Laval Virtual 2017ふりかえり講演を予定しております

2017年4月25日のTokyo VR Meetup にて、Laval Virtual 2017振り返り講演を実施できることになりました。

開催日時:2017年04月25日(火)19:20~22:00

会場:デジタルハリウッド大学大学院 駿河台ホール

今年のLaval Virtualはとても規模が大きく、9,000平米, 出展社240社。プロフェッショナルデイに当たる3/22-3/24の3日間での来場者は前年度30%増の約7,900名、パブリックデイに当たる3/25,3/26の2日間での来場者は9,800名と合計17,700名の来場者を集め、欧州最大VRの祭典となりました。今回のLaval Virtualは会場の広さ、展示規模の大きさだけでなく、学生コンテスト、Startup contest、AR/VR Contents festival, 市場関連では投資フォーラムなどもあり、とても数人でレポートできる規模ではありませんでした。また一方で、アンテナの良い日本からの参加者は数多くの重賞受賞があり、大きなプレゼンスをみせていました。Laval Virtual 2018参加者向けの情報も含めて紹介したいと思います。

日本の学生VRコンテストIVRC2016からLaval Virtual Award経由でACM SIGGRAPH Awardを受賞しEmerging Technologies展示を決めた「Real Baby – Real Family」

https://twitter.com/o_ob/status/844997866624073730

Best VR/AR Contents賞を受賞した たゆたう さん

超人スポーツ協会(リリース)、立命館大学、筑波大学の「Laval Virtual Award」部門賞受賞もありました。多くは、国際公募デモセッション「ReVolution」にて採択されており、今年は「TransHumanism++」というテーマ。無料で広いブースを獲得し、大変な盛況でした。

 

日本からのVIP参加者も gumi 國光氏、東大 稲見昌彦先生、慶応大学 中村伊知哉先生などもご参加いただいておりました。特に國光氏は投資フォーラムやラウンドテーブルでのご講演に加え、Laval市郊外に常設されるLaval Virtual Center(2017年夏オープン)の見学などもされているようです。

以下(時間の都合上、講演で扱えるかわかりませんが)VR関連の日本から見えづらいニュースとしては、Lavalにフランス本社を持つ老舗EON Realityの国際インターンシップセンターIDCが、新たに4パートナー、7カ国増えて32カ国なったようです。第5回を迎えるLaval Virtual併催のイベントも満席だったようです。
https://www.eonreality.com/events/eon-experience-fest-2017/

またLaval Virtual Asiaとして、中国・青島の都市から10年で5億ユーロの投資を獲得しました。

http://www.futura-sciences.com/tech/actualites/technologie-realite-virtuelle-met-cap-vers-grand-public-salon-laval-virtual-66797/

VRの研究者と無名都市と市民が20年で”VRの首都”を作り、それが実を結びつつあります。

Laval Virtual 2018の状況などもふくめて、ご紹介できれば幸いです。

 

 

世界巡業中です / World Touring

2016年12月から2017年1月まで以下の講演で飛び回っております。

フランス語を話す研究者の日2016基調講演

日仏会館, 2016年12月2日

https://sites.google.com/site/sciencescopejfr2016en/program/invitedspeaker

Research and innovations of Virtual Reality for Entertainment systems between Japan and France

Abstract
This talk contributes to the shared value of researches and innovations of entertainment systems, which affects human amusement.
The speaker, Akihiko SHIRAI, Ph.D has over 20 years of experience in research and development of entertainment systems. He has experiences in researches and developments of photograph, photo engineering, game making, game design, entrepreneurship, factory manufacturing process, real-time graphics engineering, haptics application, television organization, virtual reality industry, event promotion, science communication in national museum, multiplex hidden imagery, manga for VR, and augmented reality for public. The talk also contains discussions about future values and his challenge in Hello Tomorrow, IVRC, ReVolution in Laval Virtual.

 

 

MANPU2016基調講演

カンクン・メキシコ

December 4, 2016, Cancun Center, Cancun, Q.Roo, Mexico

MANPU2016:
The First International Workshop on
coMics ANalysis, Processing and Understanding
To be held in conjunction with the 23rd International Conference on Pattern Recognition (ICPR2016).

http://manpu2016.imlab.jp/

Invited Speech 10:10 – 11:00
Manga Generator, a future of interactive manga media

☆プロシーディングはオープンアクセスジャーナルにしましたので、そのうちACM Portalからアクセスできるはずです。

Akihiko SHIRAI, “Manga Generator, a future of interactive manga media : Invited Talk Paper”,
MANPU ’16 Proceedings of the 1st International Workshop on coMics ANalysis, Processing and Understanding, Article No. 13, 5 pages, 2016. [PDF] [SlideShare]

 

<以下、うらばなし>

ちなみに泊まっているホテルは横に「Coco Bongo」という有名なクラブがありますので、土曜の夜は大変騒がしかったです。

 

Program

Opening Ceremony
10:00 – 10:10
Invited Speech
10:10 – 11:00
Manga Generator, a future of interactive manga media
Akihiko Shirai (Kanagawa Institute of Technology, Japan)
Oral Session 1
11:00 – 12:00
Manga109 Dataset and Creation of Metadata
Azuma Fujimoto, Toru Ogawa, Kazuyoshi Yamamoto (The University of Tokyo, Japan), Yusuke Matsui (National Institute of Informatics, Japan), Toshihiko Yamasaki and Kiyoharu Aizawa (The University of Tokyo, Japan)
Detection of Comic Books Twin Pages with a Non-overlapping Stitching Method
Clément Guérin, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Retrieval of Comic Book Images Using Context Relevance
Thanh Nam Le, Muhammad Muzzamil Luqman, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Lunch Time
12:00 – 13:00
Oral Session 2
13:00 – 14:00
Pose Estimation of Anime/Manga Characters: A Case for Synthetic Data
Pramook Khungurn and Derek Chou (Cornell University, USA)
Comics image processing: learning to segment text
Nina Hirata, Igor Dos Santos Montagner and Roberto Hirata Jr (University of São Paulo, Brazil)
Comic visualization on smartphones based on eye tracking
Olivier Augereau, Mizuki Matsubara and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Coffee Break
14:00 – 14:15
Poster Session
14:15 – 15:45
Designing A Question-Answering System for Comic Contents
Yukihiro Moriyama, Byeongseon Park, Shinnosuke Iwaoki and Mitsunori Matsushita (Kansai University, Japan)
Manga Content Analysis Using Physiological Signals
Charles Lima Sanches, Olivier Augereau and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Emotional arousal estimation while reading comics based on physiological signal analysis
Mizuki Matsubara, Olivier Augereau, Charles Lima Sanches and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Toward speech text recognition for comic books
Christophe Rigaud, Srikanta Pal, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Estimation of Structure of Four-Scene Comics by Convolutional Neural Networks
Miki Ueno (Toyohashi University of Technology, Japan) , Naoki Mori (Osaka Prefecture University, Japan) , Toshinori Suenaga and Hitoshi Isahara (Toyohashi University of Technology, Japan)
A Sustainable Practice Method of Hand-drawing by Merging User’s Stroke and Model’s Stroke
Natsumi Kubota, Shinjiro Niino, Satoshi Nakamura and Masaaki Suzuki (Meiji University, Japan)
Coffee Break
15:45 – 16:15
Panel Discussion
16:15 – 17:30
Closing
17:30 – 17:40

 

ICAT-EGVE2016デモ発表(リトルロック・アーカンソー)

2016/12/7-9, Little Rock, Arkansas, U.S.A.

http://icat-egve-2016.org/

ICAT-EGVE 2016 / 第26回人工現実感とテレイグジスタンス国際会議
第21回バーチャル環境に関するユーログラフィックスシンポジウム

ICAT (International Conference on Artificial Reality and Telexistence)は最も歴史あるバーチャルリアリティとテレイグジスタンスの国際会議であり本年で26回目の開催です.本年もEGVE(Eurographics Symposium on Virtual Environments)との共催となり,初めて米国(アーカンソー州リトルロック)にて開催されます.会期は2016年12月7日から9日まで,論文の投稿締切は9月30日となっております.今回は General Chair の Carolina Cruz-Neira 教授のご尽力によりクリントン大統領記念図書館での開催という快挙となりました.

白井研究室からの発表はデモです(まだ公開されていませんので公開後に更新します)。

プログラム

http://icat-egve-2016.org/program-overview.html

Paper Sessions

Session 1: For Your Eyes Only I

Christian Scheel, Oliver Staadt, Tariqul Islam ABM
An efficient interpolation approach for low cost unrestrained gaze tracking in 3D space

Peter Passmore, Maxine Glancy, Adam Philpot, Amelia Roscoe, Andrew Wood, Bob Fields
Effects of viewing condition on user experience of panoramic video

Session 2: Use All Your Senses

Naoyuki Saka, Yasushi Ikei, Tomohiro Amemiya, Koichi Hirota, Michiteru Kitazaki
Passive arm swing motion for virtual walking sensation

Shogo Yamashita, Xinlei Zhang, Takashi Miyaki, Jun Rekimoto
AquaCAVE: An Underwater Immersive Projection System for Enhancing the Swimming Experience

Session 3: Going Wide: Degrees matter

Steve Cutchin, Yuan Li
View Dependent Tone Mapping of HDR Panoramas for Head Mounted Displays

Mehdi Moniri Mohammad, Andreas Luxenburger, Winfried Schuffert, Daniel Sonntag
Real-Time 3D Peripheral View Analysis

Ismo Rakkolainen, Matthew Turk, Tobias Hoellerer
A Superwide-FOV Optical Design for Head-Mounted Displays

Session 4: For Your Eyes Only II

Ja Eun Yu, Gerard Kim
Blurry (Sticky) Finger: Proprioceptive Pointing and Selection of Distant Objects for Optical See-through based Augmented Reality

Yuki Yano, Jason Orlosky, Kiyoshi Kiyokawa, Haruo Takemura
Dynamic View Expansion for Improving Visual Search in Video See-through AR

Session 5: When Virtual Is Not Enough

Hiroto Tsuruzoe, Satoru Odera, Hiroshi Shigeno, Ken-ichi Okada
MR Work Supporting System Using Pepper’s Ghost

Tomohiro Mashita, Alexander Plopski, Akira Kudo, Tobias Hoellerer, Kiyoshi Kiyokawa, Haruo Takemura
Simulation based Camera Localization under a Variable Lighting Environment

Steve Cutchin, Iker Vazquez
Synchronized Scene Views in Mixed Virtual Reality for Guided Viewing

Guillaume Claude, Valerie Gouranton, Benoit Caillaud, Bernard Gibaud, Pierre Jannin, Bruno Arnaldi
Derivation of scenarios for collaborative virtual environments for training to surgical procedures from real case observation

Session 6: Being There

Samratul Fuady, Shoichi Hasegawa
Natural Interaction in Asymmetric Teleconference using Stuffed-toy Avatar Robot

John O’Hare, CA Bendall Robert, John Rae, Graham Thomas, Bruce Weir, David Roberts
Is this seat taken? Behavioural analysis of the Telethrone: a novel situated tele-presence display

Sungchul Jung, E. Hughes Charles
The Effects of Indirect Real Body Cues of Irrelevant Parts on Virtual Body Ownership and Presence

Kangsoo Kim, Gerd Bruder, Divine Maloney, Greg Welch
The Influence of Real Human Personality on Social Presence with a Virtual Human in Augmented Reality

Panel

 

白井研究室からの発表

“Simultaneous Socio-Spatial Shared Signage”
Shirai, Akihiko; Yamaguchi, Yuta; Hsieh, Rex; Suzuki, Hisataka
http://diglib.eg.org/handle/10.2312/egve20161456

Shirai, Akihiko, Yamaguchi, Yuta; Hsieh, Rex; Suzuki, Hisataka, “Simultaneous Socio-Spatial Shared Signage”,ICAT-EGVE2016 – Posters and Demos ,The Eurographics Association, p.25-26, 2016. [Web]

IWAIT2017口頭発表+基調講演(ペナン・マレーシア)

口頭発表

Fujisawa Yoshiki, Hisataka Suzuki, Rex Hsieh and Akihiko Shirai, “Web-based multiplex image synthesis for digital signage”, IWAIT2017, 2 pages. 2017. [SlideShare] [Demo]

SPECIAL KEYNOTE ON AR/VR

Research of VR Entertainment Systems, Its History, Interests, and Future  

 Date/Time:      10th JANUARY 2017 (9:45 am – 10:30 am)

Venue:             Grand Ballroom, Equatorial Penang

Akihiko Shirai, PhD in Engineering

Department of Information Media, Kanagawa Institute of Technology (KAIT), Japan

Chair of Laval Virtual ReVolution (2006~)

Executive Committee of International collegiate Virtual Reality Contest (2002~)

ACM SIGGRAPH ASIA 2015 Youth Program Liaison

 

Abstract

Recently virtual reality has become the hot topic in the tech and game industry, however, the question still remains how can we define the “Entertainment VR” ?

The speaker has interest in how human interacts with games, virtual reality, and science of play which can be seem from his past researches, development pieces, experience design in international opportunities, and his vision for the future of this domain.

Everyday we are constantly exposed to many forms of digital media entertainment products like smart phone and/or mobile games. Latest computer games may grab player’s interests, however its hard to link theoretical research with development cases. Speaker has interested in entertainment virtual reality, interactive systems, games (classic also), computer graphics, computer vision, intelligent systems, science communication, networking, education for a long time, and he has various professional creation experiences as video game engineer, haptic contents designer, virtual TV studio, theme park attractions in Laval, science communicator and exhibition concept designer in national science museum, Miraikan. His production and research methods for “Virtual Reality Entertainment systems” will be revealed in this presentation.

His extended experiences in organizing Laval Virtual ReVolution and IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest, will be valuable in demonstrating how we can collaborate and formulate plans to encourage student innovation in project based learning which includes public field testing with social understanding.

Glimpses of the future of virtual reality domain will be disclosed in this presentation whose functionality extends beyond human amusement but to well being and existence between human and technology.

 

Biography

AKIHIKO SHIRAI, Ph.D in Engineering,  has obtained a bachelor of Photo Engineering and master of Image Processing from Tokyo Institute of Polytechnics. Afterwards he worked for Canon and Criterion as a game development consultant to distribute RenderWare, a multi-platform graphics middleware for the game industry until 2001. He went back to academia to study intelligent systems and obtained a Ph.D. in the Tokyo Institute of Technology in Japan in 2004 with research concerning the “Tangible Playroom”, an entertainment system for young children using haptics, a floor screen and a physics engine. He was a R&D researcher at NHK-ES in Japan, focusing on the next generation’s TV production environment before moving to ENSAM Presence & Innovation Laboratory in France from 2004 to 2007 for R&D of a Virtual Reality theme park project.

He worked for National Museum of Emerging Science and Innovation (Miraikan), Tokyo Japan, as a science communicator and exhibition planner from 2008 to 2010.

Starting from 2010, he works in the Information Media Department at Kanagawa Institute of Technology (KAIT) as an associate professor.

 

 

Academic publications: http://blog.shirai.la/publications/

Authored books: “The future of Game design – Science in Entertainment Systems” (2013), “WiiRemote Programming” (2009)

Awards:

Hello Tomorrow Global Summit Top 500 startups “Multiplex World Augmentation Display”

Laval Virtual Award 2015 “ExPixel FPGA”

ACM Student Research Competition, Bronze Award,” ExPixel: PixelShader for multiplex-image hiding in consumer 3D flat panels” (supervised)

ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging Technologies Prize, “2x3D: Real-Time Shader for Simultaneous 2D/3D Hybrid Theater”

Websites: http://www.shirai.la http://blog.shirai.la Twitter@o_ob

 

講演「”おもしろい研究”への挑戦」を公開しました

 

先日の日本発の触覚VRの祖のひとり,東京工業大学佐藤誠先生の最終講義での白井の講演を公開させていただきました.
動画は入ってませんが,おもしろさの科学へのアプローチの礎になればと思います.

ちなみにスライド63ページを20分(ぐらい)で喋っていますね….

当日のプログラム

日時:2016年3月19日(土)
場所:東京工業大学すずかけ台キャンパスすずかけホール

11:00-12:00 佐藤研、中本研、只野研、長谷川研 研究室見学 R2棟4階、5階、6階
佐藤誠先生ご退職記念シンポジウム「パターン認識と人工現実感の40年」 会場: 3F 多目的ホール
13:00-13:20 シミュレーションの感触 長谷川晶一
13:20-13:40 現実を書き換える映像投影技術 橋本直己
13:40-14:00 光線再生による3次元映像表示(仮) 圓道知博
14:00-14:20 “おもしろい研究”への挑戦 白井暁彦
休憩
14:30-14:50 身体の未来 稲見昌彦
14:50-15:10 VR研究・開発についての一考察 石井雅博
15:10-15:30 言語コミュニケーションの基層 高松亮
15:30-15:50 類似度再考-パターン認識の世界を放浪して- 和田俊和
休憩
佐藤誠先生最終講義 会場: 3F 多目的ホール
16:00-17:30 栞糸-40年間の大学生活を振り返る- 佐藤誠
休憩
17:45-20:30 記念祝賀会 会場: 2F モトテカコーヒー

当日の様子は白井のTwitterログで見つけることができますが,佐藤先生を支える先生方の大変素晴らしい講演があり,良い刺激になりました.

佐藤先生の講演は素晴らしかったです.
本当にクモ好きなんですねえ.

さて自分の講演について振り返り

 

実はこの63ページのスライドとは別に,予稿も書いていたりします.ぜんぜん異なるアスペクトなので,以下,PDFの予稿も公開します.
ダウンロードリンクは一番下においておきました.文中に本来あるべき論文等の引用はPDF版で見ていただければ幸いです.

 

“おもしろい研究”への挑戦
Challenges for “Omoshiroi” research

著者 白井 暁彦(神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授)
Akihiko SHIRAI, Ph.D (Kanagawa Institute of Technology)

2016

Abstract

This article is a retrospective view for Professor Makoto SATO and his final lecture. The author studied in spatial force feedback display for augmented reality system with his supervisor Prof. SATO from 2001 to 2004 and the experience have been applied into entertainment systems research to current education in computer media.

君,おもしろいね」から始まった師弟関係

佐藤先生との出会いは,小生の初めてのSIGGRAPH参加であったSIGGRAPH’97が最初であったように記憶している.佐藤研究室「Virtual basketball」に感動し,その後,日本VR学会第2回大会(名古屋・1997年)および,SIGGRAPH’98での“Foot Interface: Fantastic Phantom Slipper”を,当時の所属大学であった東京工芸大学 写真工学科 光情報処理研究室より発表する切っ掛けとなった.当時はVRは2回目のバブルを迎えており,2016年現在よりも100倍ほど高価な投資が必要ではあったが,夢もフロンティア精神もある時代であった.小生は画像工学専攻を卒業後,キヤノン株式会社に籍を置き,BJプリンタの工場である福島工場を経て,グループの英国ゲームエンジン開発企業Criterionに移籍し,PlayStation2を起爆剤とする世界のビデオゲーム業界の裏方で充実しつつも忙しい日々を過ごしていた.

佐藤先生との再会の舞台はSIGGRAPH2000であった.リアルタイムコンピュータグラフィックス技術においては,物理シミュレーションを取り込み,大きく進歩する時代であった.佐藤研究室は「4+4 Fingers Direct Manipulation With Force Feedback」,つまりSPIDARでRubik’s cubeを操作するデモを Emerging Technologies: Point of Departure においてデモしていた.
グラフィックス技術のみではゲームのリアリティには寄与できても「本質的なおもしろさ」には寄与できないことに限界を感じつつも「ビデオゲーム産業」の中でジレンマを感じながらR\&Dの本質に悩む日々の小生に,佐藤先生はさわやかな笑顔で「君,おもしろいね」「うちに来ない?」と,妻も子もいる悩めるエンジニアをアカデミアの世界への誘ったのであった.

ProfSatoT

(著者によるイラスト)佐藤先生の自然な笑顔,本当は笑っていない事も.
An illustration of natural smile of Prof.Sato drawn by author. It was difficult to see if it is not laughing truly.

 

佐藤研究室でのエクスペリエンス

このような縁あって,2001年4月より総合理工学研究科 知能システム科学専攻にフルタイム博士学生として在籍することになったのだが,東工大,精密工学研究所,佐藤研究室はゲーム産業のエンジニアとしては,カルチャーショックも大きく学ぶことも多くあった.博士論文「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」については本稿では割愛するが,当時助手であった長谷川晶一先生と汎用物理エンジンSPRINGHEADの設計や,大型SPIDARにおける構造構築ノウハウ,Maxonモーターの取り扱いなど,論文というアウトプットには表出しない技術と品質,そして糸張力型触覚力覚ディスプレイSPIDAR(Space Interface Device for Artificial Reality)自身がもつ可能性と制約の突破へのチャレンジはその後のフランスLavalや,日本科学未来館での展示物開発には大変役に立った.

「おもしろい研究」の定義との闘い

現在ではエンタテイメントシステムを「人の娯楽に作用するようデザインされたコンピュータシステム」と定義し,幅広く研究を行っているが,佐藤研究室在学当時,工学博士に見合う水準のエンジニアリング,実験品質,研究ストラテジ,論文構築能力などは大変厳しく指導いただいた.中でも東工大の文化において「おもしろい」を研究テーマにすることは難しく,博士課程の前半において大変ストイックに取り組んでいたことを記憶している.
ゲーム開発企業在籍時に準備していた資金も完全に尽き,大変苦しい生活をしながら,それでも衝突も多かった.書き上げた300ページの博士論文を200ページほど削除することになったこともある.
博士論文審査においては,専攻の先生方から「(この研究は)人類の歴史において,どのような貢献があるのか?」との問いを突き付けられた.
知能システム科学の博士すべてに問われているであろうこの質問は,真を突いた質問で,感極まって本番の最中に泣き崩れた記憶もある.
博士取得という体験はそういうものではないだろうか.

「一見,無駄なこと」を真剣に研究する

触覚やエンタテイメントシステムは,華がある研究ではあったけれども,当時のコンピュータには必要があるという認識は薄かった.
佐藤先生と小生は「PlayStation4のころにはVRデバイスが標準になる」と予言しており,2016年現在,それは真実となったが,VRのアカデミズムと企業や産業での活動には大きな乖離がある時期でもあった.
自分自身の産業界から博士取得への挑戦に何度も後悔しながら,研究室がSIGGRAPHに毎年参加できるようなユニークな研究やデモの開発を支援した.
佐藤研究室には大きなお金を投じた研究もあれば,まったく予算がつかない研究もある.予算がつかなければ知恵や頓智や裏テーマで頑張るしかない.
佐藤先生は寛大にすべてを理解するわけではないし,むしろ頑固な指導者であったと思う.
企業の研究者や多くの学生から見れば,小生は「一見,無駄なこと」に大変一生懸命取り組んでいたように見えるのではないか.
先生の指導に理不尽を感じながらも,研究提案の執筆,アカデミックボランティアとしての各学会誌への執筆などで筆も鍛え,長谷川先生と,当時東大の博士学生であった稲見先生らとともに,学生VRコンテスト「IVRC」の国際化委員としてのコミットメントを深く行っていた.このような無駄な貢献こそが,博士という開拓者にとっては,その後のキャリアの中でも大きな転機になったと振り返ることができる.

「おもしろい研究」への転機

佐藤先生は土曜日に教官室で活動されていることが多かった.何故か,他の曜日とは異なるインタフェースを持ち合わせていた記憶がある.
博士論文と苦学生として伸び悩む小生に「君の研究は難しい/すごい研究とかではないのかもしれないが,“おもしろい研究”ではあるよね」と優しい言葉をかけていただいたことが,その後のアイデンティティ構築につながっている.小生は難しいことが難しいままであることに挑戦していた向きもあるのであろう.それ以後は,難しいことを難しいままではなく,明快に,わかりやすく,人々の面白い(Interest)を引き付けるという才能を自分自身で評価し,開拓していかなければならないと認識した.
まるで道化かもしれないが,科学やエンジニアリングといった軸だけが全てではない.そして全ての研究者が同じ才能を持っているわけではない,これは大変重要な気づきである.
その後のNHK技研でのポスドク,フランスLavalでの活動,先端科学を社会に伝える仕事である日本科学未来館での科学コミュニケーターといった,経歴においても大変役に立った生き抜くスキルの一つでもある.

博士取得後の研究

博士取得後の小生の研究は触覚よりもむしろ,より幅広いエンタテイメントシステムの研究分野の拡大に注力した.

多重化映像技術

RoadMap

多重化ディスプレイ技術のロードマップ
Road map of multiplex imaging technology

中でも,一つのディスプレイで複数の映像を視聴することができる多重化映像技術は長い歴史を持ちつつある.
最初の世代は中嶋正之先生のご紹介で教鞭をとらせていただいた,東工大世界文明センターでの非常勤講義「メディアアート技法」を発端としている.2009年当時,東工大学部生であった長野光希さん(現,南カリフォルニア大),濱田健夫さん(その後,佐藤研),宇津木健さん(その後,山口雅浩研),平野実花(東京工科大)らと,メディアアート的発想で3Dディスプレイに付加価値を加える多重化技術「Scritter」を構築し,Laval Virtualで発表した.
その後,ガンマ補正による色キャンセル技術を加えた多重化隠蔽映像技術「ScritterH」を生み出し,2D+3Dハイブリッドシアター技術「2x3D」などに発展した.現在は,パッシブ3Dフラットパネルディスプレイにおける多重化隠蔽技術「ExPixel」や,メガネなし立体ディスプレイと互換ディスプレイによる多重化技術「ExField」を使った拡張現実感技術を開拓している.
HMDによるVRブームのそのあとに,触覚技術とともに新たな「斜め上」の研究開発として社会に普及することを期待している.

2x3dexp2x3d

2D+3Dハイブリッドシアターシステム「2x3D」
“2x3D”, 2D+3D hybrid theater system

GAD

メガネなし拡張現実ディスプレイ
Glassless Augumented Reality Display

 

おもしろさの評価技術

博士学生時代に悩みに悩んだ「おもしろさの評価技術」も実りがあった.

言葉が不自由なフランス留学時代は,ゲームをプレイする糸張力型ロボット「RoboGamer」,日本語や英語といった言語による評価を利用せず,GPUを使用した超高速画像認識や,ゲーム内キャラクターの選択を利用したコンテンツ評価などの研究において,意味を持った.

赤外線レーザセンサを使った測距技術と,ユーザのふるまいを収集評価する集合知技術は,日本科学未来館3F常設展示「アナグラのうた」の基盤設計として大変役に立った.それ以外も,スマートフォンを使った動画視聴時の笑い検出「Wara-L」や,笑顔認識を使った展示体験前後の評価技術など,今後も発展が期待できる分野である.

学生VRコンテストから世界へ,産業へ

アカデミックボランティアとして2001年から継続支援している国際学生VRコンテスト「IVRC」も,佐藤先生や長谷川先生らとともに,実行委員や審査委員として参加させていただいている.国際担当委員として,2002年より毎年,SIGGRAPH Birds of a Feather(BoF) meetingを開催し,日本にとどまらず,米国カーネギーメロン大学ETCとの交流,フランスLavalでのVRによる地域振興活動とつながり大きな橋となった.

現在もフランスを中心に交流は拡大・継続しており,フランスLaval留学時に立ち上げたLaval Virtualにおける国際VR作品公募展「ReVolution」は2006年より現在も継続し,日仏を旅したVR作品とそれに関わる学生は100人を超えている.

指導した学生,サポートした学生らも,IVRCやLaval Virtualという「VRの甲子園」への挑戦や経験は大きく影響を受けており,時には自身の研究室から「Manga Generator」といった参加学生の卒業後も産業からの需要が続くようなプロジェクトも登場する.

審査員や実行委員としての公平公正な立場を維持しつつも,支援者,主催者,教育者としてVR産業やイノベーションを支援していくことは中々大変であるが,これも小生でなければできない仕事のひとつでもあるのでこれからも無理なく継続していこうと考えている.

おわりに

佐藤先生が研究人生の長きを投じた触覚VR,SPIDAR,大画面没入型ディスプレイの研究は,それ個々の技術だけではなく,その研究姿勢において小生の研究者としての資質に大きな影響を与えた.

10年,15年,20年といった期間において「現在は必要と思われていない技術」を価値が出るまで探求し続けるその姿勢は,今後も小生および小生の教え子たちに価値を生み続けるはずである.

そして,佐藤先生自身も,ブリーダーとして日々多頭のコーギーを引き連れながら,その手綱の張力を手で感じ,人類の歴史に貢献する,いや,人類以外の触覚にも貢献する次世代の「おもしろい研究」に挑戦を続けるものと信じている.

謝辞:
佐藤先生の最終講義にむけ,この場をお借りして,ご準備・ご機会いただいた長谷川晶一先生,博士時代にご支援いただいた小池康晴先生,そして人生において大きな学びの機会を頂いた,佐藤誠先生に敬意と感謝を記します.

{2016年3月19日}

著者紹介:白井 暁彦

1992年 東京工芸大学工学部最後の写真工学科卒業,1996年 同大学院画像工学専攻卒業.キヤノン(株),キヤノングループの英国ゲーム関連企業Criterionを経て2001年 東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学,2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得.(財)NHK‐ES,フランスLavalでのVRによる地域振興,日本科学未来館科学コミュニケーターを経て,現在 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授.専門はVRエンタテイメントシステム,メディアアートの工学教育.著書に『WiiRemoteプログラミング』,『白井博士の未来のゲームデザイン-エンターテインメントシステムの科学』など.

★文中に本来あるべき論文等の引用はPDF版で見ていただければ幸いです.

PDFの予稿
[ダウンロードが見つかりません]

おまけ:

 

当時の論文に興味がある人はこちらが良いかと思います.

■「エンタテイメントシステム」(芸術科学会論文誌)

http://www.art-science.org/journal/v3n1/v3n1pp022/artsci-v3n1pp022.pdf

博士論文とかもかつて公開していましたが,サーバごと消えていますね,今度発掘作業しておきます.

Tokyo VR Meetupにて講演します(2016/2/24・デジハリ)

以下のイベントで講演します。以下公式ページより。

http://panora.tokyo/5471/
http://peatix.com/event/145077/

「Tokyo VR Meetup #02 Vision VR/AR Summit報告会」

Tokyo VR Meetupは、VR専門のインキュベーションプログラム「Tokyo VR Startups」とVR・パノラマ系メディア「PANORA」が送る連続セミナーです。

今回のメインは、2月10、11日に米国ロサンゼルスでUnityが実施する「Vision VR/AR Summit」の報告会。Oculus Riftをかぶってバーチャル空間で作業できるVRエディターなど、いくつかの新発表もありました。現地の参加者に登壇してもらい、数々の公演や展示の中から特に印象に残ったものをアツく語っていただき、北米におけるVR熱の空気感を感じていただければと思います。

さらにもう1パート、神奈川工科大学 情報メディア学科 准教授の白井暁彦様に「VRの成功とは何か?」(仮)というテーマでご登壇いただきます。今のVRムーブメントは、どういった方向に向かうと成功するのか。産学両方の立場を経験され、バーチャルリアリティーだけでなく、エンタテイメントシステムやコンテンツ工学、メディアアート、インタラクティブ技術、多重化映像システムなど、多岐にわたる分野で活躍されている白井様から提言いただきます。

■イベント概要
・名称:Tokyo VR Meetup #02 Vision VR/AR Summit報告会」
・開催日時:2月24日(水) 開場18:00 開演19:00 終演21:00予定
・会場:デジタルハリウッド大学大学院 駿河台キャンパス 3F
・入場料:一般・学生1000円、VRC会員800円(デジハリ生は学生証提示で無料)
・定員:200名
・主催:Tokyo VR Startups、PANORA
・協賛:デジタルハリウッド大学大学院
・後援:NPO法人オキュフェス、一般社団法人VRコンソーシアム

■プログラム
・「VRの成功とは何か?」(仮)
神奈川工科大学情報メディア学科准教授・白井暁彦

・「ここに注目!! Vision VR/AR Summit」
出演:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン・伊藤周様、積木製作 ・中谷亘様、PANORA・広田さん

SIGGRAPHA ASIA 教育シンポジウム 11/3の面々が素晴らしい件

SIGGRAPH ASIA 2015神戸、白井自身は若手プログラムリエゾンという役割以外、発表者としては主にエキシビションと、教育シンポジウムの11/3で国際学生VRコンテストの国際化担当委員としてIVRC関係の発表を行います。

チェアの青木先生(アラスカ大)から11月3日の予定プログラムを頂いたのですが、これが素晴らしい。
許可を頂いたので、さっそく公開します。ちょうど基調講演のあとで、建物としては別棟で開催されておりますので、まずは予定表にしっかりマークお願いいたします!

ちょうど文化の日ですし、中高生などのご参加も歓迎です。事前にTwitterDM等でご一報いただけますと大変助かります!

SIGGRAPH Asia 2015教育シンポジウム11/3(火)プログラム

11/3(火)11:00 – 14:00

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition:

1993年から開催され、これまでにバーチャルリアリティ(VR)の既成概念を拡張するような、独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出してきた国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest)は、日本VR学会を中心にボランティアによって運営される、世界最大かつ最も歴史のあるVR作品コンテストです。学生が企画・制作したインタラクティブ作品の新規性・技術的チャレンジ・体験のインパクトを、一般体験可能な状態で競うことにより、(1)自ら考え・学び・手を動かすことのできる優秀な人材の育成、(2)バーチャルリアリティの啓蒙普及、(3)地域・企業・学界を結ぶ,バーチャルリアリティ・コミュニティの醸成を目的として、日本をはじめアメリカ、フランスを中心とした世界各国からの参加者が参加しており、コンテストを通して「自ら考え・学び・手を動かすことのできる」優秀な人材を育成する、21世紀的な体験型教育システムでもあり、その実績はSIGGRAPHやLava Virtualをはじめ国際的にも高く評価され、IVRCを体験した学生たちのその後の活躍も、高く評価されています。
本ワークショップでは、このような活動の概要を実行委員長である舘暲先生(東京大学名誉教授)にお話いただき、IVRCの変革と国際化をすすめてきた白井暁彦のオーガナイズにより、IVRC卒業生である稲見昌彦先生長谷川晶一先生をはじめとする、VR/CG/ゲーム/メディアアート/学術研究分野で活躍する各位をお呼びし、デモや記録映像、経験談とともに日本語と英語で幅広い人々に体験を共有します。
〔デモ展示予定作品〕入退場自由
CHILDHOOD

vibroSkate

Manga Generator

TagCandy

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition
Akihiko Shirai, Kanagawa Institute of Technology

In this Education Workshop, attendees will learn efforts of promoting Virtual Reality and Interactive Technologies in education from prominent Japanese researchers. Attendees also will be able to experience actual student Virtual Reality projects from IVRC, International Collegiate Virtual Reality Contest. The competition started in the 1993 and has grown to the oldest and successful Virtual Reality competition in the world. The workshop features a presentation by Susumu Tachi, Tokyo University Professor of Emeritus, who has been the general chair of the IVRC. Professor Susumu Tachi will present this student competition’s outline and its 22 years of history. The organizer, Akihiko Shirai and his colleagues, Prof. Masahiko Inami and Shoichi Hasegawa, who has reformed and internationalized the competition, and past participants of the competition will share his experience with the competition through visual records from the past and demonstrations of actual works from the recent competition with other experts.

This session will include actual demonstration of 4 students projects, “CHILDHOOD”, “VibroSkate”, “Manga Generator” and “TagCandy”. Attendees will be able to experience these works in person.

The session presentation will be in English and Japanese with English translation.

11/3(火)14:30 – 16:15 (日本語通訳付)
“SQUARE ENIX AI ACADEMY: AI Workshop for Blackboard Architecture”

スクエアエニックスのゲームAI専門家、三宅陽一郎氏によるゲームAIを理解するための体験型ワークショップです。これは以前から三宅氏が行われているワークショップの一部をご講演とともに行っていただくものです。ゲームAIについての予備知識などは必要なく、どなたでも参加、見学していただけます(実際の体験参加は人数に制限があるため、その他の方は講演後の体験時間は見学となります)。

11/3(火)16:30 – 18:00(日本語通訳付)
“Pixar’s Abstract Thought – educational journeys from Inside Out artists”

ピクサー社員の方々に、今年公開の映画「インサイド・ヘッド」の制作の裏話を織り交ぜて、自分の学歴、経歴やピクサーへの就職、仕事などについてお話ししてもらい、カジュアルな雰囲気で学生の参加者の方々にも質問をしていただけるものです。

教育シンポジウムのセッションはベーシックカンファレンスパスで入場できますので、お誘い合わせの上、是非ご参加下さい。

■SIGGRAPH ASIA 2015 神戸ポータル http://aki.shirai.as/sa2015/

■SIGGRAPH ASIA 2015関連Twitterハッシュタグ #SIGGRAPH15Kobe

画像電子学会セミナーにて講演します(2015/10/10)

2015年10月10日、渋谷ヒカリエDeNAミーティングルームにて多重化技術について、画像電子学会(IIEEJ)の一般向けセミナーで講演します。

第4回 画像エンタテイメント(IET)セミナー「非ゲーム分野でのゲームエンジンの活用」
PDF: http://fb.me/7ETfTmrqO
申し込みURL:
https://www.iieej.org/trans/kenaf.htm

スライド2

スライド3(以下リリース転載)+追加があったようなので追記

第4回画像エンタテインメント(IET)セミナー
[非ゲーム分野でのゲームエンジンの活用] 開催案内

ゲームエンジンはゲーム開発の効率化のために提供されるツールキットである。ゲーム開発者の要望や厳しい評価を経て、映像としての表現力のみならず、物理エンジンやAIなどの多種多様な機能が搭載されいる。最近では、この豊富な機能を生かしてゲーム分野以外での利用が盛んになってきている。学術的利用、デモンストレーション、企業広告、サービスアプリケーションなどで利用され、我々の身近なところでゲームエンジンの恩恵を受けるようになっている。本セミナーでは各専門家にお集まりいただき、ゲームエンジンの応用の観点から取り組みをご紹介頂く。

開催日時:2015年10月10日(土) 13:00~17:15
開催場所:DeNAセミナールーム
(東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ※)
※11階に上がって頂き、受付にてお申し出ください
主催:一般社団法人 画像電子学会 画像エンタテイメント(IET)研究会、VMA 研究会、及び、スマートディスプレイ(SDP)研究会
協賛:画像関連学会連合会(FIS)
参加費:一般会員(協賛学会会員を含む)およびアソシエイト:2,000円
シニア会員(減免制度利用の方):1,000円
学 生:1,000円
非会員:4,000円(当日の受付にてアソシエイトになっていただきますと,入会・年会費(1,000円)を含む計3,000円で参加できます)
講演内容の抜粋資料:希望者には別途500円(DVD媒体)にて当日お渡ししますので、参加申込の際、備考欄に「DVD資料希望」と御記入ください。(申込み期限:10月1日(木))

プログラム:
13:00 開会挨拶 セミナー委員長
13:10 「イントロダクション・ゲームエンジンに期待する今後」小野 憲史 様

【第一部:産業界事例】
13:20 「Unityの概要と事例の拡大」ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 様
14:00 「広告・マルチメディア分野への展開」カヤック株式会社 様
14:50 「地図・位置情報分野への展開」株式会社ゼンリン様
15:40 「VRのたどる未来の予測」 NPO法人オキュフェス代表 高橋様

【第二部:学術界事例】
16:10-16:50 「テレビのチャンネル争いを解消するExPixelとUnityプラグイン」神奈川工科大学 白井 暁彦 様

【第三部】
16:50 「フリーディスカッション」 講演者様 全員
17:10 閉会挨拶

【参加申し込みはこちら】
https://www.iieej.org/trans/kenaf.htm

〔参考〕第3回画像エンタテインメントセミナー「バーチャルリアリティのデザイン」参加レポート http://www.igda.jp/?p=1881

7/13「夢ナビライブ2013」で講演します

2013年7月13日に開催される「夢ナビライブ2013」大学進学のための学問発見イベント7時限目[16:30~17:00] に講演します。

「世界で活躍!次世代ゲームクリエイターとは」。詳細はこちら。残席わずか。会場でお会いしましょう!

http://ssl.yumenavi.info/live/uketuke/kakunin/KougiLiveReserve_pc.aspx?p=tokyo&k=47313

「世界で活躍! 次世代ゲームクリエイターとは」
3D映像や全身を使った「遊び」がエンターテインメントを大きく変えつつあります。「遊び」に求められる役割や機能も、大きく変わっていきます。世界を舞台に、新しい遊びのための技術に関わる学生たちの研究や活躍をわかりやすく紹介します。

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