@o_ob @2014-03-12 (シアトルのゲームセンター,卒業式など)

  • 日本の仕事が気になりすぎて眠れない日々 21:47:42
  • 専門研修2日目、7:30。本日も125番バスにジョギングで始まる。ヒザ痛いけど仕方ない。 (at @Pike_Place Market) http://t.co/AK5iTLVNPy 23:32:08
  • 市営交通バスにて、朝焼けのベイを背景に。 http://t.co/tY3Q5Sdp1v 23:41:08
  • On the bridge. http://t.co/U94UAyJBwr 00:35:00
  • @o_ob @2014-03-11 http://t.co/zdSaYyaEhH 00:53:17
  • 専門研修2日目、今日は昇竜拳の実装を通してアニメーションとステートマシンを学ぶようだ。 http://t.co/vs1otRlQyn 01:20:26
  • いい勉強している/実践・最強最速のアルゴリズム勉強会 第一回参加レポ http://t.co/oKGrDPE1bT @AmeJiさんから 01:42:09
  • Today's lecture has done, rarely fine day it is! http://t.co/ci3Q7y6LmO 05:03:34
  • スターバックス本社ビル (@ Starbucks w/ 2 others) [pic]: http://t.co/Nl0Wurum8j 06:23:15
  • 学生によるスターバックス本社突撃取材 http://t.co/sxpA114Z48 06:37:49
  • Impressive lighting scenography in Starbucks headquarter company restaurant. http://t.co/7xz993k0wS 06:59:05
  • Bounce lighting by naked concrete, that's part of identity of Starbucks' interior design. http://t.co/L1tgLR4t3O 07:01:10
  • 日本でも珍しい大型筐体専門のゲーセン発見。取材します。 (@ GameWorks) [pic]: http://t.co/rOPDCF4BMT 08:15:38
  • Ms PAC MAN(Midway)
    RALLY-X
    MR Driller http://t.co/FKO5G73wFB 08:20:08
  • Galaxian(Midway)
    Missile Command
    frogger
    Robotron2004(Williams Elec.) http://t.co/C8ygA9mlMi 08:21:40
  • DDR Series! http://t.co/koaNtBNvST 08:26:20
  • Dance Dance Revolution Series! http://t.co/9G2UhcMok0 08:26:53
  • Daytona USA2 http://t.co/JeFXhzkqs7 08:28:29
  • Virtua Tennis 3 SEGA, (Lindbergh platform)
    Dance Maniax (Konami, 2000) http://t.co/nSCJ92McOr 08:41:32
  • シアトル市はゲーム機に許認可税を課しているのだな。 http://t.co/IrUCpIKKiP 08:49:08
  • ひたすら音ゲー勢 http://t.co/X595vN9Wbp 08:50:14
  • 韓国?のタッチパネル音ゲー「DJMAX TECHNICA3」
    Neowiz Games http://t.co/fmfIFm6t8D 08:51:47
  • DJ MAX Techinica3
    Pentavison社 http://t.co/LrgVezja4j 08:53:41
  • Frogger (SEGA, 1981) 09:13:05
  • Frogger and missile command give good ideas to young students! http://t.co/Zx5Try9oFI 09:30:52
  • we have reported Gameworks. Nice! http://t.co/kjz5xy3TgU 09:51:57
  • Frogger Publisher SEGA/Gremlin でした。写真は最新版。液晶でワンボタンのチケットプライズ機 RT @masafumi: @o_ob と思ったら販売セガだったんですね。開発はコナミですが http://t.co/ZVSZbHavJ0 in reply to masafumi 09:57:07
  • Does anyone know the name of this headache, when we exit Game Center, we feel it. 🙂 http://t.co/W9dA0yzMBm 10:01:44
  • 某論文コピペ検出サービスを試用しようと思ったら、主要取引先にW大学が。うむむ。自分で開発した方がいいような気もする。 22:12:07
  • ニューヨークでビル爆発があったようですが、私はシアトル。無事です。
    http://t.co/XmwyxwNVu5 10:08:18
  • 科技会議:理研、特定法人先送り STAP問題注視 – 毎日新聞 http://t.co/hfBNu2wVCi @mainichijpnewsさんから 10:10:27
  • UIの研究として興味深い/iOS 7.1に追加された新機能の「好き・嫌い」がインスタント投票で判明
    http://t.co/EimdYL42f9 10:16:57
  • 本気か…GREE『大相撲カード決戦』。 http://t.co/ejFyLjeXB4 10:28:23
  • Google Docsのアドオン機能,今日から公開なのに日本語版はまだ使えない様子/Bring a little something extra to Docs and Sheets with add-ons http://t.co/O1HqDreRuP 22:09:44
  • 【3年生向け】就活特訓講座のお知らせ他 http://t.co/BBX5t65J7c 02:05:58
  • I'm at Living Computer Museum – @livingcomputers (Seattle, WA) [pic]: http://t.co/IKNwI3qvXb 06:41:20
  • 本日のおっさんホイホイ写真を公開するよ。
    シアトル、スターバックス本社ビル横にある「Living Computer Museum(生きてるコンピュータミュージアム)」。まだ知られていない穴場ポイント。 http://t.co/li1ecW1odZ 18:00:30
  • ギネスブック・ゲーマー版2014 http://t.co/FWf2ncnHnc 18:00:56
  • このミュージアムはポールアレンによる設立らしいよ http://t.co/0yFyMQBD2O 18:01:31
  • DECのメインフレームに繋がれたキーボードと電動タイプライター(と表現するしかない当時のディスプレイ)は、電源投入可能で来館者はさわれる。BASICが動いていて、LISTとか、RUNとか、DIRとか打つとガチャガチャ言い出して感動。 http://t.co/j1201Nl8fG 18:04:12
  • LPRINTとかしなくてもガンガン印刷されます。 http://t.co/4d6ZbNxAV4 18:05:34
  • 思うにインクリボンとか紙とか再生産される見込みはないので、全然サステナビリティがない感じです。 http://t.co/x3LNiMKvcC 18:06:17
  • ポスター展示「OSの歴史」。お土産で買って帰りたい。35ドルぐらい。
    ちなみに大学時代、VAX VMSだったのだけど、なんて古いOSだったのかと驚愕。 http://t.co/xsguhqMXG4 18:07:48
  • AppleIIc http://t.co/MiebYU4ytD 18:08:03
  • PETとかコモドールとか。
    こうしてみるとゲーム機の歴史としか言いようがない。
    時々、書籍やWikipediaでしか見たことしかない表計算の元祖が動いている。 http://t.co/6FgHWpRu8I 18:09:22
  • ATARI400で遊ぶパックマン。今週は4人対戦からMsパックマンまでありとあらゆるパックマンを遊んでおります。 http://t.co/RTEbWITJlj 18:10:14
  • 恐らくこのミュージアムに置かれている最大の価値の高いコンピュータのひとつ。ベル研究所の「ALTO」。売られていたとしたらいくらなんだろう?明らかにその時代では高解像度なポートレートディスプレイ、鉄でできたマウス。GUIの創生に触れる。 http://t.co/pWlQ27lCyw 18:13:19
  • ALTOのマウスパッドは当時のARPA Netの接続マップという手の混みよう。
    当時のベル研究所にいた、コンピュータの歴史における生き神たちを感じずにはいられない。 http://t.co/DjtMdfGtOX 18:14:45
  • ごめんALTOはXEROXのParcでした。しかも自分と同い年。スペック表。 http://t.co/ezlMiMyztK 18:16:09
  • ビリヤードのゲーム的シミュレーションが動いてました。 http://t.co/W6uCAcaoM3 18:16:53
  • 鉄でできたマウス。がっちりしていて高級感ある。初期の歯車からここまでの変遷が重要なのね。 http://t.co/M6Gpz8gJ1f 18:18:02
  • このボールの数があるビリヤードの2D物理をリアルタイムで解くのって、それなりに大変だったのではないだろうか。 http://t.co/A4a3olZJeL 18:19:04
  • MacSE。
    Hypercardも動く。Prince of Persiaがヌメヌメ動いている。FDで。 http://t.co/md3wISxEdc 18:20:23
  • 同じコンピュータに囲まれたMS創業者近影。1981年の方が不健康そうだ。 http://t.co/NOdqZv06JC 18:21:10
  • ジョブスがビジネスマンだった頃。 http://t.co/OUUMCN4TG1 18:21:29
  • 初代Macアイコンの作者の名前。何度このアイコンが泣いたり爆弾に変わったりして心臓麻痺しかけたか。 http://t.co/pmsU4QFfBF 18:22:37
  • 以上、40禁ネタでした。
    他にも会社員時代に泣かされたメインフレームとか水平プリンタとかテープとかも見れます、独特の匂いもします。
    コンピュータ関連にお勤めの方は是非お立ち寄り下さい。入場5ドル、閉館日多し(月〜水)、木〜日10-17時開館です。 18:26:17
  • Wikipediaより:Alto(アルト)は、1973年、ゼロックスのパロアルト研究所 (PARC) でアラン・ケイの要請を受けて3ヶ月足らずで作られたコンピュータ試作機。
    http://t.co/HJ1UGUbPG1
    これがDynabookになっていれば世界はもっと変わっていた 18:28:27
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/cJBUK9pUSS 18:51:44
  • 今まで読んだ報道の中ではかなり的確で短く広くまとまっている良記事/Bitcoinゴールドラッシュの勝者は誰か?楠 正憲(国際大学GLOCOM 客員研究員) http://t.co/YFi4X801S1 21:32:35
  • さて,この24時間に着信したメールを読み終わった.返信するべきメール,するべきでないメール,やるべき仕事….あと1時間でアメリカに朝がやってくる….いったいいつ寝ればいいのか.あと腹減った.この国で旅行者が餓えるの難しいと思うけど,よくこういう事になる. 21:55:41
  • 小保方さん問題でわかる科学リテラシーと科学的野蛮人テスト。
    Yes/Noで考えよう。
    Q1:学位論文は無効だ
    Q2:Nature論文は撤回すべきだ
    Q3:理研は解体だ
    Q4:剽窃は重罪だ
    Q5:誤画像は絶対に許されない
    Q6:共著者も同罪だ
    Q7:魔女は裁かれるべき 00:48:52
  • NNNYYYN RT @o_ob 小保方さん問題でわかる科学リテラシーと科学的野蛮人テスト。
    Q1:学位論文は無効だ
    Q2:Nature論文は撤回すべきだ
    Q3:理研は解体だ
    Q4:剽窃は重罪だ
    Q5:誤画像は絶対に許されない
    Q6:共著者も同罪だ
    Q7:魔女は裁かれるべき in reply to o_ob 01:11:01
  • 著者の声明も出たけど,「STAP現象」って書いている.日本語的に不安になる箇所がいくつか.まだ何かでそう.
    http://t.co/ae1ZEtXVUA
    /STAP細胞論文、小保方晴子氏の博士論文から写真流用 理研認める http://t.co/8O5OoSw3ca 09:19:42
  • へえ,自分はまともな教育を受けた方なんだなあ.まともな教育を受けたからこそ,まともな教育をできるわけで.これからも2年生のレポートはしっかり指導しようっと/早稲田大学の理工系におけるコピペ文化について http://t.co/b7XyLD7yf6 09:33:42
  • 不可能を可能にする能力は、今ここで使うべきではない…か。

    残念だけど。
    高い勉強代になったな。 10:49:23

  • 釈然としない。牡蠣で酒でも呑む。 (@ Elliott's Oyster House – @elliottsseattle w/ 5 others) [pic]: http://t.co/EuTenJrHn2 10:55:57
  • 探す人も探す人だけど,有名になって賞を取ったらバレるだろ普通,って感覚がなかったのね.この受賞がその後の人生を変えている可能性も./小保方晴子「中2のときに読書感想文コンクールで最優秀賞を受賞した」→銀河鉄道999からの盗用でした http://t.co/kDz4xGOTcQ 22:32:16
  • 「剽窃を許さない科学者の会」とかありそうかもしれないけど,そもそも剽窃を許す時点で科学者じゃない.
    コピペ,盗用を許すことがどれだけ悪い事か,先生方はよく理解した方がいい.
    無断でコピペされる側になってみるとよくわかるが,甘い先生の論文はそもそも引用されないジレンマ. 22:33:35
  • 若い学生の演習レポートを採点していると,突然,不釣り合いな「美文」が現れたりする.それをすかさず「引用」ではなく「剽窃」と見抜き,指摘しないと,学生たちは「おれ,素晴らしい」って勘違いして育ってしまう.
    ちなみに引用と剽窃の違いは引用元を明らかにせずに自分のものとする事. 22:38:22
  • 若い学生には自分の中のファンタジーの世界を否定しない人も居る.見聞きしたものを自分の中でファンタジーにしてしまう強い想像力で他者が否定する事が難しい,またそういう頑固な能力も,研究者にとっては必要な能力.しかし他者が追試できない場合は科学にならない,その際の引用は不可欠. 22:45:17
  • 例えば「インスパイア」だってそう.芸能やエンタメの世界では本人が知ろうが知るまいが,世間が共感して求めているものをどん欲に取り入れ,ソースは明かされない.科学の世界では論文の査読者が「既にこの人がやっているよ」と指摘する.本人がそう思わなかった,知らなかったと言い張っても無意味. 22:48:58
  • 研究者のもう一つの姿「査読者」は世間にはあまり知られていないが,論文の新規性と進歩性,有用性をはかる専門家として,その分野のありとあらゆる過去の研究を知っている必要がある.特許なども同じ.
    「ばれなきゃいい」という発想はない.
    今回の件で研究者を目指す若い才能が歪まない事を祈る. 22:55:03
  • コピペ論文はなぜいけないのか http://t.co/1rDjUhrKLv 01:35:18
  • GDCと入れ替わりで帰国便へ。 05:40:05
  • I've back! Scary for pollens! (@ 成田国際空港 (Narita International Airport) (NRT) w/ 83 others) http://t.co/zD60lxYkfr 16:35:55
  • 機内でやっていた国際会議の査読終わり.
    4ページの論文に3ページの査読コメントはちょっと書き過ぎか…まあでも仕方ないです. 19:01:02
  • いわゆるディズニーランド渋滞。
    Macの電池も残ってるのでもう一仕事行けそうだな。
    早く家に帰りたいけど、仕方ない。 19:05:54
  • 飛行機の中で見た「Frozen/アナと雪の女王」はよくできた映画だったが「風立ちぬ」の方がストーリーの深さは上.音楽は素晴らしいオペラアニメ.フランス語版の"Let it go"もいい
    https://t.co/11jzlkKMxI
    http://t.co/mP9vMSy7Wj 19:23:18
  • 今の米映画界って過去作をリスペクトしたストーリーの深さよりも,童話をベースにファンタジーの世界で現代的女性を描いたほうが賞は獲れる.ディスニーが女性の多様性と生き様を描く一方で,PIXAR作以外,男性の深みは極端に減っている感じ.「風立ちぬ」は古くさい男の生き様の典型だよね. 19:29:22
  • そういう意味ではPIXAR「UP」は泣ける.男の生き様を描くと最近では「誰が見に行くんだよ,その映画」というジャンルになるけど,ファンタジーの中にリアリズムがあり,ハードボイルド.シワは刻まれているが,絵は柔らかい.
    Frozenはあと2−3カット,説明すれば良かったのだと思う. 19:33:05
  • Frozen,テーマは「愛」なのだけど,それが男女の愛なのか,姉妹愛なのか,ただのお約束なのかわからないまま展開するところがもったいない.実際のところエンディングにもなっている「Let it go」が一番の見所なのかも?
    https://t.co/Gewl6a7NXw 19:36:32
  • ちなみに「アナと雪の女王」は劇場公開中,同時上映短編はなんと白黒ミッキーマウス,しかも3D.
    http://t.co/ukjMgv9GYe 19:40:38
  • 相模国に帰ってきた。
    日本は20時、シアトルAM4時か。
    こんな時間に起き出してフランスの仕事してる俺いつ寝てたんだろうって真面目に反省中。 20:17:48
  • Natureにおける英語の基本的な話が読めて勉強になる/科学論文における効果的な結論と結果の書き方(大本道央)
    https://t.co/k2b4vYjafn 20:22:57
  • へえ。UI評価を全面に押し出す製品プロモ珍しい/富士通GRANNOTEはノートなのにキーストローク3mm & 押下圧3段階。シニア向けアシスト多数 http://t.co/8hpWfI59Qt @engadgetjpさんから 20:48:44
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/bJcI7BKIOg Disney's Frozen – "Let It Go" Multi-Language Full Sequence 07:55:19
  • .@alexboye1 さんの @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/UWUhaCXp3F Let It Go – Frozen – Alex Boyé (Africanized 07:55:28
  • フランス語の勉強に良さそうな「We Love Disney」、最近発売されている。「Liberee, Delivree」はiTunesでは本アルバムのみ収録か。 https://t.co/sh0M79nSOf 08:02:42
  • 花粉と微粒子で一気に体調不良だけど、働くしかない。 09:20:33
  • これはすごいことになってきたな…検察の解析は理路整然,しかし本当に容疑者がやったのかは相変わらず明らかではない感じ/【PC遠隔操作事件】不正プログラム「アイシス」の全貌が明らかになった(第3回公判傍聴メモ)(江川 紹子) http://t.co/WTs565V2qW 10:02:26
  • おまえアイシス作っただろ,って言われたら逃げる方法ない.
    アイシスを使って他人のコンピュータを操作している側が踏み台にされている可能性も無いとは言えないだろうに.
    ソースコードを送りつけてビルドするなんて,ハッキングの基本中の基本なわけで,不公平な尋問になっているのは確か. 10:13:53
  • 出張中に書いたTeXソースのGit更新がやっと終わった
    さて動ける 10:26:43
  • 一部の三年生が勤勉過ぎてお疲れ様すぎる。
    早く片付けて帰るのも美徳やねんで。 00:49:17
  • 花粉なんて嫌いだ
    しくしく 09:42:49
  • 書いてある事はもっともだが,サーバーの設定がエラー起こしていてTweetボタンが動作していないのが残念/日本科学未来館 科学コミュニケータブログ「STAP細胞はあったのか?」 2014年03月17日
    http://t.co/lzhjftlArh 10:10:20
  • ボストンの大西睦子博士のご意見も興味深い。野依理事長が謝罪しているのに本人が出てこないのは、やはり女性研究者だからなのだろうか?公正さに対する考え方は国によって異なる/「STAP細胞」騒動「ハーバード大学」研究者たちはこう見る http://t.co/okBWY0M5CE 10:23:26
  • 再生医療の技術が進んだら、花粉症も治るのだろうか。

    もちろん創薬や引っ越しのほうがはるかに安くつくような気もするけれども。 11:48:57

  • うおー

    プレゼン終わり

    アレグラが効いていてくれて,かつ眠気も出ずに助かった…. 14:30:45

  • 就活特訓講座実施中.

    初日.服装もグチャグチャ,軽く15分遅れが1/3近く.

    なるほど,それは受からんな.

    徹底的に指導せねば. 15:17:52

  • 本日の就活特訓講座第一回は、SPI試験対策から始まり、笑顔の作り方から、どんな企業をいつ受けるか、そして作文技法の入り口まで実施しました。

    明日はみんな何時に何着てくるかな?? http://t.co/4TdlJjxVKU 21:30:52

  • 就活特訓講座終わったその足で今度は研究室でPC組み上げ同好会が活動。
    スーツで。
    いい顔である。
    っていうか普通のSEもスーツでホコリにまみれながらPC開けたりするからね。 http://t.co/DkXpmvW7w3 21:33:30
  • 白井研究室名物の卒業記念・似顔絵色紙もほぼ出来。
    いやー今年は多いな! http://t.co/KEH1Exn1QK 21:36:49
  • GDCうらやましいが、ウチに帰れさえすれば、家庭で握り寿司が、本マグロの大トロが腹いっぱい食べれるんだった。
    うはあ。 http://t.co/R5t4k3jZOw 22:32:11
  • RT @Laurentchretien: You can discover this amazing experience #lavalvirtual 2014 : http://t.co/P6Iohh0tns I believe I can fly @o_ob @ochyai 08:54:31
  • 小保方さんに一個人としての公式な謝罪なり見解なりを組織が述べさせないのはパワハラではないか.女性として利用したのもハラスメント./明らかにならなかったSTAP細胞の「科学的疑惑」と、新たに浮かび上がった「非科学的疑惑」
    http://t.co/xZw8IaLXEW 21:56:56
  • ただ,公的機関に勤めていると,個人的はTweetですら干渉され禁じされる.そもそも一生雇ってくれる組織ではないのだから,さっさと離脱して弁護士でも雇って吐けるものは吐露したほうが生きる道は残っているようにも思う.研究者としての信頼も無いのだから,残っても地獄の伏魔殿. 21:59:33
  • 学位審査そのものの否定。そういう流れになるって予感あった。
    分野によって博士の難度違うけど、さすがに世間の博士や学位認定機関は黙っているべきラインを超えている/米教授 小保方氏論文審査せず – Y!ニュース http://t.co/gOI86TcVsw 23:43:10
  • 「剽窃なんて誰もがやってるんだよ」とか言っている人が、何かあった時に信頼に足る人物かどうかは疑問ある。学生は大学はともかく師匠は選ぶチャンスはあるので、信用ならない大人について行ったり、信じてはいけないことは、子供であっても大学生であっても留学先であっても変わらない。科学以前に。 23:48:37
  • 学振の海外特別研究員だったけど研究期間終盤に就職活動のために帰国した日数分も返金したよ。元は税金だからね、厳しい世界よ。研究者貧乏も加速したし。/博士号剥奪で研究費返還も…小保方さんを待つ「借金地獄」- Y!ニュース http://t.co/VVC5POh3Xm 23:51:42
  • 実際に聴いた事もない楽曲の権利が誰であろうと醜い個人資産の争いでしかない。
    一方、科学は社会の共有知であり、今後、論文の査読や学位などが無意味に難度が上がる事を考えると本問題の社会的影響、学問や教育におけるコスト増、国民の税金使途への信頼回復など、負の資産はノーベル賞級。 00:14:13
  • 就活特訓講座第2回。
    朝9:30集合で遅刻者は1名のみ。
    SPI試験対策、応募戦略、グループディスカッションなど。初回と2回目では大きく事なる成長ぶり、しかしまだまだ。

    明日は最終日。 http://t.co/tFnp1Ya5Dn 00:17:09

  • 既卒だろうが1-2年生だろうが意識の高いやつはスーツ着て明日の9:30に図書館4F。面接特訓。事後演習もガッツリある。見たければ教えてやるよ。
    RT @Silnyan_A: @kaworuMkdigda @takay0531 これ次四年生用のだから大丈夫
    また機会ある in reply to Silnyan_A 00:46:50
  • 相鉄全線ストライキ決行中
    http://t.co/RQjRe7ieYy 06:56:34
  • 悲報?相鉄スト速攻解除のお知らせ
    http://t.co/FWzHELF8dF
    平成26年3月20日 相模鉄道労働組合が行っていたストライキは、交渉の結果、6時30分に解除されました。 電車、バスとも、7時頃から順次運行を開始しております。 07:12:30
  • なんかすごいことになってるな
    https://t.co/MPqtOmoOM9 /【ヤバイ】渋谷道玄坂の首都高で火災発生!!めちゃくちゃ燃えてるうううううう!!!!! : オレ的ゲーム速報@刃 http://t.co/WllwMyEh6s @Jin115さんから 15:35:50
  • 体調悪くてちょっと休んでいる間に、手練の学生さんに門外不出の超重要機密ソースコードにアクセスされ、コピーない状態でいきなり改変してぶっ壊されかけた。
    本人には自分のしたことの意味をちゃんと教えたけど、正直気が抜けない…。 17:55:40
  • この3日間開催した「就活特訓講座2014春」のスライドを共有します。もちろんこれだけでは何をやったかわからないかもしれませんが…次回の開催は未定ですが、リクエストが多ければ実施も検討します。 #kait #shirailab http://t.co/xdYcAaRXgF 19:03:48
  • カメラアングルとか色々考えたくなるけど取り急ぎすばらしい/MMDモデルを3DCGでウェブ上に公開し閲覧者がアングルを動かしまくれるJavaScriptライブラリ「jThree」 – GIGAZINE http://t.co/GG1XXWq3ld 20:02:29
  • ちゃんとデモになってるのがえらい,MacBookPro13Retinaで40FPSぐらい./ http://t.co/nEOFyIc8k1 #千本桜でFPSいくつ出た 20:03:12
  • ちなみにこのところ体調悪い体調悪い,って言っているのは
    ・時差ぼけが抜けていない
    ・花粉症が一気に進行
    ・春休みなのに朝から講義で5時間飯抜きぶっ通し
    ・期末なのにメールが溜まり過ぎ
    ・フランスの仕事もたくさん
    …というわけで眠い!それにつきる!
    今日は雨のおかげで花粉が楽. 21:36:05
  • やっと本日15時までのメールは読み終わった! 22:19:50
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/kyyGKwauN8 TBS TV HACK DAY(2014年3月19日)【オトナの!】 22:20:28
  • ハッカソンがテレビで扱われる時代。考えてみればIT夢コン(アイデアソン)を3年前に立ち上げた俺,先見の明あるなあ/TBS TV HACK DAY(2014年3月19日)【オトナの!】: http://t.co/AizSX9gxyN @YouTubeさんから 22:21:03
  • ゲームジャムかアイデアソンで作ったんじゃ…最後のロゴとかパチンコっぽいし/人気ゲームシリーズ『くにおくん』新作の配信決定! 魔法と剣を使うファンタジー要素にファン困惑「なんだと!」「マジか!!」 http://t.co/q1vUHTJZjb @RocketNews24さんから 23:01:51
  • 東京は3/25か!サクラサク!
    /ウェザーマップ「さくら開花予想」 http://t.co/gGPchBp9GL @wm_sakuraさんから 23:19:58
  • 深夜の実機採寸おわり。 http://t.co/8u6SD8YAMU 00:29:28
  • お仕事やっと終わり! 04:01:18
  • 卒園式には最高の晴れだね!
    眠いけど。

    ところで自分は明日は何か謝恩会的なものはしてもらえるのかな?

    わくわく 08:58:53

  • 6歳児が夢を語り、幼稚園を巣立つ。
    サッカー選手、お花屋、警察官、消防士、リニアモーターカーの運転士、科学者、任天堂でスーパーファミコン作る人、人々を喜ばせたいという夢。大工になって家がない人に建てたい、この幼稚園の先生になる、など。 http://t.co/fpb5A6NX60 12:12:13
  • 残念ながら「スケート選手になってオリンピックに出たい!」という女の子はたくさんいても、「科学者になりたい」という女子は居なかったよ。 12:15:28
  • 幼稚園卒業時に「なりたい!」って夢があるなら、ほとんどの夢は叶うよ。

    スーパーファミコン作るのだって、叶わないとは言えないだろう?

    この幼稚園、横峯式なのだけど。
    「〜になりたい、そのためには○○を頑張る!」って宣言になってる事が多くて、大変頼もしい。

    想いを持ち続けて! 12:19:08

  • 厄払いしたよ http://t.co/ydWMUcka2z 15:39:29
  • 厄除け参拝→墓参り→散髪。
    一気に用事済ませてる。明日は卒業式だからな。

    神仏いろいろ混ざってるけど細かい事は気にするな。 17:45:56

  • 激烈眠い
    当然か、2時間弱しか寝てないもんな。
    明日の卒園式もあるから寝よ 21:43:40
  • 卒業式。立派な新体育館です。 (@ 神奈川工科大学 新体育館) http://t.co/HhKchS9cGW http://t.co/SfwtirD6Tw 11:04:27
  • アカデミックガウンいいなあ。

    東工大にはそういうセレモニー的な文化はなかったような? 11:08:37

  • 情報メディア女子
    乾杯! http://t.co/PuAsQWEltl 14:07:03
  • RT @komenohito: 今日は修了式です。 http://t.co/Vho44z0H1W 14:56:33
  • さすが「マンガジェネレーター」を作った学生たちだけあって、卒業式であっても研究に余念が無い。 http://t.co/g2lTkkEww8 16:23:01
  • 白井研究室2013/2014合同大カラオケ追い出しコンパ!思えば2D2クラス懇談会もここだったね!! (@ シダックス 厚木妻田店) http://t.co/oqb6QBNE8s http://t.co/LGU0nEdqNb 19:07:25
  • イラスト色紙もらった〜 http://t.co/nBRFDNkO1I 19:27:10
  • 日本ブレイク工業絶唱中 http://t.co/abSFGIZbQx 19:29:23
  • 女々しくて! http://t.co/X29GIcqcQN 19:29:47
  • Dancing Queen http://t.co/BF9tln7n3E 19:30:08
  • 小出君歌手でもいける http://t.co/anjLStNxDt 19:30:40
  • 「ちちをもげ」
    懐かしい

    罰ゲームかと思うような絶唱ぶり http://t.co/qbAZan0YDa 19:37:47

  • きゃりーぱみゅぱみゅ「キミに100%」

    とりあえず今日はアニソンで攻めるわ。 19:39:33

  • Frozenの「Let it go」英語版も歌ってみた。歌いやすくていい曲や。中学の英語でも使えるレベル。 20:01:20
  • ボトムズのテーマをしっとりと唄いあげる小出君は何年生まれなんだろう。 20:35:05
  • 歌詞が意味不明すぎる上に途中で全然違う曲になって盛り下がるカラオケ不向きな曲/少年よ我に帰れ  やくしまるえつこメトロオーケストラ
    http://t.co/O67HVGLHBm 20:37:01
  • さて平成アニソン縛りにも飽きてきたから、みんなのリクエストで歌うよ! 20:40:18
  • 国際カラオケ学科。

    さっきはYatta絶唱 http://t.co/kEiwajfF12 20:52:43

  • 「恋のミクル伝説」を極低キーで歌うのやめい http://t.co/1M0acc2rZR 20:55:08
  • 小出君はテニプリのキャラソンとかも上手に歌うなあ 21:40:03
  • What a wonderful world… http://t.co/V0xEm90kEr 22:35:02
  • 先ほどの卒業追い出し&YannickのFarewell Karaoleパーティーは楽しかったです。ストレス解消にも。主催してくれた3年生ありがとう! 00:31:58
  • iPhone版のiMovieで簡易編集してみたけど、後は字幕さえ入れてアップロードて切れば完璧では。 00:33:42
  • そういや新4年生に早くも内々定が出たそうな。
    特訓のせいかか。 00:40:07
  • おはようございます。
    昨夜は指先が狂うほど楽しかったようです。
    卒業生のみなさんおめでとう。
    在校生のみなさんありがとう。

    今日は久々に休息します。 07:45:10

  • 男子20人近くで大カラオケ追い出しコンパ。アニソン・ボカロ・パンクもギャグ、留学生もいるのでワールドミュージックも何でもありあり。こんなカラオケまたやりたいね。ヤニックが毎週のゼミの後に!と言っていたがそうなるとオーディションせねば。 http://t.co/ZVkcJlvy6i 09:24:51
  • 新江ノ島水族館が運営する新ふれあい科学館のプレオープンでザリガニ掴んできた。 (@ 相模川ふれあい科学館) http://t.co/lyrMmCw7rM http://t.co/jApsrlRofU 16:13:54
  • ZingaのCastle Ville Legendsがよくできていて、いまさら感動(よくこれだけの演出がメモリ乗り切ったなとか)、実はこれUnityだったのね。前作のFacebook版はFlash、しかもWebPlayer版もある。 http://t.co/e0bbji7WeY 00:57:15
  • 明日は週刊アスキーと某有名人の取材対応が2件。
    しっかり予習しつつ寝ておかないとな。
    雑用もたくさんあるし、花粉症が激しくならないことを祈る。 01:01:41
  • でも今日不思議だったのは、あいかわ公園とか茶色の杉山に行ってきたんだけど、山の中にいて体動かしている間は鼻水すら出ない。
    クルマに戻ってきて香料とかホコリとか、別の化学物質が鼻に入った途端、くしゃみ。湿るともう花粉の症状になる。杉の単独犯ではないのかも?それともシーズン終了? 01:05:47
  • まさかのお客様が新講義棟へ… 13:04:21
  • 週刊アスキーさん、速水健朗さん、ご取材いただきありがとうございました! http://t.co/uWkLD71zJu 14:51:25
  • 堀江貴文さん(@takapon_jp )ご訪問ありがとうございました!
    3/31「春のVR/AR祭り」遊びに行きますね!
    http://t.co/ul9G9Gg0wq http://t.co/DPiZAlELGB 17:23:14
  • Having a break after 2 interviewee. http://t.co/So29qDXYbo 17:37:42
  • ドワンゴ・川上量生会長 「受験料徴収」の真意 大量の“廃人”を生み出す「就活」 「就活」が日本をダメにする WEDGE Infinity(ウェッジ) http://t.co/q5btavhMed 20:46:26
  • なるほど勉強になる,でも怒る前にやるしかない.Web屋なら勝手にマッシュアップサイト作るぐらいやってもいいとおもう/奈良市公式サイトのパンくずが斜め上を行くヤバさな件 http://t.co/4j58fkzWrO @seamonkey_dさんから 20:49:12
  • そういえば,勝手に相模原のマッシュアップサイト作っておいたんだった.1分で作れる. http://t.co/aHGkbyrFvA #kimonolabs 20:49:55
  • あれ・・・これも大丈夫なんだろうか…?4/1から/市ホームページのリニューアルについて | 相模原市 http://t.co/3PsjQVR7lD 20:51:20
  • 早速告知されました!すごいゲスト/「ホリエモン春のVR/AR祭り」
    【出演】堀江貴文、寺田有希【Guest】GOROman、伊藤周(Unity)、藤井直敬(理化学研究所)、落合陽一(メディアアーティスト)、白井暁彦(神奈川工科大学)
    http://t.co/pBVoR7aWS0 21:59:26
  • パストレーシングの画質「キモい,これゲームで使えるのか?」って思ったけどOculusでそういう絵使っていろいろ作ってたわ/OTOYがAmazon EC2上で動作するクラウドゲーミングエンジン「Brigade Engine」を正式発表 http://t.co/N0fwZzscnO 22:23:03
  • パストレーシングが次次世代のゲームCGになるかどうかはわからないけど,一方で映画VFXとも違う品質.VRには使えそう.個人制作の映画にも使えそう.インディーゲームにも使えそう.潰れるのはレンダーファームか.
    将来的にはUnityで外部レンダラとして使えるといいな. 22:25:18
  • 朝もはよからメールとか忙しい
    さっさとオフィスに行くべきか 08:42:19
  • 例えるなら「Ray cast gatling gun」ってとこ?/
    [GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ http://t.co/XX4x1pjhEZ @4GamerNewsさんから 11:38:03
  • Power VR,レイキャストだけをハードウェア化するというアイディアは悪くないな,高速化と,拡張性と応用性を兼ね備える.今後は,ピクセルよりも実際にシーン全体がGPUに乗り切っているのかを管理するのが大事になる時代がくるかもしれない.漏れポリゴンの管理とかも. 11:40:50
  • 東北大学,「人間が横目でものを見ない理由を発見」…か.
    http://t.co/g70woCt5LN 23:09:54
  • GDC2013報告会参加記

    久々に土曜日の予定をあけて、IGDA日本主催の「GDC2013報告会」に参加できたので、以下レポート。

    Blogなので完全原稿ではなく草稿のままですが、公開します。写真もそこそこしか追加しません。間違いがあったらご指摘いただければ幸いです。直します!

    まずは公式サイトより

    http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976
    —————————————————————-
    【主催】NPO法人 IGDA日本
    【日時】4月13日(土) 13:00-18:30(12:30開場)
    【場所】スクウェア・エニックス本社会議室
    【住所】東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
    【人数】180名(最大)
    *ゲームに関心のある方なら、どなたでも参加できます。
    【参加費】報告会のみ 2,500円(入場券チケット)
    報告会および懇親会 6,000円(オールスタンディングチケット)
    —————————————————————-
    IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)は4月13日、好例となっているGDC2013報告会を開催いたします。
    プログラムの詳細につきましては決定次第、順次公開いたします。
    今年度はスクウェア・エニックス様のご協力をいただき、同社会議室での開催の運びとなりました。
    終了後は同社カフェテリアで懇親会も開催いたします。一人でも多くの方のご参加をお待ちしております。

    ■主な講演者と講演内容(随時更新)
    西川 善司(トライゼット) GDC2013グラフィックス関連レポート
    南治 一徳(ビサイド) Oculusの衝撃
    黒川 文雄(フリーランス) インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今
    岸本 好弘(東京工科大学) 野球と鉄道とエデュケーションサミット
    中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事) GDC旅行記2013
    長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人) 主要セッション報告
    粉川 貴至(セガ) QAサミット報告
    小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長) IGDAアップデート
    新 清士(ジャーナリスト(ゲーム・IT)) GDC総括
    三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、SIG-AI世話人) アクションゲームのAIにおける学習理論の応用
    麓 一博(セガ、SIG-TA世話人) ビジュアルアート関連1
    岩出 敬(セガ) ビジュアルアート関連2
    簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー) Not Story but Narrative

    —–

    以上引用終わり。講演者は順番ではない様子。

    都合により到着が遅れたので、ログ&講演録音は粉川 貴至(セガ)氏の「QAサミット報告」から。

    GDC2013- (25) GDC2013- (26)

    会場は大変熱心なゲームクリエイターが満席状態。

    ※講演録音はネットでは公開しない予定です。聞きたい人がたくさんいれば別ですが。

    GDC旅行記2013

    中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事)

    ・GDC初めての人向けのお話
    ・ソーシャルアプリ
    「ソーシャルゲームなんて古い!これからはFree to Playだ!」という中身は去年と同じ。
    ・ツアー企画(2012年10月末)
    ツアーが便利だ→IGDA日本として協力したら便利→IGDA日本協力によるGDCツアー催行決定(2012年12月)→facebook→最終的に139名が登録。
    →参加者増えたこともあり、ツアー参加者に限らず個人あてに問い合わせが増→GDC事前情報共有会を開催。
    ツアーの特徴
    GDCに特化しているのでホテル送迎までもろもろ一括手配、3月末はハイシーズンなのだが安く抑えるように。
    ツアーは21万~25万円で参加できるようにした。IGDAディスカウントを使いトータル40万円程度。1万円/1時間ぐらいの計算。
    ・福島GameJam2013
    8月3~4日。 http://fgj.igda.jp 5月中旬募集予定。
    <小野さん>GDCであえてカンファレンスではなくネットワーキングパーティに参加する意味について補足
    —-

    Oculus Rift(オキュラスリフト)の衝撃

    南治 一徳(ビサイド)

    南治氏は「どこでもいっしょ」、「ミリオンアーサー」のPSVITA版などを担当。

    ・Oculus Riftとは何か
    いわゆるHMD、ベンチャー企業Oculus VRが開発中、完全に視界を覆うタイプでゲームに特化、ゲーム機ではない、HDMIで接続。
    ・Oculus Riftのすごい点
    視界の広さが半端ない。首の動きへの追従性も半端ない。液晶のレスポンスも非常に速い。軽い。安い(開発キットでも$300)。
    感覚なたとえ
    ガンダムでいうと一年戦争→ゼータぐらいちがう
    Oculusの弱い点
    解像度が低い、1280×800を左右分割、片眼640×800。手元が見えない、キーボードはまず使えない。サウンドは未サポート。
    実際に体験している様子
    待ち時間2時間。


    体験してわかったこと
    視界が100%おおわれることによる疑似体験のすごさ
    予想以上の違和感のなさ
    入力インターフェイスとしての「首」の便利さ。
    VRという技術の将来性を確信した!
    カワルミライ 「ゲーム体験が変わる!」
    ゲームの定義の一つとして「疑似体験」
    据え置き型ゲーム機では表示デバイスの進化はなかった
    Oculusによって大きな変化が起ころうとしている
    プレイコストの高い据え置き型ゲーム機では、よりリッチな体験が求められる。その手段の一つ。
    Oculusは疑似体験のブースター!

    GDC2013- (1)
    スポンサードセッション

    GDC2013-OculusVR
    そのほかのVRデバイス紹介
    (ビデオ録画)
    質疑応答
    白井:ビデオメモリをローカルで処理?
    柳瀬さん:(IVRCなど、VR研究では昔からやってきたのだということの補足)

    —-

    主要セッション報告

    長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人)

    セガ→SCEI→ソーシャルの人
    ・BBC, Cross-Media and Video Games
    テレビを見ている人がテレビだけを見ている人というのはもはやない、
    ?TVがセカンドスクリーンになりつつある?
    ユーザの時間をテレビが拘束する必要はない、高解像度である必要もない。モバイル、第二の画面にどうやって入り込んでいくか?
    BBCをはじめとするテレビ業界はワールドワイドに通用するコンテンツを持っているが、スピード感はゲーム業界に追いついていない。

    GDC2013- (4)

    Awesome Video Game Data 2013
    EEDAR社世界最大のゲームに関するデータを持っている会社。
    「第7世代」が「ゲーム専用機」としては最後の世代と予測している。

    GDC2013- (5)

    GDC2013- (7) GDC2013- (8)

    GDC2013- (9) GDC2013- (10)
    「ゲームをやる層」「プラットフォームが何台でたか」DS1億4千万台がゲーム機トップ。iPhone普及台数が3億。以上北米。
    ゲーマーの平均年齢は上がり続けていたが、昨年初めて下がった。2012年はユーザ層のドラスティックな変化。51歳が31%で3等分。
    子供がお金を使ってモバイルゲームを(許可なく)遊んでいる例 22%。
    大人の女性プレイヤーは多い。かつての17歳以下の男性は18%しかいない。
    みんなで遊ぶ割合、2012年に落ちている。オンラインでつながっている人が増えている。

    GDC2013- (13) GDC2013- (14)
    いまやiPhoneをやっている37%は毎日ゲームをやっている。ゲーム専用機は統合される。DLC(Downloadable contents)のうち81%が無料。
    iPhone, androidでの本数含めると右肩強烈に上がり48328本。なおフェイスブックゲームは含まれていない(測定不可能な状況)。

    100 million Frends You can Never Know / Poptropica
    子供向けMMO、4クリックで完成するキャラクター。登録されたユーザ5億。アクティブユーザプレイ時間28分/日。1213万時間/月。
    COPPA:子供のプライバシー保護
    マネタイズをどうやっているか?あまり表だった課金方法をとっていない。多い人は1万フォロワー。
    毎日クイズをして、そこで具体的な商品名を出してマーケットリサーチ収入。今日の気分。
    実名、写真は出せないが、国は表示できる。237か国。GEOIPを調べると実際の国ではないようだ。宗教観などはグローバルに大丈夫な演出。
    サーバーに高付加がかかったときには、無課金ユーザから落とし、課金ユーザのトラフィックを維持する。
    おまけ
    ”September 12th”というゲーム

    インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今

    黒川 文雄(フリーランス)

    GDC初参加、技術ではなくエモーショナルな話。
    音楽→ギャガ→SEGA AM2→デジキューブ→デックスエンタテイメント→ブシロード→コナミデジタルエンタテイメント(ドラゴンコレクション)→NHNジャパン(戦場のヴァルキュリア)→LINEイージーライダー→フリー
    PS3「JOURNEY(風ノ旅ビト)」が6冠を達成。この会場のもりあがりかたがすごかった。

    —–

    野球と鉄道とエデュケーションサミット

    岸本 好弘(東京工科大学)

    (大変面白い、録音参照)
    Gameducation, Gamiedufyを提案するぞという話。Educator Summitを日本でやるなら、という話で名指しされましたので受けて立ちます(笑)。
    —-

    Not Story But Narrative

    簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー)

    INSIDEの詳しい記事へのリンク

    http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964
    [browser-shot url=”http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964″ width=”600″]

    以下、白井メモ。

    グローバルなナラティヴ
    一貫性choherence(aesthetics, dynamics, mmechanics)
    深い共感を得られる体験を作る方法
    Seven (or So) techniques for Writing a Moral Gamme
    教訓を得られる体験を作る方法
    Tastes like Chiken: Authenticity in Totally Fake World
    必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドがリアリティ
    Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources
    ビッグバジェットを使わずにナラティヴなゲームを作る
    Balancing ct: Narrative and Mission Design in Assasin’s Creed III
    ナラティヴデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション
    超話し合う、超書き直す。
    “Not author but designer”
    Geting a Team on Board…
    ナラティブなゲームを作るためのワークフロー
    ”受け取るプレイヤーの背景を考える”
    Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players
    プレイヤーを256のパターンに分類する(4^4)
    Secret Sauce: How Divercity in Your Game Narrative
    北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系。
    ゲームデザインセッションの傾向
    UX(User Experience)やNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。
    理屈からワークフローへ。そしてユーザテストのノウハウへ。
    ナラティヴの効果
    UX向上の手段としてコストパフォーマンスが良い。
    “Thomas was Alone”, “Faster than Light”, “Journey”
    いずれもナラティヴが作品を非凡に。
    IGF Winner
    “Cart Life” おもしろそう 超日常生活。
    “Little Inferno” “hotline Miami” “Knucky Route Zero” “140! “FTL: Faster Than Light”

    GDCゲームデザインセッションに臨むなら
    自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須!

    IGF Winnerになりたい?
    IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームは既に高く評価されていたものばかり。
    インディーでいかに驚きをもって受け入られるか。
    GDCで何を得る?
    GDCの発表は新しいことではない。いわば答え合わせ。「新しい」とおもったら過去にさかのぼって調べるべき。

    —-
    三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、
    マキネーションツール (Machination Tools)
    「ゲームメカニクス」
    講演者 アルテピアッツァ 永木さん
    マキネーションフレームワーク、リソースが実際にどのように動くのか。
    (1)際その導入に時間がかかってしまう
    (2)人に見せる時に相手が巻きネーションの原理を知らなくても理解してもらえる
    (3)マキネーションを使うことでメカニクスに強くなることができる。

    Sim Cityのゲームデザイン

    GDC2013- (22) GDC2013- (23)
    HITMANのAI
    強化学習でパスアニメーションの生成。

    —-

    ビジュアルアート関連1

    麓 一博(セガ、SIG-TA世話人)

    SEGAふもとさん @FumotoKZ
    テクニカルアーティスト、SIG-TA世話人

    Bootcampとは
    「なりふり構わずやるんだ!」
    イメージとしてはそれほど遠くはない
    それぞれの職種にあったカリキュラム
    1セッションのテーマが絞られている
    メディアに取り上げられない

    Animation Bootcamp
    Making an Audience Believe 「観客を信じさせること」
    映画の役者の演技、 目線から感情を感じさせる方法などを自分で演じて、撮影して行う。

    It’s Alive! Developing Animal / Creature Movement  Amy Drobeck
    Suzan E Harrisの絵
    Lord of The Ringの鷲モーション
    Hot to get the Most Out of your mocap Simon Unger
    モーションキャプチャーはアニメーションの生産性を向上させるツールである。
    Animating the 3rd Assasin  Jonathan Cooper (Ubisoft)
    木の枝移動時、距離に応じた予備動作、キャラクター増に着目:レスラーではなくアスリート。
    Giving Purpose to 1st person Animation
    プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫(プレイヤー側に30度ほど傾ける)
    画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる、ダメージ表現(釘を抜くなど)は画面内に収める
    Designin A Performance  Ed Hooks(Acting for Animators) & Mike Jungbluth
    Acting for Animattors著者 共感できるキャラクター、動作。
    登壇者の壇上での立ち振る舞いがまさにその内容を表していた。

    2日目 Technical animation bootcamp
    Galactic Reign – The Tools Behind the Procedual Cinematics
    シネマティックゲームエンジンHEXANE game engineについて
    惑星の描画、データとshader、星のプロシージャル、表現Mayaからのデータパイプライン
    Raid Prototyng at Double Fine
    Kinect Partyから小技、ノウハウ
    The VFX of Diablo
    Education in Tech Art
    BllizarrdにおけるTAインターンシップ事例
    GDCは良いスタート TechArt.org
    Living with Legacy Code
    何年も付き合えるコードへ!
    ImprovingFacilitator Skills for Tech Artists
    アーティスト、エンジニア、TAとの間に生じるGap
    Minimalist view「この道が正しい」と思い込むシンドローム
    まとめ
    ゲームに偏らないバラエティにとんだ厚生
    手付xモーキャプTeec x Reference
    TA Bootcamp 登壇者の入れ替わり→層が厚い?VFXに割と寄っていた感じ
    —-

    ビジュアルアート関連2

    岩出 敬(セガ)

    SEGA リードアーティスト @rockout77
    VFXアーティスト、描画関連TA、エフェクトデザイナー、「龍が如く」、「パンツァードラグーン」(1~オルタ)

    ・FOXの目を通したフォトリアリズム:メタルギアソリッドGround Zeroのコア
    とにかくすごい人!
    写真とFox Engineの会議室比較映像
    アセット制作に関して、あの会議室。
    実物を会議室において実験する。リファレンス環境の重要性。
    服飾ツール「マーベラスデザイナー2」
    型紙でモデリングしてシミュレーションする。テクスチャーの色を感覚で決めるのではない方法。2年前ぐらいのSIGGRAPHで話題になっていた方法がもう使われていたのか!という驚き。
    非常に重要なセッションだった

    ・Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider
    クリスタルライティングシステム
    アーティストによるカーブ制御(テクスチャ格納)
    ビューティライト(髪の毛)
    ライトマップ手法の問題
    ディスク圧迫問題→ディファードとライトマップをひたすらペプシ方式で比較して決定。ディファードの勝利。
    アーティストのセンス手動な環境
    ライトマップとリアルタイム オープンワールドはbakedは向かないかな?

    ・Reelighting Forge in Halo 4: Just-in-Time Lighting of User Generated Content
    Just in Time Lighting
    ステージロード時に360上で生成。
    ベイクの将来どうなるか
    UGCへの対応の重要性→すごくいいテーマ

    Building SimCity: Arti in the Service of Simulation
    ・超ローポリゴン
    ・shaderによる奥行ディティール おそらくクォータービュー&PCなので可能な手法
    ・サイネージ看板のdistance field、
    輪郭からの距離を輝度でもち、shaderで二値化する。
    ・ポイント 条件からの逆算、Distance Fieldの将来性を感じた。

    Round Table Callenge「VFX Artist」

    GDC2013- (24)
    目的:とにかく日米のVFX関連のパスを作る。直近の結果でなくとも、将来の貴重な情報交流をにらんだ種まき。
    やったこと:
    事前に司会者の記憶の片隅にでも入る。
    開始少し前に司会者を捕まえて挨拶、3日目がよいかと
    最初に少し話す時間をもらえるか、頼んでみる。英語力は白状する特に聞き取り能力。
    自分の来た目的を話す。自分なら議事録相互共有、終了後の名刺交換
    その後は通常参加
    得られたもの
    議事録交換確約
    何人かのメールアドレス
    Real Time VFXというfacebookグループ傘下
    「そこにいた」と記憶してもらえた。→日本でのラウンドテーブル進行のヒント
    これからだが道は広がった

    全体のまとめ
    現世代機の成熟期、世代の変わり目を感じさせられたたいへん良い時期。ダメもとで種をまくのも。勢い大事。

    —–

    GDC総括

    新 清士  ゲーム・ITジャーナリスト

    総括というより場、ビジネスの話をします。

    Free To Playのセッションが多い、そしてデータが全然出てこない。実際に儲かっているのかどうなのか。
    king.comがZyngaのゲームを抜いた。”Candy Crash Saga”Bejeweledの”インスパイア”
    Kabam(中国) Kingdoms of Camelot(7位) Hobbit: Kingdos of Midle earth (10位)
    BINGOなど40代女性を扱っているターゲッティングが明確。日本では無理だろうけど。
    アメリカでもスマートフォンの普及は進んでいる、シフトは確実。

    カナダに見学会も行ったが、いろんな人に聞いてみた
    「日本のガチャは本当に向こうで受けているのか?」
    わからない、意見が割れる、評価をあげている部分もある。
    ユーザが慣れてきた?コレクション性がポイント「MARVEL War of Heros」(3位)はじめてガチャ方式で肯定的な意見
    カードゲームバトル自体の洗練が進んできている。Mobage「Blood Brothers」ガチャ自体を「契約」と呼ぶ。

    世界のAndroid市場が死ぬほど小さい、日本のAndroid市場が極端にでかい。

    GDC2013- (27)
    「やはり日本は変だ、我々にはわからん!」
    カナダ人に「コピーしたゲームでてないの?」と真顔で聞かれる。
    そういう意味でも「Blood Brothers」はRPGとして洗練されている。
    一方で、カードバトルゲームを作っている欧米の会社もたくさん、これからたくさん出てくるだろう。
    金額を日本と比べると話にならないほどまだ小さい。ますますわからん、成長余地あるの???
    なかなか裏を取りにくい、現在のソーシャルゲーム市場。
    日本ほどの「異常なまでの支払い」、は起きないだろうな、というのが向こう側の観測。
    Minecraftのようなブルーオーシャンはもうない、どう考えてもレッドオーシャン
    「Journey」のところは20人もいたのが予算破たんの大きな要因。これはインディじゃない、開発規模は10人程度が限界。
    広告宣伝力によって勝ち負けは大幅に別れるようになった。かつて一人ユーザ獲得コストは1ドルだったが、現在はかなり上がっている。
    Kickstarterも広告という意味では難しくなっているらしい。ここすらレッドオーシャン。
    IGF700本応募、アワードは効果的な宣伝広告手法。
    インディ評価プレビューの場 Incie Cade、Paxに移動している?
    日本でも
    センスオブワンダーナイト  2つのタイトルが出てくれてうれしい
    東京ロケテゲームショウ
    新規TGSインディーゲームコーナー
    「City Conquest」
    すっごい面白いゲーム!RTSとタワーディフェンスを組み合わせたゲーム、マーケティングがくそ(社名:Intelligence Engine Design System)。
    「PaPo & Yo」
    カナダの「人を殺すゲームをはたくさんだ!」というゲーム。

    インディゲームに対するインキュベーション
    ゲーム会社で成功した人がインディに投資するケース
    日本ではまだない形
    縮小する家庭用ゲーム市場
    AAA上位タイトルにますます集中する可能性
    「PreOwned」中古:新作が売れない市場
    パッケージ販売ビジネスモデルは今後難しい。しかしスマホゲームの10倍売り上げるための市場の重要性は大きい。
    「Unity無双」
    Unityますます鍵に
    ポストモバイル
    みんなSF現実にするのが好きなんだな
    2013: Virtual Reality is Coming!
    ロードマップとしてSFを挙げる(すでに参考文献がSF)
    Google Glassも今年出ますし
    まとめ
    誰もが突然変異を狙う、しかしレッドオーシャン。
    ソーシャルゲーム軽はアメリカはあまり参考にならない。
    モバイルのスペック上がってくるので変わってくる。
    ゲームが多すぎて、いろんなゲームを遊んでいられないよ!
    アメリカのゲームユーザをいつ遊んでるか?
    驚いたことに「スキマ時間」バス待ちなど。日本と同じ現象。

    以上で報告セッションは終了。

    —–

    尾形 薫さんの追悼セッション

    司会進行 小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長)

    GDC2013- (28)

    補足:尾形 先生について知らないかたはこちらがわかりやすいかもしれません。

    神奈川工科大学では「ゲームクリエイター特訓」という講義を担当されておりました。

    http://www.media.kanagawa-it.ac.jp/news/2012/yufubao

    三上先生(東京工科大)
    2007年ごろ芸術科学会の論文コンテストにて、「4K関ヶ原」がなれそめ。
    近藤先生が東京工科大、兄弟子という関係。大学だけではなくて専門学校で教えている。ゲームだけでなくてCG、映像とゲーム両方やっている。橋渡しをしている。オガタさんと飲みながら

    金久保さん(バンダイナムコ)
    90年代後半、毎年SIGGRAPHに行っていて、パーティで集まったときの出会い。「日本でなかなか会いませんね」といった感じ。
    海外のカンファレンスは熱気がすばらしい、ほとんど全部出している、うまくいったことも悪かったことも。どうしてこれが日本でできないのか。こういう場所ができるといいよね、ということをよく言っていた。

    中林さん(サイバーズ)
    オガタさんと飲んだことしか覚えていない。あまりにいろんなことを話しすぎて、具体的に何を話したのかちゃんと覚えていない。
    交流会も今でもやっているのだけれど、学生に来てもらって刺激を、という感じでお互い積極的。
    ネットワーク系、インフラの話などしたのを覚えているけど、Twitterで誘い合って飲んだ思い出が多い。

    ・オガタさんの業績で最も影響を受けたもの
    金久保さん:いまこんな場所で集まって情報交換できるなんて場所が、あったころはまだ想像できなかった。オガタさんがやっていたこと、人と人をつなげていたこと。熱い思いを持っている人をどんどんつなげていけば、どんどんうまくいくんじゃないかな、という勢いがあった。その当時知り合った、オガタさんと知り合ったころから人の輪が広がったところとしては、CEDEC、登壇しないと始まらないよねとか、三上先生との出会いとか。単に人とのつながりというところでも、学とのつながりなども、最初のまず一歩、難しいけれどもまずそこをやろう、というのが大事だといっていた。
    中林さん:飲み会。ソーシャルネットワーキングパーティ、常にそれをやり続けている人。直接仕事関係ないのだけど、ものすごく話が面白くて、という人と出会える人・
    三上さん:人を育てる、ということの成果。奥様のみゆきさんも同じくですが。ドイツ「FMX」、教育を大事にしている会議。教育と産業を分けて、ではなくあるべき姿はこうなんだから、ということ。教育はこういうことなんだからと。

    ・オガタさんから受け継いだバトンはどうなる?
    中林さん:ボンディング、人と人を結び付けたこと。福島ゲームジャムなど。
    三上先生:SIGGRAPH、GDCそしてFMXを教育に生かしていく。特定の大学に属せず、隠し事をせず、オープンにやってきた。ぜひ情報交換をして続けていければと思う。
    金久保さん:ドイツFMXおととし行ってきた。次の段階でこういったものを伝えたい、とみんなで話していた。教育のことも素晴らしい内容がある。CG,ゲーム、コンピュータアートの内容が濃い。いままで北米一辺倒だったのだけれども常識が一瞬にして消えてしまった。見て感じなければ、ということを感じさせられた。これから日本でのFMXの存在は大きくなっていくだろうな、というところで亡くなられてしまい、残念。これからもどんどんとすすめていきたい。ひとりではできないこと、人と人とのかかわりを通じて、どんどんと大きくしていきたい。これからも応援よろしくお願いします。

    以上終了。懇親会へ。

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    以下、感想。

    特に印象深かったのは「VR技術のゲーム産業への本格導入」を感じられたことだろうか。

    https://twitter.com/o_ob/status/323071982461661185

    VRの研究者ならあたりまえのこと、がこれからゲーム業界にとって大変重要になる時代が来る。

    例えばHMDの「VR酔いパラメータ」とか「違和感が出ない首角度センサのレイテンシ」とかいった(良い意味で)”地味な論文”にしかならないと思われていた分野が(どちらも日本では木島先生だけど)。

    とはいえ酔いパラメータはフランスではAnatoleが結構最近にゲーム使った研究でやっていたわけだし、日本の産業で「これは!」という感じで扱われるのが初めてというわけではないだろう。

    おそらく「第7世代ハードウェア、その後は?」の回答になりうるのが「VRゲームプラットフォームの登場」なんだろうな。HMDなんてどう考えたってカジュアルゲーマーではなくて、プロゲーマー向けのプラットフォーム。

    いずれにせよ、私がゲーム産業の中の人だった頃、2000年代初頭は、新さんもIGDAをGDC見てこれだ!とおもった頃だから、今のようにゲーム業界のエンジニアが情報を自由に共有することは許されていなかったし、文化としても想像がついていない人が多かった。

    「AAAゲームタイトルに関わるか、博士になって一段高いところに行かないと、誰も話を信用してくれない」そんな思いで復学して、IVRC2001から支え続けてはや13年。

    それが、スクエニの会議室を使ってこれだけの人が集まれる時代なのだから、やはり継続して活動されているIGDA日本の方々すばらしい。

    もちろん45万出して、エンジニアを派遣しているのだから、うちの会社のためだけに役立ててほしい!という会社もまだ多いかもしれない。

    身分的に自由である学生たち、特に就活中の学生さん、ゲーム産業、コンソールなどに関わるかどうかに限らず、こういった集まり、報告会にはどんどん参加したほうがいいと思う!

    同様のイベントで学生向けのものが今月末、4月28日にも開催されるそうです。

    http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=991

    それにしても大学教員や研究者と話をしているより、ゲーム開発者と話をしている方が楽しいのは何故なんだろう。

    自分は、Interestingなものよりも面白い(fun)ものを作る人のほうが向いているのだろうな、なんて。