“世界から見た日本のVR”/日本VR学会 学会誌20周年 特集「世界のVR」寄稿より

1996年設立、会員数1000人を超える学術系NPO法人日本バーチャルリアリティ学会の会員向けに発行されている日本VR学会学会誌・20周年特集号「特集:世界のVR」において、「世界から見た日本のVR/日本VRの歴史・未来と世界の動向」という原稿の執筆を依頼されました。

一生懸命書いたのと、次の10年後(2026年!!?)に確認したい内容なので、個人Blog版として再掲許可(本誌の発行は2016/6/30)をいただきました。ご許諾いただいた矢野先生、清川先生、VR学会事務局さま、ありがとうございます!

さて、VR学会の会員だけが読める学会誌。学会誌だけでなく論文誌も価値があります。是非皆さんも、VR学会の会員になって下さいね(入会案内)!

年に一度、毎年9月開催の第21回大会(20周年記念大会)も期待です。今年は筑波大学での開催です。ちなみに白井は設立総会から参加していますが、筑波大学ってことは、例の巨大ロボットも見れるって事ですよね、これは泊まってでも行くべきでしょう。

さて、以下、「世界から見た日本のVR」Blog版本文です。

1.はじめに

このたび,日本VR学会20周年記念の特集において「世界から見た日本のVR」について執筆依頼をいただき,大変な光栄と認識しております.研究者が研究活動の一環として,世界の関連研究についての動向を調査したり,検証したりといった自己の研究の立ち位置を明確にする作業としての調査はよく行っていると思います.また学会誌やニュースレターでは,国際会議報告など「外から中へ」の情報も多くありますが,「海外の人々が日本のVRをどう見ているか?」といった調査はなかなか行われていないのが現状ではないでしょうか.これはもちろん日本に限らず,他国においても同様で,本特集のような機会がなければ,世界の中でどのような研究分野や研究者の特性を持っているか?どのような研究文化があるか?といった俯瞰視点でまとめる機会は多くありません.また多くの場合,執筆する研究者の主観から,いくつかの代表的な研究を紹介し,それを表現するという手法をとらざるを得ません.言い換えれば「代表的な研究とは何か」を抽出する時点で,ステレオタイプのようなフィルタや,強い研究グループの存在を無視して描写することは難しく,例えば各国における研究教育支援などの国家戦略や資金環境も大きく影響するでしょう.一方で,国際的な共同研究プロジェクトがあったとして,それをベースに個々の研究者グループのロールがすなわちその国の代表であると考えるのも難しいと思います.研究には多様性があり,多様性は研究の本質でもあります.日本のVRやその研究者が,どのように理解され,どのようなプレイヤーとしてのロールが期待されているのか?またそれを演じていくべきなのかどうか?を明らかにして整理することは,まさにVRにおける自己のリアリティの認識と実質の差異を調べ,モデル化し,レンダリングしていくような行為に似ていますが,一方では主観で評価していくしかない部分もあることをお許しください.

さて筆者個人の経験と主観では,この20年余,英国のゲームエンジン開発企業,日本の国立大学での博士復学,フランスでのVRエンタテイメントシステムの研究者,日本科学未来館での科学コミュニケーター,教育者,学生コンテスト実行委員会(国際化担当), フランスLaval Virtual [1]での公募デモ部門ReVolutionチェアといった様々な地域,様々な世界,様々な学生や企業,展示を通した人々の出会いなどを含めたVRに関わってきた仕事柄,本稿では研究分野だけに限らず,教育機関,ベンチャービジネス,ゲーム開発者,アーティスト,自動車等の産業,販売会社や製作会社,ジャーナリストや投資家,経営者,一般の方々など様々な人々に問いかけ続けてきた「世界から見た日本のVR」についてまとめてみました.

2.「VRの輪廻」と轍(わだち)の違い

From 3D to VR and further to Telexistence
図1:舘による「3DとVRの進化 (From 3D to VR and further to Telexistence)」予測年表

日本VR学会初代会長・舘先生によるICAT2013における予測[2]では,「3DとVRの進化」(Evolution of 3D and VR)として図1のような年表が世界のVR研究者にむけて発表されています(日本語での発表は2012年のVR学会の特別講演).年表から読み取れるように3DとVRは20〜30年のサイクルで輪廻しているようです.もちろん世界中のVRに長く関わる研究者開発者の多くはこのような歴史的な繰り返しに気付いているようです,日進月歩,秒進分歩でYouTubeやニュースサイト等で紹介される「新しいVR」に研究者は「車輪の再発明だ」,「こんなVRは20年前にやり尽くしている」と苦言を呈したくなる気持ちもわからないではありません.しかもその車輪のスピードはどんどん速くなっているようにも感じられます.これらの声は世界中のVR研究者・開発者から聞こえてきます.驚いたことに,そのような専門家だけでなく,一般の人からも聞こえてきます.興味深いのは,その車輪が作った轍(わだち)の捉え方が人々の専門性や立ち位置,地域によって異なる点です.また,どうやらこの車輪は一輪車では無さそうです.本稿ではその車輪と轍について4つの要素で整理して掘り下げてみます.

3.コンテンツの車輪

最初の車輪の名前は「コンテンツ」です.「エンタテイメントVRの車輪」と言い換えてもよいかもしれません.近年,携帯電話技術の転用を背景とするトラッキング統合型HMDの低価格化に加え,UnityをはじめとするゲームエンジンのVR利用の一般化が進むことで,VRそのものへの注目が集まっています.例えば日本科学未来館企画展においては「GameOn~ゲームってなんでおもしろい?」[3] が開催されて人気を博しています(図2).往年のゲーム機器の歴史と科学的視点が体験可能な状態で展開されていますが,そのポスターにおけるビジュアルと,最終ゾーンにおいて,PlayStation VR(以下PSVR)が体験可能な状態で展示され,幅広い人々に感動や気づきを与えています.この光景は,エンタテイメントVRと科学館,アカデミックと産業におけるVRの両側を行き来しつつ,何とか研究を継続してきた筆者としては「20年余にしてやっと歴史がつながった」,「世間がついてきたか」という気持ちになります.Game Onを訪問するとわかりますが,そもそもビデオゲーム黎明期におけるゲームシステムにおいて,ハードウェアとコンテンツは不可分で,それらが一体となって「新しい体験」を提供していました.家庭用コンシューマゲーム機,いわゆるテレビゲームがゲームをソフトコンテンツ化に成功したという歴史が明確にあります.そしていま,ゲームのさらなる体験,リアリティ,没入感への需要がゲーム市場をVRにつなげていると表現してもよいでしょう.

図2:日本科学未来館「Game On」(HPより)

「VRはエンタテイメントのためだけにあるのではありません!」とエンタテイメントVRを専門にしてきた筆者が主張するのもおかしな話ですが,この「VRの第2波」はエンタテイメントVRが起爆剤になっています.このような歴史的環境下で,数多くの老舗ゲームスタジオや,ソニーや任天堂といったゲームプラットフォーム2強を擁する日本のVRへの期待は大きく存在します.

お台場ダイバーシティ東京に2016年4月15日よりオープンしたバンダイナムコエンターテインメント社 によるVRエンターテインメント研究施設(という名の体験遊戯施設)「VR ZONE Project i Can」はその代表とも言ってよい存在で,5種類のHMD使用エンタテイメントVRコンテンツと1種類のHMD不使用ドライブシミュレータが体験できます.

図3:「アーガイルシフト」体験前の様子
図3:「アーガイルシフト」体験前の様子

期間限定・予約限定という”大変控えめなビジネスモデル”ではありますが,日本のVRコンテンツに対するステレオタイプを受け止めるには相応しい実験を数多く行っており,本当の意味での「研究施設」かもしれません.ロボットシューティング「アーガイルシフト」(図3)はVRシネマチックアトラクションと銘打っており,シューティングゲームとしてのフォトリアリスティック表現,自らが弾丸となる視点など,既存のガンダム等のコンテンツで培った経験に縛られることなく,新しくクオリティの高い表現を探求する一方,既存IPを生かすべく,キャラクターをアニメ調3Dセルシェーダーで表現するなど実験的な取り組みを行っています.

図4:「スキーロデオ」の筐体は過去作「アルペンレーサー」とエアベンチの融合で構成されている
図4:「スキーロデオ」の筐体は過去作「アルペンレーサー」とエアベンチの融合で構成されている

またお金をかけた機器だけでなく,スキー体験システム「スキーロデオ」(図4)は過去のアーケード用ゲーム「アルペンレーサー」のリノベーションで構成されています.高所恐怖SHOW」は高所恐怖症VRや実物体接触におけるリアリティをつかった実験で,クレッセント社が開発し,過去のIVR展でベース開発を行っていた製品デモの見事な産業応用事例です.ホラー作品「脱出病棟Ω」は小スペース複数名同時体験VRコンテンツで,懐中電灯というリアルタイムグラフィックスならではの技術を使いこなしているだけでなく,アーケード用通信対戦ゲームテクニックが応用されており,周囲の悲鳴や体験の順番に非常に細かい配慮が設計されています.また施設全体を通して使用できるHMD皮脂汚れ防止マスクや,混線しやすいHTC Viveライトボックスの配置など,アミューズメント施設ならではのノウハウが蓄積されており,世界的にも注目すべき施設といえます.

4.産学連携の車輪

コンテンツの車輪に続く2つ目の大きな車輪として「産学連携の車輪」が挙げられます.既に示した通り,VRの体験は単一のハードウェアによって語られるべきではなく,また究極のコンテンツが存在するわけでもありません.もし仮に「VRコンテンツ」が,固定のエンタテイメントVRプラットフォームにおける「ソフトコンテンツ」を意味するのであれば,そのプラットフォームの可能性と価格帯が確定した時点で,研究開発要素は限定的になってしまうかもしれません.

一方で「日本のVR」には,実際には数多くのVR研究室出身のエンタテイメント業界才能を世に送り出しているのをご存知でしょうか.先述のVRZONEしかり,PSVRしかり,VRコンテンツしかりで,長年ゲーム業界に関わるクリエイターこそが,実はVR研究室卒という背景も「日本のVR」の地盤と呼んでもよいのかもしれません.このような視点では「セガラリー」や「スペースチャンネル5」,「Rez」を生み出した水口哲也氏は,近年PSVR向けに「Rez Infinite」を開発しており,慶應KMDとの共同研究で共感覚スーツ「Synesthesia Suit」を発表しています.水口氏は過去にマイクロソフトKinectを使った新作「Child of eden」を世界に向けて発信しておりますが,大学の研究室と共同で,触覚を積極的に使った「HMDのその先」をうまく提示した「日本のVR」の好例ではないでしょうか.

このような産業用VRエンタテイメントにおける産学連携は大変難しい要素があります.実はPSVRの開発の母体は日本にあるわけではなく,また,プロプライエタリな開発のパートナーとして,日本の大学が必ずしも向いているわけではありません.

しかし日本のVRもアカデミックにおいては世界の引けを取りません.1990年代後半には国家プロジェクトである重点領域研究(現在の文部科学省科研費「新学術研究領域」に相当する科学研究費補助金による大型研究プロジェクト)「人工現実感」が,日本VR学会の立ち上げにつながり,多くの才能が学術VR界で花開きました.特に大画面,没入,遠隔,触覚,インタラクション技術分野において,世界最大のCG・インタラクティブ技術の国際会議ACM SIGGRAPH の技術デモ部門において「日本のお家芸」と寡占状態になった時期もあり,現在もその勢力は衰えていません.過去に日本のVR研究者が受けてきた研究投資や知見,国際的な展示開発を通して育った学生たちという背景を考えると,日本のVRにおける産学連携はもっと行われてもよいはずで,それはもしかすると,20年という歳月を超えて,いま収穫期を迎えているのかもしれません.今後より多くの成果が世界に向けて発信されることを期待します.

5.人材育成の車輪

3つ目の車輪として,産学連携とは別に「人材育成の車輪」を海外からの視点で振り返ってみます.まず反省点として,「日本の就職環境とそれを支えるインターンシップ環境の少なさ」を挙げておきます.日本の新卒採用市場や慣習は,複雑多様でリスク管理可能な技術者を必要とするVRやベンチャーには向いていないのではないでしょうか? また海外からの人材についても同様で「経験者で日本語が話せる」ならともかく,「専門性を深めたい,チャレンジ精神がある若者」を試用する慣習や社会システムはほとんど整備されていません.

対する例として,私が長年関わってきたフランス中西部ロワール地方のLaval市は,中世の雰囲気漂う静かな地方都市で,日本人家族は自分を除いて全く存在しない知名度ですが,Laval
VirtualというVRをテーマにしたフェスティバルを毎年,20年以上にわたり開催しており,VRの世界では最も有名な都市になりつつあります.国際会議ACM VRIC,見本市,表彰式,学生コンテスト,公募展などが含まれるこのイベントは,最先端のVRに慣れ親しんだ市民には社会周知が行き届き(会場に来る地元の子供たちは物心ついた時からVRを知っている),特に国際デモ公募展ReVolutionは異文化である「日本のVR」の研究者にとっても非常に良いテストの場となっています.またフェスティバル以外にもLavalにはVRを中心とした都市計画があり,10年間で1000人規模の雇用を創出しています. VRに関わる産業や才能がParisだけでなく,ヨーロッパ中,世界中から集まってきています.

Laval市は,「VRの黒歴史」[6,7]でも大きく紹介された,日本の岐阜県における第三セクターによるVR研究開発をモデルとして失敗含めてよく学んでおり,中小企業のイノベーションによる活性化を中心に実績を積み,航空宇宙軍事を含む多くの産業分野においても成果を上げています.もちろん冬の時代もありましたが,エンタテイメントだけでなく,公共事業としてモンサンミッシェルをはじめとする世界遺産や古城修復や観光資源化,都市設計にVRプロジェクトによる可視化や体験化が雇用を支え,成果を上げています.

この環境において,産学連携と学生のインターンシップは大変重要な可能性を持ちます.フランスの学位制度はヨーロッパの国際基準になっていますが,職業系修士の大学院生は全員,国内外を問わず,関連企業もしくは大学研究室での長期インターンシップを卒業要件とされています.ここで学生たちは,企業での個々の案件における問題発見・問題解決を通して,研究者である先生方の機材や最先端の科学的アプローチ,方法論を産業の現場に組み込んでいきます.(そもそも「職業系修士」と「研究系修士」が分かれており,双方に互換性がないという点で学生の自覚が異なりますが)「失敗を恐れず小さなところからでもやってみよう」という教育的視点はVR産業の地盤沈下防止策として大変重要です.

企業から見ると,過去のVR機器への投資は一過性のものになりがちで,成果を上げるのは難しかったのですが,インターンシップを活用することで,正規雇用の職員がメンターとしてサポートし,期間限定の人件費のみで,外部に発表可能な成果が上がる,しかも育てた学生はほぼ確実に自分の企業に円満就職するキャリアパスを提供できるという利点があります.日本のお試し感覚のインターンシップとも違いますし,ハッカソンのような「やってみた(だけ)」の技術屋集めとも違います.やはり「高等教育でVRを学ぶ」となると,プロジェクトマネジメントや実際に存在するユーザー(このユーザーは単体に限らない)へのデプロイ,ユーザや関わる人々のハピネスに繋がるような設計や問題発見と解決手法,評価手法,効果測定を実際の産業で体験することが大変重要でしょう.これは日本大学の実験室や企業の開発室だけでは中々培えるものではありませんし,インターンシップはそれを補完する社会的仕組みとして機能しています.

このような人材育成事業をより進めた教育開発機関をグローバルで推進展開しているVR関連企業が EON Reality社(以下EON社)です.もともとVR機器開発・システムインテグレータだったEON社は,近年VR機器の販売に留まらず,IDCと呼ばれる高等教育インターンシップセンターを世界22ヶ国で展開しています.自社のエンジンと各社のVRデバイスを組み合わせたコンテンツ開発のトレーニングを受けた学生(社会人の出戻り学生も多い)が,世界各地のEON社のプロジェクトマネージャーのプロと共に,ローカル案件を解決し,そのソリューションを世界レベルで再展開していきます.技術やコンテンツだけでなく,アントレプレナー(起業家育成)にも熱心です.おそらくEON社としての収益は,過去はVR機器SIerでしたが現在は,創業者育成事業が中心になっているものと推測しますが,「VRで何かやってみたい!」という若者こそがVRの成長を支える原動力であり,その実現こそが機器や産業向けコンテンツを販売する起爆剤になるのでしょう.最近ではケーブルレスHMDを用いたスポーツチーム強化のための「EON Sports VR」社なども立ち上げています.この会社の若い社長はフットボール選手出身だそうで,最新の事例では野球もVR化しています.EON社はこのような「教科書では不可能な,ありとあらゆる経験をVR化する事業」を開発しています.開発事例やビジネスモデルを聞いてみると,工場の操業現場や眼科医といった専門職育成の現場において,対象となるエンドユーザーはすでにゲーム世代以降で「教科書を開いても寝てしまう.教科書だけで学べる若者などいないし,効率よく理解を測る実習体験無くては使い物にならない」というコンセプトで,インターンシップセンター「Interactive Digital Centres (IDC)」[8]を世界中に展開しています.EON Reality社チェアマンのDan Lejerskar氏は,「この20年において起きた出来事のうち,最初の18年に対して,ここ最近の2年はなんだ!忙しすぎる,早く人を育てないと人材が足りない!」といい,日本のVRに期待することを聞くと「内需の大きさ」と言い切っています.特に2020年のオリンピックを前に,企業パビリオン等のVRシステムやコンテンツを統合的にプロデュースできる人材分野において,深刻になってくると予想します.

さて,日本のVRに話を戻しましょう.フランスのインターンシップ制度やEON社のようなグローバルな人材育成における挑戦は日本のVRにはないのでしょうか?もちろんあります!世界最長の歴史をもつ人口現実感の国際会議「ICAT」の一部として始まった「国際学生対抗VRコンテスト(IVRC)」[9] は23年以上継続し,現在も多くの才能を研究者,メーカー,ゲームプラットフォーム,ミドルウェア,makersなどに人材を輩出しています.

図5:国際学生VRコンテストIVRC2015
図5:国際学生VRコンテストIVRC2015

IVRCはもともと「21世紀的教育システム」として国際的に設計されており,フランス Laval Virtual との提携も2004年から行っています.お互いの優秀作品を日仏で招聘し,毎年春のLaval Virtual(フランス),秋に日本科学未来館で開催されているデジタルコンテンツエキスポにおいて,一般向けに無償展示しています.この活動は「IVRC日仏交流の歩み」というYouTubeビデオ[10]にまとめられておりますが,この10余年で日仏をVRで往復した学生は100人を超えます.
この体験をきっかけに,日本で活躍するフランス人VR技術者も数多く輩出していますが,一方で,日本から直接フランスのVR界で活躍する若者はそれほど多くありません.しかしこの架け橋は学生の引率で参加する双方の国の先生方によって確実に強くなっており,数多くの大学間提携の実現や,インターンシップの強化につながっているようです.IVRC2015のユース部門に参加した立教池袋中学高校の高校1年生がLaval Virtual
2016の学生コンテストに参加するという挑戦も起きています.IVRCの提携先もフランスだけでなく,過去には米国カーネギーメロン大学ETC(Entertainment Technology Center),IVRC2015からは中東Omanからの参加も達成しています.

このような若い学生たちの無垢な挑戦も,「日本のVR」の一端を支えていることは間違いありません.一方で,このような「夢の国・日本」を夢見て日本へのインターンシップを希望する才能も多く存在します.彼らは,日本の社会システムがトラディショナルであることを知っていますが,このがっかりするほどの厳格さは海外でも有名です.それ以上に「日本のVR」が魅力であることを我々日本人は再認識する必要があると思います.そして,日本の若い学生に,英語や日本語といった言葉の壁に負けずに,どんどん世界に発信するべく,IVRCやLaval Virtual の国際デモ公募展ReVolutionで腕試しをしてほしいと思います.

6.日本は世界のテストマーケット

ここまで「日本のVR」の輪廻とその轍を振り返るべく,コンテンツ,産学連携,人材育成という3つの車輪で掘り下げてみました.最後に4つ目の車輪として「日本は世界のテストマーケット」という要素を挙げておきます.この要素は筆者自身では気が付いていなかった要素で,本稿をまとめるにあたりFacebook group「VR Research」というグループ [11] において,「海外から見た日本のVR」についてのご意見募集を行い,フランスのSimon Richir先生より寄せられたものです.

「日本が世界のテストマーケット」というキーワードは,携帯電話市場においてよく言われていた「日本では知られていないが海外では有名な話」だと思います.日本国内では,多様性に向かっていた携帯電話市場を「ガラパゴス」と揶揄していましたが,デファクトスタンダードを確立する国際戦争のなかで,欧州市場や一般の人々は「日本はとかく米国しか見ていない」,「先進的すぎるものは日本で試される」,「充分に試された後で,韓国と台湾メーカーが適正な価格で欧州に投入する」といった見解が広がっていました.

VRにおいても同じようなことがあるね,世界的なモノづくりの場において日本に期待しているのはUX(ユーザエクスペリエンス)である,と指摘されました.日本人からすると特に「文化や言語的な壁」を大きく感じてしまうのですが,実は文化や言語的な壁という障壁はYouTubeビデオのようなネットワーク動画によって緩和されています.Laval VirtualやSIGGRAPH,SXSWで日本人のデモが人気な背景はまさに,この「日本人はUX先進国」としての期待が背景にあるようです.
なお補足しておきますが,「日本のゲーム・アニメ文化が直接ウケている」という話ではありません.2次元キャラに興味があるかどうかではなく,「空想上のキャラクターとインタラクションするということの意味」や「SF以上の体験」を具現化させるあたりに衝撃があるようです.もちろん,日本は多様なマンガ,アニメ,SF,ゲームなどのクリエイションの源であり,それを味わっている日本人を対象に,驚くべきイノベーションを起こさなければ注目もされない,という過酷な環境であることは否定しようもありません.

6.結論:「Big in Japan」は継続調査による

以上のとおり,4つの車輪で「日本のVR」と今後の方向性を占ってみました.日本に来たことがある海外VR関係者は他にも,お台場と秋葉原の力,産業との乖離,触覚VRの応用や,最近の話題として「超人スポーツ」のような取り組みも挙げていますが,「これは継続調査すべき話題だね,学生の調査課題に最適」という意見が印象的でした.このフラットなグローバル世界において,超人スポーツに限らず似た着眼,取り組みは日本だけでなく各国でも同時多発的に起きています.このような環境において,「日本は世界のテスティングマーケットである」という視点は大変重要で,科学技術の研究だけにとどまらず,動画の発信やワークショップ,実演を通して,この日本の研究成果を社会に訴えかけていく活動・努力はより多く期待されています.

なおアメリカの音楽業界や文芸業界では「Big In Japan」という言葉が話題になっているそうです,つまり「日本でしか有名でない」が,その後全米・全世界で有名になった事例がそこそこ多いとか.VRやUXの研究もそのような環境である可能性は大いにありえます.しかしBig in Japanを証明するには,この「世界から見た日本のVR」を継続調査しなければ,証明しようもありません.30周年でのレポートを期待したいと思います.

(2016/4/25寄稿, 2016/6/30出版)

参考文献
[1]Laval Virtual, http://www.laval-virtual.org/
[2]Susumu Tachi: From 3D to VR and further to Telexistence, Proceedings of the 23rd International Conference on Artificial Reality and Telexistence (ICAT), Tokyo, Japan, pp.1-10 (2013.12)
[3]GameOn~ゲームってなんでおもしろい?, http://www.fujitv.co.jp/events/gameon/
[4]VR ZONE Project i Can, https://project-ican.com/
[5]Rez Infinite(関連記事,動画), http://japanese.engadget.com/2015/12/07/rez-ps-vr-rez-infinite-3d-60fps-120fps/
[6]VRブーム再び、歴史は繰り返すか?「VR黒歴史」から展望するこれからのVR,
http://www.huffingtonpost.jp/katsue-nagakura/virtual-reality_b_8128690.html
[7]日本のVRの黒歴史【2015版】, http://togetter.com/li/872144
[8]EON Reality IDC, http://www.eonreality.com/interactive-digital-centers/
[9]国際学生対抗VRコンテスト(IVRC),  http://ivrc.net/
[10]IVRC日仏交流の歩み, https://www.youtube.com/watch?v=kIGCI1N-OVk
[11]VR Research (Facebook Group), https://www.facebook.com/groups/vr.res/

【略歴】白井 暁彦 (SHIRAI Akihiko, Ph.D)

1996年 キヤノン(株)入社,キヤノングループの英国ゲームエンジン開発企業Criterionを経て,2001年 東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学,2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得.(財)NHK‐ES,フランスLavalでのVRによる地域振興,日本科学未来館科学コミュニケーターを経て,2010年より神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授.専門はVRエンタテイメントシステム,メディアアートの工学教育.フランスで18年開催されている世界最大のVRフェスティバル「Laval Virtual」の国際デモ部門ReVolutionのチェアマン.24年続く国際学生対抗VRコンテスト「IVRC」の実行委員・審査員.著書に『WiiRemoteプログラミング』,『白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―』など.

VRIC 2016 Final Programme

VRIC 2016 Final Programme

Wednesday, March 23 – 10am to 5pm (Diocèse Main Room)

International speakers present their vision of the future of new technologies and the first draft of the “Laval Virtual Vision” for Technologies & New Uses. “Round Tables” bring together industrialists and scientists to exchange their visions and needs for the next 10 years. Register!

10h Official Opening

Dr. Simon Richir, Arts et Metiers ParisTech, Laval Virtual Scientific Director

10h10 Beyond Fun and Games: VR as a Tool of the Trade

Dr. Carolina Cruz Neira & Dirk Reiners

Emerging Analytics Center, University of Arkansas at Little Rock, U.S.A.

VR technology is much more than goggles, there are many ways to build devices and systems to immerse users in virtual environments. There are also a lot of challenges in aspects related to creating engaging, effective, and safe VR applications. This talk will present our experiences in developing VR technology, creating applications in many industry fields, exploring the effect of VR exposure to users, and experimenting with different immersive interaction models.

Carolina Cruz-Neira is a pioneer in virtual reality, known for being the co-inventor and developer of the CAVE virtual reality system, for developing several of the most used VR APIs and for creating large-scale research centers focused on VR technology and applications.

 

10h45 The Expected Impact of Light-Field Technology for Augmented Reality

Dr. Oliver Bimber, Institute of Computer Graphic, Johannes Kepler Univ Linz

 

Light fields have the potential to revolutionize everything we related to imaging and display technology today — including Augmented Reality. As a four dimensional scene representation, they are more powerful than 3D, and less complex than a 5D plenoptic representation. Modern approaches in optics, material science, and computer science are leading light fields to fundamentally new applications that go far beyond computational photography.

Augmented Reality & Light-Field Technology expert, Bimber’s research interests include visual computing and optics in the context of next-generation display and imaging technologies.

11h20 Coffee break

11h45 Beyond Video Games: A Virtual Reality Revolution in Behavioral Health

Dr. Skip Rizzo, Institute for Creative Technologies

Two decades of research on Clinical VR now stands poised to drive the availability of scientifically informed therapeutic consumer products. From VR systems designed to treat Phobias and PTSD to Virtual Human role play systems for teaching social and job interview skills to persons on the autism spectrum, VR will have a significant impact on the future of behavioral healthcare.

Psychologist Skip Rizzo conducts research on the design, development and evaluation of virtual reality (VR) systems targeting the areas of clinical assessment, treatment rehabilitation and resilience. Rizzo is working with a team that is creating artificially intelligent virtual patients that clinicians can use to practice skills required for challenging clinical interviews and diagnostic assessments.

12h20 The Future of Work with Augmented Reality

Christine Perey, AR for Enterprise Alliance

In the future Augmented Reality-assisted systems will improve many aspects of the workplace. Dynamically organizing systems with 5G networks, head-mounted optical see-through display devices and a variety of networked objects and sensors, will offer a range of new possibilities. For those who perform tasks involving the manipulation of physical world objects, the suite of technologies will increase productivity and safety while at the same time reducing errors and costs.

Christine Perey is a spime wrangler and evangelist. She came to this conclusion after nearly two decades as a consultant, analyst and advisor to companies, young and old. She wrangles spimes in cyberspace from her balcony over Lake Geneva in Montreux, Switzerland.

13h00 VRIC Lunch (Diocèse Refectory)

Lunch provided on site, included in the registration fee.

14h00 The vision and the needs of industry on future uses of virtual technologies

Round table and debate, exchanges with the audience with Alexandre Godin, Ergonomist & Technologist @Airbus Emerging Technologies and Concepts

Georges Karvelis, Président @Sintax Transport France

moderated by Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

14h45  How VR & AR technologies are going to change the World? The results of the first Laval Virtual Seminar

Round table and debate, exchanges with the audience with

Carolina Cruz Neira & Dirk Reiners, EAC – Oliver Bimber, Univ Linz – Skip Rizzo, ICT – Christine Perey, AR for Enterprise Alliance – Alexandre Godin, Airbus – Georges Karvelis, Sintax

moderated by Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

 

16h00 Coffee break

16h30  Virtual Avatars and Real Brains: How do they Interact?

Pr Alain Berthoz, College de France

Alain Berthoz will describe recent research on the brain mechanisms underlying brain-avatar relationship and the potential consequences in various fields like neuropathology diagnostic adn rehabilitation techniques from child development to aging, remediation and education, technology, and modern design in industry.

Alain Berthoz is an engineer and neurophysiologist, member of the Academy of Sciences, the Academy of Technology and honorary professor at the College de France (Chair of physiology of perception and action).

 

17h30 How are we going to work tomorrow?

Presentation of the Organization of Laval Virtual 2016 Workshops

(to take place on Thursday, March 24)

Etienne Armand Amato, CNAM – Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais – Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF – Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard, Univ Paris-Est Créteil – Alain Lioret, Paris 8 University – Samir Otmane, University of Evry –

moderated by Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

20h30 LV Party at CCSTI

(« Musée des Sciences » near the entrance of the exhibition)

not mandatorily included in the registration fee, register online or at exhibition entrance

Thursday, March 24 – 9am to 6pm

6 Workshops, conducted by experts in each area,

where visionary ideas and projects can take shape

Register!

Workshop 1: Simulation & Training (9h-18h – Diocèse Room 1)

driven by Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard, Univ Paris-Est Créteil

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Fast computation of soft tissue deformations for real-time medical training simulators: the HEML method and Open-source software

Zhuowei Chen and François Goulette

Virtual ISU: Locomotion Interface for Immersive VR gaming in Seated Position

Toshikazu Ohshima, Hiroki Ishihara and Ryuki Shibata

Eukaryo: Virtual Reality Simulation of a Cell

Douglas Yuen, Christian Jacob and Stephen Cartwright

Real Virtuality: A Multi-User Immersive Platform Connecting Real and Virtual Worlds

Sylvain Chagué and Caecilia Charbonnier

Designing Adaptable Virtual Reality Learning Environments

Julien Saunier, Mukesh Barange, Bernard Blandin, Ronan Querrec and Joanna Taoum

Impact of Tangible Interface’s Geometry on Task Completion for Learning and Training

Matthieu Tessier, Masahiro Ura and Kazunori Miyata

Workshop 2: Leisure & Art (9h-18h – Diocèse Room 2)

driven by Alain Lioret, Paris 8 University

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Blender: a Framework for Cross-media Cultural Heritage Applications

Antonella Guidazzoli, Silvano Imboden, Daniele De Luca, Luigi Verri, Maria Chiara Liguori, Giovanni Bellavia and Antonio Baglivo

Glassless Augmented Display for Public Signage

Akihiko Shirai, Hisataka Suzuki and Kazuhisa Yanaka

Eye tracking for understanding aesthetic of ambiguity

Elhem Younes and Alain Lioret

Plant Interaction

Sijia Tao, Yiyuan Huang and Alain Lioret

Dramagic: Sound Animation Design for Enchanted Things

Mio Yamamoto, Nobuhisa Hanamitsu, Heesoon Kim, Kouta Minamizawa and Masahiko Inami

Potel: Virtual Pottery Designer for Tanglible Art

Juan Sebastian Munoz Arango and Carolina Cruz-Neira.

Workshop 3: Innovation & Technologies (9h-18h – Diocèse Room 3)

driven by Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF

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Ambiculus: LED-based Low-Resolution Peripheral Display Extension for Immersive Head-Mounted Displays

Paul Lubos, Gerd Bruder, Oscar Ariza and Frank Steinicke

Improving shape perception in virtual reality systems using toed-in cameras

David Aurat, Laure Leroy, Olivier Hugues and Philippe Fuchs

Design and Development of a Portable Virtual Reality Headset

Kumar Mridul and Ramanathan Muthuganapathy

Smart Glasses with a Peripheral Vision Display

Taruko Nakao, Masashi Nakatani, Liwei Chan and Kai Kunze

Workshop 4: Industry Future & New Uses (9h-18h – Diocèse Room 4)

driven by Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech – Samir Otmane, University of Evry

—-

Towards Assembly Steps Recognition in Augmented Reality

Alia Rukubayihunga, Jean-Yves Didier and Samir Otmane

GLOVR: A Wearable Hand Controller for Virtual Reality Applications

Marco Marchesi and Bruno Riccò

Measuring User Experience in Virtual Environments with Subjective Methods

Katy Tcha-Tokey, Emilie Loup-Escande, Olivier Christmann and Simon Richir

Modelling Simple Human-Robot Collaborative Manufacturing Tasks in Interactive Virtual Environments

Elias Matsas, George-Christopher Vosniakos and Dimitrios Batras

ArLive: Unified Approach of Interaction Between Users, Operable Space and Smart Objects

Marc Teyssier, Grégoire Cliquet and Simon Richir

Workshop 5: Improving health and quality of life (9h-18h – Diocèse Room 5)

driven by Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais

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We Wave II, an interactive somatic game in an immersive and participative environment

Ko Yi Chun and Hsieh Chen Wei

An Affordable Virtual Reality System for Treatment of Phantom Limb Pain

Ronni Nielsen, Bartal Henriksen, Laszlo Szabo, Nicolaj Evers, Martin Kraus and Bo Geng

DREAM – Decreasing REcurrent pain and Anxiety in Medical procedures on a pediatric population

David Paquin and Jean-Simon Fortin

Wearable Haptic Augmentation System Using Skin Vibration Sensor

Tomosuke Maeda, Roshan Peiris, Masashi Nakatani, Yoshihiro Tanaka and Kouta Minamizawa

New Dynamic Muscle Fatigue Model to Limit Musculo-Skeletal Disorder

Deep Seth, Damien Chablat, Sophie Sakka, Fouad Bennis, Marc Jubeau and Antoine Nordez

A new approach to diagnosis and rehabilitation in spine diseases

Peggy Wu, Tammy Ott and Jacki Morie

ANSIBLE: Social Connectedness through a Virtual World in an Isolated Mars Simulation Mission

Silviu Butnariu, Florin Girbacia, Csaba Antonya and Gheorghe Mogan

Using Smartphones Apps In Psychotherapy. Experiences with PTSD, OCD and Panic Disorder Patients.

Noel Schepers, Cynthia Acca, Patricia Derard and Philippe Fontaine.

Workshop 6: Avatars and Virtual Bodies (9h-18h – Diocèse Room 6)

driven by Etienne Armand Amato, CNAM

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Extending the Human Body in Virtual Reality: Effect of Sensory Feedback on Agency and Ownership of Virtual Wings

Sule Serubugo, Denisa Skantarova, Stine L. R. Lind, Mie C. S. Egeberg and Martin Kraus

Objectivization of the feeling of presence and bilocation by “becoming the video avatar of oneself”: Flying in mixed reality

Etienne Pereny, Etienne Armand Amato, Alain Berthoz and Geoffrey Gorisse

HoloBody

Markus Santoso, Christian Jacob and John Brosz

SplitArms: Changing Body Ownership by Visual Metamorphosis

Tomoya Sasaki, Mhd Yamen Saraiji, Kouta Minamizawa, Michiteru Kitazaki and Masahiko Inami

A virtual reality agent-based platform for improvisation between real and virtual actors using gestures

Dimitrios Batras, Jean-François JÉgo, Marie-Hélène Tramus and Judith Guez

11h00 Coffee break

13h00   VRIC Lunch (Diocèse Refectory) (For all workshops)

Lunch provided on site, included in the registration fee.

14h00  Following the workshop sessions

The workshop leaders will accompany participants in the heart of Laval Virtual exhibition to introduce them to some innovations related to the theme of the workshop..

16h00 Coffee break

16h30  Following the workshop sessions

The workshop participant develop and synthesize their vision for technologies and new uses that will be shared the next day.

18h15   Shuttles from exhibition to Laval Grand Theatre

19h00   Laval Virtual Awards Ceremony & Cocktail buffet supper at Laval Grand Theatre

Shuttles from exhibition hall (departure next to the Auditorium entrance) at 18h15

Friday, March 25 – 10am to 4pm (Diocèse Main Room)

10h  AR and VR for learning and collaboration

Invited Speaker: Dr. Pattie Maes, MIT Media Laboratory, U.S.A. Register!

Pattie Maes will talk about the opportunities for Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) to radically change the way we learn and collaborate. She will show some of the prototypes of AR and VR based systems that her research group at the MIT Media Laboratory has developed which will affect learning and collaboration in the realm of education as well as business and industry.

Pattie Maes is the Alexander W. Dreyfoos (1954) Professor in MIT’s Program in Media Arts and Sciences and associate head of the Program in Media Arts and Sciences. She founded and directs the Media Lab’s Fluid Interfaces research group.

11h  The outcome of the six workshops

will be revealed by their co-chairs and the complete version of the “Laval Virtual Vision 2016” will be presented

Simulation& Training, what future?

By Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard, Univ Paris-Est Créteil

Leisure& Art, what future?

By Alain Lioret, Paris 8 University

Innovation& Technologies

By Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF

Industry Future & New Uses, what future?

By Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech – Samir Otmane, University of Evry

Improving health and quality of life, what future?

By Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais

Avatars and Virtual Bodies, what future?

By Etienne Armand Amato, CNAM

The “Laval Virtual Vision 2016”

By Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

13h00 VRIC Lunch (Diocèse Refectory)

Lunch provided on site, included in the registration fee

14h  ReVolution 2016 special session: “Real-Virtuality”

hosted by Akihiko Shirai, KAIT, Japan

14:00-14:15 Opening Address “Real-Virtuality“, Prof. Akihiko SHIRAI (KAIT)

14:15-14:30 “Jack and the Beanstalk“, Mr. Shota SUGIMOTO, (Univ Keio)

14:30-15:00 “IVRC for education (temp.)”, Prof. Kouta MINAMIZAWA (Univ keio)

15:00-15:30 “VR to Superhuman Sports (temp.)” Prof. Masahiko INAMI (Univ of Tokyo)

15h30-16h00 Round table and debate, exchanges with the audience

Register on www.laval-virtual.org

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/registration-access.html

Laval Virtual ReVolution 2016作品募集開始、テーマは「REAL VIRTUALITY」!

学生VRコンテスト「IVRC」で提携関係にある、Laval Virtual ReVolution 2016がデモを募集開始しました!

今年のテーマは「REAL VIRTUALITY」と設定されており、言語・文化・専門・現実/非現実を超えた革新的なVRデモを公募しております。

開催日程は2016年3月23~27日と、日本から参加しやすい日程です。

Laval Virtual 2016

ラバル・バーチャル2015:第18回 バーチャル技術とその使用に関する国際会議と見本市
開催期間: 2016年3月23~27日
開催地: フランス・ラバル(Laval, France)

LAVAL VIRTUAL は、最新技術やバーチャルリアリティ、拡張現実、リアルタイム3D、没入型体験、ヒューマンコンピュータインタラクション、インタラクティブデザインの分野において欧州市場へのアプローチと革新的なアプリケーションを発見する最高の機会です。

国際公募VRデモ展 ReVolution は毎年現れる新たな技術の中で、最も革新的なプロジェクトに対して展示や称賛の機会を与えます。
専門家や科学者によって構成された審査員に選出された最高のプロジェクトは LAVAL VIRTUAL に招聘され展示する機会を得ることができます。

Laval Virtual は、公式に日本の国際学生VRコンテスト(IVRC)や米国ACM SIGGRAPHとの提携を締結しており、展示参加された優秀なVR作品の交換交流を行っています。昨年度は、IVRC2014より、「CHILDHOOD」(筑波大)が招待され、展示発表を行いメディア・一般・専門家に大きな評価を得ました。
国際公募デモセッション「ReVolution」は2006年より開催されており、一般市民・専門家に向けて。イノベーションをテストできる最高の場となっています。日本の研究者や企業におけるVR作品のフランスでの評価は高く、ReVolution2015では幾多の強豪を潜り抜け、展示枠9作品中、5作品が日本より展示されました。
ReVolutionから米国ACM SIGGRAPHに選出される特別推薦もあります。

国際会議VRICは毎年、世界中から優秀な企業、研究室が集まるVRとAR国際会議で、すべての論文がACMデジタルライブラリに収録されます。そのほか授賞式・見本市・レセプション、美しい街の風景など見どころの多いイベントです。

—— first call for demo —–

Laval Virtual ReVolution 2016

[ REAL VIRTUALITY ]

Now it starts call for demo, we are waiting your innovation!

http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/revolution/introduction-revolution.html

“Living in a world of increasingly visual signs, we need to learn that even the most ‘realistic’ signs are not what they appear to be.”
– Semiotics for Beginners, Daniel Chandler

Bring your reality into a virtual one. It is an ideal dream of VR. Currently, a lot of VR contents are developed but it is in a context of contents development using current hardware. The subject is the exploration of new level of VR techniques, not only in virtual. Strong technology connects us between REAL and VIRTUAL. Imagination realized an experience within a fantasy. Smart implementation brings a future scene of science fiction movie to our daily life.

The demonstration proposal is estimated as virtual reality for the professional and public but not as limited as below:

– Scientific and Technical virtual reality demonstration
– Innovative and practical Virtual Reality application
– Real thing into super quality virtual reality creation
– Virtual realization to realize Real experience
– Imagination and Fantasy experience in Real
– Super Real to experience extending human being

Acceptance Class:
– Welcome: A 3x3m sq. booth from Wednesday to Sunday tear-down
– Invited: Welcome + travelling (flight, TGV and accommodation + Banquet invitation)

Submission Material:
Webform via EasyChair:
https://easychair.org/conferences/?conf=revo2016
– Video: A most important submission material, not longer than 5 min.
– Abstract: double column, VRIC style 2 pages maximum.
– Install plan: logistic, floor plan and experience scenario for professional and public day.
– Representative picture: a photo which can explain entire experience for the public.

Important Dates
Express session:
Deadline: 31st, December, 2015 (End of 2015 in GMT)
Result: mid January 2016
Late breaking: TBD
Conference: 23rc – 27th, March , 2016

Contact:
revolution at laval-virtual.org
Facebook
https://www.facebook.com/LavalVirtualReVolution/

Laval Virtual – Awards 2015
The Laval Virtual Awards reward the best technologic projects in the world

Don’t forget to submit yours for 2016!
Stay connected: http://j.mp/wkdXt9

SIGGRAPH & SIGGRAPH ASIA 2015 神戸 見学ガイド(非公式版)

☆本稿,いろいろ書き足していくと思います☆

■まとめページ開設(まずはこちらへ): http://aki.shirai.as/sa2015/
■日本語Facebook: https://www.facebook.com/SA2015Kobe

地元での応援も本格的に始まっているようです!
https://www.facebook.com/hyogo.sangyo
早期割引は10月2日まで!その後は10月23日までが通常価格(当日より安い)です。
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html


 

CEDEC2015が近くなってきました!
ここ数年,毎年発表者として参加させていただいておりました&賞などもいただいておりましたCEDECですが,残念ながら今年は私事都合でお休みさせていただきます.
その代り,イキのいい3年生をレポーターとして送り込みますので,うちの学生を見かけたら是非いろいろ対話&体験させてあげてくださいね.

関連して,ゲーム関連企業の方から「SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)ってどうなの?」という相談をされることが増えてきました.夏のSIGGRAPHももうすぐ開催ですしね.
というか自分,「若手プログラムリエゾン」というお役目をいただいているのでした!
(もうちょっと働かねばと思うのですが,まずはこういった非公式版ガイドを書くのも大事な仕事とと思います)

まずは宿確保しましょう

まずSIGGRAPH ASIAは世界最大のコンピュータグラフィックス&インタラクティブ技術の国際会議SIGGRAPHのアジア版(以下SA)です.
毎年,シンガポールを中心に(偶数年)アジア各地(奇数年)で開催されていますが,6年ぶりに日本で開催です.前回は港町・横浜で開催されましたが,今回も港町・神戸が開催地に手を挙げてくださったそうで,神戸開催となりました.

【シーグラフアジア2015カンファレンス&展示会 会場】
シーグラフアジア2015は2015年11月2日から5日まで神戸国際会議場・国際展示場にて開催されます。
〒650-0046 兵庫県神戸市中央区港島中町6-9-1
神戸国際会議場・神戸国際展示場

そういえば,横浜でのCEDEC開催はまさにこのSIGGRAPH ASIA 2009がきっかけになったものと推察します.CGやアニメーションで経済を刺激しようという横浜市の思惑,東京電車エリアに大型カンファレンス会場がない,という開催側の需要にうまくマッチした形です.

■SIGGRAPH ASIA 過去の動員実績

2014年 – 深圳(中国)︓来場者5,968、出展者45社
2013年 – 香港(中国)︓来場者6,078、出展者96社
2012年 – シンガポール︓来場者7,000、出展者130社
2011年 – 香港(中国)︓来場者7,734、出展者122社
2010年 – ソウル(韓国)︓来場者9,000、出展者102社
2009年 – 横浜(日本)︓来場者6,424、出展者71社
2008年 – シンガポール︓来場者3,389、出展者81社

■製品やサービスを売るだけではなく地元の若い人々との接点を作る場所

上記の表を見ると,韓国の動員が大きいですが,地元の中高生へのアプローチがあったためと記憶しております.当時のつぶやきから.

yfrogのおかげで写真が残っていないのは残念ですが,制服の地元中高生がSIGGRAPHのExhibition会場を埋め尽くす様子はインパクトがあり,本分野への未来への投資を感じました.

日本は前回の6000人台を超えられるかどうか?に注目が集まると思います.関西のCG,グラフィックデザイン系の専門学校や人材系の企業ブースが増えることが大事ではないでしょうか?

 

さて国際会議で行く神戸はこんな土地です.
・京阪奈からアクセスよし
・ホテルはキャパ少なく取りづらい,時期によってはUSJのおかげで本当にとれない.
・ゆえに宿高い
・新神戸駅はアクセス最高というわけではない
・頑張れば東京圏日帰りも不可能ではない
・医工学関係の研究や産業,カンファレンス強し
・温泉有り,ビーフ有り!
間違ってたらごめんなさい.ご指摘いただければ補強します.

まずは宿確保しましょう

というわけで,自費だろうが社用だろうが,参加する予定がある人は,今すぐ宿予約したほうがいいと思います.
実施会社であるケルンメッセさん&近畿日本ツーリストさんのご配慮で,ホテル予約プログラムが走り始めました.まずはこちらをどうぞ.
http://www.ec-knt.jp/SIGGRAPH/ja/index.html
見たところ,Hotels.comよりは安くて数が多いと思います!少なくとも暴利ではない良心的価格.

何を見るべきか?

とあるゲーム開発会社の中間管理職の方から「うちの若い衆,英語全然ダメなんだけど,SA神戸って見に行って何か役に立つの?」質問をいただきました.

YesかNoでいえばYesだと思います.
7月末時点,SA神戸すべてのプログラムが公開されていませんので,夏のSIGGRAPHを使って説明します.
まずは夏のSIGGRAPHの開催イベント一覧…英語ですねすみません.
アップデートとしてはBlogのほうが見て面白い,わかりやすいと思います.

もっとわかりやすい資料としてはYouTubeのSIGGRAPHチャンネルがあります.
https://www.youtube.com/user/ACMSIGGRAPH

SIGGRAPH 2015 – Computer Animation Festival Trailer

SIGGRAPHの歴史の中でも一番魅力的な,ショートフィルムのフェスティバル(Computer Animation Festival: CAF)です.CAFだけの小部屋上映会がありそれだけにアクセスできるチケットあります.アート系の人は必須必見ですが,技術系の人はElectric Theaterがその傑作選で2時間ぐらいで一気に見れますのでそちらでもよいかもしれない.いずれにせよ公開前・公開直後の映像やメイキングが一気に見れるのが価値有ります.DVD(USB)には商業映像は収録されないことが多いです.いわゆる商用Blurayパッケージのボーナストラックになるような映像だからでしょうか.

SIGGRAPH 2015 Dailies Trailer

日々面白いものを紹介するセッションです.論文にはなりづらい,商業系映像・小規模製作のメイキングが多いです.

SIGGRAPH 2015 – Real Time Live! Trailer

ここ3年ぐらいではじまったリアルタイム自慢大会です.ゲーム関連&大学の研究のリアルタイムデモを含めたプレゼンショーで,大ホールでやります.プリレンダー系の技術が多い中,リアルタイム・ゲーム関連の人は必見です.私と西川善司さんが最前列にいることが多いでしょう(笑).

SIGGRAPH 2015 – Emerging Technologies Trailer

通称,E-Tech.白井が20年ぐらいにかけて中心的に参加してきた分野はこちらですね.VRやインタラクティブ技術などの革新的な技術をデモするゾーンです.デモだからと言って甘くはないです,これはここに来ないと体験できない.論文と並んで,世界の頂点の一つです.フランスLaval Virtualとの交換作品もあり,日本のVRの研究者の活躍も目覚ましく,国際VRコンテストIVRCからも今年は2件採択されていますが,MicrosoftやDisney Research,NVIDIAなどの最新技術,技術者と直接接する機会があるのも重要と思います.

SIGGRAPH 2015 – Technical Papers Trailer

SIGGRAPHの中でも頂点オブ頂点になるのが,この技術論文(Technical Papers)の関連セッションです.全部で100件近い採択がありますが大変興味深い,一方で前提知識なしでは大変キツイ.
そのため,初日夜にTechnical Papers Fast Forward(PFF)という「1件30秒」というフラッシュプレゼン大会があり,これがまた面白わかりやすいです.
OpenGLの安藤さんが毎年日本語解説をまとめられておりますので必見です.
http://www.andoh.org/2014/08/siggraph-2014-papers-fast-forward-day1.html
また,会期前半にはCoursesという,前提知識理解のための予習復習セッションがありますので,部下に「この分野について調べてこい!」というのであれば大変役に立ちます.

そういうわけで,「見てわかる」という意味ではどんな言語レベルの人も価値はあると思います!
以下,まとめますと

英語全然ダメっすというひとでも大丈夫そうなプログラム
Art Gallery, Emerging Technologies, Exhibition,
Awards Presentation,
Computer Animation Festival-Daytime Selects,
Computer Animation Festival-Electronic Theater,
Dailies, Exhibits Fast Forward, International Center,
Real-Time Live!, Studio, Technical Papers Fast Forward

専門の分野であれば何とかスライド読める人向け
Courses, Exhibitor Tech Talks, Keynote Session,
Production Sessions, Talks,

かなり専門家向け
Technical Papers (分野による), Art Papers(発表による), Panels(話題による), Making @ SIGGRAPH 2015

熱意があれば無駄にならない、日本語OKな交流系
Birds of a Feather, Posters, Reception
CV用意してくる、就職市場が何を求めているのか知る
Job Fair
→フリーランスで仕事探している人,映像系アーティストなどは絶対準備していったほうがいい!

■ SIGGRAPH(米国)におけるJob FairのポータルであるCreative Heads
CANONやSEGAなど日本企業に加えて海外の研究系企業のロゴも見えます.そして値段は4000USD~.日本は求人サービスあるんだろうか?

そのほか,毎年,中嶋正之先生と共著で執筆している「SIGGRAPH見聞記」がお役に立てると思います(映像情報メディア学会誌).CiNiiにいくとPPVで買えますね.
http://ci.nii.ac.jp/naid/110009892012

どの参加カテゴリーで登録

SIGGRAPH,SAには複数の参加カテゴリがあります.
どのRegistration classにするべきかはご予算次第で,個人でお金に糸目がないなら「迷ったらフルカンファレンスでいいんじゃね?」ということでいいと思いますが,日程や予算に限りがある人は選んでもいいと思います.

SA神戸の登録カテゴリと価格が公開されていますので紹介しておきます.時間があったら解説もしてみたいと思います.
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html

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個人で,本当にお金がないんです,という人でも1000円から参加できます.必見のシアターを加えても5000円です.シアターはダイジェストですが,見れる本数と内容から考えると,映画たくさん見るより安い.これは行かないほうが損というものですよ!

 

なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.
なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.

 

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なんと団体割引もあるんですねえ

 

 

上司の上司のための説明資料としては「Reason to Attend」という資料がありますので,英語読解力のチェックのために翻訳させるといいと思います.これが翻訳できないとなると本当にビジュアルしか見れないことに…それでも価値はあると思います.

 

忘れちゃいけないExhibition

Exhibitionとは企業展示・機器展示です.
見学側としては「機種選定,決定権がある」もしくは「推薦する立場」の人は是非見に行ったほうがよいと思います.
またCG関連企業の経営者さんは,社員旅行だと思って大挙してExhibitionに出場するのがよいと思います.そういうフェスティバルなんですよSIGGRAPHは.
「うちの会社は日本市場しか見てないよ!」という企業さんも参加してみる価値はあると思います.東アジアのコンペチターは日本語をよく勉強していますし,日本市場を狙っていますので,そこにぽっかり穴をあけるのはよくないです.
逆に「アジアのCG業界で一目置かれたい!」という企業や大学等研究機関にとっては,これはめったにないチャンスです.
CEATECやInterBee,IVR展のような客層と少し違う,しかし出展費用はそこまで高くない.
早く判断して宿代を安く済ませることができれば,もしくは関西近郊であれば,なおさらだと思います.

ちなみに白井研究室はExhibitionにも参加します!富士通SSL社と並んでブースを出しますよ!

こんな折,実行委員長の北村先生からメッセージをいただきました.

SA15プログラムにはいずれもそこそこの数の投稿があり,レベルの高いプログラムが組めそうな状況が見えてきております.皆様のご尽力に感謝いたします.

一方では,Exhibitionの盛り上がりはあまり伸びがないように聞こえてきます.
Exhibitionはその国/地域のCG産業の盛り上がりを感じるのにもっともわかりやすい場だと思います.
たとえば,

・映像関連(オリンピックに向けて仕事がほしい/人がほしい)
・電機メーカー(VR関連の新規事業,コンシューマエレクトロニクスなどでのアジア圏でのプレゼンス)
・ゲーム関連企業(人がほしい!/知名度あげたい/ファンサービス)
・IT関連企業(社員活性化,異文化を体験)
・ベンチャー企業(知名度向上,アジアでのパートナー掘り起し)
・学校(高専,専門学校,大学等)/研究所(社会周知,発信)
・自治体(LavalのようなVRで町おこしをうちの自治体でもやりたい!)
などなど,大きなチャンスだと思います!

実はExhibition参加は大穴かもしれない

ケルンメッセさんから以下のような情報が届きましたので紹介します.
—-
★★★ 出展者&スポンサー募集中 ★★★

最終出展申込締切:2015年7月31日(金) お急ぎ下さい!

◇ シーグラフアジア史上最大規模での開催!
◇ 国内出展でありながら海外への情報発信も強力にサポート!
◇ 50超の国と地域から来訪する7,000人以上の業界関係者とダイレクトに商談!
◇ これまでの関係強化はもちろん、新規ビジネス構築には欠かせない基盤!

スタートアップ・ベンチャー企業様向けのプランもご用意しております。
詳細は事務局までお問合せ下さい。

最終出展申込締切:2015年7月31日(金)まで お急ぎ下さい!

ご出展・スポンサーシップに関するお問い合わせ
http://a01.hm-f.jp/cc.php?t=M260918&c=6287&d=4cd0

★★★ 助成金を活用してシーグラフアジアに出展! ★★★

J-LOP+(ジェイロッププラス)  ⇒ http://plus.j-lop.jp/

平成26年度補正予算による助成金制度、J-LOP+(ジェイロッププラス)。
海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」を行う事業者に対しての助成金制度。
お申込の条件、要件、対象費用、手続のルール等はJ-LOP+へお問合せ下さい。

経産省が応援するクールジャパンからの流れですね.

J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。
J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。

ちなみにJ-LOPは鳥取県 とっとりマンガ王国と「Manga Generator」のコラボレーションによるワールドツアーでもお世話になっております.
SIGGRAPH ASIA 2015神戸に会社丸ごとで出展するナイスな助成金ではないでしょうか.

公式資料から紹介

ご厚意で,ケルンメッセさんから出展者(Exhibitor)向けの資料をいただきましたので共有します.

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来場者見込6400名です!

 

来場者の属性
アニメーション関係が多いとのことですが,学生がメインの参加層であることは見逃せません.

 

来場者の購買決定権保有者および関心
来場者の購買決定権保有者および関心

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出展タイプと出展参加料金
米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

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米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

まとめ・フィードバック募集

以上,査読や執筆で超忙しい中,駆け足でまとめてみましたが,関連情報などあればまた加筆したいと思います.

質問などありましたらTwitter(@o_ob)等でどうぞ!

特に「上司にこういう質問された,こういう情報ほしい!」など歓迎です.

中学高校高専,専門学校,大学等の学校団体で見学されるかた,こちらも歓迎!

直接ケルンメッセさんにお問い合わせください,その際ご一報いただいて,ケルンメッセさんにも「白井先生のBlog見ました」と言っていただけるとよいフィードバックになると思います.
☆白井はケルンメッセが儲かってもあまりいいことはありませんが,中高生も含めた若手の参加が期待できるためにはSA神戸&SIGGARPH自体が盛り上がってほしい,その想いで筆を執っております☆
See you in KOBE!!

 

 

国際公募作品募集: Laval Virtual ReVolution 2014

Laval Virtual ReVolution 2014
FRONTIER VILLAGE IN VIRTUAL REALITY

今年もフランスLaval Virtualにおける国際公募展ReVolutionが
作品募集を行っております。

ReVolutionは日本VR学会IVRC、およびACM SIGGRAPH E-Techと連携しており、
昨年は、「AquaTopDisplay」、「この腕とまれ」、「Manga Generator/瞬刊少年マルマル」他、
数多くの日本発のVR関係作品が採択され、その後の世界中での高い評価につながりました。

本年は従来の採択枠「Welcome」、「Invited」(旅費主催者負担)に加え、
新たに「Weekend」(一般公開のみ)と「VRIC推薦」(国際会議での発表付き)、
さらに数カ月にわたり地元Lavalでの産業化・技術移転のチャンスが得られる「Residence」が
加わっております。
※もちろん、Residence採択時はLaval Virtualでの発表とは別途契約等が準備されます。

投稿はEasyChairでのアブストラクトとビデオ投稿が中心になっております。
締切: Sep. to 3rd February 2014

毎年のご投稿をいただいている方、
また新しく投稿をされる方など、日本語での支援も行っておりますので、
奮ってご応募ください!

Detail: http://www.shirai.la/event/lavalvirtual/blog/ReVo2014cfp

Submission: https://www.easychair.org/conferences/?conf=revolution2014

Facebook: https://www.facebook.com/LavalVirtualReVolution
日本語でのサポートはFacebookをご利用ください。
投稿テンプレートなども提供予定です。

FRONTIER VILLAGE IN VIRTUAL REALITY

Submission: https://www.easychair.org/conferences/?conf=revolution2014

 

Edito

What is real, what is virtual?
Such a question might become a past way.

Human being is already arriving into the virtual world thanks to mobile and information technologies. Sometime, the value in computer world may be felt as greater than classic daily life.

However, the most value of current world is “we are living” in this world.
It looks similar positions of difference between research and development.
We can imagine an imaginary dream but we must plan a great journey between a research to developments.
In the other words, if we want to stay to live here, we cannot leave from here.
We must keep exploring the new world with new technologies through actual life. our ancestral, Homo sapiens idaltu did so.

We have already done to step out from past common sense, then we must find where we can live next. It is not only in the academia but also in daily life.

Please gather in a frontier village in virtual reality.
Laval Virtual ReVolution 2014 will give you to the residence to explore the next world.

Akihiko SHIRAI, Ph.D
Session Chair, Kanagawa Institute of Technology, JAPAN

ヴァーチャル・リアリティのフロンティア村

何が現実で、何がヴァーチャルか? そんな議論は過去のものになります。

人間生活は、すでに携帯とコンピュータ技術のおかげで、既にヴァーチャル世界にたどり着いています。いつか、コンピュータの中での価値は、クラシックな日々の生活よりも大きく感じられる時代も来るでしょう。

しかしながら、現在の世界のほとんどの価値といえば、我々は「この世界」で生きているということでしょう。

これはちょうど、「研究」と「開発」との間のにある差に似ています。
私たちは、架空の夢を想像することができますが、「研究」から「開発」に向かわせるには、大旅行を計画する必要があります。

言い換えれば、そこに滞在して住んでいたいなら、そこから離れることはできません。

私たちは、実際の生活を通して、新しい技術で新しい世界を探検していく必要があります。私たちの祖先、ホモ・サピエンス・イダルトゥはそのようにしました。
それまでの常識から飛び出して、見つける必要があります。我々は、次はどこに住むことができるのか、探していく必要があるでしょう。
それは学術だけにあるのではなく、日常生活の中だけにあるのでもありません。

ヴァーチャル・リアリティのフロンティア村にお集まりください。

Laval Virtual ReVolution 2014は、次の世界を探検する人類に、棲家を提供します。

Akihiko SHIRAI, Ph.D

Session Chair, Kanagawa Institute of Technology, JAPAN

LAVAL VIRTUAL REVOLUTION 2014 CALL FOR DEMOS

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.
Future voyagers will continue staring at those stars along their way. Of course, a great number of
academic papers or commercial products can build a culture of Virtual Reality. However we suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our common sense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.
Please try to join today’s stardom with your exciting project and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can help foster the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

 Technology Demonstration

  •  Interactive Arts
  • Entertainment VR
  • New Media Designs
  • New Game Systems
  • New Human Interfaces and Displays
  • … And any other “non genre” VR projects

Current Virtual Reality technology includes computer generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual system to enhance their real, mundane lives….

*** New 5 acceptance classes ***

[RESIDENCE]
Special class from this year. You can get a chance to start your industrialization project in Laval city.

[INVITED]
Laval Virtual will give you a demonstration space for 5 day with your travel support (3 person in max).

[VRIC Recommended]
Laval Virtual will give you a demonstration space for 5 day with opportunity to contribute scientific conference VRIC in the expo.

[WELCOME]
Laval Virtual will give you a demonstration space for 5 day.

[WEEKEND]
Laval Virtual will give you a demonstration space for weekend.

[RESIDENCE] and [WEEKEND] are class name of acceptance. Detail and contract will be separated from your submission

SUBMISSION

SUBMISSION

For submission, you need these elements:

  • Title
  • Abstract
  • Description File (format is recommended to follow to VRIC2014)
    VRIC2014: http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/call-for-papers.html
  •  Floor Installation
  • Picture
  • Keywords{Augmented Reality, Cognition, Computer Graphics, Conceptual, Culture, Designs, Entertainment, Haptics and Force Feedback, Installation, Interaction, New Displays, New Game Systems, New Human Interfaces, New Media, Robotics, Science, Technology Demonstration, Vision, Visual Arts}

* The description file is not forced to follow as an academic style. However, if you would like to challenge to contribute to ACM symposium series transaction by your article, please prepare it.

IMPORTANT DATES

  • Call for demos :15th Sep. to 3rd February 2014
  • Acceptance notice :until 4th March
  • Final manuscript :7th March
  • Installation :7th to 8th April
  • ReVolution 2014 :9th to 13th April

Jury comittee

  • Thierry FREY (ACM SIGGRAPH E-Tech 2014 Chair / DSTM, FR)
  • Simon RICHIR (Arts & Metiers ParisTech, FR)
  • Akihiko SHIRAI (KAIT, JP)

Contact

Laval Virtual ReVolution 2013 “Call For Demo”が公開

Laval Virtual ReVolution 2013 “Call For Demo”が公開されています.
今年のテーマは「THE NEXT BIG STEP」,日本語解説も書きましたよ!
http://www.shirai.la/event/lavalvirtual/blog/20121008
皆様の応募をお待ちしております!

Laval Virtual ReVolution 2013 Call For Demos (v.20121008)

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.
Future voyagers will continue staring at those stars along their way. Of course, a great number of academic papers or commercial products can build a culture of Virtual Reality. However we suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our commonsense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.
Please try to join today’s stardom with your exciting project and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can evolve the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

Technology Demonstration Interactive Arts
Entertainment VR New Media Designs
New Game Systems New Human Interfaces and Displays
… And any other “non genre” VR projects

Current Virtual Reality technology includes computer- generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual sytem to enhance their real, mundane lives.
Edito 2013 : “THE NEXT BIG STEP”

Each year, new novelties, new concepts and implementations are announced in our society. In the field of Virtual Reality, thanks to the progress of technologies and to the brilliant ideas by researchers, many difficulties have been unlocked. However, a way to more realistic simulation, intuitive interaction in virtual reality is still a long way to go. There will always be a need for improvements.

Small steps for advancement look as improvements but it will not move the people who is continuing to explore the future.
We need “The Next Big Step”
It will be not easy to be stable with a big stride, but it needs a direction and it makes us to move forward, and finally someone will follow to it to go to the future.

The common technologies have no limits, there are no goals but may be no interest any more by the people.

Let us define the big wall and override it, which is actually existing but it was not recognized in our current society. It may be very convergence zone; not only in the game but also the web, and for the academic society.

Please contribute to the definition of “The Next Big Step” by participating the Laval Virtual ReVolution 2013.

Akihiko SHIRAI, Ph.D
Session Chair, Kanagawa Institute of Technology, JAPAN
[SUBMISSION]
You can register project on online submission system:
http://www.laval-virtual.org/2013/?p=59CallForDemosReVo2013.pdf
For submission, you need these elements:
Title:
Abstract:
Description File (format is recommended to follow to VRIC2013)
Floor Installation:
Picture:
Keywords{Augmented Reality, Cognition, Computer Graphics, Conceptual,
Culture, Designs, Entertainment, Haptics and Force Feedback,
Installation, Interaction, New Displays, New Game Systems,
New Human Interfaces, New Media, non genre,
Robotics, Science, Technology Demonstration, Vision, Visual Arts}

* The description file is not forced to follow as an academic style. However, if you would like to challenge to contribute to ACM symposium series transaction by your article, please prepare it.

[IMPORTANT DATES]
Call for demos : 8th Oct. to 13th Jan.
Acceptance notice : until 4th Feb.
For VRIC Recommended projects :
Final manuscript : 1st March
Presentation in VR Mix: 20th to 22nd March
Laval Virtual 2013 (installation) : 18th to 19th March
Laval Virtual ReVolution 2013 : 20th to 24th March

[Why should you submit?]
Laval Virtual is well known as a public field testing opportunity not only for professional and researchers.
Laval Virtual and VRIC, an international academic conference run in parallel. If you need an academic reference, we also have a publication in the VRIC proceeding and in ACM.
You also have a chance to get a Laval Virtual Award. The Laval Virtual Awards and ReVolution have different submission and jury committees but your installed demonstration to the Laval Virtual Expo staff should give a better impression than in video.

[Jury comittee]
Roland BLACH (Fraunhofer IAO, DE)
Alain CHESNAIS (past ACM President, CA)
Thierry FREY (DSTM, FR)
Matthieu LEPINE (Laval Virtual, FR)
Dylan MOORE (Siggraph 2013 E-Tech Chair, US)
Simon RICHIR (Arts & Métiers ParisTech, FR)
Akihiko SHIRAI (KAIT, JP)

[Contact]
Session Chair : Akihiko SHIRAI (KAIT, Japan) / @o_ob
Email : revolution@laval-virtual.org
Submission form : www.laval-virtual.org/revolution