com/watch?v=RghW5wdvXs0&t=23s

www.youtube.com
Merci Francois !

 

EDNA, Industrial art school, good sense for AR and new media (Nantes, not far from Laval)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/32-l-ecole-de-design-nantes-atlantique.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Supported by the Chamber of Commerce and Industry of Nantes-Saint Nazaire, L’École de design Nantes …

 

Local developper

Enozone, the president had stuided in Japan (in Laval)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/38-enozone.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Enozone is a company specialized in computer graphics and interactive 3D applications.
URANIOM, personarized avatar creation service (in Laval)

https://www.youtube.com/watch?v=1wN-DVbqYcI&t=134s

www.youtube.com
URANIOM demonstrates an interesting tool and service in Laval Virtual. You can create your high quality avatar for famous video game. Fallout4, FIFA, Skyrim,…

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/307-xxii-creative.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. We are a digital studio in love with tech+art. Visual experience designers through gaming, motion design …

Global Player in VR, located in Laval / France

 

EON Reality, best global company of industrial VR. They have 22 entrepreneurship internship center in the world, Laval is most biggest one. in Laval

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/30-eon-reality.html

www.laval-virtual.org
TEAM Alps (IVRC2016 invited), they are second educated students in EON Reality France. They have experienced in IVRC2016 Tokyo, they have a new project in Laval Virtual 2017.

https://www.youtube.com/watch?v=hTziFV0-qrk

www.youtube.com
Related: EON’s Students win Prize at Laval 2016 watch https://www.youtube.com/watch?v=Y9EA5CxkmcQ http://www.eonreality.com/press-releases/eon-reality-studen…
 
Orange, telecome company like NTT

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/134-orange.html

www.laval-virtual.org
Immersion, one of the big distributer of VR materials

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/21-immersion.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Immersion, creating 3D experiences since 1994. European expert and international major player in …

Techviz, industrial visualization (Nihon Binary is cooperated)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/22-techviz.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. TechViz is a software Editor and a global provider of a market-leading immersive 3D visualization technology.

ESI, virtual prototyping

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/18-esi-france.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. ESI is a world-leading provider of Virtual Product Engineering software and services with a strong …

 

Key technologies

 

Lumiscaphe, realtime renderer (Japan division exisit)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/20-lumiscaphe.html

www.laval-virtual.org
Presentation. About Lumiscaphe. Founded in 2001, Lumiscaphe is a software publisher and systems integrator of innovative solutions in the field of the Digital Aspect …

Haption, haptic robot mede in Laval (Nihon Binary is cooperated)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/39-haption.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. HAPTION designs, manufactures and sells hardware and software solutions based on force-feedback.
Here are good video and photo in past Laval Virtual. You can also see student volunteers and local visitors.

http://www.laval-virtual.org/en/key-data/previous-laval-virtual/photos-videos.html

www.laval-virtual.org
You can find our videos on our youtube channel. Share : Partners

世界巡業中です / World Touring

2016年12月から2017年1月まで以下の講演で飛び回っております。

フランス語を話す研究者の日2016基調講演

日仏会館, 2016年12月2日

https://sites.google.com/site/sciencescopejfr2016en/program/invitedspeaker

Research and innovations of Virtual Reality for Entertainment systems between Japan and France

Abstract
This talk contributes to the shared value of researches and innovations of entertainment systems, which affects human amusement.
The speaker, Akihiko SHIRAI, Ph.D has over 20 years of experience in research and development of entertainment systems. He has experiences in researches and developments of photograph, photo engineering, game making, game design, entrepreneurship, factory manufacturing process, real-time graphics engineering, haptics application, television organization, virtual reality industry, event promotion, science communication in national museum, multiplex hidden imagery, manga for VR, and augmented reality for public. The talk also contains discussions about future values and his challenge in Hello Tomorrow, IVRC, ReVolution in Laval Virtual.

 

 

MANPU2016基調講演

カンクン・メキシコ

December 4, 2016, Cancun Center, Cancun, Q.Roo, Mexico

MANPU2016:
The First International Workshop on
coMics ANalysis, Processing and Understanding
To be held in conjunction with the 23rd International Conference on Pattern Recognition (ICPR2016).

http://manpu2016.imlab.jp/

Invited Speech 10:10 – 11:00
Manga Generator, a future of interactive manga media

☆プロシーディングはオープンアクセスジャーナルにしましたので、そのうちACM Portalからアクセスできるはずです。

Akihiko SHIRAI, “Manga Generator, a future of interactive manga media : Invited Talk Paper”,
MANPU ’16 Proceedings of the 1st International Workshop on coMics ANalysis, Processing and Understanding, Article No. 13, 5 pages, 2016. [PDF] [SlideShare]

 

<以下、うらばなし>

ちなみに泊まっているホテルは横に「Coco Bongo」という有名なクラブがありますので、土曜の夜は大変騒がしかったです。

 

Program

Opening Ceremony
10:00 – 10:10
Invited Speech
10:10 – 11:00
Manga Generator, a future of interactive manga media
Akihiko Shirai (Kanagawa Institute of Technology, Japan)
Oral Session 1
11:00 – 12:00
Manga109 Dataset and Creation of Metadata
Azuma Fujimoto, Toru Ogawa, Kazuyoshi Yamamoto (The University of Tokyo, Japan), Yusuke Matsui (National Institute of Informatics, Japan), Toshihiko Yamasaki and Kiyoharu Aizawa (The University of Tokyo, Japan)
Detection of Comic Books Twin Pages with a Non-overlapping Stitching Method
Clément Guérin, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Retrieval of Comic Book Images Using Context Relevance
Thanh Nam Le, Muhammad Muzzamil Luqman, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Lunch Time
12:00 – 13:00
Oral Session 2
13:00 – 14:00
Pose Estimation of Anime/Manga Characters: A Case for Synthetic Data
Pramook Khungurn and Derek Chou (Cornell University, USA)
Comics image processing: learning to segment text
Nina Hirata, Igor Dos Santos Montagner and Roberto Hirata Jr (University of São Paulo, Brazil)
Comic visualization on smartphones based on eye tracking
Olivier Augereau, Mizuki Matsubara and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Coffee Break
14:00 – 14:15
Poster Session
14:15 – 15:45
Designing A Question-Answering System for Comic Contents
Yukihiro Moriyama, Byeongseon Park, Shinnosuke Iwaoki and Mitsunori Matsushita (Kansai University, Japan)
Manga Content Analysis Using Physiological Signals
Charles Lima Sanches, Olivier Augereau and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Emotional arousal estimation while reading comics based on physiological signal analysis
Mizuki Matsubara, Olivier Augereau, Charles Lima Sanches and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Toward speech text recognition for comic books
Christophe Rigaud, Srikanta Pal, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Estimation of Structure of Four-Scene Comics by Convolutional Neural Networks
Miki Ueno (Toyohashi University of Technology, Japan) , Naoki Mori (Osaka Prefecture University, Japan) , Toshinori Suenaga and Hitoshi Isahara (Toyohashi University of Technology, Japan)
A Sustainable Practice Method of Hand-drawing by Merging User’s Stroke and Model’s Stroke
Natsumi Kubota, Shinjiro Niino, Satoshi Nakamura and Masaaki Suzuki (Meiji University, Japan)
Coffee Break
15:45 – 16:15
Panel Discussion
16:15 – 17:30
Closing
17:30 – 17:40

 

ICAT-EGVE2016デモ発表(リトルロック・アーカンソー)

2016/12/7-9, Little Rock, Arkansas, U.S.A.

http://icat-egve-2016.org/

ICAT-EGVE 2016 / 第26回人工現実感とテレイグジスタンス国際会議
第21回バーチャル環境に関するユーログラフィックスシンポジウム

ICAT (International Conference on Artificial Reality and Telexistence)は最も歴史あるバーチャルリアリティとテレイグジスタンスの国際会議であり本年で26回目の開催です.本年もEGVE(Eurographics Symposium on Virtual Environments)との共催となり,初めて米国(アーカンソー州リトルロック)にて開催されます.会期は2016年12月7日から9日まで,論文の投稿締切は9月30日となっております.今回は General Chair の Carolina Cruz-Neira 教授のご尽力によりクリントン大統領記念図書館での開催という快挙となりました.

白井研究室からの発表はデモです(まだ公開されていませんので公開後に更新します)。

プログラム

http://icat-egve-2016.org/program-overview.html

Paper Sessions

Session 1: For Your Eyes Only I

Christian Scheel, Oliver Staadt, Tariqul Islam ABM
An efficient interpolation approach for low cost unrestrained gaze tracking in 3D space

Peter Passmore, Maxine Glancy, Adam Philpot, Amelia Roscoe, Andrew Wood, Bob Fields
Effects of viewing condition on user experience of panoramic video

Session 2: Use All Your Senses

Naoyuki Saka, Yasushi Ikei, Tomohiro Amemiya, Koichi Hirota, Michiteru Kitazaki
Passive arm swing motion for virtual walking sensation

Shogo Yamashita, Xinlei Zhang, Takashi Miyaki, Jun Rekimoto
AquaCAVE: An Underwater Immersive Projection System for Enhancing the Swimming Experience

Session 3: Going Wide: Degrees matter

Steve Cutchin, Yuan Li
View Dependent Tone Mapping of HDR Panoramas for Head Mounted Displays

Mehdi Moniri Mohammad, Andreas Luxenburger, Winfried Schuffert, Daniel Sonntag
Real-Time 3D Peripheral View Analysis

Ismo Rakkolainen, Matthew Turk, Tobias Hoellerer
A Superwide-FOV Optical Design for Head-Mounted Displays

Session 4: For Your Eyes Only II

Ja Eun Yu, Gerard Kim
Blurry (Sticky) Finger: Proprioceptive Pointing and Selection of Distant Objects for Optical See-through based Augmented Reality

Yuki Yano, Jason Orlosky, Kiyoshi Kiyokawa, Haruo Takemura
Dynamic View Expansion for Improving Visual Search in Video See-through AR

Session 5: When Virtual Is Not Enough

Hiroto Tsuruzoe, Satoru Odera, Hiroshi Shigeno, Ken-ichi Okada
MR Work Supporting System Using Pepper’s Ghost

Tomohiro Mashita, Alexander Plopski, Akira Kudo, Tobias Hoellerer, Kiyoshi Kiyokawa, Haruo Takemura
Simulation based Camera Localization under a Variable Lighting Environment

Steve Cutchin, Iker Vazquez
Synchronized Scene Views in Mixed Virtual Reality for Guided Viewing

Guillaume Claude, Valerie Gouranton, Benoit Caillaud, Bernard Gibaud, Pierre Jannin, Bruno Arnaldi
Derivation of scenarios for collaborative virtual environments for training to surgical procedures from real case observation

Session 6: Being There

Samratul Fuady, Shoichi Hasegawa
Natural Interaction in Asymmetric Teleconference using Stuffed-toy Avatar Robot

John O’Hare, CA Bendall Robert, John Rae, Graham Thomas, Bruce Weir, David Roberts
Is this seat taken? Behavioural analysis of the Telethrone: a novel situated tele-presence display

Sungchul Jung, E. Hughes Charles
The Effects of Indirect Real Body Cues of Irrelevant Parts on Virtual Body Ownership and Presence

Kangsoo Kim, Gerd Bruder, Divine Maloney, Greg Welch
The Influence of Real Human Personality on Social Presence with a Virtual Human in Augmented Reality

Panel

 

白井研究室からの発表

“Simultaneous Socio-Spatial Shared Signage”
Shirai, Akihiko; Yamaguchi, Yuta; Hsieh, Rex; Suzuki, Hisataka
http://diglib.eg.org/handle/10.2312/egve20161456

Shirai, Akihiko, Yamaguchi, Yuta; Hsieh, Rex; Suzuki, Hisataka, “Simultaneous Socio-Spatial Shared Signage”,ICAT-EGVE2016 – Posters and Demos ,The Eurographics Association, p.25-26, 2016. [Web]

IWAIT2017口頭発表+基調講演(ペナン・マレーシア)

口頭発表

Fujisawa Yoshiki, Hisataka Suzuki, Rex Hsieh and Akihiko Shirai, “Web-based multiplex image synthesis for digital signage”, IWAIT2017, 2 pages. 2017. [SlideShare] [Demo]

SPECIAL KEYNOTE ON AR/VR

Research of VR Entertainment Systems, Its History, Interests, and Future  

 Date/Time:      10th JANUARY 2017 (9:45 am – 10:30 am)

Venue:             Grand Ballroom, Equatorial Penang

Akihiko Shirai, PhD in Engineering

Department of Information Media, Kanagawa Institute of Technology (KAIT), Japan

Chair of Laval Virtual ReVolution (2006~)

Executive Committee of International collegiate Virtual Reality Contest (2002~)

ACM SIGGRAPH ASIA 2015 Youth Program Liaison

 

Abstract

Recently virtual reality has become the hot topic in the tech and game industry, however, the question still remains how can we define the “Entertainment VR” ?

The speaker has interest in how human interacts with games, virtual reality, and science of play which can be seem from his past researches, development pieces, experience design in international opportunities, and his vision for the future of this domain.

Everyday we are constantly exposed to many forms of digital media entertainment products like smart phone and/or mobile games. Latest computer games may grab player’s interests, however its hard to link theoretical research with development cases. Speaker has interested in entertainment virtual reality, interactive systems, games (classic also), computer graphics, computer vision, intelligent systems, science communication, networking, education for a long time, and he has various professional creation experiences as video game engineer, haptic contents designer, virtual TV studio, theme park attractions in Laval, science communicator and exhibition concept designer in national science museum, Miraikan. His production and research methods for “Virtual Reality Entertainment systems” will be revealed in this presentation.

His extended experiences in organizing Laval Virtual ReVolution and IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest, will be valuable in demonstrating how we can collaborate and formulate plans to encourage student innovation in project based learning which includes public field testing with social understanding.

Glimpses of the future of virtual reality domain will be disclosed in this presentation whose functionality extends beyond human amusement but to well being and existence between human and technology.

 

Biography

AKIHIKO SHIRAI, Ph.D in Engineering,  has obtained a bachelor of Photo Engineering and master of Image Processing from Tokyo Institute of Polytechnics. Afterwards he worked for Canon and Criterion as a game development consultant to distribute RenderWare, a multi-platform graphics middleware for the game industry until 2001. He went back to academia to study intelligent systems and obtained a Ph.D. in the Tokyo Institute of Technology in Japan in 2004 with research concerning the “Tangible Playroom”, an entertainment system for young children using haptics, a floor screen and a physics engine. He was a R&D researcher at NHK-ES in Japan, focusing on the next generation’s TV production environment before moving to ENSAM Presence & Innovation Laboratory in France from 2004 to 2007 for R&D of a Virtual Reality theme park project.

He worked for National Museum of Emerging Science and Innovation (Miraikan), Tokyo Japan, as a science communicator and exhibition planner from 2008 to 2010.

Starting from 2010, he works in the Information Media Department at Kanagawa Institute of Technology (KAIT) as an associate professor.

 

 

Academic publications: http://blog.shirai.la/publications/

Authored books: “The future of Game design – Science in Entertainment Systems” (2013), “WiiRemote Programming” (2009)

Awards:

Hello Tomorrow Global Summit Top 500 startups “Multiplex World Augmentation Display”

Laval Virtual Award 2015 “ExPixel FPGA”

ACM Student Research Competition, Bronze Award,” ExPixel: PixelShader for multiplex-image hiding in consumer 3D flat panels” (supervised)

ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging Technologies Prize, “2x3D: Real-Time Shader for Simultaneous 2D/3D Hybrid Theater”

Websites: http://www.shirai.la http://blog.shirai.la Twitter@o_ob

 

Call for Demo ReVolution 2017 TransHumanism++ (ver.3) #LavalVirtual

フランス最大のVRにおける国際イベント第19回「Laval Virtual」および、
公募デモ部門「ReVolution 2017」のご投稿のお誘いです。本年は [TransHumanism++] というテーマで募集しております。
従来からの協力であるIVRCに加え、超人スポーツ協会、
株式会社gumiがパートナー企業に参加し、
国際色豊かで豪華なプログラム委員会で、皆様の投稿をお待ちしております。
また併催の国際会議 ACM VRIC とは分離したトラックで募集し、別途オープンアクセスのオンラインジャーナルを発行する予定です。

投稿はEasyChairにてオープン中で、必要アイテムは
・ビデオ(最大5分)
・概要(2〜10ページ)
・設営プラン
・代表画像
となっております。
締め切りは、投稿ID生成期限が2016年12月31日、投稿締め切りが2017年1月6日、採択結果のアナウンスを1月23日に予定しております。

Laval Virtual ReVolutionの特徴である、往復の旅費等が支給される「招聘(Invites)」採択枠に併設して、今年度は大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております。

特にVR学会会員や超人スポーツ協会、芸術科学会、VRスタートアップの皆様におかれましては、日頃の研究成果の欧州での発信にぜひご活用ください。

日本語での情報はこちらで共有しております。
http://j.mp/LAVALJP

ご質問等もお寄せください。
皆様の応募をお待ちしております。  白井暁彦
<以下、拡散よろしくお願いいたします!>

—- please distribute to your channel —-

LAVAL VIRTUAL REVOLUTION 2017
CALL FOR DEMOS (ver.3)

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.

Future voyagers will continue to stare at those stars along their way. While the Virtual Reality culture can also be built by academic papers or commercial products independently, we would like to suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our common sense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.

Please try to join today’s stardom with your exciting projects and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can help to foster the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

[TransHumanism++]

Laval Virtual ReVolution 2017 calls for innovative virtual reality demo projects that fall under the theme, “TransHumanism++”.

Transhumanism (abbreviated as H+) is an international intellectual movement which aims at transforming the human society by developing widely available sophisticated technologies that will greatly enhance human intelligence, physical condition, and psychological capacities. https://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism

Transhumanists support the emergence and convergence of technologies including nanotechnology, biotechnology, information technology, and cognitive science. They also welcome hypothetical future technologies such as simulated reality, artificial intelligence, superintelligence, 3D bioprinting, mind uploading, chemical brain preservation and cryonics. They believe that humans can and should use these technologies to surpass the limitations of humankind.

Laval Virtual ReVolution 2017 seeks to act as a milestone for the realization of “Transhumanism + future of {Virtual Reality + Arts + Culture}”. We welcome the submission of scientific experiences and academic demos that showcase a brighter future for humankind with the aid of Transhumanism projects. Some examples of Transhumanism projects include super human sports which can be enjoyed in everywhere by anyone at every time with augmented human technologies. Demonstrations will be judged based on for their durability, innovation, and value of entertainment or human-being.

 

Technology Demonstration

  • New device and integrations
  • Super Human Sports
  • Handicap and universal design experience
  • Scientific Demonstration
  • Large space demonstration
  • Haptic interface
  • Display technologies
  • Interactive Arts
  • Entertainment VR
  • New Media Designs
  • New Game Systems
  • New Human Interfaces and Displays

… And new use, public testing, Proof of Concept (PoC)  of VR are encouraged. The accepted abstract will be published by online proceedings.

 

Current Virtual Reality technology includes computer generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual system to enhance their real, mundane lives. It may be called as entertainment system in current virtual reality. However its function may be linked to humanism which bring us into the next generation of human being. Share your experience, and proof it in the professional and public during Laval Virtual 2017. ReVolution is best opportunity to demonstrate your projects to professional and for the grand public.

 

Submission via EasyChair

REGISTRATION  ShortenURL: http://j.mp/LVREVO17

 

[Mandatory Items]

  • Video: not longer than 5 min
  • Abstract: Recommend to use ACM Proceedings format. The paper must be in PDF format, page should be 2 to 10 pages. File extension must be PDF.
  • Install plan: logistic, floor plan and experience scenario for professional and public day
  • Representative picture: a photo which can explain entire experience for the public

 

[Scoring Criteria]

All submissions  will be reviewed by the jury committee, which consists of academic and industrial professionals of engineering and art, according to the following criteria:
Originality : Novelty in technical and artistic sense
Creativity : Bringing about interest and excitement
Feasibility : Rate of implementability to realize your concept
Safety and logistics for abroad : The project must be suitable for oversea exhibition
Attractivity : Presence and Impact for the visitor of Laval Virtual

 

[Submission Deadline and Result announcement]

  Submission ID creation deadline: 31/DEC/2016 (End of 2016 in GMT)

  Submission update close: 6/JAN/2017

  Result: 23/JAN/2017

 

[Acceptance classes]

Invites : Flight tickets (3 person maximum), accommodation (3 person maximum), LV Party tickets + Lunch + Dinner + Stand for all days

  4 projects from partner events and open competition.

Welcome: 3m x 3m Stand ( Wednesday to Sunday )

  Top projects from the open submission

Weekend: Stand ( Saturday to Sunday, only for the grand public days  )

  Jury recommend project from the open submission

 

[new!] “TransHumanism++ Stadium”

  Large space (around 5m x 10m), scheduled demo, 2 hours per session (10-12h, 13-15h, 16-18h)

 

[Winners 2017]

Invited project from ACM SIGGRAPH

LightAir: a Novel System for Tangible Communication With Quadcopters Using Foot Gestures and Projected Images,  Skolkovo Institute of Science and Technology
https://twitter.com/o_ob/status/758679223745732608‬

Perceptually Based Foveated Virtual Reality, NVIDIA Corporation
https://www.youtube.com/watch?v=L_I5Dxdbjqg

 

[Program Committee] TBD

Akihiko SHIRAI, Session Chair, Kanagawa Institute of Technology

Alexandre Bouchet, CLARTE

Abdelmajid Kadri, Arts et Métiers ParisTech
Carolina Cruz-Neira, University of Arkansas
Jean-Marc Seigneur, University of Geneva
Juan De Joya, Pixar Animation Studios
Philippe David, SNCF
Thierry Frey, ACM SIGGRAPH
Machiko Kusahara, Waseda University
Masahiko Inami, Univ. of Tokyo
Marco Sacco, EuroVR
Yoichi Ochiai, Univ. of Tsukuba

 

[Official Sponsor] Gumi Inc. http://www.gu3.co.jp/en

[Program Partner]

Super Human Sports Society http://superhuman-sports.org/

International collegiate Virtual Reality Contest (IVRC) http://ivrc.net/2016/en

ACM SIGGRAPH http://www.siggraph.org/

 

[Website] http://www.laval-virtual.org/

[Contact] revolution a laval-virtual.org

 

『Pokémon GO』に学ぶ商標問題と、VRを面白くするために「もっと大事なこと」。

★文中、ポケモンGO、PokemonGoなど表記が揺らいでいまが、日本語表記については微妙な状況にあるようですので、本稿ではNiantic公式に従い可能なかぎり『Pokémon GO』と表記します。

ことの発端はこれ。本稿公開時で3,000RT(個人RTレコード更新)。

★ちなみに、最終的な拒絶査定でもないですし、商標ゴロに訴えられているわけでもないですし、今後日本で発売できないわけでもないですよ。RTする前に、このエントリーを中盤まで読んでくださいね。

手っ取り早く、くだんの発言の知財処理上の詳細を理解したい人はこちらの方のエントリーを読んでいただくのが良いと思います。

 

世間は Pokémon GO で大騒ぎです

 

この原稿はとあるWebメディアに向けて執筆していた原稿の成れの果てなのですが、技術だけでなく、社会的インパクトが大きすぎる上に、書いているそばから新しい話が出てきてしまい、もう個人Blogぐらいか書きようがない話になってしまいました。

まず『Pokémon GO』は大ヒットした位置情報ゲーム『Ingress』を作った Googleから独立したAlphabetグループ企業 Niantic Labs社 が開発した最新の位置情報ゲームです。

 

<動画:Ingress – It’s time to Move. (2012/11/15)>

 

IngressがSF風の雰囲気で演出されているのに対し、『Pokémon GO』はポケモンの世界感を大事に、その育ったポケモン世代にアピールしています。

<動画:UK: Pokémon GO – Get Up and Go!>

 

★ゲームの中身についての解説は、まだ日本でリリースしていませんのでまたの機会にいたします!

近日中に日本でもプレイできるようになるそうですので、ゲームのリリースについての情報はこまめにNiantic公式Blogと、公式Twitter、ストアを確認することをお勧めします(Android, iPhone)。

 

なお、本稿では分かりやすさのために、前作である『Ingress』の用語に訳せるところは可能な限りIngress用語で解説しています。Pokémon GO のゲームの詳細について予習したい人は公式のこちらの情報用語集を読むと良いと思います。

株価への影響

▼任天堂株が1年4カ月ぶりの日中上昇率、ポケモンが米首位(Bloomberg・2016年7月8日)

https://www.bloomberg.co.jp/news/articles/2016-07-08/O9Z08F6KLVS201

この記事の時点で「前日比11%高の1万6560円まで買われた」、とありますが、この記事の執筆時点(7/16)の10日間でも、オーストラリアやUKはじめとするヨーロッパの各国でリリース直後から話題となり連騰し、初週7月15日の終値で 2万7780円まで上がっています。長く低迷していた頃に任天堂株を最低購入価格である150万円で買った人は、 Pokémon GO リリース後に倍近い額になっている計算です。なお、任天堂は Niantic Labs社に3000万ドル(当時 約36億円)の出資をしていますが。直接の開発元であるNiantic Labs社や株式会社ポケモンは上場公開しておらず直接投資できない点と、ゲームと連携して遊ぶIoTデバイス「Pokémon GO PLUS」を近日中に発売する予定の任天堂株が買われているという情報です。

経済インパクト大、そして社会問題にも…

さて問題は株価だけではありません。その異常なまでのプレイヤーの熱狂ぶりが報道されています。

運転中の Pokémon GO 禁止、警察署やミュージアムでの Pokémon GO での進入禁止などはニュースが多すぎて把握できませんが、特徴的なニュースを引用しておきます。

 

▼アメリカ人、ついにメートル法を学習 「ポケモンGO」のキロメートル表記が分からず検索急上昇BIGLOBEニュース・2016/7/12)
http://www.excite.co.jp/News/it_g/20160712/Biglobe_7672285195.html

▼「ポケモンGO」公開4日で売上14億円突破、米調査会社データ(フォーブス・2016/07/12)
http://forbesjapan.com/articles/detail/12822

株価上昇だけでなく売り上げも大変な規模です。「公開4日で14億円」がどれぐらいすごいかというと、Niantic社の前作 Ingressでは「立ち上げから現在までの総売上が110万ドル(約1億1300万円)」(同記事, SuperData社の元記事)ですので、そのインパクトの大きさが売り上げ規模から想像できます。

一方で、同じSuperDataの調査によると、2016年にVR業界全体での売上は29億ドル(約3190億円)という予測。2020年には10倍以上の403億ドルに伸びるとして予測していますので、単純な掛け算・割り算では最初のインパクトが続くなら、VR業界全体の年間売り上げの1/3程度の規模となります。

経済だけではなく社会問題にもなりつつあります。

▼Teen playing new Pokémon game on phone discovers body in Wind River
(19歳が新しい携帯ポケモンゲームをプレイ中に水死体を発見, county10, 2016/7/8)
http://county10.com/201021174044426240

朝早起きしてポケモン探していたら、白骨死体とかじゃなくてけっこうナマ温かい死体を発見してしまったようです。ただ、このようなプレイヤーが増えることで犯罪抑止力の目にはなるかと思います。

▼Pokemon GO が、米国の夕方の公園の風景を一変させていた(Yahooニュース・松村太郎・2016/7/14)
http://bylines.news.yahoo.co.jp/taromatsumura/20160714-00059978/

犯罪が多く、お世辞にも治安が良いとは言えない日没のアメリカの公園の景色が、Pokémon GO用語の「トレーナー/Trainers」、Ingressスラングでいう所の「不審者」がたくさんいて、大人も子供も皆何かに夢中になっているような写真が撮影されています。それを裏付けるかのようにこんなニュースも。

▼「ポケモンGO」に便乗? ヒラリー陣営、ストップで集会(日本経済新聞・2016/7/15)
http://www.nikkei.com/article/DGXLASGN15H1I_V10C16A7000000/

日本では選挙権が18歳まで引き下げられましたが、アメリカではそれを笑うかのように Pokémon GO を選挙運動に取り入れているようです。日経新聞で「ストップ」と言えば株価の「ストップ高」なのかと思いきや「ポケストップ」、Ingressにおける「ポータル」、つまりゲーム上の「いかねばならない重要地点」で集会を開いているそうです。日経新聞の記事をそのまま引用しますが、

“ヒラリー陣営は集会にあわせ、ポケストップにモンスターを一定時間おびき寄せられるアイテムを使用する計画だ。陣営のサイトでは「無料でポケモンを捕まえ、戦わせよう。選挙人登録を行い、ヒラリー・クリントンについてもっとよく知ろう。子どもたち歓迎」として、家族連れの参加を呼びかけている”

候補陣営→エサ撒く→ポケモンやってくる→Pokémon GO ユーザ寄ってくる→話聞いてくれるかも?……それってつまり「ポケモンの力を借りて選挙に勝つ」という新モデルで、もはや「選挙にポケモンを召喚しているような状態」ではないでしょうか。日本の公職選挙法もこれぐらい斬新な方法を想定して整備してほしいものですね。

 

そして悲しい事件も起きています。

 

▼「ポケモンGO」に夢中の少女、車に跳ねられる(BIGLOBEニュース・2016/7/15)

http://www.excite.co.jp/News/it_g/20160715/Biglobe_3370741731.html

命に別状はなかったのですが、「ラッシュアワーで混雑している交通量の多い4車線の道路を横断」して事故に遭っています。事故後はアプリをアンインストールし他のプレイヤーに対して、「周りをよく見て気を付けて」と語っているそうですが、そのメッセージはアプリ起動時にも表示されています。

特にジム戦が白熱して盛り上がっているようで、動画を探すとポケモンを追いかけて人々が衝突しているような危なげな動画もあります。

以上のようなニュースは憶測やデマのような未確認情報まで含めるとたくさんあり、まさにとんでもない熱狂ぶりです。
Ingress or Pokemon GO

日本ではいつリリースされるのか?

日本ではいつ、Pokemon Go がプレイできるようになるのでしょうか?

待ちきれない人々からは「某巨大企業提携説」、「流行に弱い日本人の気質」、「サーバーの増強」など様々な憶測が飛んできます。

前作 Ingress を長くプレイするエージェント(Ingress用語;プレイヤーのこと)は、より多くの視点と経験を持っています。

まず、Pokémon GO が日本市場投入される時期として、最も早いタイミングとして見られていたのが、2016/7/16以降です。前作 Ingress が、世界中のプレイヤーを巻き込んだ大会を実施しており、その“最終決戦”Aegis Novaの最終ステージが、東京で7月16日に開催される予定でした(公式イベントHP)。Ingressの世界の上でも Aegis Novaで一旦のストーリー展開上の終結を見る、という設計でした。

▼Pokémon GO、Ingressのナイアンティック川島氏に聞く 1万5000人規模のAEGIS-NOVA TOKYO開催直前、Pokémon GOの日本での提供は(ImpressケータイWatch・2016/7/13)

http://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/interview/1010228.html

“川島氏:それらの国の優先順位が高かったというわけではありません。法律的な問題や安全性への配慮、時間が必要なものなどいろいろな要素が影響しており、慎重に選んだものです。重要性で決めたわけではありません。日本でのローンチが遅れているのは、サーバー自体が予想を上回るアクセスで、きちんとしないといけないというところです。発表だけして遊べないと言うのでは困ります。エンジニアは寝る間を惜しんで増強に努めています。近いうちに、日本でも提供いたします”

筆者も実際に取材を兼ねて参加してきましたが、CEOジョン・ハンケによるスピーチではやはり Pokémon GO のリリースに関する新情報はなく、そのタイトル名もあえて伏せてスピーチが行われるほどでした。

<動画:Aegis Nova Tokyo終了後のCEOジョン・ハンケによるスピーチ>

筆者の憶測の範疇を出ませんが、川島氏さんの「法律的な問題」、John Hanke氏の「名前を言えない」という点から日本は商標登録に問題があるのかもしれません。調査してみると「ポケモンゴー」と呼べる商標は任天堂から「商願2015-086693」として出願されており、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリークが権利者として明記されていますが、現状は「存続-出願-審査中」になっています。「Pokémon GO PLUS」(商願2015-087286)も「存続-出願-審査中」ですが、同時期に提出された文字だけの「Pokemon GO PLUS」は2016年5月27日に登録となっています(登録5852656)。どうやら類似商標などを懸念して審査官から拒絶のお知らせが出ているようで、補正手続きも出されていますが、7/16時点で最終的な判断まではたどり着いていないようです。

これはそもそも任天堂の商標出願ですし、一方で商標登録までたどり着いていなくてもサービス開始しているポケモン関連アプリもありますので、なかなか難しい問題ですが、これが日本でリリースできない理由のひとつになっているのかもしれませんね。インタビュー記事やイベントでの発言にも納得がいきますし、実際の係争が起きているわけでないようですが、商標関連は片っ端から出願してくる会社もありますので騒いでもいいことはありません。あくまで公式には「サーバーの増強」として、憶測は憶測として応援しながら見守るしかありませんね。

Q6-PokemonIP<原稿執筆時点での「ポケモン」関連商標検索結果(一部)、(日付左)が出願日(日付右)が登録日>

 

“ポケモン”は商標問題のポケットモンスター

結構身近なところでこんな話も聞こえてきますが、

▼クライアントや上司に「ポケモンGOみたいなゲーム作って」って言われた時に投げつけるまとめhttp://togetter.com/li/999088

そもそも「ポケモン」や「ポケットモンスター」の商標って複雑なんですよね。

ポケモンだから複雑だというか、長年売れたタイトル、かつ自社発ではないIP(知的財産権)だとなおさらです。

▼ポケモンを例に出して世界一簡単に商標登録とは何かを説明するぞぉ(2016-04-18)

Pokémon GOはARではない…?

一方で、海の向こうのポケモントレーナーから「ARゲームじゃない、IPの力で成功した位置情報ゲームだ」なんて意見も出てきます。

冒頭に引用した米調査会社SuperData社も「Pokémon GO ARではない」と明言しているのも興味深いです。

我々はIP取得を忘れていないか?

たしかにIngressや Pokémon GO を支えるテクノロジーとして重要な技術は、「スマホでのAR」というよりも「大規模・多人数・同時の位置情報ゲーム」という点です。しかし「ポケモン」という長年任天堂他が培ってきたIPも上記の通り「なんとか守ってきたIP」という説明の方が正しいと思います。

任天堂のポケモン関連の商標をみると、本当にギリギリまでがんばって、登録の見通しが立った瞬間に出願をしていることが感じられます。日本の特許や商標は公開制ですので、新しい出願があったときには皆さんに異議申し立てができるように公告されます。興味がある人は特許庁の検索(無料)やTwitterの商標速報bot(@trademark_bot)などを追いかけてみると良いでしょう。

でも、任天堂がギリギリまで商標出願しない理由のひとつは、他でもないゲームファンの人々が商標出願情報から新ポケモン名を書き立てたり、商標ゴロに連想できるような類似特許を取られないため、でもありますよね。

みなさん新しいVR作品を取得する時に、IP取得していますか?

IPといってもよくいうキャラクターのことではありません、もちろんインターネットプロトコルのアドレスでもありません。Intellectual property、具体的には特許出願と商標出願をしていますか?

私は企業との共同研究や商業案件の場合は必ず特許か商標を出願しています。

単独個人のお金で出願することもありますし、共同研究先と共同出願することもあります。大学から業務特許で出願して大学の保有になっているものも多いです。

出願したものが全て権利化されるわけではありませんし、むしろ特許の場合は物言いがついて頭を悩まされることの方が多いです。

しかし他者に真似された時も悔しいですし、訴えられるのも困ります。

でも、最も辛いのは「将来自分が特許や商標を出願した時に、自分の作品のおかげでIPが成立しない」という時ではないでしょうか(まあ味わってみないとわからないでしょうけどね…)。

この先、VRやARで一山当てよう、とおもっているあなた。

作り手なら、まずはIPについて学びましょう。Pokemon GOの問題は、学ぶよい機会ではないでしょうか。

 

IngressとPokemon GOの本質を見抜け

ところで、現在のゲーム業界はインベーダーのコピー基盤の販売で拡大したという歴史を覚えている人はおりますでしょうか?

PlayStationのDUALSHOCK2に実装されていたバイブレーターの制御技術が、PlayStation2を一時発売停止に追い込み、特許問題になったことを覚えていますか?
(なお、この技術は白井の修士時代の研究に大変関係があるものです…)

今、IngressとPokemon Goの人気の本質にあるものはなんでしょうか?

ポケモン人気?位置情報ゲーム?それらの本質を見抜いておかなければ(一時は劣化コピーで儲かる瞬間もありますが)、ものづくりの原動力が見抜けていないということです。継続的にはその後の訴訟やサポートで大変な痛い目を喰らうかもしれません。

私はこう考えます。

多くの社会的影響も含めて、設計上、強く人々を惹きつけているのはGPSを用いたスマートフォンゲームであること、特にその中でも「マルチプレイヤーARであること」が最も重要ではないでしょうか。

Google MapsやGoogleが支えるサーバー技術は確かに強大なのですが、AWSやPhoton、そしてGoogleのサーバーサービスなど、本質的にはお金を出せば買えるものなのです。そもそもNiantic Labs自体、(2014年のGDCにて)Ingress APIをUnityプラットフォームに提供する準備がされており、Pokemon GO自体もこの環境において開発されているようです。

スマホARは今後、Pokemon GOを軸に大きく転換期を迎えるものと感じています。

VRエンタテイメントでは今後、実体体験型VRとマルチプレイヤー型のモバイルARにすみわけが進んでいくのではないでしょうか、その中で、既存IPとの連携、VRにおけるStory(ナラティブ)など考えることは多いのですが、それもやはり、人々が飽きればそれで終わってしまう可能性がある演出要素でしかないのではないでしょうか。驚異的な存在であることは間違いないです。

VR/ARエンタテイメントでみんなが忘れていること

このように強大な存在ではあるのですが、実は、Nianticの人々はPokemon GOを作ったのは、他でもない、Ingressのエージェントたちだ、と明言しています。これはリップサービスでしょうか?たしかにお世辞なのかもしれませんが、この22歳の青年のスピーチを聞いて何を感じますか?

Pokemon Goが出たとしても、インストールしたとしても、Ingressが生んだものは強大です。

技術やIPは大事なのですが、コミュニティを醸成していく技術は超大事です。

そして、私は「Nianticの杜撰さ」は褒められることではないけれど、その先進性と「未完成さ」は評価できると思います。

日本でのリリースはいつになるかはわかりませんが、世界各国で Pokemon GO が始まってから起きたことは、Ingressと人々を研究する側としては「想定されていること」でした。

 

相模Ingress部で学んだこと

ちょっとした余談になってしまいますが、筆者は相模原市立博物館と協働で、位置情報ゲームをつかった相模原市全体のフィールドミュージアム化についての共同研究を行っており、2013年からARやGISを使ったゲームによる人々の理解や行動がどのように変化するかについて調査しています。

その中でも、ゲームをゲームの中だけで終わらせるのではなく、積極的に経済活動につなげたり、プレイヤーへの啓蒙活動や、文化・知的探求活動につなげていくための手法や知見、データをまとめています。

▼相模Ingress部

http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp

▼フィールドミュージアム構築における代替現実ゲーム「Ingress」の活用 (SliderShare)

▼代替現実ゲーム「Ingress」で魅力的なまちづくり ―プレーヤーも、観光客も、地域住民も喜ぶためには(観光政策フォーラム・2015/4/1)

・Part1 ゲームが観光客を連れてくる!?
  https://www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/st?n=87&d=1

・Part2 ゲームを使ってフィールドミュージアムをつくる―市立博物館との市民協働プロジェクト―
 https://www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/cr?n=87&d=19

・Part3 Ingressで見える、魅力的なまちとは
 https://www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/cr?n=87&d=20

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<筆者主催のイベントでの相模原市渕野辺駅前の商店街の様子・Ingressエージェントと地元商店街の融合が見える>

 

今となっては、この規模のIngressイベントは珍しくなくなってしまいましたが、Ingress公式のXF(cross faction, 両陣営合同)イベントが発表される前から、JAXAや はやぶさ 、博物館と絡ませた初詣やら、豆まきやらを企画し、Ingressをハックして楽しんでいたのです。

クラシックなITやサービスの考え方では「ペルソナ」つまりユーザはたいてい一人として設計されています。しかしミュージアムやMMMMORPGのプレイヤーはひとりではないのです。

 

<上記SlideShareから:ミュージアム来館者は単体ではないため、複合ペルソナを考える必要がある>

Ingressガチ勢問題

一方、位置情報ゲームをあまりプレイしない人々からは、特に「Ingressは”ガチ勢”が多い」と言われ敬遠されます。

確かに、装備や行動、発言やリーダーシップにおいては「普通じゃないな」とか「XMでアタマやられているな」(訳注:XM=エキゾチックマター, Ingress世界でそこらじゅうに拡散している謎のエネルギー)という人もたくさんいらっしゃいます。

しかし、Ingressのプレイヤー全てがガチ勢というわけではなく、ゆるふわ勢も、コスプレしながら楽しむ人も、妊婦さんもいます。

Ingressというゲームの設計や戦略上、そのような行動を取る人、またうつ病や肥満、運動不足の解消を目的としてゲームを開始した人も多く、ちょっと変わった人も多いです。

ネットではガチ勢の人たちばかりが目立ちますし、ハングアウト(訳注:Google Hangouts、Ingressのエージェントが情報交流に使っていることが多い)ではものすごく高圧的な人物が、会ってみると以外と温和な人だったりして、なかなか見極めるのは難しいのですけれども。

一方で、ガチ勢の中でもこのゲームを愛する人々、ボランティア精神がある人はただゲームをプレイするのではありません。運営と連携し、陣営や自分が所有するポータルや実績を一旦忘れ、寄り添ってコミュニティ醸成活動に参加します。そうしないと、位置情報ゲームは固着しはじめると「これは俺の所有物」と考える人も多くなり、それによる力の誇示や争いが生まれ、初心者が入りづらくなり、活動範囲も狭くなり、カルト・セクト化してしまいます。これはイングレスのようなMMMMO(Map-based Mobile MMORPG,マップベースモバイ大規模多人数オンラインゲーム)だけではなく、一般のMMOでも同じ傾向があります。

クリエイティビティを発揮できるゲーム

一般のMMOと同じ要素がある一方で、Ingressの「遊び」のもう一つの重要な要素、それは「自由」です。

カイヨワをベースにした[遊びの成立]の現代語訳。遊びは「遊ぶために遊ぶ自己目的性の行為」であり、「隔離された活動」,「非生産的活動」,「虚構の活動」, 「規則のある活動」,「未確定の活動」そして最も重要なのは「自由な活動」 であること。 自由はいつでもやめられること。日常と非連続、現実世界に富を生まない、現実とは区別がつく (写実でもよい) 、遊びの世界を支配するルールがある、先が読めない、選択の自由がある、「遊び」の成立。これら全ての特徴がそろっているときに純粋な「遊び」が成立し、「遊戯状態」にあると定義できる。

上図はカイヨワをベースにした[遊びの成立]の現代語訳。遊びは「遊ぶために遊ぶ自己目的性の行為」であり、「隔離された活動」,「非生産的活動」,「虚構の活動」, 「規則のある活動」,「未確定の活動」そして最も重要なのは「自由な活動」 であること。

自由はいつでもやめられること。日常と非連続、現実世界に富を生まない、現実とは区別がつく (写実でもよい) 、遊びの世界を支配するルールがある、先が読めない、選択の自由がある、「遊び」の成立。これら全ての特徴がそろっているときに純粋な「遊び」が成立し、「遊戯状態」にあると定義できる。

「行動の自由」や「やめる自由」もさることながら、現代ではプレイスタイルや表現、つまりファッション性や同人制作など「個々のユーザのクリエイティビティを発揮できる自由」も重要な要素です。

<写真上:様々なファッションで参加する>

<写真下:同人制作の数々>

動的ペルソナ:「白井博士の未来のゲームデザイン」より
動的ペルソナ:「白井博士の未来のゲームデザイン」より

これは「白井博士の未来のゲームデザイン」において予言していた「動的ペルソナ」が確実に進んでいるということで、Pokemon GO登場以降、2016年以降はこの図の動的ペルソナに「Pokemon GOをプレイする女子」を想定してエンタテイメントシステムを設計していかねばならないということです。

 

みんな新しい体験が欲しい

どうしてあたらしいゲームを始めるのか

筆者の調査によると、日本人が初めてゲームを開始する年齢が「4歳」で、その理由は「プレイしたいゲームがあったから」ではなく「友人や周囲の話題についていきたい」というモチベーションが切っ掛けになっています(幼稚園におけるヒアリング、大学生に対するアンケート中心の調査による。本当は大規模調査したいので誰か一緒にやりましょう)。つまり「ゲームを開始する理由はそもそもソーシャル」ということです。

また新しいゲームを開始する時、特にプレイしたことがない「新しいジャンルのゲームを開始すること」は人々によって難しく、ちょっとした挑戦になります。自分の意思ではダウンロードしないアプリをダウンロードする時は、仲の良い、信頼できる他人から誘われる時が最も有効に働きます。新しいSNSツールなどがまさにその典型で、自分が信頼しているリアル友達に誘われない限り、もしくは強い強制力がある、センスいい、出し抜かれたくない、話題についていく必要がある、といった理由がない限りは新しい価値観のゲームをプレイしたりアプリをインストールする事は、なかなか期待できないのではないでしょうか。

Pokemon GOを始める理由

その中で、Pokemon GO が持つ魅力、「Pokemon GOを開始する理由」だけでも列挙してみるとこれだけの要素があります。

・ポケモン世代

・既存スマホゲームに飽きた

・Ingressエージェント

・運動不足解消したい

・なんだか米国で話題なので

・(非ポケモン世代)子供がインストールしろというので

・(非ゲームプレイヤー)株価への影響がすごいので知っておきたい

多くのPokemon GOプレイヤーや、未リリースの日本市場が気づいていない点も指摘しておきます。

ほとんどのスマホユーザーが「友達が欲しい」と思ってゲームをダウンロードしたりはしません。

しかし Ingressは大会に出ると、ほぼ高確率で新しい友達が増えます。

 

Ingressは愛されているのです。
(時には愛憎余ってたいへんなことになりますが)

そんなこともあって、Niantic LabsはIngressエージェントを中心に、Pokemon GO の日本でのベータテストを事前に行っています。体験したIngressガチ勢は「Pokemon GO は Pokemon GO、IngressはIngressで面白い」と言っています。やっぱりIngressは愛されているのです。一目惚れがそのまま続いている感じです。

専用ハードウェアこそが頑張る場所

上記の通り、”ガチ勢”は簡単に乗り換えをするのではなく、今後、IngressとPokemon GOなどそれぞれの位置情報ゲームにあわせてスマホ2台持ちといった方法に流れていくのではないかと予測します。その中で、Pokemon GO プレイヤー専用のIoTガジェットである『Pokemon GO Plus』や任天堂が売り出すかもしれない関連商品や専用ハードウェアのような展開は、さらに新しい文化や商機を生み出すと見ています。

日本製品が世界で成功するなんて話は、本当に最近聞かなくなってきているなか、
任天堂は頑張って商品展開を進めてほしい!と思います。

 

もちろんNiantic Labsも動いています。他社の参入チャンスも大いにあると思います。

▼ポケモンGO、ARデバイスへの対応等、今後の新機能に期待(MoguraVR・2016/7/14)

http://www.moguravr.com/pokemon-go-ar-vr/

ポケモンGOを近々リリースされる可能がある新型Google Glassや、Microsoft HoloLensなどのウェアラブルARデバイスで体験可能にすることも検討中だとハンケ氏は語っています。

(関連記事)ポケモンGOがVRに対応の可能性 ライセンスが示唆か

みなさん知らない人も多いので、Niantic Labs社のCEOである、John HankeがGoogle Mapsを作るさらにはるか前に、何を作っていたか、紹介しておきます。

Windows95の時代にMMORPGを作っていた人物が「自分の子供を外に連れ出すゲーム」を作ったのがIngressです。時代を先取りしすぎです、しかも「Meridian 59」は、権利問題を解決して、いまでもプレイ可能な状態でネットに存在しています。

John Hankeの挑戦はまだまだ続くのではないでしょうか。

そして、この先進性を一緒に楽しんで、未来に進めていかければなりません。

 

IngressやPokemon GOはコンテンツなのか?

筆者が今回、Aegis Nova Tokyoで見たかったのは、Ingressの人気や人々の行動・理解がどのように変化していくのか?といった点です。課金アイテムの売れ行きとかアフターパーティーの人の集まり方とか。そもそもIngressは終了するのか、Pokemon GOは始まるのか。

そういった「IngressやPokemon GOはコンテンツなのか?」といった疑問に、Aegis Nova Tokyo終了後の私は明確にNo、だと言えます。

Ingressは世界システムです。エンタテイメントシステムです。
Pokemon GOも次なる可能性やポテンシャルを秘めています。

それは一過性の人気ではなく、人類の歴史に大きな第一歩を与えるアクションであると感じます。

 

どう控えめに見積もっても、
長年続いたJRの「ポケモンスタンプラリー」は来年夏には終了していると思います。残念ですが。

夢の世界がどこにあるのか?

ARで想像を補うのか、VRに自分を浸すのか。

ARは宇宙のリアリティです。VRは地球のリアリティです。

どっちがいいか?そんな宗教戦争は無意味だと思います。

 

夢の世界を地上に持ってくる技術は、たくさんあっていいとおもいます。

Pokémon Go の日本リリース、いろんな問題が片付かなくて、いつまでたってもラウンチしないけど、おかげで新しいARゲームやビジネスのアイディアはどんどん出てきます。

GoogleGlass今売れよ!的な。 

ちなみに、現在公開されている Pokemon GO はトレイラーで描いていた機能のほんの一部でしかない、今後もどんどん機能追加されていくはずです。負けていられません!!

 

まとめ

まったくどうにも信じられないぐらい長いエントリーになってしまいましたが、最後まで読んでくれてありがとうございました。

『Pokémon GO』に学ぶ商標問題と、VRを面白くするために「もっと大事なこと」。

・”ポケモン”は商標問題のポケットモンスター。

・VRコンテンツ作ってる人は、特許でも商標でもいい、IPとっとけ、いますぐとっとけ。

・プレイヤーも作り手であることは楽しい

・プレイヤーは複合ペルソナ、ひとりじゃつまらない。

・プレイヤーは動的ペルソナ、Pokemon GO以降を設計せねば。

・ライブ感、みんな集まるMMMOを維持する技術

・みんなに愛される必要性

・ハードウェアこそがんばれ

 

以上、テクノロジーの話ではない話ばかりで、何も前に進んだ感じがしない話になってしまいましたが、なんでこんな長い話を書いたのか、というと、私も「ひとりじゃつまらない!」のです。

ARやVRのエンタテイメントシステムのその未来を、これからもバシバシ解説していきたいと思います。

世界のエージェントやトレーナーたちと一緒に、今日も、歩きます!

 

 

 

追記

おとなり韓国も…

そういや日本のGoogle Mapsの地図著作権もいろいろ問題あるわけですが、これは Ingress で解決済み。
こうやってNianticがいろいろ風穴あけてくれているという理解もできる。

For my 20 years in VR, I support FrenchTechLaval. #VIRTUALFRENCHTECH

Laval is a small city, but it is world famous in VR history. Now Laval City is challenging to apply to get the mark “VirtualFrenchTech” by the French Ministry of Economy. The mark supports French start-up companies in VR/AR and digital contents. You can join to support this before 11th April. It is free. But if you already joined to Laval Virtual, I believe you sign it🙂

スタートアップ企業の経済的価値と雇用創出への貢献を見据えたフランス政府は、2013年末、これら企業の発展を支援する「La French Tech(フレンチテック)」の推進を決定しました。国外では世界のイノベーション先進都市において展開され、フランス企業のこれら都市への進出および外国スタートアップ企業のフランス進出を支援するものです。

Laval市はAR/VR分野におけるFrench Techに挑戦しています.

http://lavalfrenchtech.fr/en/ English

オンラインフォームによるご支援の参加表明「I GIVE MY SUPPORT!」だけでもかまいませんが、可能であれば今週中にご支援のレターおよび,支援者のご紹介をよろしくお願いいたします(レターのフォーマットはこちら Francais / Support letter in English ).

Laval Virtualは現在、世界最大のVRコンベンションです。入場者規模も最大ですが、冬の時代が長く続いたVRの歴史において、20年の実績を持ちます。
本件の後押しには、特にビジネススタートアップと、国外からのご支援者のレターが重要と聞いております。
今週木曜日(日本時間)までに,担当のEloïse Laurent, Antoine Joufflineau {eloise.laurent, antoine.joufflineau } @laval-developpement.fr あてにサインしたレターをスキャンしてお送りいただけますと幸いです. 文面は自由に改変いただいてかまいません.
よろしくお願いいたします。

なお私のGeneral Director, Laurent Chrétien へのレターを支援レターを引用します。
Laval時代の友人Valerie Moreauが書き起こすのを手伝ってくれました。懐かしく思いながら、レターをしたためさせていただきました。

Mr Laurent Chrétien
Laval French Tech Technical Referent
Maison de la Technopole
6 rue Léonard de Vinci, CS 20119
53001 Laval, France

Laval, March 24, 2016

Dear Sir,

For almost 20 years, Laval has contributed to the emergence of virtual and augmented reality technologies. From a pioneering position, Laval has become the European Capital of Virtual Reality and associated techniques particularly owing to the Laval Virtual international trade show which contains international academic conference, student competition, academic awards, global awards and a festival in the public, I have visited many times. It allowed me to build strong relationships with the local ecosystem comprised of startups, research labs, engineering schools and other higher education facilities.

My collaboration with Laval started in 2004 when I attended the Laval Virtual event for the 1st time and got to meet the Laval eco-system. It was then decided that I would benefit from a 1-year position as a post-doctorate in the Presence & Innovation laboratory of Arts et Métiers ParisTech in Laval, led by Prof Simon Richir, also scientific director of Laval Virtual.
Then, I got a grant from the Japanese governmental grant (JSPS), in order to work for 2 more years at Presence & Innovation laboratory. Some results like GPUVision and WiiMedia could be honored in ACM SIGGRAPH with some software results. My experience in Laval like knowledge in virtual reality and/or sensory-motor interaction design without linguistic elements had been published into my books “WiiRemote Programming”, “Science in Entertainment Systems” and these books are also affecting to current video game and virtual reality research community for long time.
Here is an open presentation in 2012:
http://www.slideshare.net/aquihiko/interesting-difference-of-vr-researchstyle-between-japanese-and-french-vr

Between December 2004 and December 2007, I took part in many different projects in the Arts et Métiers laboratory, especially the creation of several innovative applications dedicated to the Parc de l’Aventure Virtuelle.
I also directed several student projects from the laboratory. I have then been able to appreciate the high quality of students trained in Laval in the field of VR and AR.
During my 3-year-postdoc in Laval, I have been able to appreciate the importance and the complementarity of the VR ecosystem in Laval, not only on a Research point of view, but also the multiple courses and the companies working in the thematic.
Teaching experience for French masters, and also overseas like Haiti students are also good experience for me. Especially, collaborating with SMEs through labo innovation were good experience because we, Japanese university didn’t has such innovation method until current.

At the same time, I also started to get involved in the Laval Virtual organization, especially on a new project called ReVolution, which is an international open competition in virtual reality innovation. I remained also very much involved in IVRC (International Virtual Reality Contest, world longest VR competition, http://ivrc.net/ ) taking place every year in Japan. This event has signed a partnership with Laval Virtual back in 2003 and it is still continuing.

After my return to Japan, I was appointed in Miraikan (National Museum of Emerging Science and Innovation) to expand my experience into the public and appointed in Associate Professor at KAIT (Kanagawa Institute of Technologies) where I founded my own laboratory, Shirai Lab from 2010. Then I signed an agreement between Arts et Metiers ParisTech and KAIT. I regularly welcome Laval student at KAIT and in my laboratory.

I now plan to create more links between Japan and Laval, via IVRC and the collaboration with the Arts et Métiers loaboratory. A double Franco-japonese diploma is being envisaged.

I am aware that the French Tech labeling is a significant boost to the national and cross-border development and recognition of technology companies and startups.
Besides, Laval’s expertise in the field of virtual and augmented reality as well as the setting up of a thematic network on this issue will represent a major asset for the French Tech network.

That is why I strongly support the Laval application for its labeling and for the setting up of an AR|VR thematic network within the French Tech.

Akihiko SHIRAI, Ph.D
Shirai Lab,
Associate Professor in
Kanagawa Institute of Technology, JAPAN

Photo and Tweet in Laval Virtual 2016, with my student Mr Yuta Yamaguchi.