第22回 日本VR学会大会( #VRSJ2017 )のテーマ分類からVR研究の今を垣間見る

第22回 日本VR学会大会(VRSJ2017)のエントリーは2017年6月30日締め切りです。
http://conference.vrsj.org/ac2017/
うちの研究室の学生たちもロサンゼルス遠征中にもかかわらず、「徳島いくぞお!パルマーラッキー!鯛ラーメン!」などと盛り上がっておりますので、ちょっと応援してあげたいところです。

すでに「初めての学会発表まにゅある」と称して、VRSJ2017を題材に学会発表初心者のためのHowToを示させていただいております。

 

投稿には以下の項目が必要です(必須項目は太字)

  • 主著者
  • 共著者
  • 大分類
  • 第2希望テーマ
  • 第3希望テーマ
  • タイトル
  • 概要200文字
  • 学術奨励賞立候補
  • 技術・芸術展示
  • 動画URL
  • プロジェクトWebサイト

特に「大分類」と「第2希望」「第3希望」という項目が存在しますので、列挙してみました。

 

大分類

  • 各種大会イベント
  • ランチョンセミナー
  • 企業展示・技術芸術展示・OS展示
  • VR心理学
  • 視覚
  • 聴覚
  • 味覚・嗅覚
  • 力触覚 – 基礎
  • 力触覚 – ソフトウェア
  • 力触覚 – ディスプレイ
  • マルチモーダル・クロスモーダル
  • ロコモーションインタフェース
  • 自然言語・入出力デバイス
  • AR/MR
  • 作業支援
  • 自動車とVR
  • スポーツ・身体運動
  • ウェアラブル・ユビキタス
  • アート&エンタテインメント
  • デジタルミュージアム
  • テレイマージョン・テレイグジスタンス
  • 人間拡張技術
  • VR応用

第2希望テーマ/第3希望テーマ

  • 生体信号・BCI・BMI
  • 3次元計測
  • VR心理学
  • 視覚 – 基礎
  • 視覚 – ディスプレイシステム
  • 視覚 – コンピュータビジョン
  • 視覚 – シミュレーション・可視化
  • 聴覚
  • 力触覚 – 基礎
  • 力触覚 – センシング
  • 力触覚 – 力覚ディスプレイ
  • 力触覚 – 触覚ディスプレイ
  • 力触覚 – シミュレーション
  • 味覚
  • 嗅覚
  • 感覚その他
  • マルチモーダル・クロスモーダル
  • 3次元ユーザインタフェース
  • 拡張現実感・複合現実感 – 基礎技術
  • 拡張現実感・複合現実感 – システム・応用
  • ウェアラブル・ユビキタス
  • 拡張認知インタフェース
  • インタラクションデザイン
  • 作業支援
  • 教育・訓練
  • 医療・福祉・ヘルスケア応用
  • テレイマージョン・テレイグジスタンス
  • サイバースペースと仮想都市
  • VRと超臨場感
  • アート&エンタテインメント
  • デジタルミュージアム
  • 情報技術と文化の融合調査
  • 人間拡張技術
  • スポーツ・身体運動
  • アプリケーションその他
  • 【OS】VR心理学
  • 【OS】力触覚の提示と計算
  • 【展示OS】力触覚の提示と計算
  • 【OS】テレイマージョン
  • 【OS】テレイグジスタンス
  • 【OS】複合現実感
  • 【OS】アート&エンタテインメント
  • 【OS】デジタルミュージアム
  • 【OS】情報技術と文化の融合調査
  • 【OS】超高齢社会のVR活用
  • 【OS】学生コンテスト(IVRC)
  • 【OS】超人スポーツ
  • 【OS】産業応用
  • 【OS】トップカンファレンス
  • 【OS】超臨場感
  • 【OS】拡張認知

*希望テーマは発表申込締切(2017年6月30日 23:59)以降は変更できません.ご注意ください

こういうテーマ分類からVR研究の今を垣間見ることができて記録に残しておくべきかと思いましたのでブログエントリーに起こしてみました。先生方はご指導にご活用ください。

 

Laval Virtual 2017 投稿者向け情報 / Perfect Submission Guide for #LavalVirtual 2017!

フランスLaval市で毎年3月末に開催されている欧州最大のVRイベント「Laval Virtual」。

第19回となる Laval Virtual 2017の投稿者向けコンプリートガイド!を作ってみました。ほとんどが1月中旬締切です。奮ってご参加下さい!

(2016/12/25追記)ReVolution投稿のためのガイドも作りました.
ReVolution Submission Guide http://bit.ly/ReVoG17

 

全発表者共通

Laval Virtual Awards 「アワード」2017年2月15日締切

「VR界のアカデミー賞」ともいうべき重要な賞。各パートナー企業から様々な分野に賞が出されます。派手な授賞式も必見です。

http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/laval-virtual-awards/presentation.html

www.laval-virtual.org
The Laval Virtual Awards are presented by an international jury of specialists as part of a competition with a unique scope in that field. They acknowledge the highly …

 

企業向け

Exhibitions 見本市 1月末までの登録受付

最小コマ構成は3540ユーロ、9平米~。昨年の主要な出展企業の面々はこちらにまとめておきました。

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/reserve-your-booth.html

www.laval-virtual.org
The following items are included with each booth : Carpet; Booth structure and partitions; Spot lighting; 2kW power supply* 3 chairs and one table* One sign

AR/VR Contents

http://www.laval-virtual.org/en/vr-ar-contents-racine-en/area-separator-en/vr-ar-contents-en.html

予選によって選出された20のVR/ARプロジェクトのみが、Laval Virtualの中心で無償の展示スペースを入手することができます(イベントの登録費用390ユーロのみ負担)。 VR/ARコンテンツに専念する分野で、2016年には170の企業と15,500人の来場者を集めた国際的なイベントです。

www.laval-virtual.org

AR/VR Contents昨年のビデオ

https://www.youtube.com/watch?v=uhqBC_zzOIw

Market Place

http://www.laval-virtual.org/en/vr-ar-contents-racine-en/marketplace-separator-en/mp-presentation-2.html

予選によって選出された20のプロダクションスタジオが、国際的投資家の聴衆(メディア、ベンチャーキャピタルファンドなど)にプロジェクトを紹介し、VRスペシャリストのパネルからフィードバックを得ることができます。プレゼンの後、分野ごとの投資家と専門家の接触を促進するためのミーティングが開催されます。2017/1/16締切。

投資フォーラム

「Images&Réseaux(network)」と「Laval Mayenne Technopole (LMT)」のサポートを受け、2017年のLaval Virtualは、Augmented and Virtual Reality専用の国際投資セッションを開催します。
スタートアップ企業は、2017年1月16日までに申請書を提出してください。選出された10社は、7分のピッチ(ライトニングトーク)で、ICTとデジタルメディアコンテンツの実績を持つ10-12名の高水準の国際株式投資家(ビジネスエンジェル、ファミリーオフィス、ベンチャーキャピタルファンド)を説得する機会があります。 このコンテストは、新技術部門のすべての企業およびVR技術のアプリケーションに向けです。産業、医学、トレーニング、マーケティング、ゲーム… すべての投稿は、国際的な業界専門家の審査委員会によって評価されます。
www.laval-virtual.org
Call for applications. With the support of the French technology cluster, Images & Réseaux and Laval Mayenne Technopole, the 2017 edition of Laval Virtual is hosting …

 

Startup Contests

あなたは若くて革新的な会社、あるいはVR技術とアプリケーション分野でビジネスプロジェクトを持っていますか?
あなたはこの分野の専門家にコンタクトを得たいですか?
それならLaval Virtual Startup Areaにあなたの専門知識を紹介してください!
ラヴァルバーチャルでの無料のブース(100ユーロの価値)、より優れた視界、独占的なサービスから恩恵を受けることができ、Laval Virtual Awardsを受賞してベストスタートアップにチャレンジしましょう!
ブースには机と2つのハイチェアが設置されます。
*登録料390ユーロ:保険、セキュリティサービス、来場者と出展者へのあなたのビジネスのコミュニケーション(ウェブサイトや展示ガイド)を含む

学術系

VRIC (ACM Virtual Reality International Conference) 第19回VR国際会議 2017/1/6締切

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/vric-2017.html

長い歴史を持つ学術コンテストです。ACMのプロシーディングスに収録され、優秀論文はJVRCという国際ジャーナルに収録されます。
近年、単なる国際会議・口頭発表の場から、世界中のVR研究者の主要メンバーが集まり、講演だけでなく発表者が協働して未来観測ワークショップなどを行う趣向になっています。
VRIC基調講演の面々も決まりつつありますAlvaro Cassinelli, Mark Billinghurst, Masahiko Inami, John Peddie, Robert Stone…。東大アルヴァロ・カシネリ先生や稲見昌彦先生ですよ!

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/keynote-speakers-2017.html

www.laval-virtual.org
Pr. Mark Billinghurst, University of South Australia. He earned a PhD in 2002 from the University of Washington and researches innovative computer interfaces that …

VRICパネルトークの暫定プログラムも出ています

http://www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/round-tables/programme-rt.html

コンテスト系

Virtual Fantasy – 学生コンテスト

学生コンテストには「DEMO」と「Limited Time」の2つの部門があります。
http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/virtual-fantasy/presentation-vf-en.html
DEMO部門:テーマ自由のコンペです。学生や若手研究者が、研究室で開発したアプリケーションや、VR技術を使う可能性を展示します。優秀作品は日本のIVRCに招聘されます。
時間限定部門:30時間のハッカソン。チームはリアルタイム3Dアプリケーションを開発します。 毎年、Leap Motion、Tobii、HTC Viveなど技術スポンサーがVirtual / Augmented Realityデバイスを提供し、競技参加社者はその技術を使い、自分のコンセプトを発見し、想像することができます。あなたの技術的専門知識、コラボレーション能力、何かを越えることができる素晴らしい挑戦の場です!

ReVolution2017「TransHumanism++」  2017年1月6日締切

http://www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/revolution/introduction-revolution.html

白井がチェアを勤めるReVolutionは、2006年から毎年開催されている、最も革新的なバーチャルリアリティプロジェクトのための国際公募展です。専門家と科学者の審査員によって選ばれた最高のプロジェクトは、Laval Virtual内で展示ブースを獲得します。 遊び心のあるものから科学的なものまで、採択プロジェクトは、将来の日常生活の一部になる可能性がある未来のバーチャルリアリティ技術の始まりを期待されます。
ReVolution2017のテーマは「TransHumanism++」。日本の超人スポーツ協会がプログラムパートナー、gumiさんとともに The VR Fund が協賛に参加しています。
Invited、Welcome、Weekendという3つの採択レベルがあり、Invitedになると飛行機代と宿代、懇親会プレミアムチケットなどが支出されます。
今年度はこれに加えて大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております!

日本語の募集要項はこちら

年末エントリー締切です。他の学会等の重複投稿も認めます。投稿はEasyChairから。 http://j.mp/LVREVO17
(2016/12/25)
投稿ガイドを追加しました!ReVolution Submission Guide http://bit.ly/ReVoG17

以上です。奮ってご参加下さい!

Laval Virtual, exhibitors pickup from 2016 #LavalVirtual

 

Thanks for your interest to come Laval Virtual. I’ve tried to pickup nice exhibitors from Laval Virtual 2016 (last edition).

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors.html

in Laval” mark means, it locates in Laval city or near from Laval region area.

If you have any interest to come to Laval Virtual, please visit official site and some resources.

Non profit association / Institute 

CLARTE, non-profit VR support center, long time worked in Laval to motivate VR technologies. Mainly CAVE and CAD/CAM technology. 

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/13-clarte.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. CLARTE is a research and a technological transfer center specialized in Virtual and Augmented Reality.

AM-ParisTech, my labo 😊 I guess some interesting colloaborations with local SMEs in Laval.

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/81-arts-et-metiers-paristech-laval.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. The Arts et Metiers ParisTech team, located in the heart of the Virtual Reality hub of Laval …

Laval 3Di : Art school for realtime graphics (in Laval)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/43-laval-3d-interactive-stand-b29.html

www.laval-virtual.org
Presentation. Laval 3Di is the first partnership of its kind bringing together different academic programs specialized in the creation of interactive numeric medias.

ESIEA, engineering school in Laval

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/25-esiea.html

www.laval-virtual.org

Horizon JAPAN, Japanese study club in ESIEA

Acutually, they love Japan, they speak Japanese very well and they study VR, probably some students seeks internship in Japan. They may organize a party in Laval Virtual.

https://www.youtube.com/watch?v=RghW5wdvXs0&t=23s

www.youtube.com
Merci Francois !

 

EDNA, Industrial art school, good sense for AR and new media (Nantes, not far from Laval)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/32-l-ecole-de-design-nantes-atlantique.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Supported by the Chamber of Commerce and Industry of Nantes-Saint Nazaire, L’École de design Nantes …

 

Local developper

Enozone, the president had stuided in Japan (in Laval)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/38-enozone.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Enozone is a company specialized in computer graphics and interactive 3D applications.
URANIOM, personarized avatar creation service (in Laval)

https://www.youtube.com/watch?v=1wN-DVbqYcI&t=134s

www.youtube.com
URANIOM demonstrates an interesting tool and service in Laval Virtual. You can create your high quality avatar for famous video game. Fallout4, FIFA, Skyrim,…

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/307-xxii-creative.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. We are a digital studio in love with tech+art. Visual experience designers through gaming, motion design …

Global Player in VR, located in Laval / France

 

EON Reality, best global company of industrial VR. They have 22 entrepreneurship internship center in the world, Laval is most biggest one. in Laval

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/30-eon-reality.html

www.laval-virtual.org
TEAM Alps (IVRC2016 invited), they are second educated students in EON Reality France. They have experienced in IVRC2016 Tokyo, they have a new project in Laval Virtual 2017.

https://www.youtube.com/watch?v=hTziFV0-qrk

www.youtube.com
Related: EON’s Students win Prize at Laval 2016 watch https://www.youtube.com/watch?v=Y9EA5CxkmcQ http://www.eonreality.com/press-releases/eon-reality-studen…
 
Orange, telecome company like NTT

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/134-orange.html

www.laval-virtual.org
Immersion, one of the big distributer of VR materials

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/21-immersion.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Immersion, creating 3D experiences since 1994. European expert and international major player in …

Techviz, industrial visualization (Nihon Binary is cooperated)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/22-techviz.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. TechViz is a software Editor and a global provider of a market-leading immersive 3D visualization technology.

ESI, virtual prototyping

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/18-esi-france.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. ESI is a world-leading provider of Virtual Product Engineering software and services with a strong …

 

Key technologies

 

Lumiscaphe, realtime renderer (Japan division exisit)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/20-lumiscaphe.html

www.laval-virtual.org
Presentation. About Lumiscaphe. Founded in 2001, Lumiscaphe is a software publisher and systems integrator of innovative solutions in the field of the Digital Aspect …

Haption, haptic robot mede in Laval (Nihon Binary is cooperated)

http://www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/39-haption.html

www.laval-virtual.org
Present at the professional days (22-24 march) Presentation. HAPTION designs, manufactures and sells hardware and software solutions based on force-feedback.
Here are good video and photo in past Laval Virtual. You can also see student volunteers and local visitors.

http://www.laval-virtual.org/en/key-data/previous-laval-virtual/photos-videos.html

www.laval-virtual.org
You can find our videos on our youtube channel. Share : Partners

Call for Demo ReVolution 2017 TransHumanism++ (ver.3) #LavalVirtual

フランス最大のVRにおける国際イベント第19回「Laval Virtual」および、
公募デモ部門「ReVolution 2017」のご投稿のお誘いです。本年は [TransHumanism++] というテーマで募集しております。
従来からの協力であるIVRCに加え、超人スポーツ協会、
株式会社gumiがパートナー企業に参加し、
国際色豊かで豪華なプログラム委員会で、皆様の投稿をお待ちしております。
また併催の国際会議 ACM VRIC とは分離したトラックで募集し、別途オープンアクセスのオンラインジャーナルを発行する予定です。

投稿はEasyChairにてオープン中で、必要アイテムは
・ビデオ(最大5分)
・概要(2〜10ページ)
・設営プラン
・代表画像
となっております。
締め切りは、投稿ID生成期限が2016年12月31日、投稿締め切りが2017年1月6日、採択結果のアナウンスを1月23日に予定しております。

Laval Virtual ReVolutionの特徴である、往復の旅費等が支給される「招聘(Invites)」採択枠に併設して、今年度は大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております。

特にVR学会会員や超人スポーツ協会、芸術科学会、VRスタートアップの皆様におかれましては、日頃の研究成果の欧州での発信にぜひご活用ください。

日本語での情報はこちらで共有しております。
http://j.mp/LAVALJP

ご質問等もお寄せください。
皆様の応募をお待ちしております。  白井暁彦
<以下、拡散よろしくお願いいたします!>

—- please distribute to your channel —-

LAVAL VIRTUAL REVOLUTION 2017
CALL FOR DEMOS (ver.3)

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.

Future voyagers will continue to stare at those stars along their way. While the Virtual Reality culture can also be built by academic papers or commercial products independently, we would like to suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our common sense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.

Please try to join today’s stardom with your exciting projects and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can help to foster the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

[TransHumanism++]

Laval Virtual ReVolution 2017 calls for innovative virtual reality demo projects that fall under the theme, “TransHumanism++”.

Transhumanism (abbreviated as H+) is an international intellectual movement which aims at transforming the human society by developing widely available sophisticated technologies that will greatly enhance human intelligence, physical condition, and psychological capacities. https://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism

Transhumanists support the emergence and convergence of technologies including nanotechnology, biotechnology, information technology, and cognitive science. They also welcome hypothetical future technologies such as simulated reality, artificial intelligence, superintelligence, 3D bioprinting, mind uploading, chemical brain preservation and cryonics. They believe that humans can and should use these technologies to surpass the limitations of humankind.

Laval Virtual ReVolution 2017 seeks to act as a milestone for the realization of “Transhumanism + future of {Virtual Reality + Arts + Culture}”. We welcome the submission of scientific experiences and academic demos that showcase a brighter future for humankind with the aid of Transhumanism projects. Some examples of Transhumanism projects include super human sports which can be enjoyed in everywhere by anyone at every time with augmented human technologies. Demonstrations will be judged based on for their durability, innovation, and value of entertainment or human-being.

 

Technology Demonstration

  • New device and integrations
  • Super Human Sports
  • Handicap and universal design experience
  • Scientific Demonstration
  • Large space demonstration
  • Haptic interface
  • Display technologies
  • Interactive Arts
  • Entertainment VR
  • New Media Designs
  • New Game Systems
  • New Human Interfaces and Displays

… And new use, public testing, Proof of Concept (PoC)  of VR are encouraged. The accepted abstract will be published by online proceedings.

 

Current Virtual Reality technology includes computer generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual system to enhance their real, mundane lives. It may be called as entertainment system in current virtual reality. However its function may be linked to humanism which bring us into the next generation of human being. Share your experience, and proof it in the professional and public during Laval Virtual 2017. ReVolution is best opportunity to demonstrate your projects to professional and for the grand public.

 

Submission via EasyChair

REGISTRATION  ShortenURL: http://j.mp/LVREVO17

 

[Mandatory Items]

  • Video: not longer than 5 min
  • Abstract: Recommend to use ACM Proceedings format. The paper must be in PDF format, page should be 2 to 10 pages. File extension must be PDF.
  • Install plan: logistic, floor plan and experience scenario for professional and public day
  • Representative picture: a photo which can explain entire experience for the public

 

[Scoring Criteria]

All submissions  will be reviewed by the jury committee, which consists of academic and industrial professionals of engineering and art, according to the following criteria:
Originality : Novelty in technical and artistic sense
Creativity : Bringing about interest and excitement
Feasibility : Rate of implementability to realize your concept
Safety and logistics for abroad : The project must be suitable for oversea exhibition
Attractivity : Presence and Impact for the visitor of Laval Virtual

 

[Submission Deadline and Result announcement]

  Submission ID creation deadline: 31/DEC/2016 (End of 2016 in GMT)

  Submission update close: 6/JAN/2017

  Result: 23/JAN/2017

 

[Acceptance classes]

Invites : Flight tickets (3 person maximum), accommodation (3 person maximum), LV Party tickets + Lunch + Dinner + Stand for all days

  4 projects from partner events and open competition.

Welcome: 3m x 3m Stand ( Wednesday to Sunday )

  Top projects from the open submission

Weekend: Stand ( Saturday to Sunday, only for the grand public days  )

  Jury recommend project from the open submission

 

[new!] “TransHumanism++ Stadium”

  Large space (around 5m x 10m), scheduled demo, 2 hours per session (10-12h, 13-15h, 16-18h)

 

[Winners 2017]

Invited project from ACM SIGGRAPH

LightAir: a Novel System for Tangible Communication With Quadcopters Using Foot Gestures and Projected Images,  Skolkovo Institute of Science and Technology
https://twitter.com/o_ob/status/758679223745732608‬

Perceptually Based Foveated Virtual Reality, NVIDIA Corporation
https://www.youtube.com/watch?v=L_I5Dxdbjqg

 

[Program Committee] TBD

Akihiko SHIRAI, Session Chair, Kanagawa Institute of Technology

Alexandre Bouchet, CLARTE

Abdelmajid Kadri, Arts et Métiers ParisTech
Carolina Cruz-Neira, University of Arkansas
Jean-Marc Seigneur, University of Geneva
Juan De Joya, Pixar Animation Studios
Philippe David, SNCF
Thierry Frey, ACM SIGGRAPH
Machiko Kusahara, Waseda University
Masahiko Inami, Univ. of Tokyo
Marco Sacco, EuroVR
Yoichi Ochiai, Univ. of Tsukuba

 

[Official Sponsor] Gumi Inc. http://www.gu3.co.jp/en

[Program Partner]

Super Human Sports Society http://superhuman-sports.org/

International collegiate Virtual Reality Contest (IVRC) http://ivrc.net/2016/en

ACM SIGGRAPH http://www.siggraph.org/

 

[Website] http://www.laval-virtual.org/

[Contact] revolution a laval-virtual.org

 

IVRC2016、最終審査にむけて、エールを送る

国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト「IVRC2016」ファイナルステージがいよいよ次の週末、日本科学未来館で開催されます。

http://ivrc.net/2016/

動画に字幕もつけさせていただきました。
明日からフランス人チームやLaval Virtualからゼネラルディレクターもやってきます。

来週の今頃には、総合優勝が決定しているはずです。

 

以下、審査員というよりはいち実行委員でもなく、VRエンタテイメントシステムを研究開発教育しているの先生のつぶやきと思ってください。

具体的な個々の作品へコメントは一切出てきませんが、下の方に大学3年生を使った体験前印象調査の結果は公表しております。

IVRCは誰が優勝するのか

IVRCの作品選考基準は「新技体」。新規性・技術・体験、です。

さらに優勝作品は「SIGGRAPHに持っていけるか?」という視点でも選ばれます。つまり、新技体、

  • 技術的にどんな新しさがあるか?
  • 体験として何が新しいか?

に加えて

  • それが英語で説明できるか?

という点が重要になります。

ストーリーは重要ではない?

作り手はストーリーを詰め込みたくなるかもしれませんが「国際的に伝わるかどうか?」の方が重要です。つまりストーリーは主眼に置かれません。言い換えれば、体験、ナラティブとしてはわかりやすく、ストーリーとしては先入観なく多文化で受け入れられるものである必要があります。余計なストーリーを追加することで、体験内容の評価が下がることはあっても、上がることはない、ということ。

まあこれは人によって意見は分かれるのかもしれませんので信じる必要はありませんが、「サマーレッスン」はそういう意味では良い資料で、ただ見ているだけだけど「とても近い!」というグラフィックスの力が光ります。中で起きるイベントは基本的には部屋を中心に起きることで、体験者は移動しません。全て同じループに戻ってきます。

一方ではサマーレッスンは海外では勘違いされまくっていて、発売すらできません。もちろんフランスでも無理だと思います。

しかし、発売前の体験者に向けて、明確に示されたストーリーは、ほとんどないのですよね。プロットや設計はあるのですけど。でも体験前の人はこれだけ勘違いをしてしまうのです。動画を見た人も。

VRってこわいですね。

 

VR作品が持つコンセプトと体験の乖離

「作品が持つコンセプト」と「実際の体験の乖離」には気を使ってください。
体験者から「これは〇〇なのだよね?」という感想を貰う前に、体験のベースになるような「シッカリとした感想」を抱けるように工夫した方が良いです。

ストーリーについて。もちろんSIGGRAPHでも「VR StoryLab」というセクションが生まれたりしているので、ストーリーを作りたい、そういう欲求があるのはわかります。でもその場でもRez Infiniteは評価高く、攻殻機動隊はあまりお客さんが付いていませんでした。前者は「思い描いた世界」を予想以上に体験できていましたが、後者は予想を上回る体験があったかというと「観て終わった感じ」があります。もちろんインタラクティビティが違いすぎますが、知名度の問題ではなく、アトラクティビティと提供している体験の乖離の問題ではないでしょうか。

作り切れ!話はそれからだ

いろんなメディアでものづくりしてきた側の視点ですが「作り切る!」という行為は大変骨が折れる作業です。一方で「作りきれなくてダメになった作品」は山ほど見てきました。

そういった意味では、初志貫徹して最初に自分で書いた企画書などのコンセプトを読み直してみたほうが良い作品になると思います。

情報デザインは引き算です。時には削ぎ落とす事も大事です。

体験したい審査員には「中身見せるモード」などで体験できるようにとっておけば良いのです。

ストーリーの作り込みをするよりもやるべきことはないか?

作品の外側も、よく見ましょう。中身の作り込みは、本当に作品がよいならテレビ番組やイベントなどに引っ張りだこになり、決勝後で嫌という程やる時間はあると思います。むしろ作品を良く引き立てるための外装や、中身部分の設計にの整理が必要な段階では。状態遷移図や絵コンテなどの設計図を残して、興味ありそうな審査員、プラチナスポンサー各位にクリアファイル等で見せると良いと思います。

フランス人審査員にも説明できますか?

研ぎましょう。

日本語しか通じない相手しか相手にしていないのでは海は超えていけません。
オペレーターの説明なく、一連の体験だけでコンセプト伝わるかどうか。
これが一番大事です。

大学3年生にアンケートしてみた

情報メディア学科3年生の講義「メディアアート」の課題をかねて、事前調査を行ってみました(毎年やっています)。

「体験してみたいかどうか?」というattractivityにおいて、上記のようなデータがでました。このデータをどう見るか?は各位にお任せします。中の人としては混雑予測にも使えますが、少なくとも決勝において「体験に並びたくない」という作品はないことは大事。

ついでに、1階のInnovative Technologies展示についても調査しました。

IVRCファイナルステージは天覧試合です。残っているだけで十分素晴らしい。
次の年にDCEXPOでぶっちぎり人気になるまで、「作り切り」ましょう!

白井もLaval Virtualブースで新作展示です。

DCEXPO2016にて新作展示発表(10/27-30)

Good luck!!

“世界から見た日本のVR”/日本VR学会 学会誌20周年 特集「世界のVR」寄稿より

1996年設立、会員数1000人を超える学術系NPO法人日本バーチャルリアリティ学会の会員向けに発行されている日本VR学会学会誌・20周年特集号「特集:世界のVR」において、「世界から見た日本のVR/日本VRの歴史・未来と世界の動向」という原稿の執筆を依頼されました。

一生懸命書いたのと、次の10年後(2026年!!?)に確認したい内容なので、個人Blog版として再掲許可(本誌の発行は2016/6/30)をいただきました。ご許諾いただいた矢野先生、清川先生、VR学会事務局さま、ありがとうございます!

さて、VR学会の会員だけが読める学会誌。学会誌だけでなく論文誌も価値があります。是非皆さんも、VR学会の会員になって下さいね(入会案内)!

年に一度、毎年9月開催の第21回大会(20周年記念大会)も期待です。今年は筑波大学での開催です。ちなみに白井は設立総会から参加していますが、筑波大学ってことは、例の巨大ロボットも見れるって事ですよね、これは泊まってでも行くべきでしょう。

さて、以下、「世界から見た日本のVR」Blog版本文です。

1.はじめに

このたび,日本VR学会20周年記念の特集において「世界から見た日本のVR」について執筆依頼をいただき,大変な光栄と認識しております.研究者が研究活動の一環として,世界の関連研究についての動向を調査したり,検証したりといった自己の研究の立ち位置を明確にする作業としての調査はよく行っていると思います.また学会誌やニュースレターでは,国際会議報告など「外から中へ」の情報も多くありますが,「海外の人々が日本のVRをどう見ているか?」といった調査はなかなか行われていないのが現状ではないでしょうか.これはもちろん日本に限らず,他国においても同様で,本特集のような機会がなければ,世界の中でどのような研究分野や研究者の特性を持っているか?どのような研究文化があるか?といった俯瞰視点でまとめる機会は多くありません.また多くの場合,執筆する研究者の主観から,いくつかの代表的な研究を紹介し,それを表現するという手法をとらざるを得ません.言い換えれば「代表的な研究とは何か」を抽出する時点で,ステレオタイプのようなフィルタや,強い研究グループの存在を無視して描写することは難しく,例えば各国における研究教育支援などの国家戦略や資金環境も大きく影響するでしょう.一方で,国際的な共同研究プロジェクトがあったとして,それをベースに個々の研究者グループのロールがすなわちその国の代表であると考えるのも難しいと思います.研究には多様性があり,多様性は研究の本質でもあります.日本のVRやその研究者が,どのように理解され,どのようなプレイヤーとしてのロールが期待されているのか?またそれを演じていくべきなのかどうか?を明らかにして整理することは,まさにVRにおける自己のリアリティの認識と実質の差異を調べ,モデル化し,レンダリングしていくような行為に似ていますが,一方では主観で評価していくしかない部分もあることをお許しください.

さて筆者個人の経験と主観では,この20年余,英国のゲームエンジン開発企業,日本の国立大学での博士復学,フランスでのVRエンタテイメントシステムの研究者,日本科学未来館での科学コミュニケーター,教育者,学生コンテスト実行委員会(国際化担当), フランスLaval Virtual [1]での公募デモ部門ReVolutionチェアといった様々な地域,様々な世界,様々な学生や企業,展示を通した人々の出会いなどを含めたVRに関わってきた仕事柄,本稿では研究分野だけに限らず,教育機関,ベンチャービジネス,ゲーム開発者,アーティスト,自動車等の産業,販売会社や製作会社,ジャーナリストや投資家,経営者,一般の方々など様々な人々に問いかけ続けてきた「世界から見た日本のVR」についてまとめてみました.

2.「VRの輪廻」と轍(わだち)の違い

From 3D to VR and further to Telexistence
図1:舘による「3DとVRの進化 (From 3D to VR and further to Telexistence)」予測年表

日本VR学会初代会長・舘先生によるICAT2013における予測[2]では,「3DとVRの進化」(Evolution of 3D and VR)として図1のような年表が世界のVR研究者にむけて発表されています(日本語での発表は2012年のVR学会の特別講演).年表から読み取れるように3DとVRは20〜30年のサイクルで輪廻しているようです.もちろん世界中のVRに長く関わる研究者開発者の多くはこのような歴史的な繰り返しに気付いているようです,日進月歩,秒進分歩でYouTubeやニュースサイト等で紹介される「新しいVR」に研究者は「車輪の再発明だ」,「こんなVRは20年前にやり尽くしている」と苦言を呈したくなる気持ちもわからないではありません.しかもその車輪のスピードはどんどん速くなっているようにも感じられます.これらの声は世界中のVR研究者・開発者から聞こえてきます.驚いたことに,そのような専門家だけでなく,一般の人からも聞こえてきます.興味深いのは,その車輪が作った轍(わだち)の捉え方が人々の専門性や立ち位置,地域によって異なる点です.また,どうやらこの車輪は一輪車では無さそうです.本稿ではその車輪と轍について4つの要素で整理して掘り下げてみます.

3.コンテンツの車輪

最初の車輪の名前は「コンテンツ」です.「エンタテイメントVRの車輪」と言い換えてもよいかもしれません.近年,携帯電話技術の転用を背景とするトラッキング統合型HMDの低価格化に加え,UnityをはじめとするゲームエンジンのVR利用の一般化が進むことで,VRそのものへの注目が集まっています.例えば日本科学未来館企画展においては「GameOn~ゲームってなんでおもしろい?」[3] が開催されて人気を博しています(図2).往年のゲーム機器の歴史と科学的視点が体験可能な状態で展開されていますが,そのポスターにおけるビジュアルと,最終ゾーンにおいて,PlayStation VR(以下PSVR)が体験可能な状態で展示され,幅広い人々に感動や気づきを与えています.この光景は,エンタテイメントVRと科学館,アカデミックと産業におけるVRの両側を行き来しつつ,何とか研究を継続してきた筆者としては「20年余にしてやっと歴史がつながった」,「世間がついてきたか」という気持ちになります.Game Onを訪問するとわかりますが,そもそもビデオゲーム黎明期におけるゲームシステムにおいて,ハードウェアとコンテンツは不可分で,それらが一体となって「新しい体験」を提供していました.家庭用コンシューマゲーム機,いわゆるテレビゲームがゲームをソフトコンテンツ化に成功したという歴史が明確にあります.そしていま,ゲームのさらなる体験,リアリティ,没入感への需要がゲーム市場をVRにつなげていると表現してもよいでしょう.

図2:日本科学未来館「Game On」(HPより)

「VRはエンタテイメントのためだけにあるのではありません!」とエンタテイメントVRを専門にしてきた筆者が主張するのもおかしな話ですが,この「VRの第2波」はエンタテイメントVRが起爆剤になっています.このような歴史的環境下で,数多くの老舗ゲームスタジオや,ソニーや任天堂といったゲームプラットフォーム2強を擁する日本のVRへの期待は大きく存在します.

お台場ダイバーシティ東京に2016年4月15日よりオープンしたバンダイナムコエンターテインメント社 によるVRエンターテインメント研究施設(という名の体験遊戯施設)「VR ZONE Project i Can」はその代表とも言ってよい存在で,5種類のHMD使用エンタテイメントVRコンテンツと1種類のHMD不使用ドライブシミュレータが体験できます.

図3:「アーガイルシフト」体験前の様子
図3:「アーガイルシフト」体験前の様子

期間限定・予約限定という”大変控えめなビジネスモデル”ではありますが,日本のVRコンテンツに対するステレオタイプを受け止めるには相応しい実験を数多く行っており,本当の意味での「研究施設」かもしれません.ロボットシューティング「アーガイルシフト」(図3)はVRシネマチックアトラクションと銘打っており,シューティングゲームとしてのフォトリアリスティック表現,自らが弾丸となる視点など,既存のガンダム等のコンテンツで培った経験に縛られることなく,新しくクオリティの高い表現を探求する一方,既存IPを生かすべく,キャラクターをアニメ調3Dセルシェーダーで表現するなど実験的な取り組みを行っています.

図4:「スキーロデオ」の筐体は過去作「アルペンレーサー」とエアベンチの融合で構成されている
図4:「スキーロデオ」の筐体は過去作「アルペンレーサー」とエアベンチの融合で構成されている

またお金をかけた機器だけでなく,スキー体験システム「スキーロデオ」(図4)は過去のアーケード用ゲーム「アルペンレーサー」のリノベーションで構成されています.高所恐怖SHOW」は高所恐怖症VRや実物体接触におけるリアリティをつかった実験で,クレッセント社が開発し,過去のIVR展でベース開発を行っていた製品デモの見事な産業応用事例です.ホラー作品「脱出病棟Ω」は小スペース複数名同時体験VRコンテンツで,懐中電灯というリアルタイムグラフィックスならではの技術を使いこなしているだけでなく,アーケード用通信対戦ゲームテクニックが応用されており,周囲の悲鳴や体験の順番に非常に細かい配慮が設計されています.また施設全体を通して使用できるHMD皮脂汚れ防止マスクや,混線しやすいHTC Viveライトボックスの配置など,アミューズメント施設ならではのノウハウが蓄積されており,世界的にも注目すべき施設といえます.

4.産学連携の車輪

コンテンツの車輪に続く2つ目の大きな車輪として「産学連携の車輪」が挙げられます.既に示した通り,VRの体験は単一のハードウェアによって語られるべきではなく,また究極のコンテンツが存在するわけでもありません.もし仮に「VRコンテンツ」が,固定のエンタテイメントVRプラットフォームにおける「ソフトコンテンツ」を意味するのであれば,そのプラットフォームの可能性と価格帯が確定した時点で,研究開発要素は限定的になってしまうかもしれません.

一方で「日本のVR」には,実際には数多くのVR研究室出身のエンタテイメント業界才能を世に送り出しているのをご存知でしょうか.先述のVRZONEしかり,PSVRしかり,VRコンテンツしかりで,長年ゲーム業界に関わるクリエイターこそが,実はVR研究室卒という背景も「日本のVR」の地盤と呼んでもよいのかもしれません.このような視点では「セガラリー」や「スペースチャンネル5」,「Rez」を生み出した水口哲也氏は,近年PSVR向けに「Rez Infinite」を開発しており,慶應KMDとの共同研究で共感覚スーツ「Synesthesia Suit」を発表しています.水口氏は過去にマイクロソフトKinectを使った新作「Child of eden」を世界に向けて発信しておりますが,大学の研究室と共同で,触覚を積極的に使った「HMDのその先」をうまく提示した「日本のVR」の好例ではないでしょうか.

このような産業用VRエンタテイメントにおける産学連携は大変難しい要素があります.実はPSVRの開発の母体は日本にあるわけではなく,また,プロプライエタリな開発のパートナーとして,日本の大学が必ずしも向いているわけではありません.

しかし日本のVRもアカデミックにおいては世界の引けを取りません.1990年代後半には国家プロジェクトである重点領域研究(現在の文部科学省科研費「新学術研究領域」に相当する科学研究費補助金による大型研究プロジェクト)「人工現実感」が,日本VR学会の立ち上げにつながり,多くの才能が学術VR界で花開きました.特に大画面,没入,遠隔,触覚,インタラクション技術分野において,世界最大のCG・インタラクティブ技術の国際会議ACM SIGGRAPH の技術デモ部門において「日本のお家芸」と寡占状態になった時期もあり,現在もその勢力は衰えていません.過去に日本のVR研究者が受けてきた研究投資や知見,国際的な展示開発を通して育った学生たちという背景を考えると,日本のVRにおける産学連携はもっと行われてもよいはずで,それはもしかすると,20年という歳月を超えて,いま収穫期を迎えているのかもしれません.今後より多くの成果が世界に向けて発信されることを期待します.

5.人材育成の車輪

3つ目の車輪として,産学連携とは別に「人材育成の車輪」を海外からの視点で振り返ってみます.まず反省点として,「日本の就職環境とそれを支えるインターンシップ環境の少なさ」を挙げておきます.日本の新卒採用市場や慣習は,複雑多様でリスク管理可能な技術者を必要とするVRやベンチャーには向いていないのではないでしょうか? また海外からの人材についても同様で「経験者で日本語が話せる」ならともかく,「専門性を深めたい,チャレンジ精神がある若者」を試用する慣習や社会システムはほとんど整備されていません.

対する例として,私が長年関わってきたフランス中西部ロワール地方のLaval市は,中世の雰囲気漂う静かな地方都市で,日本人家族は自分を除いて全く存在しない知名度ですが,Laval
VirtualというVRをテーマにしたフェスティバルを毎年,20年以上にわたり開催しており,VRの世界では最も有名な都市になりつつあります.国際会議ACM VRIC,見本市,表彰式,学生コンテスト,公募展などが含まれるこのイベントは,最先端のVRに慣れ親しんだ市民には社会周知が行き届き(会場に来る地元の子供たちは物心ついた時からVRを知っている),特に国際デモ公募展ReVolutionは異文化である「日本のVR」の研究者にとっても非常に良いテストの場となっています.またフェスティバル以外にもLavalにはVRを中心とした都市計画があり,10年間で1000人規模の雇用を創出しています. VRに関わる産業や才能がParisだけでなく,ヨーロッパ中,世界中から集まってきています.

Laval市は,「VRの黒歴史」[6,7]でも大きく紹介された,日本の岐阜県における第三セクターによるVR研究開発をモデルとして失敗含めてよく学んでおり,中小企業のイノベーションによる活性化を中心に実績を積み,航空宇宙軍事を含む多くの産業分野においても成果を上げています.もちろん冬の時代もありましたが,エンタテイメントだけでなく,公共事業としてモンサンミッシェルをはじめとする世界遺産や古城修復や観光資源化,都市設計にVRプロジェクトによる可視化や体験化が雇用を支え,成果を上げています.

この環境において,産学連携と学生のインターンシップは大変重要な可能性を持ちます.フランスの学位制度はヨーロッパの国際基準になっていますが,職業系修士の大学院生は全員,国内外を問わず,関連企業もしくは大学研究室での長期インターンシップを卒業要件とされています.ここで学生たちは,企業での個々の案件における問題発見・問題解決を通して,研究者である先生方の機材や最先端の科学的アプローチ,方法論を産業の現場に組み込んでいきます.(そもそも「職業系修士」と「研究系修士」が分かれており,双方に互換性がないという点で学生の自覚が異なりますが)「失敗を恐れず小さなところからでもやってみよう」という教育的視点はVR産業の地盤沈下防止策として大変重要です.

企業から見ると,過去のVR機器への投資は一過性のものになりがちで,成果を上げるのは難しかったのですが,インターンシップを活用することで,正規雇用の職員がメンターとしてサポートし,期間限定の人件費のみで,外部に発表可能な成果が上がる,しかも育てた学生はほぼ確実に自分の企業に円満就職するキャリアパスを提供できるという利点があります.日本のお試し感覚のインターンシップとも違いますし,ハッカソンのような「やってみた(だけ)」の技術屋集めとも違います.やはり「高等教育でVRを学ぶ」となると,プロジェクトマネジメントや実際に存在するユーザー(このユーザーは単体に限らない)へのデプロイ,ユーザや関わる人々のハピネスに繋がるような設計や問題発見と解決手法,評価手法,効果測定を実際の産業で体験することが大変重要でしょう.これは日本大学の実験室や企業の開発室だけでは中々培えるものではありませんし,インターンシップはそれを補完する社会的仕組みとして機能しています.

このような人材育成事業をより進めた教育開発機関をグローバルで推進展開しているVR関連企業が EON Reality社(以下EON社)です.もともとVR機器開発・システムインテグレータだったEON社は,近年VR機器の販売に留まらず,IDCと呼ばれる高等教育インターンシップセンターを世界22ヶ国で展開しています.自社のエンジンと各社のVRデバイスを組み合わせたコンテンツ開発のトレーニングを受けた学生(社会人の出戻り学生も多い)が,世界各地のEON社のプロジェクトマネージャーのプロと共に,ローカル案件を解決し,そのソリューションを世界レベルで再展開していきます.技術やコンテンツだけでなく,アントレプレナー(起業家育成)にも熱心です.おそらくEON社としての収益は,過去はVR機器SIerでしたが現在は,創業者育成事業が中心になっているものと推測しますが,「VRで何かやってみたい!」という若者こそがVRの成長を支える原動力であり,その実現こそが機器や産業向けコンテンツを販売する起爆剤になるのでしょう.最近ではケーブルレスHMDを用いたスポーツチーム強化のための「EON Sports VR」社なども立ち上げています.この会社の若い社長はフットボール選手出身だそうで,最新の事例では野球もVR化しています.EON社はこのような「教科書では不可能な,ありとあらゆる経験をVR化する事業」を開発しています.開発事例やビジネスモデルを聞いてみると,工場の操業現場や眼科医といった専門職育成の現場において,対象となるエンドユーザーはすでにゲーム世代以降で「教科書を開いても寝てしまう.教科書だけで学べる若者などいないし,効率よく理解を測る実習体験無くては使い物にならない」というコンセプトで,インターンシップセンター「Interactive Digital Centres (IDC)」[8]を世界中に展開しています.EON Reality社チェアマンのDan Lejerskar氏は,「この20年において起きた出来事のうち,最初の18年に対して,ここ最近の2年はなんだ!忙しすぎる,早く人を育てないと人材が足りない!」といい,日本のVRに期待することを聞くと「内需の大きさ」と言い切っています.特に2020年のオリンピックを前に,企業パビリオン等のVRシステムやコンテンツを統合的にプロデュースできる人材分野において,深刻になってくると予想します.

さて,日本のVRに話を戻しましょう.フランスのインターンシップ制度やEON社のようなグローバルな人材育成における挑戦は日本のVRにはないのでしょうか?もちろんあります!世界最長の歴史をもつ人口現実感の国際会議「ICAT」の一部として始まった「国際学生対抗VRコンテスト(IVRC)」[9] は23年以上継続し,現在も多くの才能を研究者,メーカー,ゲームプラットフォーム,ミドルウェア,makersなどに人材を輩出しています.

図5:国際学生VRコンテストIVRC2015
図5:国際学生VRコンテストIVRC2015

IVRCはもともと「21世紀的教育システム」として国際的に設計されており,フランス Laval Virtual との提携も2004年から行っています.お互いの優秀作品を日仏で招聘し,毎年春のLaval Virtual(フランス),秋に日本科学未来館で開催されているデジタルコンテンツエキスポにおいて,一般向けに無償展示しています.この活動は「IVRC日仏交流の歩み」というYouTubeビデオ[10]にまとめられておりますが,この10余年で日仏をVRで往復した学生は100人を超えます.
この体験をきっかけに,日本で活躍するフランス人VR技術者も数多く輩出していますが,一方で,日本から直接フランスのVR界で活躍する若者はそれほど多くありません.しかしこの架け橋は学生の引率で参加する双方の国の先生方によって確実に強くなっており,数多くの大学間提携の実現や,インターンシップの強化につながっているようです.IVRC2015のユース部門に参加した立教池袋中学高校の高校1年生がLaval Virtual
2016の学生コンテストに参加するという挑戦も起きています.IVRCの提携先もフランスだけでなく,過去には米国カーネギーメロン大学ETC(Entertainment Technology Center),IVRC2015からは中東Omanからの参加も達成しています.

このような若い学生たちの無垢な挑戦も,「日本のVR」の一端を支えていることは間違いありません.一方で,このような「夢の国・日本」を夢見て日本へのインターンシップを希望する才能も多く存在します.彼らは,日本の社会システムがトラディショナルであることを知っていますが,このがっかりするほどの厳格さは海外でも有名です.それ以上に「日本のVR」が魅力であることを我々日本人は再認識する必要があると思います.そして,日本の若い学生に,英語や日本語といった言葉の壁に負けずに,どんどん世界に発信するべく,IVRCやLaval Virtual の国際デモ公募展ReVolutionで腕試しをしてほしいと思います.

6.日本は世界のテストマーケット

ここまで「日本のVR」の輪廻とその轍を振り返るべく,コンテンツ,産学連携,人材育成という3つの車輪で掘り下げてみました.最後に4つ目の車輪として「日本は世界のテストマーケット」という要素を挙げておきます.この要素は筆者自身では気が付いていなかった要素で,本稿をまとめるにあたりFacebook group「VR Research」というグループ [11] において,「海外から見た日本のVR」についてのご意見募集を行い,フランスのSimon Richir先生より寄せられたものです.

「日本が世界のテストマーケット」というキーワードは,携帯電話市場においてよく言われていた「日本では知られていないが海外では有名な話」だと思います.日本国内では,多様性に向かっていた携帯電話市場を「ガラパゴス」と揶揄していましたが,デファクトスタンダードを確立する国際戦争のなかで,欧州市場や一般の人々は「日本はとかく米国しか見ていない」,「先進的すぎるものは日本で試される」,「充分に試された後で,韓国と台湾メーカーが適正な価格で欧州に投入する」といった見解が広がっていました.

VRにおいても同じようなことがあるね,世界的なモノづくりの場において日本に期待しているのはUX(ユーザエクスペリエンス)である,と指摘されました.日本人からすると特に「文化や言語的な壁」を大きく感じてしまうのですが,実は文化や言語的な壁という障壁はYouTubeビデオのようなネットワーク動画によって緩和されています.Laval VirtualやSIGGRAPH,SXSWで日本人のデモが人気な背景はまさに,この「日本人はUX先進国」としての期待が背景にあるようです.
なお補足しておきますが,「日本のゲーム・アニメ文化が直接ウケている」という話ではありません.2次元キャラに興味があるかどうかではなく,「空想上のキャラクターとインタラクションするということの意味」や「SF以上の体験」を具現化させるあたりに衝撃があるようです.もちろん,日本は多様なマンガ,アニメ,SF,ゲームなどのクリエイションの源であり,それを味わっている日本人を対象に,驚くべきイノベーションを起こさなければ注目もされない,という過酷な環境であることは否定しようもありません.

6.結論:「Big in Japan」は継続調査による

以上のとおり,4つの車輪で「日本のVR」と今後の方向性を占ってみました.日本に来たことがある海外VR関係者は他にも,お台場と秋葉原の力,産業との乖離,触覚VRの応用や,最近の話題として「超人スポーツ」のような取り組みも挙げていますが,「これは継続調査すべき話題だね,学生の調査課題に最適」という意見が印象的でした.このフラットなグローバル世界において,超人スポーツに限らず似た着眼,取り組みは日本だけでなく各国でも同時多発的に起きています.このような環境において,「日本は世界のテスティングマーケットである」という視点は大変重要で,科学技術の研究だけにとどまらず,動画の発信やワークショップ,実演を通して,この日本の研究成果を社会に訴えかけていく活動・努力はより多く期待されています.

なおアメリカの音楽業界や文芸業界では「Big In Japan」という言葉が話題になっているそうです,つまり「日本でしか有名でない」が,その後全米・全世界で有名になった事例がそこそこ多いとか.VRやUXの研究もそのような環境である可能性は大いにありえます.しかしBig in Japanを証明するには,この「世界から見た日本のVR」を継続調査しなければ,証明しようもありません.30周年でのレポートを期待したいと思います.

(2016/4/25寄稿, 2016/6/30出版)

参考文献
[1]Laval Virtual, http://www.laval-virtual.org/
[2]Susumu Tachi: From 3D to VR and further to Telexistence, Proceedings of the 23rd International Conference on Artificial Reality and Telexistence (ICAT), Tokyo, Japan, pp.1-10 (2013.12)
[3]GameOn~ゲームってなんでおもしろい?, http://www.fujitv.co.jp/events/gameon/
[4]VR ZONE Project i Can, https://project-ican.com/
[5]Rez Infinite(関連記事,動画), http://japanese.engadget.com/2015/12/07/rez-ps-vr-rez-infinite-3d-60fps-120fps/
[6]VRブーム再び、歴史は繰り返すか?「VR黒歴史」から展望するこれからのVR,
http://www.huffingtonpost.jp/katsue-nagakura/virtual-reality_b_8128690.html
[7]日本のVRの黒歴史【2015版】, http://togetter.com/li/872144
[8]EON Reality IDC, http://www.eonreality.com/interactive-digital-centers/
[9]国際学生対抗VRコンテスト(IVRC),  http://ivrc.net/
[10]IVRC日仏交流の歩み, https://www.youtube.com/watch?v=kIGCI1N-OVk
[11]VR Research (Facebook Group), https://www.facebook.com/groups/vr.res/

【略歴】白井 暁彦 (SHIRAI Akihiko, Ph.D)

1996年 キヤノン(株)入社,キヤノングループの英国ゲームエンジン開発企業Criterionを経て,2001年 東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学,2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得.(財)NHK‐ES,フランスLavalでのVRによる地域振興,日本科学未来館科学コミュニケーターを経て,2010年より神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授.専門はVRエンタテイメントシステム,メディアアートの工学教育.フランスで18年開催されている世界最大のVRフェスティバル「Laval Virtual」の国際デモ部門ReVolutionのチェアマン.24年続く国際学生対抗VRコンテスト「IVRC」の実行委員・審査員.著書に『WiiRemoteプログラミング』,『白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―』など.

Agenda in SIGGRAPH 2015

Here is my agenda in #SIGGRAPH2015

Today, 9th August 2015,  is my 1st presentation in IVRC BoF
http://s2015.siggraph.org/attendees/birds-feather
International Collegiate Virtual Reality Contest
Sunday, 9 August, 1:00 pm – 2:00 pm, Los Angeles Convention Center, ACM SIGGRAPH Theater, South Lobby
After this event, I’ll take some film for SIGGRAPH ASIA 2015 promotion in Emerging Technology.
And watch Paper Fast Forward in the night.

Here is my tomorrow’s 2nd presentation in “CG in ASIA”
Monday 10th August, it’s also in ACM SIGGRAPH Theater.
http://s2015.siggraph.org/attendees/acm-siggraph-theater-events

3.30PM – 3.45PM
“ExPixel: Multiplex hidden imagery, research in entertainment system beyond 3d” – Akihiko Shirai
3.45PM – 4.00PM
“Seeing 3D from 2D using spare data” – Lee Yong Tsui
4.00PM – 4.15PM
“Adapting Southeast Asian art forms for digital animation” – Hans-Martin Rall
4.15PM – 4.30PM
“Computer Graphics Taking Stage in Anime” – Shuzo John Shiota
4.30pm – 4.40pm
“Sneak Peek of SIGGRAPH Asia 2016” – Hongbo Fu
4.40PM – 5.00PM
“Video-projection exhibition” – Miao and Serguey

Posters kiosk No.5 “ExPixel FPGA”
Poster Session: 12 August, 12:15 pm
http://s2015.siggraph.org/attendees/research

See you there!

 

IVR展2015に行ってきた/日産とコマツの特別講演拝聴録

主に3年生を連れて、3D&VR展にいってきました。
展示がお目当てではあったのですが、設計製造ソリューション展の特別講演も興味深かったので拝聴してきました。
6月25日[木] 10:00~11:30

【D-S】特別講演 ~CIOが語る“ものづくりIT戦略”~

日産自動車のIS/IT部門が目指す“Digital Strategy”

日産自動車(株)
アライアンス グローバルVP 常務執行役員 CIO グローバルコーポレート IS/IT担当
行徳 セルソ

コマツのものづくりとIT部門改革~ピンチをチャンスに変える~

コマツ 執行役員 情報戦略本部長
山根 宏輔

まずは日産 IS/IT部門のお話。

★は筆者注。「IS/IT部門」とは、日本の企業における「情報システム部門」と訳せばよいと思います。日本だと「情報通信システム本部」や単に「IT部門」などと呼ばれています。生産管理などを中心としたIT部門のお話で、Information System(or Service or Solution) / Information Technology の略でしょうか。日産用語なのかも?

行徳セルソ 執行役員
イメージビデオ
Overview
Global Cooporate IS/IT
Digital Strategy
2014年度 11兆円 営業利益も順調
2011-13年度の営業利益が少ないのは、インドブラジルなどのエマージングマーケットの投資が負担がかかった。
日産を支えている2つのマーケットは中国とアメリカ。
アルゼンチン、ブラジルなどラテンアメリカが苦戦。
NISSAN POWER 88 プロジェクト ブランド(シェア)8%,セールスパワー8% 品質を落とさずに
ゼロエミッション=排出物ゼロの電気自動車でリーダーシップ
コストを拡大して、それを縮小させていくか
ビジネスの拡大、新しいプロダクションライン、販社、など必要なプラン、プロセスとIT。
特に日産においてはプロセスとITは同じのものとして扱っている。
日産ルノーに加えて、ダイムラーとの提携、部品の共通化。
(このような仕組みの展開が)コアコンピテンス=核となる強みと考えている。
主な滋養活動
・ゼロエミッションにおけるリーダーシップ
 EVにおける技術
・テクノロジー リーダーシップ
 Google Carに対して、NASAとの提携。5年間のパートナーシップ。NASAのテストは数キロ、日産は数万キロ。NASAの持っている技術と日産の持っているテスト技術の交流。
・RENAULT NISSAN
 アライアンス(提携)のシナジー効果の加速
 もうワンステップすすめて、研究開発、購買、生産物流、人事において統合。
 CMF(Common Module Family)
 ルノー x 日産 x ダイムラーの提携により、年間43億ユーロのシナジー効果を捻出していく
・東京証券取引所から「攻めのIT経営銘柄」に選定
・Alliance IS/IT組織
 両方の会社(ルノーニッサン)に権限を持っている、ゴーンと行徳、日産とルノーにそれぞれ副社長。
 ・5つの組織
 ・1500人規模のセンター
 ・シリコンバレー
・Global IS/IT組織
 1300人、13万ユーザー
 グローバルISとITを統合するためのマトリクス(2次元表)体制になっている
・BESTプログラム、2011年からVITESSEプログラム
 2005年よりワールドクラスIS/ITを目指し、BESTを実行。
 ベンチマークを行って、2005年の段階ではワールドクラスのITを持っていないという判断、これによりBESTプログラムを実施。
 プログラムの標準化、どうやって各リージョンで展開するか、コストマネジメント。2300億円以上のリターンがあった。
 2004年まではアウトソーシング、シングルベンダーの状況だった。この契約が2004年まで。BESTではこれをどうやって自社の運用管理に持っていけるか。
 アプリケーションのポートフォリオを使ったり、アセットの洗い出しをした。400以上のアウトソースの切り出し。取捨選択。10%の運用コスト削減。
 2010年で80%の購買を標準内のソーシングで達成。IS/ITの3割削減。
・VITESSEプログラム
 Power88と同時期に開始。
 Value Innovation, Technology Simpification, Service Excellence
 Value Innovation:
  One PLM。PLMを他社、サプライヤーと供給できるか
  Business Expansion、Product Costing / Model Productivity、Overall Opinion Improvement、デジタルデザイン、顧客マネジメント、
  Revenue Management(いままでのように安く作ればいいのではなく、安くてよいものを作って、顧客のとってもよいことをしなければならない)、
  Enhancing Quality(統合品質管理システム、車両、顧客、品質インシデント)、
  Support Fuction Global Standarization(End-to-endで業務プロセスとデータフローを再定義して自動的にKPIを取得・可視化、クラウドベースのオンライン教育)
 Technology Simpification:
  アプリケーションの数を減らす、インタフェースも減る。インフラは共通プラットフォームになっていく。
 Service Excellence:

開発スピードをどんどん短くする。全体のIS/ITの内部のプロセスも見直していく。

 ROI(投資に対しての効果) 87%→93%
 新たなビジネスチャンスを創出
  コネクトサービス、テレマティクス(車両、売り上げに貢献するプロセスに対するデジタルプラットフォーム)、そのためのデータサイエンティストの育成を進めている。
   例:LEAFのプローブデータを活用した電費向上策、故障早期見地(お客さんが気づく前に探す仕組み)
   ビデオ:シリコンバレーで行っている研究開発についての紹介。ビッグデータと機械学習によるテレマティクスと学習、事前予測技術について。ドライバーの視線分析なども。
    LEAFのドライバーの運転の仕方で、同じドライバーなのか違うドライバーなのかを分類。”PoC”については今後も共有していきたい。
    SaaSとビッグデータとサービス、APIを提供して、開発者に提供しようとしている。これによって顧客に付加価値を提供することができる。
IS/ITに求めているSSS
カルロス・ゴーンはSpeed, Standardization, Simplification スピードと標準化と簡単にすること
Communication
すばらしいシステムであっても、ユーザー、販社、顧客、外部の人に伝わっていなければ意味がない。コミュニケーションに力を入れている。Annual Report発行など。
★予想以上にすばらしい内容だった。LEAF買いたくなった。
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コマツ 情報戦略本部長 山根宏輔
ご経歴:1981年コマツ入社、経理課配属。専門分野は経理・財務。1993年 米国亜プライドマテリアルとのJVに参加し、経理課長を経験。現在、情報システム部門長で8年目。
コマツはどんな会社
 2014年度 売上高 2兆円弱(建設機械89%、産業機械11%)海外売上高 8割、海外従業員比率 6割
 パワーショベルはバケツサイズで5250倍異なる製品、ホイルローダーはサイズの違いだけで125倍もある。乗用車と比べると、スケールの異なる製品がたくさんある。
グローバル本社としての役割見直し
・ビジネスとITは表裏一体
 一番よくわかったのは311の大震災のとき。システムが止まったらすべてとまった。表側はビジネスでいい、裏はIT。
・一歩前へ、外へ(One Step ahead & Step into the field)
 つまり現場主義。デスクにいるITの人材は多いが、生産や販売の現場に出て行け!というか。最も若手が海外出張している部門。現地で外国人と一緒に仕事してもらうのが一番。
 本社側人材のレベルアップ
 ・豊富な業務知識、

本社のIT部門として、絶対持っておくべきノウハウは、コマツという会社に入ってきて、コマツのものづくりと現場の知識。

 ・クリアな方針策定と展開力
 ・グローバルでの意思疎通力(英語力)
  本社のIT部門が世界を足しげくラウンドチケットで回ることで、(南米など辺境部門でも)御用聞き、話ができるようになってくる。
・IT部門のミッションは「PLM」
情報戦略本部 国内拠点
 溜池山王にあった本社から、IT部門を北陸、小山、大阪の現場に配置。本社の経理部門を事業部門を本社に集めた。経理時代の失敗経験として、原価計算をやっている部門を本社に持ってくると駄目。物を知らない、もの作りの価格を部門を本社に持ってくると大失敗。
・IT部門が自ら会社をリード:キーワードはPLM
 PLM: Product Life-cycle Management、ではなく Propose, Link, Monitor の略
 情報戦略本部がLink, Monitor, Propose。業務部門には積極提言、調達管理強化、国内には直接統制レベルを上げて統合、緩やかな統合連邦制維持。
・2009年リーマンショック後の重点活動
 IT機能の集約と最適化
 (1) IT資産の集約:部分最適でやっていたら絶対コストは下がらない。まず集めないとアプリケーションのカットもできない。他者もやっていると思うが、予算の権限がなければ強力なガバナンスを発揮できない。(経理畑出身ということがあってか)集めたい、というお願いをしたらうまく通った。費用の配布をやると中間に落ちてしまう。全体で下げていこうという意識はまったく働かない。
 (2) IT調達の集中化:VMO (Vendor Management Office)を設置し、IT関連機能を一本化。同じベンダーにオーダーかけても値段をチェックできないという体制だった。これを一本化。価格をたたくのが目的ではなく、リーズナブルな調達、契約、ひとつの開発業者については同じ契約。最初の年は大きな金額効果が出た。その後は契約、コンディションの一本化の効果のほうが大きかった。新たな技術を入れていくときにも完全にリンクしていく仕組み。
 (3) システムの最適化:投資の規模-変化の大きさをマトリクスで比べてみる。基幹システム(効率化ツール)を縮小させ、戦略的ツールへ。CADは中央。
  アプリケーションの統廃合:1970年代からIT化をすすめているが、問題はさまざまな環境があって非常に複雑。過去のメインフレームなどはPaaSでクラウド化完了。コスト的効果は大きかった。
・海外生産システムの標準化
 BAANの導入。ソースコードを買ってカスタマイズしていたので、開発環境と変わらず。
 ERPを使って標準化を進めている。一本化するとよいのはマザー工場制をとっているので、日本のマザー工場から教えに行くときに、ツールが同じであるとやりやすい。ある建設機械を別の工場に移す、クロスソーシングにおいてもやりやすい。CADの展開も標準化されているので、生産立ち上げ期間の短縮、垂直展開に役立っている。
・プリンター集約
 もともと13種の複合機、プリンターだった。これを1社に統合。若手チームで推進した。偉い人に自分の部屋にプリンターをおきたい、という要望を、ワンフロアに2台程度、IDをかざさないと印刷されない、とり忘れも無駄な出力もない。最初は抵抗があったがあとで無駄な紙がないと評価された。コストは3割減。
・グループのICT能力向上 全社教育
 ブラックボックス化したところを業務システム基礎トレーニング。ものづくりを知らない世代を全3日で、外部講師による世の中一般のものづくり(看板方式など)とベテラン社員によるものづくりのシステム研修。ギャップを理解させることが重要。
・ICT業務改革ステアリングコミッティ
 トップの判断をどう行っていくか。
 社長、CFO、各事業の本部長を入れて、ICTでやりたいことをプレゼンする、ここに若手をアサインする。若手社員が社長の前でプレゼンする機会はないが、フラットな関係を保つ上で重要。東大の藤本先生とものと情報の流れ図を展開している例、社長が昔のものづくりを思い起こしたりする。若手が会社の中の動きを一生懸命調査するのでとてもよい効果がある。
・ピンチをチャンスに変える
 システム部門の意識改革:リーマンショックは大きかった、システム部門の意識改革は重要だった。PLM (Prppose, Link, Monitor)。
 業務改革をみずからリード:自身を持ってやりきる。
 システム部門の存在感アップ:社員のモチベーションアップ
コマツの最大級電気駆動式ダンプトラック930E、小松市「こまつの杜」にいくと見れますよ
【感想】
 地味な話が多かったが自分が某C社の福島工場でICT部門の若手社員だったので懐かしく聞いている。情報系が当時から軽視されていたのだけど、実際に経営の力になるまで20年かかっているのだなあ。
 全体の感想として、ちなみにVRに絡んだ話題は両社ともほとんどなかったのだけど、コマツに関してはとある企業に大型案件発注というニュースを聞きつけてきたよ(英語とかフランス語で)。日産もコマツも、まずは基本として、間接部門であるICT部門が、ものづくりと業務の中核にいるのであるという自覚を持って、コーポレートガバナンスの本丸で、現場意識を持って活躍していくというのが大事であるね。ベンダーさんもやることが変わってくる。また逆にデジタルコンテンツ系の会社のほうが、(面白いものを作っているだけに)この手のITガバナンスが弱い感じもする(ガチガチのセキュリティの向こうなので、あまり見えてこない。CEDECでも間接部門の話はあまり出てこないし)。
 日産LEAFのシリコンバレーでの研究の取り組みは恐ろしい側面もある。LEAFのユーザは個人情報の利用について同意しているのだろうか?でも将来的にはそれをプラットフォームにしてAPI化して、アプリケーション開発者に提供して、最終的にはユーザの利益につなげようという姿勢は応援したい。日本のものづくりの会社にはそういう発想が著しく足らない。ITはIT部門のためにあるのではなく、社内のユーザ部門のためだけにあるのでもなく、取引先や協力会社、顧客のためだけにあるのでもなく、ものづくりを未来に引っ張っていく要素そのものなのだという認識が必要。そうでないと隣のIVR展の世界になかなか行かない。まあ既存のベンダーコストが高すぎるという背景もあるのかもしれないが、連続的に革新させていく仕組みが絶対に必要。そういう意味ではコマツの若い人をこの革新に突っ込ませていく姿勢は大変評価できる。
 実は自分のことを振りかえると、某C社時代、私が所属していた福島工場(プリンタの主幹)は、全C社内でもモデルとなるようなイノベーション発信基地だった。工場長向けの若手のプレゼンや技能コンテストは、さながら演舞会で、若手社員が本気で変えようとがんばっていたね。あの時代、あの会社に足りなかったのは(1)他社のものづくりを「あたりまえ、どこでもやっている」と見做さず学ぶ体制、(2)自社の生産管理パッケージを他社や協力会社に提供できるような体制、第三者視点、(3)海外生産拠点に人を送り込む上でのキャリア形成のルール(人は同じスピードでは育たない)、(4)若手奉公(本質的な改善を見抜けても、権限がなく先輩社員につぶされる)、(5)アウトソーシングしすぎ。(6)本社強すぎ、(7)世間的なテクノロジーより一歩遅くてよいと思っている…といったところではないかしら。まあ普通のメーカーのITってそんなもんなんだろうけどね。今はもうちょっといいんだろうか?
展示についてのレビューを書く暇がないので、Twitterから紹介します。