SIGGRAPH ASIA 2015 Kobe 最終日まとめ! #SIGGRAPH15Kobe

最終日は、日本を代表するアニメーションにおける第一人者の会社が集まる最終日を飾るにふさわしいセッションが午後13時から3時間に渡って行われます。

CG in Anime「アニメにおけるCG」

Thursday, 05 November
13:00 – 16:00
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2 Meeting Room 3A, Level 3

http://sa2015.siggraph.org/jp/attendees/computer-animation-festival.html?view=session&type=caf_panels_talks&sessionid=195

AnimationではなくAnimeです。出演者が豪華です。

ポリゴンピクチャーズ Daisuke Miyagawa, Polygon Pictures Inc.
サンジゲン Hiroaki Matsuura, SANZIGEN Inc.
グラフィニカ Hiroki Yoshioka, Graphinica, Inc.
神風動画 Junpei Mizusaki, Kamikazedouga Co., Ltd.
東映アニメーション Koichi Noguchi, Toei Animation
東京工科大学 Koji Mikami, Tokyo University of Technology
神風動画 Kumi Shimizu, Kamikazedouga Co., Ltd.
白組 Ryuichi Yagi , SHIROGUMI INC.
デジタルフロンティア Ryo Horibe, Digital Frontier Inc.
デジタルフロンティア Yusaku Toyoshima, Digital Frontier Inc.

デモ展示系も16時ごろには撤収が始まりますので、急いだほうがよいです!

【これまでのまとめ】


さて以下、SIGGRAPH終了後の加筆です。

 

SIGGRAPH ASIA 2015 Kobe 2日目見どころまとめ

11月3日は企業展示「Exhibition」と体験展示による最先端技術デモ「Emerging Technologies」、「Art Gallery」が公開になります(文末)。

白井は11-14時の学生VRコンテスト「IVRC」関連セッションで発表です。

そうですよ!真鍋大度(Daito Manabe)がPre Showの演出を担当されるのですよ!これは見たい(が売り切れていますorz)。


【予習&まとめ】

【便利なリンク】

日本語Twitter #SIGGRAPH15Kobe



Tuesday, 03 November 2015

以下だいたい時系列。赤字は初心者や英語苦手な人にもおすすめセッション。白井フィルタかかってます。

Keynote(基調講演)

09:00 – 10:45
Portopia Hotel, South Wing, Portopia Hall, Level 1
(Includes Opening and Awards Ceremony)
From Story to Screen: Ronnie Del Carmen’s Path to Pixar
And a Peek Inside the Making of Inside Out
– Ronnie del Carmen, Pixar Animation Studios

Computer Animation Festival(CAF)

09:30 – 12:15
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Meeting Room 3A, Level 3
Animation Theater
– Rising Stars – Student Films (45 mins)
– Shorts & Features One (35 mins)
– Shorts & Features Two (40 mins)
– Game, Science, Music & Visual Effects (45 mins)

Exhibition Talks

The Ultra Reality Experience: HOKUSAI’s Ukiyo-e Painting in Real-time 3DCG with 8K Super HiVision
HDR Displays
8K スーパーハイビジョン リアルタイム3DCGによる超臨場感空間「北斎ジャポニズムの世界観」

 

Courses

  • Capturing Reality for Computer Graphics Applications
  • Advances in Geometry and Reflectance Acquisition

Technical Papers

  • Color and Sketching
    このセッションは面白いもの多そう

– Adaptive Color Display via Perceptually-Driven Factored Spectral Projection
– A Model of Local Adaptation
– Color Changing Effects with Anisotropic Halftone Prints on Metal
– Closure-Aware Sketch Simplification
– Autocomplete Hand-Drawn Animations

Symposium on Education

11:00 – 14:00
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Meeting Room 2A, Level 2
Education Workshop
– Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition
Akihiko Shirai, Kanagawa Institute of Technology
11:00 – 18:00
Kobe Int’l Conference Center, Room 404, Level 4
Hands-on Demonstrations


Innovation in The Age of Virtual Reality Through Organizing International Student Competition

(国際学生コンテストを通したVR世代のイノベーション)
講演者代表:白井暁彦、神奈川工科大学/IVRC実行委員会

1993年から開催され、これまでにバーチャルリアリティ(VR)の既成概念を拡張するような、独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出してきた国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest)は、日本VR学会を中心にボランティアによって運営される、世界最大かつ最も歴史のあるVR作品コンテストです。学生が企画・制作したインタラクティブ作品の新規性・技術的チャレンジ・体験のインパクトを、一般体験可能な状態で競うことにより、(1)自ら考え・学び・手を動かすことのできる優秀な人材の育成、(2)バーチャルリアリティの啓蒙普及、(3)地域・企業・学術を結ぶ,バーチャルリアリティ・コミュニティの醸成を目的として、日本をはじめアメリカ、フランスを中心とした世界各国からの参加者が参加しており、コンテストを通して「自ら考え・学び・手を動かすことのできる」優秀な人材を育成する、21世紀的な体験型教育システムでもあり、その実績はSIGGRAPHやLava Virtualをはじめ国際的にも高く評価され、IVRCを体験した学生たちのその後の活躍も、高く評価されています。
本ワークショップでは、このような活動の概要を実行委員長である舘暲先生(東京大学名誉教授)にお話いただき、IVRCの変革と国際化をすすめてきた白井暁彦のオーガナイズにより、IVRC卒業生である稲見昌彦先生、長谷川晶一先生をはじめとする、VR/CG/ゲーム/メディアアート/学術研究分野で活躍する各位をお呼びし、デモや記録映像、経験談とともに日本語と英語で幅広い人々に体験を共有します。
(英語、一部日本語と英語通訳)

〔発表者・パネリスト〕11:30~12:30
オーガナイザー:白井暁彦(Akihiko SHIRAI) 神奈川工科大学
舘 暲 (Susumu TACHI) 東京大学 高齢社会総合研究機構
稲見 昌彦 (Masahiko INAMI) 慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科 東京大学
長谷川晶一 (Shoichi HASEGAWA) 東京工業大学
髙橋 誠史 (Masafumi Takahashi) 株式会社バンダイナムコスタジオ
山岡潤一 (Junichi Yamaoka) 慶應義塾大学 SFC研究所/日本学術振興会
西田 惇 (Jun NISHIDA) 筑波大学 グローバル教育院
日英インタープリター:青木美穂(Miho AOKI) 州立アラスカ大学フェアバンクス校

〔デモ展示発表〕入退場自由 11:00~12:45
CHILDHOOD
西田 惇, 髙鳥 光, 佐藤 綱祐 (筑波大学 グローバル教育院 エンパワーメント情報学プログラム)

VibroSkate
日野 綾香 Ayaka Hino (東京工業大学大学院 総合理工学研究科 知能システム科学専攻)

Manga Generator
安藤歩美, 鈴木久貴, 鈴木百合彩, 津田良太郎, 山口裕捺, 柴本恵理子,白井暁彦
(神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 白井研究室)

TagCandy
山岡潤一(慶應義塾大学 SFC研究所 訪問研究員, 日本学術振興会特別研究員)


 

Exhibitor Talks

Presented by Pixar Animation Studios
The Art & Science of RenderMan – A Workshop by Pixar
– Dylan Sisson, Technical Artist, Pixar Animation Studios
12:00 – 13:30
Kobe Int’l Conference Center, Room 402, Level 4
Symposium on Mobile Graphics and Interactive Applications

Animation Theater

Filmakademie Baden-Wuerttemberg’s Institute of Animation, Anniversary Program “25th
Anniversary Screening” (70 mins)
13:15 – 14:15
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Convention Hall, Level 1

Emerging Technologies Talk

Session One: Enhance Real World by Projection Mapping
– Interactive Volumetric Fog Display
– Diminishable Visual Markers on Fabricated Projection Object for Dynamic Spatial Augmented
Reality
– Sticky Projection Mapping: 450-fps Tracking Projection onto a Moving Planar Surface
13:30 – 15:30
Kobe Int’l Conference Center, Room 401, Level 4
Symposium on Mobile Graphics and Interactive Applications

Papers Session One
Ray Tracing and Rendering
– Latency Tolerance Techniques for Real-time Ray Tracing on Mobile Computing Platform
– An Efficient Hybrid Ray Tracing and Rasterizer Architecture for Mobile GPU
– A Mobile Ray Tracing Engine with Hybrid Number Representations
– Apparent Resolution Enhancement for Near-Eye Light Field Display
– Tile-Based Path Rendering for Mobile Device
14:00 – 15:00
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Convention Hall, Exhibitor Talk Stage, Level 1

Computer Animation Festival

Panel Session
Creating a Cosmic Transformation: Sanjay’s Super Team
Production Focus on Pixar Animation Studios Short film ‘Sanjay’s Super Team’
Pixar Animation Studios
– Alec Bartsch
– Arjun Rihan
– Athena Xenakis
– Charu Clark
– Mei Kee Poh
– Vincent Serritella
14:15 – 16:00
Kobe Int’l Conference Center, International Conference Room, Room 301, Level 3
Generated Faces
14:15 – 16:15
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Meeting Room 3A, Level 3

Computer Animation Festival: Animation Theater

Invited Screening: RAKUEN TSUIHO – Expelled from Paradise (104 mins)

Courses

14:15 – 18:00
Kobe Int’l Conference Center, Room 403, Level 4
Making Digital Characters: Creation, Deformation, and Animation

14:25 – 15:45
Art and Technology at Pixar, from Toy Story to Today

Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Convention Hall, Level 1

Emerging Technologies Talk

Session Two: Displays – Beyond Pixels
– Ketsuro-Graffiti: A Canvas with Computer Generated Water Condensation
– fVisiOn: Interactive Glasses-free Tabletop 3D Images Floated by Conical Screen and Modular
Projector Arrays
– R2D2 w/ AIRR: Real Time & Real Space Double-Layered Display with Aerial Imaging by RetroReflection
– X-Dimensional Display: Superimposing 2D Cross Sectional Image inside 3D Wireframe Aerial Image
14:30 – 15:30
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Meeting Room 3B, Level 3
Invited Special Presentation

The Ultra Reality Experience: HOKUSAI’s Ukiyo-e Painting in Real-time 3DCG with 8K Super HiVision
HDR Displays
8K スーパーハイビジョン リアルタイム3DCGによる超臨場感空間「北斎ジャポニズムの世界観」
14:30 – 16:15
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Meeting Room 2A, Level 2
Symposium on Education

Education Workshop

– SQUARE ENIX AI Academy: AI Workshop for Blackboard Architecture
*In English and Japanese Language– English Presentation; Suitable for Japanese Attendees
15:00 – 16:00
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Convention Hall, Exhibitor Talk Stage, Level 1

(Kobe City Booth)
Symposium on Visualization in High Performance Computing

Contest Fast-Forwards
15:40 – 16:30
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Convention Hall, Level 1

(Kobe City Booth)
Symposium on Visualization in High Performance Computing

Contest
15:45 – 18:00
Kobe Int’l Conference Center, Room 401, Level 4
Symposium on Mobile Graphics and Interactive Applications

Computer Animation Festival

Pre-Show by Daito Manabe
Daito Manabe, Rhizomatiks Research
16:15 – 18:00
Kobe Int’l Conference Center, International Conference Room, Room 301, Level 3

Symposium on Education

Student Focus Session
Education Talk
Pixar’s Abstract Thought – Educational Journeys from Inside Out Artists
*In English with Japanese Translation
16:30 – 18:00
Kobe Int’l Conference Center, Room 502, Level 5
Symposium on Visualization in High Performance Computing

Tutorial One
Hands-on Seminar of Remote Visualization System PBVR
– Takuma Kawamura, Japan Atomic Energy Agency
17:00 – 19:00
Kobe Int’l Conference Center, Main Hall, Level 1

Computer Animation Festival

Electronic Theater

– Afternoon Class
– Blue Eyes -in HARBOR TALE-
– Chase Me
– Chaud Lapin
– CHOCOLATE DARWIN
– Duo
– Electrofly
– Escargore
– Flaw
– Jazz Orgie
– L’Aid
– Leonard
– Natural Attraction
– SOME THING
– Splintertime
– The Hobbit: The Battle of the Five Armies Reel
– The Witcher 3: Wild Hunt Launch Cinematic
– TOKYO COSMO
– Zerogon

SIGGRAPH Asia 2015 Reception

Sponsored by Kobe City Council

19:00 – 21:00
Portopia Hotel, South Wing, Ohwada Grand Banquet Room, Level 1


展示関係

展示特にEmerging TechnologiesとArt Galleryは会期中いつ見に行ってもよいのですが、じつは最初のほうに見ておいたほうが良いと思います。壊れて展示不可能になったり、人気になって体験できなかったり、展示している側が新しい発見をして中身が変わってしまうこともありますので。

Art Gallery

– Apostroph
– AT Field_Paralyzed Sense
– At Home with Others
– Conglomerate Distortions
– Digital Ascetic – The Platform of Suffering
– Echoes of Alakiwohoch
– Furnished Fluid
– Hau Dong Ca (Song of A Medium in Ceremony)
– Inner Mind Architecture
– Neuro Memento Mori: Meditations on Death
– Phase Shift
– S>HEEmerging Technologies

09:30 – 16:30
Kobe Int’l Exhibition Hall No. 2, Convention Hall, Level 1

– A Practical Ball Sports Platform Combining Dynamic Body Action with Real-time Computer Graphics
during Ball Play
– Ballumiere: Real-time Tracking and Projection System for High-Speed Flying Balls
– Bump Ahead: Easy-to-Design Haptic Surface using Magnet Array
– CalibraTable: Tabletop System for Influencing Eating Behavior
– ChameleonMask: A Human-Surrogate System with a Telepresence Face
– Consistent Desktop Sharing Based on Document Coordinate System for Face-to-Face Online
Meeting
– Diminishable Visual Markers on Fabricated Projection Object for Dynamic Spatial Augmented
Reality
– Dollhouse VR: A Multi-view, Multi-user Collaborative Design Workspace with VR Technology
– Ear Ball for Empathy: Research into the Simulation of Sensory Experiences Common to
Developmental
Disorders
– Elastylus: Flexible Haptic Painting Stylus
– Electric Bow Interface 3D
– fVisiOn: Interactive Glasses-free Tabletop 3D Images Floated by Conical Screen and Modular
Projector Arrays
– Interactive Volumetric Fog Display
– JackIn Head: An Immersive Human-Human Telepresence System
– Ketsuro-Graffiti: A Canvas with Computer Generated Water Condensation
– Living Book of Anatomy Project : See your Insides in Motion!
– MUBASE and SASR System
– Novel 3D Head-Up-Display for Automobile
– Peeling Museum
– Please Show Me Inside: Improving the Depth Perception Using Virtual Mask in Stereoscopic AR
– R2D2 w/ AIRR: Real Time & Real Space Double-Layered Display with Aerial Imaging by RetroReflection
– Scope+ : A Stereoscopic Video See-Through Augmented Reality Microscope
– SkinWatch: Adapting Skin as a Gesture Surface
– Sticky Projection Mapping: 450-fps Tracking Projection onto a Moving Planar Surface
– ThirdHand: Wearing a Robotic Arm to Experience Rich Force Feedback
– TransformTable
– Twech: A Mobile Platform to Search and Share Visuo-tactile Experiences
– WholeGrip: Grip Type Master Hand with the Whole Hand Tactile Feedback
– X-Dimensional Display: Superimposing 2D Cross Sectional Image inside 3D Wireframe Aerial Image
– Yubi-Toko: Finger Walking in Snowy Scene using Pseudo-haptic Technique on Touchpad

SIGGRAPHA ASIA 教育シンポジウム 11/3の面々が素晴らしい件

SIGGRAPH ASIA 2015神戸、白井自身は若手プログラムリエゾンという役割以外、発表者としては主にエキシビションと、教育シンポジウムの11/3で国際学生VRコンテストの国際化担当委員としてIVRC関係の発表を行います。

チェアの青木先生(アラスカ大)から11月3日の予定プログラムを頂いたのですが、これが素晴らしい。
許可を頂いたので、さっそく公開します。ちょうど基調講演のあとで、建物としては別棟で開催されておりますので、まずは予定表にしっかりマークお願いいたします!

ちょうど文化の日ですし、中高生などのご参加も歓迎です。事前にTwitterDM等でご一報いただけますと大変助かります!

SIGGRAPH Asia 2015教育シンポジウム11/3(火)プログラム

11/3(火)11:00 – 14:00

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition:

1993年から開催され、これまでにバーチャルリアリティ(VR)の既成概念を拡張するような、独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出してきた国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest)は、日本VR学会を中心にボランティアによって運営される、世界最大かつ最も歴史のあるVR作品コンテストです。学生が企画・制作したインタラクティブ作品の新規性・技術的チャレンジ・体験のインパクトを、一般体験可能な状態で競うことにより、(1)自ら考え・学び・手を動かすことのできる優秀な人材の育成、(2)バーチャルリアリティの啓蒙普及、(3)地域・企業・学界を結ぶ,バーチャルリアリティ・コミュニティの醸成を目的として、日本をはじめアメリカ、フランスを中心とした世界各国からの参加者が参加しており、コンテストを通して「自ら考え・学び・手を動かすことのできる」優秀な人材を育成する、21世紀的な体験型教育システムでもあり、その実績はSIGGRAPHやLava Virtualをはじめ国際的にも高く評価され、IVRCを体験した学生たちのその後の活躍も、高く評価されています。
本ワークショップでは、このような活動の概要を実行委員長である舘暲先生(東京大学名誉教授)にお話いただき、IVRCの変革と国際化をすすめてきた白井暁彦のオーガナイズにより、IVRC卒業生である稲見昌彦先生長谷川晶一先生をはじめとする、VR/CG/ゲーム/メディアアート/学術研究分野で活躍する各位をお呼びし、デモや記録映像、経験談とともに日本語と英語で幅広い人々に体験を共有します。
〔デモ展示予定作品〕入退場自由
CHILDHOOD

vibroSkate

Manga Generator

TagCandy

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition
Akihiko Shirai, Kanagawa Institute of Technology

In this Education Workshop, attendees will learn efforts of promoting Virtual Reality and Interactive Technologies in education from prominent Japanese researchers. Attendees also will be able to experience actual student Virtual Reality projects from IVRC, International Collegiate Virtual Reality Contest. The competition started in the 1993 and has grown to the oldest and successful Virtual Reality competition in the world. The workshop features a presentation by Susumu Tachi, Tokyo University Professor of Emeritus, who has been the general chair of the IVRC. Professor Susumu Tachi will present this student competition’s outline and its 22 years of history. The organizer, Akihiko Shirai and his colleagues, Prof. Masahiko Inami and Shoichi Hasegawa, who has reformed and internationalized the competition, and past participants of the competition will share his experience with the competition through visual records from the past and demonstrations of actual works from the recent competition with other experts.

This session will include actual demonstration of 4 students projects, “CHILDHOOD”, “VibroSkate”, “Manga Generator” and “TagCandy”. Attendees will be able to experience these works in person.

The session presentation will be in English and Japanese with English translation.

11/3(火)14:30 – 16:15 (日本語通訳付)
“SQUARE ENIX AI ACADEMY: AI Workshop for Blackboard Architecture”

スクエアエニックスのゲームAI専門家、三宅陽一郎氏によるゲームAIを理解するための体験型ワークショップです。これは以前から三宅氏が行われているワークショップの一部をご講演とともに行っていただくものです。ゲームAIについての予備知識などは必要なく、どなたでも参加、見学していただけます(実際の体験参加は人数に制限があるため、その他の方は講演後の体験時間は見学となります)。

11/3(火)16:30 – 18:00(日本語通訳付)
“Pixar’s Abstract Thought – educational journeys from Inside Out artists”

ピクサー社員の方々に、今年公開の映画「インサイド・ヘッド」の制作の裏話を織り交ぜて、自分の学歴、経歴やピクサーへの就職、仕事などについてお話ししてもらい、カジュアルな雰囲気で学生の参加者の方々にも質問をしていただけるものです。

教育シンポジウムのセッションはベーシックカンファレンスパスで入場できますので、お誘い合わせの上、是非ご参加下さい。

■SIGGRAPH ASIA 2015 神戸ポータル http://aki.shirai.as/sa2015/

■SIGGRAPH ASIA 2015関連Twitterハッシュタグ #SIGGRAPH15Kobe

Agenda in SIGGRAPH 2015

Here is my agenda in #SIGGRAPH2015

Today, 9th August 2015,  is my 1st presentation in IVRC BoF
http://s2015.siggraph.org/attendees/birds-feather
International Collegiate Virtual Reality Contest
Sunday, 9 August, 1:00 pm – 2:00 pm, Los Angeles Convention Center, ACM SIGGRAPH Theater, South Lobby
After this event, I’ll take some film for SIGGRAPH ASIA 2015 promotion in Emerging Technology.
And watch Paper Fast Forward in the night.

Here is my tomorrow’s 2nd presentation in “CG in ASIA”
Monday 10th August, it’s also in ACM SIGGRAPH Theater.
http://s2015.siggraph.org/attendees/acm-siggraph-theater-events

3.30PM – 3.45PM
“ExPixel: Multiplex hidden imagery, research in entertainment system beyond 3d” – Akihiko Shirai
3.45PM – 4.00PM
“Seeing 3D from 2D using spare data” – Lee Yong Tsui
4.00PM – 4.15PM
“Adapting Southeast Asian art forms for digital animation” – Hans-Martin Rall
4.15PM – 4.30PM
“Computer Graphics Taking Stage in Anime” – Shuzo John Shiota
4.30pm – 4.40pm
“Sneak Peek of SIGGRAPH Asia 2016” – Hongbo Fu
4.40PM – 5.00PM
“Video-projection exhibition” – Miao and Serguey

Posters kiosk No.5 “ExPixel FPGA”
Poster Session: 12 August, 12:15 pm
http://s2015.siggraph.org/attendees/research

See you there!

 

(まとめ中) SIGGRAPH 2015: Emerging Technologies

安藤幸央さんが、Technical Paper Fast Forwardの簡単まとめをしていただいているので

http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-12.html

http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-22.html

見習って、SIGGRAPH 2015 Emerging Technologiesのまとめをしてみようと思いました。基本は公式の対訳(一部”奇怪”翻訳)ですが後に取材映像も足していきたいと思います。★の部分は白井の個人的なメモです。

http://s2015.siggraph.org/attendees/emerging-technologies

Emerging Technologiesとは?

Play with the latest interactive and graphics technologies before they transform the way we live and work. Emerging Technologies presents demonstrations of research from several fields, including displays, input devices, collaborative environments, and robotics.

最新のインタラクティブ・グラフィックス技術で遊んでみよう。エマージングテクノロジーはディスプレイ、入力デバイス、コラボレーション環境、ロボットなどさまざまなの分野から研究のデモンストレーションを展示しています。

SIGGRAPH公式のACM Digital Libraryから2週間以降で提供される予定です。

Room 402AB, Tuesday, 11 August, 3:45 – 5:15 pmにEmerging Technologies Talksという口頭発表がありました。以下の作品が選出されています。おめでとう!
VibroSkate, Wobble Strings, Fairy Lights in Femtoseconds, Air Haptics, Making Small Spaces Feel Large

【予告編ビデオ】

とりあえずチェックリストもかねて、まずは採択作品を数えてみます(アルファベット順)。

  1. A Multi-Projector Display System of Arbitrary Shape, Size, and Resolution
  2. Acoustruments: Passive, Acoustically Driven, Interactive Controls for Handheld Devices
  3. AffectiveWear: Toward Recognizing Facial Expression
  4. Air Haptics: Displaying Feeling of Contact With AR Object Using Visuo-Haptic Interaction
  5. An Auto-Multiscopic Projector Array for Interactive Digital Humans
  6. CHILDHOOD: Wearable Suit for Augmented Child Experience
  7. Christie Digital Sandbox
  8. Deformation Lamps: A Projection Technique to Make a Static Picture Dynamic
  9. Doppler Time-of-Flight Imaging
  10. Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
  11. FlashTouch: Touchscreen Communication Combining Light and Touch
  12. Ford Immersive Vehicle Environment
  13. High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
  14. HoloChat: 3D Avatars on Mobile Light-Field Displays
  15. LASTER Technologies Omnivisio Project
  16. MEME – Smart Glasses to Promote Healthy Habits for Knowledge Workers
  17. Making Small Spaces Feel Large: Infinite Walking in Virtual Reality
  18. MidAir Touch Display
  19. Moving Around in Virtual Space With Spider Silk
  20. Panoramical
  21. Po2: Augmented Haptics for Interactive Gameplay
  22. SemanticPaint: Interactive Segmentation and Learning of 3D Worlds
  23. The Light-Field Stereoscope
  24. VibroSkate: A Locomotion Interface With Exact Haptics and Kinesthesia
  25. Wobble Strings: Spatially Divided Stroboscopic Effect for Augmenting Wobbly Motion of Stringed Instruments

アルファベット順だととてもわかりづらいので以下、技術分野でまとめてみました。


ディスプレイ関連

A Multi-Projector Display System of Arbitrary Shape, Size, and Resolution
形状・サイズ・解像度自由なマルチプロジェクターディスプレイシステム

This project demonstrates automatically calibrated integration of general content delivery from a Windows desktop with a multi-projector display of arbitrary, shape, size, and resolution. These sophisticated, completely automatic geometric and color registration techniques for deploying seamless multi-projector displays on popular non-planar surfaces (for example, cylinders, domes, truncated domes, etc.) have generated significant attention in recent years. This is the first time such calibration has been integrated with content delivery.

Duy-Quoc Lai, Aditi Majumder, Mahdi Tehrani / University of California, Irvine

円柱、ドーム、切断ドームなど、非平面表面上でシームレスなマルチプロジェクターディスプレイを展開するため、自動的に任意の形状、大きさ、解像度のマルチプロジェクタを表示して、Windowsのデスクトップから一般的なコンテンツの配信の統合を校正する技術。完全に自動化された幾何学とカラーレジストレーション技術。コンテンツ配信と統合されたデモ展示は今回が初めてとのこと。UCアーバイン(米国)。

★本当にふにゃふにゃなディスプレイで背面投影していて、ただのメディアプレイヤーで表示しているだけなので、あまりにみすぼらしすぎて、どこが技術の見所だったのかを訴求する力を失っている展示形態が残念。近くの大学なんだからもうちょっとがんばってもよかったのでは。

Christie Digital Sandbox

For the past year, Christie has been working on technology that expands the capabilities of today’s automatic projection-calibration systems. The company’s latest technology can seamlessly calibrate projection-mapped displays automatically. Now easy, affordable, and accessible projection mapping is possible on any surface – smooth or complex, even 3D.

Projection mapping (or “Shader Lamp”) applications use complex models or features in architecture and the surrounding environment as the display canvas. This powerful and engaging projection application is used for entertainment, visualization, and marketing. But until now, initial setup of a projection-mapped display required a high degree of expertise, and ongoing maintenance of the displays was expensive. For these reasons, projection-mapping displays are usually installed only in large-scale entertainment venues.

At SIGGRAPH 2015, Christie presents automatic alignment of a 3D model using its Automapper technology, which can maintain the alignment of a projection display in less than 30 seconds, even after the projector and/or the projection surface is moved.

Kevin Moule, Derek Scott, Nicholai Wasilka, Roy Anthony / Christie Digital

過去、クリスティーデジタル社は、現在の自動投影キャリブレーションシステムの機能拡張技術に取り組んできました。同社の最新技術でシームレスかつ自動的なプロジェクションマッピングが可能になります。スムーズまたは複雑な任意の表面上で、簡単、手頃な価格でアクセシブルなもちろん3Dも。プロジェクションマッピング(または「シェーダランプ」)アプリケーションは、複雑なモデルや建築の機能とディスプレイキャンバスとして周囲の環境を使用しています。この強力なアプリケーションは娯楽、視覚化、およびマーケティングのために使用されますが、今までは、プロジェクションマッピングされたディスプレイの初期設定は、専門知識の高度を必要とし、ディスプレイの継続的なメンテナンスが高価でした。これらの理由により、投影マッピングディスプレイは、通常、大規模な娯楽施設に設置されています。このデモでは、クリスティプロジェクターは投影面が移動された後でも、30秒未満でプロジェクションディスプレイの整列を維持することができ、Automapper技術を用いて3Dモデルの自動整列を行います。

★Invited展示とのことで、SIGGRAPH、Laval Virtual、IVRCなどにも大きな貢献をしていらっしゃるChristie社の技術展示。がっちり組まれたトーラスではあまり意味がない感じもするのが残念であるが、実際のプロジェクションマッピングの過酷なビジネスでのニーズが生かされた研究と思う。色補正技術などはまだやっていないとのこと。

High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
ダイナミック位相変調を用いた高輝度HDRプロジェクション

Traditional projection systems use a high-power light source and amplitude (attenuating) light modulators (for example, DMD, LCD, or LCoS) to form an image by blocking light where it is not needed. This approach works well for images with limited dynamic range, but does not efficiently scale to applications that require high peak luminance and dark black levels, such as high-dynamic-range (HDR) content. Image statistics for HDR in the cinema suggest that the average picture level (APL) is typically about 5-10% of the peak luminance.

At SIGGRAPH 2014, this development team showed a monochromatic, low-power proof-of-principle projector and demonstrated that light that would otherwise be blocked in image formation can be used effectively to create very bright highlights. The demonstration was very well-received, but there were very obvious image artifacts, and it was unclear at the time how well the proposed technology would scale to the higher power required by larger screens or brighter ambient conditions for practical applications such as cinema, home theater, simulation, theme parks, and advertising.

A newly designed custom light source plus, an optimized system architecture, and improved image processing were combined to create the new prototype, which is now full color, 1000 lumens, and largely artifact-free (haloes, sharpness, uniformity, speckle, rendering). While this research prototype is still in an early stage of development, it shows that the technology has the potential to move beyond the research lab and affect our everyday lives.

Gerwin Damberg, Wolfgang Heidrich / The University Of British Columbia

James Gregson, Anders Ballestad, Eric Kozak, Johannes Minor, Raveen Kumaran / MTT Innovation Inc.

従来のプロジェクタシステムは、高出力光源と振幅(減衰)光変調器を使用して(例:DMDは、LCDまたはLCoS型)は、必要とされていない光を遮断することによって画像を形成します。このアプローチは、限られたダイナミックレンジを有する画像に適していますが、効率的にこのような高ダイナミックレンジ(HDR)コンテンツとして高いピーク輝度と暗い黒レベルを必要とするアプリケーションに拡張できません。映画館でHDRのための画像の統計は、平均画像レベル(APL)は、典型的に、ピーク輝度の約5〜10%であることを示唆しています。この開発チームは、単色、低電力証明の原理プロジェクタを提案します。画像形成にブロックされる光は非常に明るいハイライトを作成するために効果的に使用できることを実証しました。新たに設計されたカスタム光源を加え、最適化されたシステムアーキテクチャ、および改善された画像処理について(レンダリングハロー、シャープネス、均一性、スペックル(斑点))フルカラー1000ルーメン。MTT、ブリティッシュコロンビア大学(カナダ)

★以下、実際の取材映像。従来プロジェクタの30倍の輝度が出ている。


 

以下作業中

Acoustruments: Passive, Acoustically Driven, Interactive Controls for Handheld Devices
AffectiveWear: Toward Recognizing Facial Expression
Air Haptics: Displaying Feeling of Contact With AR Object Using Visuo-Haptic Interaction
An Auto-Multiscopic Projector Array for Interactive Digital Humans
CHILDHOOD: Wearable Suit for Augmented Child Experience

Deformation Lamps: A Projection Technique to Make a Static Picture Dynamic
Doppler Time-of-Flight Imaging
Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
FlashTouch: Touchscreen Communication Combining Light and Touch
Ford Immersive Vehicle Environment
High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
HoloChat: 3D Avatars on Mobile Light-Field Displays
LASTER Technologies Omnivisio Project
MEME – Smart Glasses to Promote Healthy Habits for Knowledge Workers
Making Small Spaces Feel Large: Infinite Walking in Virtual Reality
MidAir Touch Display
Moving Around in Virtual Space With Spider Silk
Panoramical
Po2: Augmented Haptics for Interactive Gameplay
SemanticPaint: Interactive Segmentation and Learning of 3D Worlds
The Light-Field Stereoscope
VibroSkate: A Locomotion Interface With Exact Haptics and Kinesthesia
Wobble Strings: Spatially Divided Stroboscopic Effect for Augmenting Wobbly Motion of Stringed Instruments

SIGGRAPH & SIGGRAPH ASIA 2015 神戸 見学ガイド(非公式版)

☆本稿,いろいろ書き足していくと思います☆

■まとめページ開設(まずはこちらへ): http://aki.shirai.as/sa2015/
■日本語Facebook: https://www.facebook.com/SA2015Kobe

地元での応援も本格的に始まっているようです!
https://www.facebook.com/hyogo.sangyo
早期割引は10月2日まで!その後は10月23日までが通常価格(当日より安い)です。
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html


 

CEDEC2015が近くなってきました!
ここ数年,毎年発表者として参加させていただいておりました&賞などもいただいておりましたCEDECですが,残念ながら今年は私事都合でお休みさせていただきます.
その代り,イキのいい3年生をレポーターとして送り込みますので,うちの学生を見かけたら是非いろいろ対話&体験させてあげてくださいね.

関連して,ゲーム関連企業の方から「SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)ってどうなの?」という相談をされることが増えてきました.夏のSIGGRAPHももうすぐ開催ですしね.
というか自分,「若手プログラムリエゾン」というお役目をいただいているのでした!
(もうちょっと働かねばと思うのですが,まずはこういった非公式版ガイドを書くのも大事な仕事とと思います)

まずは宿確保しましょう

まずSIGGRAPH ASIAは世界最大のコンピュータグラフィックス&インタラクティブ技術の国際会議SIGGRAPHのアジア版(以下SA)です.
毎年,シンガポールを中心に(偶数年)アジア各地(奇数年)で開催されていますが,6年ぶりに日本で開催です.前回は港町・横浜で開催されましたが,今回も港町・神戸が開催地に手を挙げてくださったそうで,神戸開催となりました.

【シーグラフアジア2015カンファレンス&展示会 会場】
シーグラフアジア2015は2015年11月2日から5日まで神戸国際会議場・国際展示場にて開催されます。
〒650-0046 兵庫県神戸市中央区港島中町6-9-1
神戸国際会議場・神戸国際展示場

そういえば,横浜でのCEDEC開催はまさにこのSIGGRAPH ASIA 2009がきっかけになったものと推察します.CGやアニメーションで経済を刺激しようという横浜市の思惑,東京電車エリアに大型カンファレンス会場がない,という開催側の需要にうまくマッチした形です.

■SIGGRAPH ASIA 過去の動員実績

2014年 – 深圳(中国)︓来場者5,968、出展者45社
2013年 – 香港(中国)︓来場者6,078、出展者96社
2012年 – シンガポール︓来場者7,000、出展者130社
2011年 – 香港(中国)︓来場者7,734、出展者122社
2010年 – ソウル(韓国)︓来場者9,000、出展者102社
2009年 – 横浜(日本)︓来場者6,424、出展者71社
2008年 – シンガポール︓来場者3,389、出展者81社

■製品やサービスを売るだけではなく地元の若い人々との接点を作る場所

上記の表を見ると,韓国の動員が大きいですが,地元の中高生へのアプローチがあったためと記憶しております.当時のつぶやきから.

yfrogのおかげで写真が残っていないのは残念ですが,制服の地元中高生がSIGGRAPHのExhibition会場を埋め尽くす様子はインパクトがあり,本分野への未来への投資を感じました.

日本は前回の6000人台を超えられるかどうか?に注目が集まると思います.関西のCG,グラフィックデザイン系の専門学校や人材系の企業ブースが増えることが大事ではないでしょうか?

 

さて国際会議で行く神戸はこんな土地です.
・京阪奈からアクセスよし
・ホテルはキャパ少なく取りづらい,時期によってはUSJのおかげで本当にとれない.
・ゆえに宿高い
・新神戸駅はアクセス最高というわけではない
・頑張れば東京圏日帰りも不可能ではない
・医工学関係の研究や産業,カンファレンス強し
・温泉有り,ビーフ有り!
間違ってたらごめんなさい.ご指摘いただければ補強します.

まずは宿確保しましょう

というわけで,自費だろうが社用だろうが,参加する予定がある人は,今すぐ宿予約したほうがいいと思います.
実施会社であるケルンメッセさん&近畿日本ツーリストさんのご配慮で,ホテル予約プログラムが走り始めました.まずはこちらをどうぞ.
http://www.ec-knt.jp/SIGGRAPH/ja/index.html
見たところ,Hotels.comよりは安くて数が多いと思います!少なくとも暴利ではない良心的価格.

何を見るべきか?

とあるゲーム開発会社の中間管理職の方から「うちの若い衆,英語全然ダメなんだけど,SA神戸って見に行って何か役に立つの?」質問をいただきました.

YesかNoでいえばYesだと思います.
7月末時点,SA神戸すべてのプログラムが公開されていませんので,夏のSIGGRAPHを使って説明します.
まずは夏のSIGGRAPHの開催イベント一覧…英語ですねすみません.
アップデートとしてはBlogのほうが見て面白い,わかりやすいと思います.

もっとわかりやすい資料としてはYouTubeのSIGGRAPHチャンネルがあります.
https://www.youtube.com/user/ACMSIGGRAPH

SIGGRAPH 2015 – Computer Animation Festival Trailer

SIGGRAPHの歴史の中でも一番魅力的な,ショートフィルムのフェスティバル(Computer Animation Festival: CAF)です.CAFだけの小部屋上映会がありそれだけにアクセスできるチケットあります.アート系の人は必須必見ですが,技術系の人はElectric Theaterがその傑作選で2時間ぐらいで一気に見れますのでそちらでもよいかもしれない.いずれにせよ公開前・公開直後の映像やメイキングが一気に見れるのが価値有ります.DVD(USB)には商業映像は収録されないことが多いです.いわゆる商用Blurayパッケージのボーナストラックになるような映像だからでしょうか.

SIGGRAPH 2015 Dailies Trailer

日々面白いものを紹介するセッションです.論文にはなりづらい,商業系映像・小規模製作のメイキングが多いです.

SIGGRAPH 2015 – Real Time Live! Trailer

ここ3年ぐらいではじまったリアルタイム自慢大会です.ゲーム関連&大学の研究のリアルタイムデモを含めたプレゼンショーで,大ホールでやります.プリレンダー系の技術が多い中,リアルタイム・ゲーム関連の人は必見です.私と西川善司さんが最前列にいることが多いでしょう(笑).

SIGGRAPH 2015 – Emerging Technologies Trailer

通称,E-Tech.白井が20年ぐらいにかけて中心的に参加してきた分野はこちらですね.VRやインタラクティブ技術などの革新的な技術をデモするゾーンです.デモだからと言って甘くはないです,これはここに来ないと体験できない.論文と並んで,世界の頂点の一つです.フランスLaval Virtualとの交換作品もあり,日本のVRの研究者の活躍も目覚ましく,国際VRコンテストIVRCからも今年は2件採択されていますが,MicrosoftやDisney Research,NVIDIAなどの最新技術,技術者と直接接する機会があるのも重要と思います.

SIGGRAPH 2015 – Technical Papers Trailer

SIGGRAPHの中でも頂点オブ頂点になるのが,この技術論文(Technical Papers)の関連セッションです.全部で100件近い採択がありますが大変興味深い,一方で前提知識なしでは大変キツイ.
そのため,初日夜にTechnical Papers Fast Forward(PFF)という「1件30秒」というフラッシュプレゼン大会があり,これがまた面白わかりやすいです.
OpenGLの安藤さんが毎年日本語解説をまとめられておりますので必見です.
http://www.andoh.org/2014/08/siggraph-2014-papers-fast-forward-day1.html
また,会期前半にはCoursesという,前提知識理解のための予習復習セッションがありますので,部下に「この分野について調べてこい!」というのであれば大変役に立ちます.

そういうわけで,「見てわかる」という意味ではどんな言語レベルの人も価値はあると思います!
以下,まとめますと

英語全然ダメっすというひとでも大丈夫そうなプログラム
Art Gallery, Emerging Technologies, Exhibition,
Awards Presentation,
Computer Animation Festival-Daytime Selects,
Computer Animation Festival-Electronic Theater,
Dailies, Exhibits Fast Forward, International Center,
Real-Time Live!, Studio, Technical Papers Fast Forward

専門の分野であれば何とかスライド読める人向け
Courses, Exhibitor Tech Talks, Keynote Session,
Production Sessions, Talks,

かなり専門家向け
Technical Papers (分野による), Art Papers(発表による), Panels(話題による), Making @ SIGGRAPH 2015

熱意があれば無駄にならない、日本語OKな交流系
Birds of a Feather, Posters, Reception
CV用意してくる、就職市場が何を求めているのか知る
Job Fair
→フリーランスで仕事探している人,映像系アーティストなどは絶対準備していったほうがいい!

■ SIGGRAPH(米国)におけるJob FairのポータルであるCreative Heads
CANONやSEGAなど日本企業に加えて海外の研究系企業のロゴも見えます.そして値段は4000USD~.日本は求人サービスあるんだろうか?

そのほか,毎年,中嶋正之先生と共著で執筆している「SIGGRAPH見聞記」がお役に立てると思います(映像情報メディア学会誌).CiNiiにいくとPPVで買えますね.
http://ci.nii.ac.jp/naid/110009892012

どの参加カテゴリーで登録

SIGGRAPH,SAには複数の参加カテゴリがあります.
どのRegistration classにするべきかはご予算次第で,個人でお金に糸目がないなら「迷ったらフルカンファレンスでいいんじゃね?」ということでいいと思いますが,日程や予算に限りがある人は選んでもいいと思います.

SA神戸の登録カテゴリと価格が公開されていますので紹介しておきます.時間があったら解説もしてみたいと思います.
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html

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個人で,本当にお金がないんです,という人でも1000円から参加できます.必見のシアターを加えても5000円です.シアターはダイジェストですが,見れる本数と内容から考えると,映画たくさん見るより安い.これは行かないほうが損というものですよ!

 

なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.
なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.

 

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なんと団体割引もあるんですねえ

 

 

上司の上司のための説明資料としては「Reason to Attend」という資料がありますので,英語読解力のチェックのために翻訳させるといいと思います.これが翻訳できないとなると本当にビジュアルしか見れないことに…それでも価値はあると思います.

 

忘れちゃいけないExhibition

Exhibitionとは企業展示・機器展示です.
見学側としては「機種選定,決定権がある」もしくは「推薦する立場」の人は是非見に行ったほうがよいと思います.
またCG関連企業の経営者さんは,社員旅行だと思って大挙してExhibitionに出場するのがよいと思います.そういうフェスティバルなんですよSIGGRAPHは.
「うちの会社は日本市場しか見てないよ!」という企業さんも参加してみる価値はあると思います.東アジアのコンペチターは日本語をよく勉強していますし,日本市場を狙っていますので,そこにぽっかり穴をあけるのはよくないです.
逆に「アジアのCG業界で一目置かれたい!」という企業や大学等研究機関にとっては,これはめったにないチャンスです.
CEATECやInterBee,IVR展のような客層と少し違う,しかし出展費用はそこまで高くない.
早く判断して宿代を安く済ませることができれば,もしくは関西近郊であれば,なおさらだと思います.

ちなみに白井研究室はExhibitionにも参加します!富士通SSL社と並んでブースを出しますよ!

こんな折,実行委員長の北村先生からメッセージをいただきました.

SA15プログラムにはいずれもそこそこの数の投稿があり,レベルの高いプログラムが組めそうな状況が見えてきております.皆様のご尽力に感謝いたします.

一方では,Exhibitionの盛り上がりはあまり伸びがないように聞こえてきます.
Exhibitionはその国/地域のCG産業の盛り上がりを感じるのにもっともわかりやすい場だと思います.
たとえば,

・映像関連(オリンピックに向けて仕事がほしい/人がほしい)
・電機メーカー(VR関連の新規事業,コンシューマエレクトロニクスなどでのアジア圏でのプレゼンス)
・ゲーム関連企業(人がほしい!/知名度あげたい/ファンサービス)
・IT関連企業(社員活性化,異文化を体験)
・ベンチャー企業(知名度向上,アジアでのパートナー掘り起し)
・学校(高専,専門学校,大学等)/研究所(社会周知,発信)
・自治体(LavalのようなVRで町おこしをうちの自治体でもやりたい!)
などなど,大きなチャンスだと思います!

実はExhibition参加は大穴かもしれない

ケルンメッセさんから以下のような情報が届きましたので紹介します.
—-
★★★ 出展者&スポンサー募集中 ★★★

最終出展申込締切:2015年7月31日(金) お急ぎ下さい!

◇ シーグラフアジア史上最大規模での開催!
◇ 国内出展でありながら海外への情報発信も強力にサポート!
◇ 50超の国と地域から来訪する7,000人以上の業界関係者とダイレクトに商談!
◇ これまでの関係強化はもちろん、新規ビジネス構築には欠かせない基盤!

スタートアップ・ベンチャー企業様向けのプランもご用意しております。
詳細は事務局までお問合せ下さい。

最終出展申込締切:2015年7月31日(金)まで お急ぎ下さい!

ご出展・スポンサーシップに関するお問い合わせ
http://a01.hm-f.jp/cc.php?t=M260918&c=6287&d=4cd0

★★★ 助成金を活用してシーグラフアジアに出展! ★★★

J-LOP+(ジェイロッププラス)  ⇒ http://plus.j-lop.jp/

平成26年度補正予算による助成金制度、J-LOP+(ジェイロッププラス)。
海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」を行う事業者に対しての助成金制度。
お申込の条件、要件、対象費用、手続のルール等はJ-LOP+へお問合せ下さい。

経産省が応援するクールジャパンからの流れですね.

J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。
J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。

ちなみにJ-LOPは鳥取県 とっとりマンガ王国と「Manga Generator」のコラボレーションによるワールドツアーでもお世話になっております.
SIGGRAPH ASIA 2015神戸に会社丸ごとで出展するナイスな助成金ではないでしょうか.

公式資料から紹介

ご厚意で,ケルンメッセさんから出展者(Exhibitor)向けの資料をいただきましたので共有します.

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来場者見込6400名です!

 

来場者の属性
アニメーション関係が多いとのことですが,学生がメインの参加層であることは見逃せません.

 

来場者の購買決定権保有者および関心
来場者の購買決定権保有者および関心

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出展タイプと出展参加料金
米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

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米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

まとめ・フィードバック募集

以上,査読や執筆で超忙しい中,駆け足でまとめてみましたが,関連情報などあればまた加筆したいと思います.

質問などありましたらTwitter(@o_ob)等でどうぞ!

特に「上司にこういう質問された,こういう情報ほしい!」など歓迎です.

中学高校高専,専門学校,大学等の学校団体で見学されるかた,こちらも歓迎!

直接ケルンメッセさんにお問い合わせください,その際ご一報いただいて,ケルンメッセさんにも「白井先生のBlog見ました」と言っていただけるとよいフィードバックになると思います.
☆白井はケルンメッセが儲かってもあまりいいことはありませんが,中高生も含めた若手の参加が期待できるためにはSA神戸&SIGGARPH自体が盛り上がってほしい,その想いで筆を執っております☆
See you in KOBE!!

 

 

白井研究室の育て方

うちの学生が研究で評価されたそうです

このたび,白井研究室で指導している神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科4年生の鈴木久貴君が,世界最大のコンピュータグラフィックス&インタラクティブ技術の国際会議であるACM SIGGRAPH 2014において,ACM Student Research CompetitionのSemi-Finalistに選出されました.

これはSIGGRAPH 2014 Postersに投稿された学生発表のなかで学部生部門,院生部門それぞれにおける世界トップ3に選出されたということで大変な名誉であります.結果などはこちら.

SIGGRAPHのPostersという場所について

ACM SIGGRAPHのPostersには特に日本の大学から多くの発表が投稿されます.
ACM(Association for Computing Machinery, アメリカ合衆国をベースとする計算機科学分野の国際学会。1947年設立。IEEEとともに、この分野で最も影響力の強い学会。SIGGRAPHやSIGMODなど数多くの国際会議を開催している。また、チューリング賞、ゲーデル賞を授与する組織としても知られる; wikipedia)の採択規定では全カテゴリにおいて採択率33%を上回る必要があります.この時点でいわゆるふつうの国際会議のPaperより難度は高くなるときもあります.
鈴木君が今回投稿した件は,最も遅い締め切りの「Late Breaking」というカテゴリなので,採択率は25%程度と聞いております.某大学の事務は「Postersはポスターなんだから,口頭発表じゃないでしょ?」ということも言われたりするようです,それはまあしょうがないのですけど,ACM SIGGRAPHの難易度や参加者規模(数万人)対してその評価はあんまりです.
一説には,Postersよりも数段難度の高いTechnical Paperに投稿したほうがよい,という意見もあります.私もこれは完全に同意です.多くのCG系の研究室に所属する学生にとって,「SIGGRAPHに発表者として参加できる」ということは,大変な名誉であり,ドリームです.しかし1ページのアブストラクトしか載らないのに,年に一度のこのチャンスに,大変なアイディアを絞り出したり,一方では,Postersに通すために似たようなサブジェクトを細切れにしているような例など見かけると,本当に本末転倒だと思います.
ちなみに私は,某SIGGRAPH ASIAで似たような研究をしているカナダ系中国人の研究者に,「はあ?君のアイディアがどんなにすばらしかろうが,1ページ2ページのショートペーパーがあるぐらいでデカい面するな,こっちはIXXX(伏字)のフルペーパー通っているんだぞ!」と凄まれたことがあります.これはくやしい.ちなみに偶然の一致と思いたいけど,彼の研究室の学生は私のYouTubeビデオは見ているし,おそらくショートペーパーも見ている,しかし引用はされていない.「引用に値しないショートペーパーだから」という理論だそうです.これもくやしい.
日本の研究者のみなさん,研究者のタマゴのみなさん,まずは8ページから10ページの長文を書きましょう!
志は高く!話はそれからだ!
そうでなければ,Posterに出した論文はパクられる運命にあります.
そもそもSIGGRAPHのPostersの投稿規定にもそれに近い話は書かれているし.
とにかくPostersに出すなら,覚悟はしましょう.
ちなみにACM Student Research Competitionについて,産総研の加藤淳さんが「ACM Student Research Competition参加のすすめ」というブログエントリーを書かれています.こちらも別の視点のご意見ということで紹介させていただきます.

白井研究室の人の育て方について少々紹介

いい機会なので,白井研究室の人の育て方について,ちょっとまとめてみたいと思います.
白井研究室の人の育て方の基本方針は以下の通りです.
(1) その人にはその人にあったハードルを
(2) 30%ルール,いろんなことをやってみよう
(3) 「心の力」を最大限に信じる
…という考え方です.まあどれも当たり前なんですけど.

我々は未来に進んでいくしかない,残念ながら.

まず「(1) その人にはその人にあったハードルを」という考え方です.これは基本原則.
飛べないなら高いハードルは設定しません.
しかし白井先生は自分自身に高いハードルを設定しています.
これは”忍者式”とでもいいましょうか.低木を飛び越えているうちに,壁も越えられるようになる…ってあれです.

すごいスピードで成長するなら,どんどんと高いハードルがやってきます.

でもそうでないなら,低いハードルを設定し,低いところから増分も少なく増えていきます.
ただし増えていくことは変わりません.我々は未来に進んでいくしかないので.
そう、未来に進んでいくしかないんです!
記憶や知識や技能を持ったまま,過去に戻れるなら戻りたい!
…でもそんなことはできない,我々の時計にはラッチ機構がついていて,後戻りもCtrl+Zもできないんです.
だから飛べるようになったら,次からはもっと高く飛べるようになるしかないんです.残念だけど.
だから,うちの研究室では「チート厳禁」です.
世の中には,いろんなチートがありますが,あらゆる意味で「チートする」ということは,「本当は飛べないハードルを飛んだことにする」ということと定義できます.
チートするぐらいなら,物事を簡単にする努力をしたほうがいいです.
よく混同されやすい「やさしさ」ですが,特に周囲の「優しさ」は,落下時のクッションなど,「飛べないハードルを飛んでみたが失敗した人」に対して必要なのであって,飛ぶためのルールはルールとして,どの分野においても後戻りのできないものです.
マンションで育つ子供に「ベランダから落ちたら痛いからね!」と言って聞かせるのと,
1メートルの高さから飛び降りてみさせるのと,どちらが安全に貢献できるでしょうか?
こんなたとえもあります.
[Slashdot]スウェーデンの父親、ビデオゲームをプレイしたがる子供たちに本物の戦争を見せるため、中東へ連れていく
本当に”世界最悪の父親”ってのは,子供をパチンコ屋の駐車場で殺すような親のことであって,こういうのは”いい父親”だと思います.
「あれやっちゃだめ,これやっちゃだめ」,「危ないから規制しよう」というブレーキが,本当の意味で子供たちを「弱く」していることもあります.

白井研究室はいろんな事をやらせてみる

次に「(2) 30%ルール,いろんなことをやってみよう」について.
たとえば鈴木君はパキスタン人と日本人のハーフです.小学校から高校ぐらいまで,パキスタンで教育を受けています.その分,いろんなことを知っていたり知らなかったりします.
それこそが,彼の強みです.
学力とか,勉学とか,受験難易度とか世の中にはいろいろな尺度がありますが,本当の意味で「学ぶ人」は,自分で学ぶ人,すなわち初めてのことをゼロから色々と試し,自分で獲得する人です.
鈴木君にかかわらず,白井研究室は「30%ルール」という指導方針をとっています.
メインは卒業のために必要な学位にかかわる研究です.
サブは就活や,研究になるかどうかわからないエマージングな活動や企業連携などのプロジェクトです.
3つ目の30%は「趣味プロ」と呼ばれる外部活動です.ゲームでも部活動でも映画鑑賞でも,趣味的な活動をどれぐらい極めている極めているか?メインやサブに比較してどれぐらい時間をかけているか,が重要です.
最後の10%が,Blogなどの発信活動です.チーム内の共有ドキュメント,wiki,日記でも構いません.知の共有にどれだけ貢献したか?する意識があるか?です.
「30%ルール」については,過去に「はたらくじん」というサイトで特集していただいたことがありますのでこちらもご参照.
一つのことを長い時間かけてやることも重要ですし,その合間の精神の変化,成長,隙間時間の使い方をいかに他者に任せず自分のものとするか?という方法論の獲得でもあります.
工学だけでもなく,芸術活動だけでもなく,ビジネスも,ボランティアも一通り経験させます.
先生っぽいこともやらせてみますし,言語も英語だけでなく,フランス語,中国語も簡体字・繁体字など,かかわる言語すべてにチャレンジします.
向いているか向いてないか,なんてことは本人が知っているはずもないですから,やってみなければわかりません.
この「いろいろやらせてみる」は次の「心の力」に関係してきます.

白井研究室は”心の力”を最大限に信じる

さいごに「(3) 『心の力』を最大限に信じる」ということ.
心の力以外信用しない,というと「なんか信用されていない」,みたいに聞こえるかもしれませんが,「やるやる詐欺」をさせないということです.
まず「いろいろやらせてみる」をやったうえで,
「学生なんだから,やりたくないことはやるな」とハッキリといいいます.
「好きなことだけやれ」と言っているように聞こえますが,実際にはそんなに甘いものではないと思います.
今の世の中で人間がやらなければならない物事は複雑です,一つのことを達成するためにいろいろなスキルが必要.
もしやりたくない事があるなら,
・やりたくなるように努力する
・好きになるまでやってみる
・嫌いだからさっさと終わらせる努力をする
・それをやらなくてもいい世界に行けるように努力する
これらのいずれかしかありませんよ,ということです.
大人にとってはあたりまえのことですが,その覚悟がない人が,大学生にはたくさんいます.
今の学生のほとんどは,便利で恵まれた平和な子供時代を過ごしています.
大学受験も,もちろん試験で入ってくる学生もいますが,そうでない方法で入ってくる学生もたくさんいます.そのような学生に対して区別も差別もありません.当たり前ですが.
企業の人が聞いたら驚くかもしれませんが,
学生からの努力,根性,強制に対する反発は大きいです.
大人が抑圧して,首に縄をかけて,指導できるようならば,もっと勉強もできるのかもしれないけど,まずは自分の能力を測ること測られることに対して慣れていません.
平和ですね.
やりたいことに対して,脱出したい世の中に対して,いかに垂直揚力を維持できるか?
維持できないなら,いかに短い時間で必要な出力を出せるか?
そういった偏屈なエネルギー源しか,いまの世の中は頼りにできるものはありません.
もちろん,先生の言うことをきちんと聞いて,咀嚼して,理解して,自分で進められるのであれば,何の苦労もないのですけど,そういう人はどうやって育つのか?ということは受験教育などで明らかになっており,「心のスイッチON!」などと呼ばれていますが,どこでその「心の力そのもの」が生まれるのか?については明らかになっていません.まるで「天然もののウナギ」です.
私の研究室の学生には,迫害されたり,不登校であったり,マイノリティであったり……といった学生が多く集まるように感じています.「暖かい海ではないところ」で育った学生が集まる風土があるのでしょうか.いずれにせよ,「挫折をしているけれども明るい学生」が多いです.

じゃあ白井は何を指導しているのか?

研究室での私の立ち位置は,「指輪物語におけるガンダルフ」でありたいと思います.
賢人であり,博識であり,魔法使いであり,タフガイであり,本気を出せば不可能を可能にするような強い力を持っています.
いつも旅に出ていて普通の人には滅多に会えない存在,でもガンダルフにはなれません.理想です.
同じ旅人ならスナフキンぐらいまで,軽やかに,皮肉を言っていたいところですが,そこまで軽やかな存在感ではないです.
実際の学生から見れば,私は「眠った時に出てくる小人さん」,つまりブラウニーぐらいの立ち位置でしょうか.
しかもけっこう隠れるのに失敗しています.
学生が何日も徹夜して書いた,こ汚い論文を一晩もかからずに清書してしまう,そんなことも起きますが,期待されては動きません.
いやなことはやらない,嫌々言いながらやることは速攻でやる.そういう難しいバランス感覚です.

そもそもこの分野の先生はどれぐらいプログラミングすべきなのか?

ところで,今回のSIGGRAPHでのDCAJパーティにて,Paul DebevecとNelson Maxにお会いしました.
PaulはSIGGRAPHのVice Presidentであり,Scritter初代を生んだ,長野君の現在の師です.映画「MATRIX」の超有名シーン,バレット撮影のもとになる技術を大学院1年生で発表した同世代の研究者.
Nelson Maxはつくば万博(1985年)・富士通パビリオンで「UNIVERSE」を作ったドーム3D映像のパイオニアです.この人がいなければ私は未来を見ていないバカガキで,CGにも転んでいないと思います.
そしてNelsonは最近,Pixarに勤めているそうです!すげえ,いま60歳超えてますよね….
そこでPaulがNelsonに「プログラムコード,自分で書いてるの?」って聞いてました.
Nelsonは「もちろん」って答えてました.Paulは「すごいね!僕は最近そんなでもない」と.
私の知る限り,Paulは昔から自分で書いてました,ドキュメントも.HDRShopの翻訳をNHK-ESにいたころにやっていましたが,「その人独特のコードの匂い」というものはあるものです.
まあでもPaulも時間があれば自分で書くだろうな,単に謙遜しているだけかも.
西海岸のCG研究者が偉いな,映画業界から信頼されているな,と思う点はこのへん.
CG研究者として生きている人がそのまま,その産業のコード戦士として戦えるレベルにあること.
だからこそ大きな金額を払うに値する価値がある仕事をするし,その責任は研究者自身が負う.
プログラミングしているうちは頭ボケないらしいので,自分も見習いたいです.

背中を見せて闘うことは大事だが,それだけでは学生は育たない

さて,話を学生の教育に戻します.
背中を見せることは大事ですが,最前線に立っても学生は育ちません.
ある程度,本人のハードルの高さを意識しつつ,100+1%の努力を常に期待しつつ,
本気出した時のクオリティが高く,芸術的で美しくあること,このあたりが大事だと思います.
また学生に示すべきマルチタレント性のその先,つまり難しさも示しています.
白井もつタレントはいくつかありますが,その多様性,エンジニアリングと作家性とジャーナリズム,発信能力などなど,これらは指導して身につくものではなく,「あくまで習慣」であり「生きざま」であり,才能そのものです.
職人としては単一技能であることが重要ですが,ことメディアの分野においては多様性・多才であり,かつそれらを自己管理できることは重要な能力の一つですから,それは背中で示さなければならないことです.
つまり,書き物も,プログラミングも,私は私でやりますし,学生は学生で並列でやります.
どっちが優れているかは,本気勝負です.
もし私が実装できて,学生が実装できないなら,それはしかたがない,学んでいただくしかない.
もし学生が実装できて,わたしがそれを理解できない,追従できないなら,私の学生は共有し,説明できる必要があります.
そう教育していますし,「30%ルールの残り10%」はそのために担保されているようなものです.
もし私が共著者として検証できないのであれば,共著者として不適切ですし,いずれチートを生むでしょう.

よいゲームマスターであること

さいごに,”学生には秘密”のもう一つのロールを書いておくと,
「先生はゲームマスターである」ということです.
「白井研究室」というロールプレイングゲームにはあるときはガンダルフ,ある時はブラウニーとして参加しています.
しかしながら,どんなダンジョンに遠征するか,どんなボスが現れるか?どんな苦難の上にどんな宝を手に入れるか?
といったゲームデザイン,レベルデザイン,バランス調整は緻密に行われています.
“ゲームオーバー”になって死んでもらっても困るからです.
本当の意味でのゲームオーバーは,卒業したときに迎えてもらいます.
卒業して数年したら,
「あのゲームは楽しかったです,先生」と振り返って酒でも酌み交わせればと思います.
まだそんな学生が現れていないのが残念ですけど.
SIGGRAPH 2014 バンクーバーより帰国の機中にて 白井暁彦

映像情報メディア学会学会誌に寄稿しました

映像情報メディア学会誌2013年11月号(Vol. 67, No. 11, pp. 955-961, 2013)の「話題/TOPICS」に『SIGGRAPH 2013見聞記』を寄稿しました。中嶋正之先生(スウェーデン・ウプサラ大&神奈川工科大学)と共著です。

映像情報メディア学会誌 2013年 11月号 [雑誌]

ご高覧頂ければ幸いです。

「モンスターズ・ユニバーシティ」は勉強頑張りたい人に見せたい映画

——夢は大学にあるだろうか。

Disney/Pixarの最新作「モンスターズ・ユニバーシティ」は、この夏、そんなことを考える人にこそ見せたい映画。

Anaheimで開催されたSIGGRAPH2013の開催中、夜の時間が少しだけあったので、22時台の上映をDesney Downtown内のAMCという映画館で観ました(観たのは英語版ですので、日本語版とはすこし印象が違うかもしれません)。

以下、思った事を書いておきます。

すこしネタバレも含まれるかもしれませんが、シナリオ的には事前知識レベルですのでご安心を。

■ 「いいやつ」とは言いがたいサリー

前作「Monsters Inc.」では、サリーは「とってもいいやつ」というキャラ作り。その後のキャラクターグッズ展開や、女性受けなどを考えても、サリーは「もっさりとしたいいやつ」というキャラ作りであったと思う。そして、主人公はマイクとサリーのどちらか、というよりは、どちらも主人公という作り。
しかし今回の主役は明確にマイク。さらに、サリーは「悪役なの?」と思うぐらいの「いやなやつ」のキャラクターデザイン。CG技術的にはヤングサリーは500万本の毛が生えていて、旧作では200万本という違いはあるけれど、そんな絵的な違いよりも、ぐうたらで、意地悪で、自信過剰で、大学の講義を何とも思っていないというタイプ。実際にこういう大学1年生っているのだけれども、サリーは「怖がらせ屋」の名門サリバン家の御曹司という位置づけも入っている。
これはSIGGRAPHのセッションでも語られていたところで、教室での搭乗シーン『Yeah, He’s my dad.』というセリフひとつとっても『ああ(自分はこの話をするのは大好きなんだけれども、それを見透かされないように一拍おいて)、彼は僕の父だよ』と作り込む念のいりよう。
ディスニーアニメーションのつくりでは、いちど「いいやつ」になったキャラクターをここまで「いやなやつ」に壊す方法はなかなか採らない。それこそ主人公のライバルキャラぐらいでしかおきないこと。でも今回のPixarはサリーというキャラクターを壊しに壊した感じがある。それは勇気あるキャラクターデザインで、エピローグから前作「Monsters Inc.」につながるところまでの発展に、人間としての深みを加えている。また、観ている若い子どもたち、特にハイティーンにとっても「ああ、あの”いい子ちゃん”のサリーも、実は若い頃はこんな生意気だったんだ……しかも……かっこわるい!」と思い直すチャンスを与えるものだと思います。

■「勉強する」とはこういうこと

本作のタイトルとなっている「University」は、日本では「大学」という。大学を意味する英語にはCollegeもあるけれど、モンスター・カレッジではなく、歴史ある名門大学、という位置づけ。おそらく大学院もある。DoorLabという「例のドア」を研究開発するラボもある。その格式と自由な学生文化は随所で描写されていて見事。
大学でのマイクは、本当に大学時代を謳歌している。新入生歓迎の勧誘、学寮、講義にイベント。そういった「テーマパークとしての大学」は描きつつも(ディズニーランド内に作るには面白そうなテーマパークだけれど)、マイクはがむしゃらに勉強する。
いわゆる「ガリ勉君」なのだけれども、我武者ら、という表現が似合っている。折れそうなぐらいの腕で、両脇いっぱいに抱えた図書館から借りた本、という姿はその典型。「勉強する」とはこういう事なんだ、ということをエンターテイメント映画で教えるのは本当にまれな事だけれど、いまの受験生・大学生・大学院生に、この必至さを感じていただきたい。レポートだろうが就活だろうが、我武者らかどうか。
マイクは元々、どんな事があっても自然にポジティブに物事を考えられる才能の持ち主なので、周囲で陰湿ないじめのような行為があっても、眉一つ動かさず(眉なんてもとからないけど)、乗り越えられる。今回はサリーがライバルになっていて、天性のサラブレッドであるサリーを中間テストの成績でガンガン追い抜いていくし、周囲、先生からも「You’re not scared(きみはこわくない)」と言われ続けても、その勢いは変わらない。むしろサリーがいたから頑張れたのかもしれない。この辺の描写は島本和彦の「アオイホノオ」などにも通じるところがある。

■「夢を実現する」には何が必要か

大学の講義において、天性のサラブレッドの化けの皮がはがれるのには、半年は必要ない。数ヶ月で十分だ。これは実際の大学でも同じ。また一方で、マイクのようにどんなに努力しても「無理なものは無理」という冷たい評価も世の中ではよく起きる事だ。でも、そのときそのときで、一生懸命勉強する事は、何も無駄にはならない。『大学の講義なんてそんなもんか』と思うのは、浅はかだ。

作中で、マイクは後半、トレーナーであり、マネージャーとなって、誰がどう見ても駄目な個性派チーム「OK」を引っ張っていく事になる。本当に優秀な学生というのは、教室で先生に褒められる学生ではない。同じ世代の学生に、同じ世代のやる気の無い仲間たちを、教えたり、心のスイッチを押していくことができる学生なのだ。
例えば、危険を冒してScare Roomに見学に行くエピソードは、さらっと観てしまうとただのアクションシーンでしかないのだけれど、マイクはチームの士気を高め、共通の出発点である「少年の頃の夢」を思い起こさせている。これは高度なマネジメントテクニックだ。
このように「夢を実現する」ということに一歩一歩、丁寧に、我武者らに突き進んでいく若者は「どうやったら、心に火がつくか」という事についてもよく知っている。例えばこれが軍隊であれば、士官を一人養成したほうが、素人に銃を持たせて歩くよりも、よっぽど安全で、効率よく働く事ができる。企業であっても同じで、単なる単一のスキルに秀でた人間を採用しているようでいて、実際には「周囲を動かす能力」をグループディスカッションなどで見抜いていたりする。これは雰囲気作りや協調性も大事ではあるが、そもそも自分自身が人知れずとも、そこはかとない努力と積み上げを行っている事が大事なのだ。チームのメンバーから尊敬され、お互いを尊敬しなければ、大きな夢を実現する事なんて、できやしないのだ。その夢がたくさんの人のチカラを借りなければできないことなら、なおさらである。

■「尊敬できない、いやなやつ」から「かけがえの無いパートナー」へ

当初のヤングサリーのように「尊敬できない、いやなやつ」という若者は、そこら中にいるものである。彼らはキミの事を尊敬したりはしない。だからこそ、その彼を無視するでも無く、まずは、君自身がひたすらがむしゃらに、自分がすべき事を頑張れば良い。学校の成績のように、自分たち以外の評価でその学生の価値を評価してくれる事もあるし、友達の友達が、それを表現してくれる事もあるだろう。それまでは、本当に本当に、頑張った方が良い。SABCの評価であれば、BでもAでもなく、Sを狙ってほしいものだ。
またサリーやマイクのように、「かけがえのないパートナー」なんてものは、実際にはよっぽど運が良くなければ出会えるものではない。それこそバスを素手で止めるような勇気がなければ、この話も単なる「つまらない思い出話」で終わっていたかもしれない。
若者は、相手が同性であろうとも、異性であろうとも「かけがえのないパートナー」を得ようと思ったら、そのような清水の舞台は飛び降りる必要があるということを知っておいた方がいいだろう。この映画はマイクが主人公なので、そんな描き方はしていないけれど、自分がどちらの立場であったとしても「一緒に働く」ということは、それぐらいの揺さぶりと嫌悪から共感への転換が必要なのだ。職場にいるどんなスタッフだって、一度は嫌いになって良い。そのかわり、自分がその相手を許し、認めあうためのきっかけを作る事だ。もし、嫌いのままでいられるとすれば、それはキミがとても幼い、という事なのかもしれない。

余談ではあるかもしれないけど、「Pixarに行ってアニメーション作家やそれを支えるエンジニアになりたい」、という学生は結構いると思う。でも「キミは向いてない」と言われ続けても、努力し続ける勇気がキミにはあるだろうか?Pixarで働いている人は、天性の才能と、かけがえの無い努力が同居している人物が多い。物事を感覚だけで作るのではなく、理由とチャレンジと、慢心の無い丁寧さがあってこそ、1キャラクターあたり8ライティングも割当てたり、一つの脇役キャラクターに一人のアニメーターをつけたりできるのだ。我武者らに勉強した人たちでなければ、その理由はわからないかもしれない。

——夢は大学にあるだろうか。

答えは「ほぼNo」だと思う。もちろん、大学に受かることは夢になっても良いだろう。でも、大学には、若き才能たちが悩む事もたくさんある。その乗り越え方、つまり迷いを振り切るかのように、我武者らに勉強したものにのみ、見えてくる境地というものがある。

好きだとか嫌いだとか、生まれつきとか、かっこいいとか、普通はそうだ、とか、そんなこと、どうでも良くなる。チャラチャラした大学生なんて、何の本質でもないんだ。

そんなわけで「モンスターズ・ユニバーシティ」は、
「勉強頑張りたい」そんなキミにこそ、見てもらいたい映画。
上から目線ではなく、楽しく「頑張る事の意味」が感じられる。

勉強する事、大学に行く事の意味を子供にそっと教えたい親御さんにも、オススメです。

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