コンテンツ東京2015 特別公演聴講録/真鍋大渡・舘暲・廣瀬通孝

「Perfumeのライブ演出、オリンピックの招致映像…世界を圧倒させる表現はどのように生まれたか?」
(株) ライゾマティクス
取締役 真鍋 大度
エンターテイメント、アート、広告、舞台、ファッションなど、あらゆる創造分野で、誰も見たことがない作品を生み出し続ける真鍋氏。「新しい技術を使って開発者たちが思い付かなかった使い方を見つけたい」という同氏が挑む、表現の未来とは。

プロフィール

理科大、メーカーSE、IAMAS

マインドマップを使ってプロジェクトを紹介。
プロジェクト160個ぐらいある。
SXSW、NHKスペシャル、Ingress、オリンピック招致映像、YCAM
作品紹介。
UCAMでのレジデンス活動。
トラッキング、ロボットアーム、レーザープロジェクターなどを使い、どのようなダンスができるか実験していく。プロジェクションマッピング、Kinectをつかうなど。
YCAMにいるときにいろいろ試して実験する。
プロジェクションするときに上半身と下半身に違う映像を出したいなど、再帰性反射材を使ってみるなど。演出家チームからリクエストがあって、作ったりなど割と双方向でつくっていく。
オリンピック映像
2013年7月ごろフェンシングで何かできないかお話をもらう。フェンシング何やってるか分かりづらい、とても速いので、剣先をトレースして、可視化してみたら、300フレームぐらいの速度をハイスピードカメラで撮影して、手でトラッキングしていく。
剣先にまーかをつけて軌道が出るように、選手になるような子供たちを会場に入れて、ライブでいろいろ、ゲームっぽくマーカーが崩れるなど演出していく。
フェンシングは面白いのでこの先も引き続き、映像化している。データビジュアリゼーション。フェンシングはマスクがあるので、視線撮ったり筋電取ったりしてグラフィック化している。
ビジュアリゼーションだけでなくて、軌跡を学習して、技をジェスチャー解析してアイコンを表示する。もう少しデータが集まると精度が上がるが今のところ半分マニュアル。靴や心拍、視線も。試合が終わった後に戦略たてるのにつかえる。剣先にマーカーつけなくてもいいなら、実際の試合でも使えるが、マーカーの代わりに反射材を貼ったりなど試行錯誤している。
★選手の子供たちの反応が面白い。カメラはPhotoronのようだ。
SXSWのPerfume映像
★ライブで見たときは低画質だったので、こんな高画質で見れるのうれしい。
手持ちのカメラが客席に3台いて、ステージを撮影している。2階席に固定カメラが3つ。手持ちカメラにはマーカーが付いているので、システムは常にそのカメラの位置を知っている。生カメラから3Dスキャンを使ったプリレンダーの映像に移動して、別の生カメラへ、さらにCGへ。生カメラの位置がわかっているので、スムーズにカメラとカメラの間を作ることができる。YouTubeで「Droneで撮っているんだ」という意見があったが、全くそういうことはしていません。
会場は事前に3Dスキャン、Perfume3人も事前に踊りをスキャンしてある。必ず同じ踊りを確実にやらねばならないので彼女らでなければできない。スクリーンにもマーカーが付いているので、移動させても必ず正しい位置に映像投影できる。
デバッグビュー、バーチャルカム/リアルカム/フルCGなどが表示されている。仮想カメラから本物カメラにブレンディンぐしながら移動する様子
Droneについて
Droneとの出会い。
3年前、カンヌの表彰式会場。Droneに鏡が付いていて下から光の柱を表示、お客さんがステージでやったのは最初。
新しいこととして、人とDroneのダンスを作ろうと思った。YCAMで作ったボールがモーターで空中に浮く作品は平面でしかつくれないが、この時にフィジカルなオブジェクトと人間の舞台は面白いと思った。その時はDroneがACTECHのもので1台70万。Droneをただ飛ばして人が何となく動くだけだと表現としておもしろくない。わざとふらふら飛ぶ、四角錘をつけて不安定にして踊りっぽくしている。最初はソフトウェアを作って3次元パスを作っていたが、戦隊っぽくなってしまいダンスっぽく見えない。ヘリの動きも振付家にもって振付つけてもらっている。Drone自体にマーカーをつけて、位置を解析して制御。そのマーカーの動きをスマートプレイバックで再現することができるので、その場で飛ばして確認できる。精度的には早い動きはついていけなかったりするが、かなり高い再現度で実現できる。ダンサーがDroneと初めて踊った時の映像。Droneがどれぐらいのスピードで飛んで、どれぐらい危ないのか、すごく怖がって踊っているが、どんどん慣れている、激しく動いているときはなかなか近づけなかったりするが、だんだん近づけるようになってくる。この辺が面白い。
24体の軍隊ヘリ。人の周りをくるくるまわったりなどいろいろ試している。実際にはまだテストしかしていないものも。下に入ると髪が乱れるのでこのテストもしたりなど。
NEXTWORLD(NHKスペシャル)で、もうちょっと視認性が高いものを作ろうということで、球状のものを作った。@夜の未来館。このころからパスを3DCGソフトで書くようになってきた。(Autodesk Mayaを起動)紅白の会場が表示され、Droneの振付がアニメーション。このころからDroneの動きはCGチームの作業。演出、振り付けもあるが。PerfumeのPVにちょうちんがあったのでそれを飛ばしたかった。実際の映像、副音声では「Wifiが」、「Droneという名の照明」などといわれているが…(笑)。僕らからこんな危険な演出は提案できないが、最後、Perfume側から「キャッチしたい」という提案があって実現した。
Drone関係はまだまだやっている。
時間につき終わり!
続きましての講演は

「どこでもドア」、本当にできるかも! ~先端技術が 体験 を変える~

東京大学 名誉教授  舘 暲
ロボットやVRなどの進展により、人間が“体験”することの定義が覆される大変革が起きようとしている。先端技術はエンターテイメント、コンテンツの領域でどのように応用できるのか。最新動向を紹介しながら、未来を見据える。
<経産省の定義>
コンテンツとは
人間の感性に作用して、安心、快適、楽しい生活と豊かな社会の実現に寄与するもの。
コンテンツの範囲
人間の感性に作用して感受される情報及びシステム、サービス、アプリケーション、インタフェース、デザイン、環境、生活・社会空間
コンテンツ技術とは
コンテンツ技術の5分野 「経済産業省技術マップ2015コンテンツ分野」より
(1)コンテンツの(1)制作創造、(2)制作流通、(3)表現体験、(4)処理保管(5)検索セキュリティ
コンテンツの地域発信、地域密着、海外発信、観光、ロボット技術、自動車は車内、旅行、家庭
再帰性投影技術:RPT
未来館「どらえもん展」から
光学迷彩
空中像3Dディスプレイ「Repro3D」
再帰性投影技術(RPG)を用いた多視点裸眼3D表示
上下左右42視点 空中像をさわることができる
「HaptoMIRAGE」
複数人・多視点・裸眼3D。実物の上に絵を描くこともできる。
これはほとんど”レイア姫”の世界。1980年代のイマジネーションは2010年代には現実になっている。
これは人を映し出す技術になっていく。
「HOLODECK」(コンセプト?)
スタートレックの世界を実現する、3次元眼鏡なしの世界を広がらせたい。
「TWISTER V」
回転パララクスバリアによる眼鏡なし3D。
日本科学未来館で「ふれてみよ」の展示
「GravityGrabber」圧覚と剪断(せんだん)力の提示
「TECHTILE TOOLKIT」
「触感放送」オリンピックのプレイヤーの体験を感じたいなど
「Haptic Telexistence」指でつまむ、せんだん力、圧力など。
テレイグジスタンスはバーチャルな「どこでもドア」を実現する
telexistence = tel-  + existence (離れて-存在する)
ubiquitousはコンピュータが偏在しているが
「TELEsar2」
ロボットが受けた触感をセンサからネットワークへ、操縦者の顔をロボットに表示する。世界中にこのロボットがあれば…。
「TELESAR V」
もっと多くの自由度を持っている。
人間能力の補綴と拡張:超人
運動、間隔、人間、知能、時空、本当は時間と空間も超越しているが。
・失われた機能の回復
・機能の更なる拡張
Flying Telexistence
超人スポーツ Superhuman Sports
義体と人間が一体となって技を競う「人機一体」
障碍と高齢も体力差も知力差も越えて、それらを補う
競技系、装着部門、擬態部門、観戦系
ACCEL 身体性メディアプロジェクト
デジタルコンテンツEXPO2015
10/22-25に日本科学未来館で開催。SIGGRAPHとの連携、Innovative Technologiesも募集中、7/21 22時応募締切。Industry, Culture, Humanの分野。

「実世界メディアと先端コンテンツ」

東京大学大学院 情報理工学系研究科 教授
廣瀬 通孝
最近のデジタルメディアデバイスの充実は、全く新しいプラットフォームに基づいたコンテンツの展開を予想させる。本講演では、日常世界とゲームなどの物語世界が交差するARG(拡張現実ゲーム)など、実世界形のメディアコンテンツの可能性を中心に考えてみたい。
実世界メディアと先端コンテンツ
東京大学大学院
情報理工学系研究科 教授
廣瀬 通孝
最近のデジタルメディアデバイスの充実は、全く新しいプラットフォームに基づいたコンテンツの展開を予想させる。本講演では、日常世界とゲームなどの物語世界が交差するARG(拡張現実ゲーム)など、実世界形のメディアコンテンツの可能性を中心に考えてみたい。
バーチャルリアリティが専門なのでその辺の近況から。
VRは最近の技術ではない、25年ぐらい前から始まっている。25年ぐらいすると研究者もプロジェクトも一巡する。
現在は第2世代VR技術。モバイル、インターネットは昔はなかった。
「IT業界のパラダイムシフト」
→おどろくほど未来を忠実に予測している。
コンテンツ産業の隆盛
我が国のコンテンツ産業(映画、アニメ、TVゲーム、書籍等)の環境はすでに12兆円。アジア太平洋を越えて展開。
1. 今どきのHMD
我々が提案したころは、非常に奇妙なディスプレイ、変な技術だった。
・Google Glass
・Oculus Rift:ものすごく安価。当時、Oculusにはるかに劣るディスプレイが200万円ぐらいしていた。それが8万以下。
・個人所有可能な見回し可能デバイス:ハコスコ, iPhone Lens, iPad
→今までは特殊なものを作らなければならなかった。それをギャラリー等におく必要があった。それが第2世代では個人で所有可能になった。
・全天周映像
 鉄道関係。「復活C61 高崎駅発車」など。JRといっしょにやっている。
 テレビの場合は蓄えられた映像を流せばユーザはおなか一杯になることが保障されているが、VRの場合は、たくさん並べられた料理をどのように食べてもらえるか、というインタフェースの用意が重要。
・Kinect
 「Prima」Digital Content Expo 2011映像から。このような技術を使えば、全天周にさらに加えていくことができる。
2. モバイル・ウェアラブルと領域型展示
 一時期「セカイカメラ」という技術があったが、これからそのような技術が広がっていくだろう。座標、視点がどのように動くかなど、映像に加えて、座標を忠実にコントロールする必要がある。
 情報技術のモバイル・ウェアラブル化によって、コンピュータがどんどん小さくなっていく。ウェアラブルコンピュータとは、文字通り「着るコンピュータ」のことである。1980年代の初頭からSteve Mannなどの提案。身体に装着されるほどに小型化したVRデバイスは個人の感覚や身体の拡張を可能にする。我々はもはや裸ではない。
・2005年 愛知万博
 環境博をやろう、森の中をウェアラブルコンピュータをもって…ということを考えたりもした。大鷲がいたりしていきなりできなくなったが、構想では議論した。
・領域型展示
 2000年TEPIA、2001年愛知青少年公園、2002年愛知青少年公園などを使ってダウンジャケットを着て体験する経済産業省と連携して開発した展示。せいぜい携帯電話を使って森の中や会場を歩き回って、展示+αなどができる。
・科学博物館「ゲーム展」、「ユビキタスゲーミング」(2005)
 ゲームの未来を考える。会場の場所場所で、位置座標に基づいて質問が出てくるというものはできないか?端末を自分たちで作った。展示の前に行くといろんな質問が出てくる。天井に赤外線センサを山のように埋め込んでいる。これだけで数千万。
現在だったら、スマホをつかってやればいい、ポジショニングもほかのセンサがあるが(国費使ってすみません)。
3.
「電車の思いでのぞき窓」ミュージアムの中のVR(文部科学省)。止まっている機関車の展示物に対して、タブレットを使ってロックオンすると、実写の走る姿が表示される。電車の動いているシーンを横のテレビではなく(静態展示に)同時に見えるということは重要という現場の反応を得た。
JR神田万世橋ビル「万世橋 思い出のぞき窓」
昔の風景を現在の現地で見ることができる。レールの位置などが残っている。
NHKが「ブラタモリ」がそれに早く気が付いてて、で何の変てつもないところに昔何があったかという情報を使って、訪問する。万世橋は歴史的な場所。交通博物館、万世橋駅、その前など。
展示システムの詳細
今見えている世界に座標をどのように合わせて表示するか?昔の写真とちょっと前の写真との対応付けをし、これから見ようとする映像との対応付けをする。過去の空間との対応はまじめにやっておき、今目の前の風景とのマッチング配置センサを使って行う。昔であれば、様々なセンサを使って、となるが今は画像処理でものすごく安くできる。これにより実用化の可能性が出てきた。
道路の上に何かおこうとすると、それだけで大変。全部モバイルでできることは重要。見学ツアーなど。問題はここから先、ビジネスモデルとして、息の長いビジネスモデルにしていく必要がある。
動画への追体験
・NHK「100年前の東京に色を付ける」をタブレットで追体験できるようにする。
高崎市美術館「鉄道とアートの旅」展(~9/27)
 「鉄道 思い出のぞき窓」こういうものをコンテンツとしての概念が、テレビゲームの人たちにはない。ギャラリーなどを使ってこういうコンテンツを教育していくことが大事。
 どれだけの写真が大量に手に入るか?が重要であるが、高崎の市民の方から提供。
領域型バーチャルタイムマシン
 画像から特徴点を追跡し、過去の写真の撮影位置まで誘導する。
 昔の安田講堂などを表示させる、昔をReVisitさせる高齢者向けコンテンツ。
構想
 Webで「昔の古写真をみんなに体験してほしい」→サーバーにアップロード、アプリで探しに行く、追体験をする。
・シェアログ:SUICAを使ったメディア展示
 交通系ICカードの個人情報から、個人情報をコンテンツ的にどこまでいじってOKかを実験している
 「Shalog3D」移動履歴を可視化して、自分の行ったところだけが照らされる。複数人でやれば東京全体が照らされる。東京駅ステーションギャラリーで展示されている。「駅行っただけで疑われる駅なんてないよ」と言ったのだが、JRの人はとても慎重でどこの駅はわからない表示になっている。本当は3Dで画像ベースレンダリングで表示。
5. 観光産業とAR
 通常の映像コンテンツといえばディスプレイの前でみていたが、今後は移動しながら見るということになるだろう。技術系からみると、観光産業というのはあればいいよねという感覚であったが、実は観光産業の規模は20兆円、自動車産業と同じサイズの産業が、あまりテクノロジーと関係なく産業として存在している。あまり技術の投入されていない分野。これから大きく伸びるのではないか。オリンピック・パラリンピックは観光、このあとどのような習慣を作っていけるかという点が科学技術白書でも語られている。
 東京文化資源区構想、東京大学伊藤滋先生などとやっている。
 箱根町。エヴァンゲリオンの第三東京市、聖地探訪という意味でいい場所である。ソフトバンクがAR、Ingress、外出てもゲームできる。これからすごく広がっていくであろう。
人がどうやって動いているか?という情報は全く違った文脈でも意味がある。
人がどのようにして動いたか、人がどのようにして街を見たか?これらはものすごいビックデータ。単なるエンタテイメントを超えた利用方法がある。ARG一括りでされてしまうかもしれないが、これからいろんな意味で有望。話題提供、謎めいた感じで講演を終わりたい。

GDC2013報告会参加記

久々に土曜日の予定をあけて、IGDA日本主催の「GDC2013報告会」に参加できたので、以下レポート。

Blogなので完全原稿ではなく草稿のままですが、公開します。写真もそこそこしか追加しません。間違いがあったらご指摘いただければ幸いです。直します!

まずは公式サイトより

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976
—————————————————————-
【主催】NPO法人 IGDA日本
【日時】4月13日(土) 13:00-18:30(12:30開場)
【場所】スクウェア・エニックス本社会議室
【住所】東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
【人数】180名(最大)
*ゲームに関心のある方なら、どなたでも参加できます。
【参加費】報告会のみ 2,500円(入場券チケット)
報告会および懇親会 6,000円(オールスタンディングチケット)
—————————————————————-
IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)は4月13日、好例となっているGDC2013報告会を開催いたします。
プログラムの詳細につきましては決定次第、順次公開いたします。
今年度はスクウェア・エニックス様のご協力をいただき、同社会議室での開催の運びとなりました。
終了後は同社カフェテリアで懇親会も開催いたします。一人でも多くの方のご参加をお待ちしております。

■主な講演者と講演内容(随時更新)
西川 善司(トライゼット) GDC2013グラフィックス関連レポート
南治 一徳(ビサイド) Oculusの衝撃
黒川 文雄(フリーランス) インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今
岸本 好弘(東京工科大学) 野球と鉄道とエデュケーションサミット
中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事) GDC旅行記2013
長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人) 主要セッション報告
粉川 貴至(セガ) QAサミット報告
小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長) IGDAアップデート
新 清士(ジャーナリスト(ゲーム・IT)) GDC総括
三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、SIG-AI世話人) アクションゲームのAIにおける学習理論の応用
麓 一博(セガ、SIG-TA世話人) ビジュアルアート関連1
岩出 敬(セガ) ビジュアルアート関連2
簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー) Not Story but Narrative

—–

以上引用終わり。講演者は順番ではない様子。

都合により到着が遅れたので、ログ&講演録音は粉川 貴至(セガ)氏の「QAサミット報告」から。

GDC2013- (25) GDC2013- (26)

会場は大変熱心なゲームクリエイターが満席状態。

※講演録音はネットでは公開しない予定です。聞きたい人がたくさんいれば別ですが。

GDC旅行記2013

中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事)

・GDC初めての人向けのお話
・ソーシャルアプリ
「ソーシャルゲームなんて古い!これからはFree to Playだ!」という中身は去年と同じ。
・ツアー企画(2012年10月末)
ツアーが便利だ→IGDA日本として協力したら便利→IGDA日本協力によるGDCツアー催行決定(2012年12月)→facebook→最終的に139名が登録。
→参加者増えたこともあり、ツアー参加者に限らず個人あてに問い合わせが増→GDC事前情報共有会を開催。
ツアーの特徴
GDCに特化しているのでホテル送迎までもろもろ一括手配、3月末はハイシーズンなのだが安く抑えるように。
ツアーは21万~25万円で参加できるようにした。IGDAディスカウントを使いトータル40万円程度。1万円/1時間ぐらいの計算。
・福島GameJam2013
8月3~4日。 http://fgj.igda.jp 5月中旬募集予定。
<小野さん>GDCであえてカンファレンスではなくネットワーキングパーティに参加する意味について補足
—-

Oculus Rift(オキュラスリフト)の衝撃

南治 一徳(ビサイド)

南治氏は「どこでもいっしょ」、「ミリオンアーサー」のPSVITA版などを担当。

・Oculus Riftとは何か
いわゆるHMD、ベンチャー企業Oculus VRが開発中、完全に視界を覆うタイプでゲームに特化、ゲーム機ではない、HDMIで接続。
・Oculus Riftのすごい点
視界の広さが半端ない。首の動きへの追従性も半端ない。液晶のレスポンスも非常に速い。軽い。安い(開発キットでも$300)。
感覚なたとえ
ガンダムでいうと一年戦争→ゼータぐらいちがう
Oculusの弱い点
解像度が低い、1280×800を左右分割、片眼640×800。手元が見えない、キーボードはまず使えない。サウンドは未サポート。
実際に体験している様子
待ち時間2時間。


体験してわかったこと
視界が100%おおわれることによる疑似体験のすごさ
予想以上の違和感のなさ
入力インターフェイスとしての「首」の便利さ。
VRという技術の将来性を確信した!
カワルミライ 「ゲーム体験が変わる!」
ゲームの定義の一つとして「疑似体験」
据え置き型ゲーム機では表示デバイスの進化はなかった
Oculusによって大きな変化が起ころうとしている
プレイコストの高い据え置き型ゲーム機では、よりリッチな体験が求められる。その手段の一つ。
Oculusは疑似体験のブースター!

GDC2013- (1)
スポンサードセッション

GDC2013-OculusVR
そのほかのVRデバイス紹介
(ビデオ録画)
質疑応答
白井:ビデオメモリをローカルで処理?
柳瀬さん:(IVRCなど、VR研究では昔からやってきたのだということの補足)

—-

主要セッション報告

長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人)

セガ→SCEI→ソーシャルの人
・BBC, Cross-Media and Video Games
テレビを見ている人がテレビだけを見ている人というのはもはやない、
?TVがセカンドスクリーンになりつつある?
ユーザの時間をテレビが拘束する必要はない、高解像度である必要もない。モバイル、第二の画面にどうやって入り込んでいくか?
BBCをはじめとするテレビ業界はワールドワイドに通用するコンテンツを持っているが、スピード感はゲーム業界に追いついていない。

GDC2013- (4)

Awesome Video Game Data 2013
EEDAR社世界最大のゲームに関するデータを持っている会社。
「第7世代」が「ゲーム専用機」としては最後の世代と予測している。

GDC2013- (5)

GDC2013- (7) GDC2013- (8)

GDC2013- (9) GDC2013- (10)
「ゲームをやる層」「プラットフォームが何台でたか」DS1億4千万台がゲーム機トップ。iPhone普及台数が3億。以上北米。
ゲーマーの平均年齢は上がり続けていたが、昨年初めて下がった。2012年はユーザ層のドラスティックな変化。51歳が31%で3等分。
子供がお金を使ってモバイルゲームを(許可なく)遊んでいる例 22%。
大人の女性プレイヤーは多い。かつての17歳以下の男性は18%しかいない。
みんなで遊ぶ割合、2012年に落ちている。オンラインでつながっている人が増えている。

GDC2013- (13) GDC2013- (14)
いまやiPhoneをやっている37%は毎日ゲームをやっている。ゲーム専用機は統合される。DLC(Downloadable contents)のうち81%が無料。
iPhone, androidでの本数含めると右肩強烈に上がり48328本。なおフェイスブックゲームは含まれていない(測定不可能な状況)。

100 million Frends You can Never Know / Poptropica
子供向けMMO、4クリックで完成するキャラクター。登録されたユーザ5億。アクティブユーザプレイ時間28分/日。1213万時間/月。
COPPA:子供のプライバシー保護
マネタイズをどうやっているか?あまり表だった課金方法をとっていない。多い人は1万フォロワー。
毎日クイズをして、そこで具体的な商品名を出してマーケットリサーチ収入。今日の気分。
実名、写真は出せないが、国は表示できる。237か国。GEOIPを調べると実際の国ではないようだ。宗教観などはグローバルに大丈夫な演出。
サーバーに高付加がかかったときには、無課金ユーザから落とし、課金ユーザのトラフィックを維持する。
おまけ
”September 12th”というゲーム

インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今

黒川 文雄(フリーランス)

GDC初参加、技術ではなくエモーショナルな話。
音楽→ギャガ→SEGA AM2→デジキューブ→デックスエンタテイメント→ブシロード→コナミデジタルエンタテイメント(ドラゴンコレクション)→NHNジャパン(戦場のヴァルキュリア)→LINEイージーライダー→フリー
PS3「JOURNEY(風ノ旅ビト)」が6冠を達成。この会場のもりあがりかたがすごかった。

—–

野球と鉄道とエデュケーションサミット

岸本 好弘(東京工科大学)

(大変面白い、録音参照)
Gameducation, Gamiedufyを提案するぞという話。Educator Summitを日本でやるなら、という話で名指しされましたので受けて立ちます(笑)。
—-

Not Story But Narrative

簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー)

INSIDEの詳しい記事へのリンク

http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964
[browser-shot url=”http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964″ width=”600″]

以下、白井メモ。

グローバルなナラティヴ
一貫性choherence(aesthetics, dynamics, mmechanics)
深い共感を得られる体験を作る方法
Seven (or So) techniques for Writing a Moral Gamme
教訓を得られる体験を作る方法
Tastes like Chiken: Authenticity in Totally Fake World
必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドがリアリティ
Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources
ビッグバジェットを使わずにナラティヴなゲームを作る
Balancing ct: Narrative and Mission Design in Assasin’s Creed III
ナラティヴデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション
超話し合う、超書き直す。
“Not author but designer”
Geting a Team on Board…
ナラティブなゲームを作るためのワークフロー
”受け取るプレイヤーの背景を考える”
Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players
プレイヤーを256のパターンに分類する(4^4)
Secret Sauce: How Divercity in Your Game Narrative
北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系。
ゲームデザインセッションの傾向
UX(User Experience)やNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。
理屈からワークフローへ。そしてユーザテストのノウハウへ。
ナラティヴの効果
UX向上の手段としてコストパフォーマンスが良い。
“Thomas was Alone”, “Faster than Light”, “Journey”
いずれもナラティヴが作品を非凡に。
IGF Winner
“Cart Life” おもしろそう 超日常生活。
“Little Inferno” “hotline Miami” “Knucky Route Zero” “140! “FTL: Faster Than Light”

GDCゲームデザインセッションに臨むなら
自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須!

IGF Winnerになりたい?
IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームは既に高く評価されていたものばかり。
インディーでいかに驚きをもって受け入られるか。
GDCで何を得る?
GDCの発表は新しいことではない。いわば答え合わせ。「新しい」とおもったら過去にさかのぼって調べるべき。

—-
三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、
マキネーションツール (Machination Tools)
「ゲームメカニクス」
講演者 アルテピアッツァ 永木さん
マキネーションフレームワーク、リソースが実際にどのように動くのか。
(1)際その導入に時間がかかってしまう
(2)人に見せる時に相手が巻きネーションの原理を知らなくても理解してもらえる
(3)マキネーションを使うことでメカニクスに強くなることができる。

Sim Cityのゲームデザイン

GDC2013- (22) GDC2013- (23)
HITMANのAI
強化学習でパスアニメーションの生成。

—-

ビジュアルアート関連1

麓 一博(セガ、SIG-TA世話人)

SEGAふもとさん @FumotoKZ
テクニカルアーティスト、SIG-TA世話人

Bootcampとは
「なりふり構わずやるんだ!」
イメージとしてはそれほど遠くはない
それぞれの職種にあったカリキュラム
1セッションのテーマが絞られている
メディアに取り上げられない

Animation Bootcamp
Making an Audience Believe 「観客を信じさせること」
映画の役者の演技、 目線から感情を感じさせる方法などを自分で演じて、撮影して行う。

It’s Alive! Developing Animal / Creature Movement  Amy Drobeck
Suzan E Harrisの絵
Lord of The Ringの鷲モーション
Hot to get the Most Out of your mocap Simon Unger
モーションキャプチャーはアニメーションの生産性を向上させるツールである。
Animating the 3rd Assasin  Jonathan Cooper (Ubisoft)
木の枝移動時、距離に応じた予備動作、キャラクター増に着目:レスラーではなくアスリート。
Giving Purpose to 1st person Animation
プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫(プレイヤー側に30度ほど傾ける)
画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる、ダメージ表現(釘を抜くなど)は画面内に収める
Designin A Performance  Ed Hooks(Acting for Animators) & Mike Jungbluth
Acting for Animattors著者 共感できるキャラクター、動作。
登壇者の壇上での立ち振る舞いがまさにその内容を表していた。

2日目 Technical animation bootcamp
Galactic Reign – The Tools Behind the Procedual Cinematics
シネマティックゲームエンジンHEXANE game engineについて
惑星の描画、データとshader、星のプロシージャル、表現Mayaからのデータパイプライン
Raid Prototyng at Double Fine
Kinect Partyから小技、ノウハウ
The VFX of Diablo
Education in Tech Art
BllizarrdにおけるTAインターンシップ事例
GDCは良いスタート TechArt.org
Living with Legacy Code
何年も付き合えるコードへ!
ImprovingFacilitator Skills for Tech Artists
アーティスト、エンジニア、TAとの間に生じるGap
Minimalist view「この道が正しい」と思い込むシンドローム
まとめ
ゲームに偏らないバラエティにとんだ厚生
手付xモーキャプTeec x Reference
TA Bootcamp 登壇者の入れ替わり→層が厚い?VFXに割と寄っていた感じ
—-

ビジュアルアート関連2

岩出 敬(セガ)

SEGA リードアーティスト @rockout77
VFXアーティスト、描画関連TA、エフェクトデザイナー、「龍が如く」、「パンツァードラグーン」(1~オルタ)

・FOXの目を通したフォトリアリズム:メタルギアソリッドGround Zeroのコア
とにかくすごい人!
写真とFox Engineの会議室比較映像
アセット制作に関して、あの会議室。
実物を会議室において実験する。リファレンス環境の重要性。
服飾ツール「マーベラスデザイナー2」
型紙でモデリングしてシミュレーションする。テクスチャーの色を感覚で決めるのではない方法。2年前ぐらいのSIGGRAPHで話題になっていた方法がもう使われていたのか!という驚き。
非常に重要なセッションだった

・Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider
クリスタルライティングシステム
アーティストによるカーブ制御(テクスチャ格納)
ビューティライト(髪の毛)
ライトマップ手法の問題
ディスク圧迫問題→ディファードとライトマップをひたすらペプシ方式で比較して決定。ディファードの勝利。
アーティストのセンス手動な環境
ライトマップとリアルタイム オープンワールドはbakedは向かないかな?

・Reelighting Forge in Halo 4: Just-in-Time Lighting of User Generated Content
Just in Time Lighting
ステージロード時に360上で生成。
ベイクの将来どうなるか
UGCへの対応の重要性→すごくいいテーマ

Building SimCity: Arti in the Service of Simulation
・超ローポリゴン
・shaderによる奥行ディティール おそらくクォータービュー&PCなので可能な手法
・サイネージ看板のdistance field、
輪郭からの距離を輝度でもち、shaderで二値化する。
・ポイント 条件からの逆算、Distance Fieldの将来性を感じた。

Round Table Callenge「VFX Artist」

GDC2013- (24)
目的:とにかく日米のVFX関連のパスを作る。直近の結果でなくとも、将来の貴重な情報交流をにらんだ種まき。
やったこと:
事前に司会者の記憶の片隅にでも入る。
開始少し前に司会者を捕まえて挨拶、3日目がよいかと
最初に少し話す時間をもらえるか、頼んでみる。英語力は白状する特に聞き取り能力。
自分の来た目的を話す。自分なら議事録相互共有、終了後の名刺交換
その後は通常参加
得られたもの
議事録交換確約
何人かのメールアドレス
Real Time VFXというfacebookグループ傘下
「そこにいた」と記憶してもらえた。→日本でのラウンドテーブル進行のヒント
これからだが道は広がった

全体のまとめ
現世代機の成熟期、世代の変わり目を感じさせられたたいへん良い時期。ダメもとで種をまくのも。勢い大事。

—–

GDC総括

新 清士  ゲーム・ITジャーナリスト

総括というより場、ビジネスの話をします。

Free To Playのセッションが多い、そしてデータが全然出てこない。実際に儲かっているのかどうなのか。
king.comがZyngaのゲームを抜いた。”Candy Crash Saga”Bejeweledの”インスパイア”
Kabam(中国) Kingdoms of Camelot(7位) Hobbit: Kingdos of Midle earth (10位)
BINGOなど40代女性を扱っているターゲッティングが明確。日本では無理だろうけど。
アメリカでもスマートフォンの普及は進んでいる、シフトは確実。

カナダに見学会も行ったが、いろんな人に聞いてみた
「日本のガチャは本当に向こうで受けているのか?」
わからない、意見が割れる、評価をあげている部分もある。
ユーザが慣れてきた?コレクション性がポイント「MARVEL War of Heros」(3位)はじめてガチャ方式で肯定的な意見
カードゲームバトル自体の洗練が進んできている。Mobage「Blood Brothers」ガチャ自体を「契約」と呼ぶ。

世界のAndroid市場が死ぬほど小さい、日本のAndroid市場が極端にでかい。

GDC2013- (27)
「やはり日本は変だ、我々にはわからん!」
カナダ人に「コピーしたゲームでてないの?」と真顔で聞かれる。
そういう意味でも「Blood Brothers」はRPGとして洗練されている。
一方で、カードバトルゲームを作っている欧米の会社もたくさん、これからたくさん出てくるだろう。
金額を日本と比べると話にならないほどまだ小さい。ますますわからん、成長余地あるの???
なかなか裏を取りにくい、現在のソーシャルゲーム市場。
日本ほどの「異常なまでの支払い」、は起きないだろうな、というのが向こう側の観測。
Minecraftのようなブルーオーシャンはもうない、どう考えてもレッドオーシャン
「Journey」のところは20人もいたのが予算破たんの大きな要因。これはインディじゃない、開発規模は10人程度が限界。
広告宣伝力によって勝ち負けは大幅に別れるようになった。かつて一人ユーザ獲得コストは1ドルだったが、現在はかなり上がっている。
Kickstarterも広告という意味では難しくなっているらしい。ここすらレッドオーシャン。
IGF700本応募、アワードは効果的な宣伝広告手法。
インディ評価プレビューの場 Incie Cade、Paxに移動している?
日本でも
センスオブワンダーナイト  2つのタイトルが出てくれてうれしい
東京ロケテゲームショウ
新規TGSインディーゲームコーナー
「City Conquest」
すっごい面白いゲーム!RTSとタワーディフェンスを組み合わせたゲーム、マーケティングがくそ(社名:Intelligence Engine Design System)。
「PaPo & Yo」
カナダの「人を殺すゲームをはたくさんだ!」というゲーム。

インディゲームに対するインキュベーション
ゲーム会社で成功した人がインディに投資するケース
日本ではまだない形
縮小する家庭用ゲーム市場
AAA上位タイトルにますます集中する可能性
「PreOwned」中古:新作が売れない市場
パッケージ販売ビジネスモデルは今後難しい。しかしスマホゲームの10倍売り上げるための市場の重要性は大きい。
「Unity無双」
Unityますます鍵に
ポストモバイル
みんなSF現実にするのが好きなんだな
2013: Virtual Reality is Coming!
ロードマップとしてSFを挙げる(すでに参考文献がSF)
Google Glassも今年出ますし
まとめ
誰もが突然変異を狙う、しかしレッドオーシャン。
ソーシャルゲーム軽はアメリカはあまり参考にならない。
モバイルのスペック上がってくるので変わってくる。
ゲームが多すぎて、いろんなゲームを遊んでいられないよ!
アメリカのゲームユーザをいつ遊んでるか?
驚いたことに「スキマ時間」バス待ちなど。日本と同じ現象。

以上で報告セッションは終了。

—–

尾形 薫さんの追悼セッション

司会進行 小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長)

GDC2013- (28)

補足:尾形 先生について知らないかたはこちらがわかりやすいかもしれません。

神奈川工科大学では「ゲームクリエイター特訓」という講義を担当されておりました。

http://www.media.kanagawa-it.ac.jp/news/2012/yufubao

三上先生(東京工科大)
2007年ごろ芸術科学会の論文コンテストにて、「4K関ヶ原」がなれそめ。
近藤先生が東京工科大、兄弟子という関係。大学だけではなくて専門学校で教えている。ゲームだけでなくてCG、映像とゲーム両方やっている。橋渡しをしている。オガタさんと飲みながら

金久保さん(バンダイナムコ)
90年代後半、毎年SIGGRAPHに行っていて、パーティで集まったときの出会い。「日本でなかなか会いませんね」といった感じ。
海外のカンファレンスは熱気がすばらしい、ほとんど全部出している、うまくいったことも悪かったことも。どうしてこれが日本でできないのか。こういう場所ができるといいよね、ということをよく言っていた。

中林さん(サイバーズ)
オガタさんと飲んだことしか覚えていない。あまりにいろんなことを話しすぎて、具体的に何を話したのかちゃんと覚えていない。
交流会も今でもやっているのだけれど、学生に来てもらって刺激を、という感じでお互い積極的。
ネットワーク系、インフラの話などしたのを覚えているけど、Twitterで誘い合って飲んだ思い出が多い。

・オガタさんの業績で最も影響を受けたもの
金久保さん:いまこんな場所で集まって情報交換できるなんて場所が、あったころはまだ想像できなかった。オガタさんがやっていたこと、人と人をつなげていたこと。熱い思いを持っている人をどんどんつなげていけば、どんどんうまくいくんじゃないかな、という勢いがあった。その当時知り合った、オガタさんと知り合ったころから人の輪が広がったところとしては、CEDEC、登壇しないと始まらないよねとか、三上先生との出会いとか。単に人とのつながりというところでも、学とのつながりなども、最初のまず一歩、難しいけれどもまずそこをやろう、というのが大事だといっていた。
中林さん:飲み会。ソーシャルネットワーキングパーティ、常にそれをやり続けている人。直接仕事関係ないのだけど、ものすごく話が面白くて、という人と出会える人・
三上さん:人を育てる、ということの成果。奥様のみゆきさんも同じくですが。ドイツ「FMX」、教育を大事にしている会議。教育と産業を分けて、ではなくあるべき姿はこうなんだから、ということ。教育はこういうことなんだからと。

・オガタさんから受け継いだバトンはどうなる?
中林さん:ボンディング、人と人を結び付けたこと。福島ゲームジャムなど。
三上先生:SIGGRAPH、GDCそしてFMXを教育に生かしていく。特定の大学に属せず、隠し事をせず、オープンにやってきた。ぜひ情報交換をして続けていければと思う。
金久保さん:ドイツFMXおととし行ってきた。次の段階でこういったものを伝えたい、とみんなで話していた。教育のことも素晴らしい内容がある。CG,ゲーム、コンピュータアートの内容が濃い。いままで北米一辺倒だったのだけれども常識が一瞬にして消えてしまった。見て感じなければ、ということを感じさせられた。これから日本でのFMXの存在は大きくなっていくだろうな、というところで亡くなられてしまい、残念。これからもどんどんとすすめていきたい。ひとりではできないこと、人と人とのかかわりを通じて、どんどんと大きくしていきたい。これからも応援よろしくお願いします。

以上終了。懇親会へ。

GDC2013- (29) GDC2013- (30) GDC2013- (31) GDC2013- (32) GDC2013- (33) GDC2013- (34)

以下、感想。

特に印象深かったのは「VR技術のゲーム産業への本格導入」を感じられたことだろうか。

https://twitter.com/o_ob/status/323071982461661185

VRの研究者ならあたりまえのこと、がこれからゲーム業界にとって大変重要になる時代が来る。

例えばHMDの「VR酔いパラメータ」とか「違和感が出ない首角度センサのレイテンシ」とかいった(良い意味で)”地味な論文”にしかならないと思われていた分野が(どちらも日本では木島先生だけど)。

とはいえ酔いパラメータはフランスではAnatoleが結構最近にゲーム使った研究でやっていたわけだし、日本の産業で「これは!」という感じで扱われるのが初めてというわけではないだろう。

おそらく「第7世代ハードウェア、その後は?」の回答になりうるのが「VRゲームプラットフォームの登場」なんだろうな。HMDなんてどう考えたってカジュアルゲーマーではなくて、プロゲーマー向けのプラットフォーム。

いずれにせよ、私がゲーム産業の中の人だった頃、2000年代初頭は、新さんもIGDAをGDC見てこれだ!とおもった頃だから、今のようにゲーム業界のエンジニアが情報を自由に共有することは許されていなかったし、文化としても想像がついていない人が多かった。

「AAAゲームタイトルに関わるか、博士になって一段高いところに行かないと、誰も話を信用してくれない」そんな思いで復学して、IVRC2001から支え続けてはや13年。

それが、スクエニの会議室を使ってこれだけの人が集まれる時代なのだから、やはり継続して活動されているIGDA日本の方々すばらしい。

もちろん45万出して、エンジニアを派遣しているのだから、うちの会社のためだけに役立ててほしい!という会社もまだ多いかもしれない。

身分的に自由である学生たち、特に就活中の学生さん、ゲーム産業、コンソールなどに関わるかどうかに限らず、こういった集まり、報告会にはどんどん参加したほうがいいと思う!

同様のイベントで学生向けのものが今月末、4月28日にも開催されるそうです。

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=991

それにしても大学教員や研究者と話をしているより、ゲーム開発者と話をしている方が楽しいのは何故なんだろう。

自分は、Interestingなものよりも面白い(fun)ものを作る人のほうが向いているのだろうな、なんて。

オリエンタルランドCOO上西京一郎氏の講演録@NEC iEXPO2012

多重化隠蔽映像の展示で参加中のNEC C&Cユーザーフォーラム&iEXPO2012ですが、ディズニーランド大好きっ子の4年生・Nくんの誘いもあって、

基調講演のオリエンタルランド代表取締役社長(兼)COOの上西京一郎に

『 「夢・感動・喜び・やすらぎ」をこれからも』

というタイトルのご講演を賜ることができました。

内容に入る前に、オリエンタルランドの会社の情報などはこちらのURLから見ていただくこととします。

http://www.olc.co.jp/ir/message.html

[browser-shot url=”http://www.olc.co.jp/index.html” width=”600″]

さて、オリエンタルランドCOO、どんなプレゼンテーションを見せていただけるのか楽しみです。

 

まずは沿革など。

1980年台にTDL立ちあげに至るまでの逸話や先代の経営者に対する感謝が印象的
これまでの累計入場者数 5億5344万人
リピーターが9割ということで、リピーターファクターが最重要課題。
「楽しかった」「嬉しかった」「前とは違う体験ができた」などの思い出が生まれる
→「また行ってみよう」という感情が生まれる。
<ハードへの満足>継続的な新奇ハードへの投資 魅力的なプログラムの開発
<ソフトへの満足>心のこもった積極 ショーマンシップ
3.ハード面
新規アトラクションの導入
新規導入、スクラップアンドビルド、エンハンスメント(改良)
マスタープラン(投資計画)に基づき、4-5年スパンで開発
エンターテイメントショーの充実
計画的なレギュラーショーの偏光
クリスマス/ハロウィーンなど歳時記イベントの展開
4.ソフト面の取り組み
ゲストから届く惨事の9割が「キャストによるサービス」に関するもの。
人的サービスはテーマパークにおける顧客満足上の最重要ファクターである。
モチベーションの維持向上に力を入れている。
導入研修
・ディズニーテーマパークのコンセプト
 ・ファミリーエンターテイメント
 ・パークは青空を背景にした巨大なステージ
 ・お客様はゲスト、私たちはキャスト
 ・すべてのゲストがVIP
キャストが提供するもの
東京ディズニリゾートのキャストが目指すゴールは「ハピネス」の提供
ハピネス(幸福感)
・無形にして最高の商品
・瞬時に生まれ、消える、保存することはできないもの

・100-1=?

 ハピネスを100個提供してもマイナスが1つあればゼロになってしまう。
 品質管理が大変難しく重要なものである。
行動指針 4つのキーワード SCSE
Safety 安全性:安全は最優先されるもの
Couresty 礼儀正しさ:挨拶/スマイル/言葉遣い/アイコンタクト
Show ショー:パーク全体が劇場/キャストもショーの一部/毎日が初演
Efficiency 効率:ゲストが快適に過ごすために重要な迅速さ、コツはチームワーク
→マニュアルではなく、自ら判断し行動することが重要。
教育システム
ティーチング=導入教育 最低限のサービスレベルを確保
モチベーションの維持向上
Q: 貴方が今、キャストとして働き続けている理由は?
パークが好きだから、職場の仲間が良いから
生活のため、
ディズニーキャストとしての特典があるから、
仕事を通じて自己成長を感じられるから
モチベーション
 →経済的報酬
 →非経済的報酬→1 帰属意識の向上
         2 承認
         3 成長機会
         4 風土醸成
1.帰属意識向上
サンクスデー
キャスト(準社員)のためにパークをを貸しきり役員、役員・社員がもてなす
→パークを楽しむ、キャスト同士、コスチュームを来ている上司
カヌーレース
早朝のパークでチーム対抗のタイムレースを実施
(早朝、17チーム200名以上)
オープン以来ずっとやっている
2・承認
Five Star Program
管理職が優れたサービスをしているキャストを褒める制度
Splrit of Tokyo Disney Resort
キャスト同士で役職員に素晴らしいキャストにメッセージを送る、20万通もやりとりがある。
褒めた人の名前は事務局にだけ届く。
Awardがあり表彰する。
3・成長機会
 語学手話講座制度、講座及びテストにて一定レベル以上のものにピンを授与
4・風土醸成
 I have Idea
 パーク運営に関するアイディア提案制度
従業員満足と顧客満足の循環
ゲストが満足するサービスの提供
従業員満足の向上<ーー>顧客満足の向上
ゲストが楽しそうにしていることがキャストの喜び
当社で働くことに高いモチベーション
5.今後の経営戦略
フリー・キャッシュ・フローの向上
3年間で1300億円レベル
1-1 新しい価値の想像 TDRのバリュー向上
 シンデレラのフェアリーテイル・ホール 20億円
ファンタズミック
ミッキー&フレンズ グリーティングトレイル
トイ・ストーリー・マニア 大好評
グーフィーのペイント&プレイハウス
小さな子供向け
スターツアーズ:ザ・アドベンチャーズ・コンテニュー
スターツアーズの全面改装、シーンごとのシナリオがランダムに選択される。ストーリーが50通り以上!
2013 東京ディズニリゾート30周年 4/15からイベント
昼のパレード、the happiness year 史上最大
東京ディズニーシーの進化
TDLの童心、ファンタジー、かわいい に対して
TDSは大人っぽい、ロマンチック、かっこいい
周年イベントは入園者数のノビが良い
収益機会の想像と拡大
テーマパークの待ち時間そのものの軽減、コンテンツの一部を有料化
<具体例>バケーションパッケージ:ホテルのスユク博、ファストパス、ショー鑑賞券がセットに成った宿泊商品
コンテンツ拡充:バケーションパッケージ専用のキャラクターグリーティングの実施(2010年1月~)
東京ディズニーランドにバケーションパッケージ専用のパレード鑑賞席(2011年4月~)
販売チャネル拡充:電話での予約受付、CMや番組タイアップなどプロモーションの実施
投資へ開発への配分強化
 「ダッフィー」の世界観を広げる横展開
 もともとは「ディズニーベア」様子を見ながら価値を高めていく。
2004年 ディズニーベアが東京ディズニーシーに登場
2005年 ディズニーベア「ダッフィー」として新たに登場
2010年 ダッフィーのお友達「シェリーメイ」が登場
2012年「ミッキーとダッフィーのスプリングヴォヤッジ」初めての主役に
マーケットの育成
 試作と効果
周年イベントの実施 ベースアップ
ファミリーエンターテイメント性の高い新規プロダクトの導入  子供連れファミリー層拡充
バケーションパッケージの強化  ホストファミリー総拡充(子供が成長して手を離れた主に40台以上のゲスト)
外部環境(インバウンド増加)
リポート力
幼少期に好きになる→ファミリーでリピーターに
国際航空機能の拡充
訪日外国人3000万人プログラム
国の施策を機会と捉える
投資コストの効率化
年間300億円レベルでアトラクションを投資
固定経費の経年推移は2722万人(2008)→2710万人(2012)
ゲストに直接関係するところでは固定費は下げていないが効率化を実施している。
新たな成長への準備
1・フリー・キャッシュ・フローの使途
新たな成鳥への投資→2013年中期経営計画期間中に方針を策定
2・株主還元
3・有利子負債の削減(投資余力の確保)
「夢・感動・喜び・安らぎ」をこれからも

ということで最後に公開された動画には、お客様から寄せられたキャストへのあたたかいメッセージを可視化したものだった。感涙もの。

【追記:20121124】推敲しました。

【追記:20121128】関連Tweet

[browser-shot url=”http://www.nikkei.com/article/DGXNZO48896880Y2A121C1SHA000/” width=”600″]

2011-12-05

  1. @BenQJapan MP515愛用しています!ハッピーフィートは最新作が出ているので、もう一回見直したいですね。#benq_cinema11 00:02 via web
  2. 社会人になると手を動かしながら考えるしかない。 修士~博士の頃がいちばん真剣に考えられるかも。 RT@PsychEpiphysis 立ち止まって真剣に考えることと、ひたすら手をうごかすことを優先することをうまく交互にやった方がいいな。時間なくても筋道は立てねばならない。 01:25 via web in reply to PsychEpiphysis
  3. @dinner_unss HDD入手困難だよ。SSD買っといた。使う? 02:09 via web in reply to dinner_unss
  4. NHK「バクマン。2」のOP曲、最初の10秒のアコギテクがじわじわきて好き。iTMSには置いてないみたい。 /伊藤 祥平 – Dream of Life – YouTube http://t.co/zJddDWJI 02:38 via bitly
  5. なんかムシャクシャしてたので下描き無しでピングドラム描いてみた。 http://t.co/I8hakV5N 03:13 via Photos on iOS from 厚木市, 神奈川県
  6. やっぱり なんか変だと思ったんだ(笑) RT@DARL_Japan@o_ob 惜しい! 「生存戦略」でっす。(笑) 03:15 via web in reply to DARL_Japan
  7. @yas_kawamura 空間デザイン的なものですか? この時期だとこちらかしら http://t.co/3B2Xvt19 04:09 via web in reply to yas_kawamura
  8. @yas_kawamura 昨日までやっていた「ドラクエ展」などは近いかもです。 学生のレポートはこちら http://t.co/EcLwmWE8ゲームとアートの違いはこちらの論文をどうぞ http://t.co/uZbdmQs1 04:34 via web in reply to yas_kawamura
  9. QRコードのJIS「JIS X 0510」の全文っぽいものを見つけた。 なるほどモジュールのデザインには細かい規定があるけど、読取側の寸法には定義がないのだな。 http://t.co/45HaCPhL 04:37 via web
  10. 資料的価値高い/ポリゴン女子の歴史 – うさだBlog / ls@usada’s Workshop http://t.co/G6TKZJMe 04:46 via bitly
  11. 元祖の本家だ /電脳コイルARで遊んでみた – YouTube http://t.co/XF3iriFO 04:48 via bitly
  12. 一言で片付けられたダンシングアイも悲哀 http://t.co/UdWLpifTRT@alanshimojima らぶデス関係の解説が的確すぎて腹筋痛めた RT@o_ob 資料的価値高い/ポリゴン女子の歴史 http://t.co/G6TKZJMe 05:09 via web in reply to alanshimojima
  13. @jellyunion MBAちょっと、いや結構重いけど剛性あるからそこまで気にならない、11インチなら。 05:13 via web in reply to jellyunion
  14. 「メディアアート」レポートそろそろ締め切ります。 東大III展とドラクエ展があるけどMakeに行った人はいないのか… http://t.co/EcLwmWE8 05:16 via web
  15. @yas_kawamura ありがとうございます ドラクエ展はご指摘の通りですが、めちゃくちゃ混んでいたこともあり、レポートがあまり上手にかけていないと思います。 論文の方は10年前に書かれたものなので、改訂が必要です。講演では最新の話を取り込んでいますが書き物は今執筆中… 05:25 via web in reply to yas_kawamura
  16. @yas_kawamura お忙しい中、精読していただいてありがとうございます。もちろん異論反論がある中で、過去に形にまとまった一つの視点とご理解下さい。その論文+コンテンツ基盤技術の論文がこちら http://t.co/zAM6JwXy 05:36 via web in reply to yas_kawamura
  17. @yas_kawamura あとは最近の論文はこちらにほぼすべて公開してあります http://t.co/f1m2QsX2ここにある「Wiiリモコンとエンタテイメント技術の新学習指導要領への活用」という講演録にくだんのカイヨワ視点における近年における問題を述べています。 05:37 via web in reply to yas_kawamura
  18. @yas_kawamura 私はCG、VRやヒューマンインタフェースの出身なので、当たり判定や物理エンジンがない世界、自由に動けないデバイスが付いている世界をエンタテインメントシステムに持って行く所でいろいろな苦労がありました。Wii以前の時代ですね。 05:40 via web in reply to yas_kawamura
  19. @yas_kawamura 論を揉む、そうですね。なお展示設計関係のものであれば、私の前職である日本科学未来館の3Fの常設展示などもぜひご体験ください(後半は大学人になってしまったので関わっていない)。今月発売のCQ出版社インタフェースに記事があります。 05:42 via web in reply to yas_kawamura
  20. @yas_kawamura ホイジンガは言語学者ですから、あくまで分類学として捉えたのでしょう。カイヨワはホイジンガに感化された時代でこれも分類学です。年表で言うと、発達心理学~人工知能あたりから、気づきの要素がみえてきます。 05:44 via web in reply to yas_kawamura
  21. @yas_kawamura 最後に「インスタレーション」についてのまとめ一言ですが、ビデオゲームではなく、身体が関わるので「感覚運動遊び」に注目しています。これは「脳から運動制御への気づき」を人間が楽しいと感じる、という点に注目した視点です。言語文化非依存という点も重要。 05:46 via web in reply to yas_kawamura
  22. @yas_kawamura なるほど、でもBMIでもスイッチ入れるようなインタフェースでは結局大味になってしまいますね。プレイヤーが「これは遊びの世界」と判るためにシンボリックな方法を取る必要もありますね。BMIは究極かもしれませんが、知覚運動系は小脳で処理されていて、 05:55 via web in reply to yas_kawamura
  23. @yas_kawamura 例えば重たいものや軽いものを触ったときに反力を感じたり、無意識に手の動きを変えてしまったり、といった反応は、そこで得られているわけです。もちろん電気信号でこれを再現するような研究もありますが、電極刺してゲームするのは痛いですし自然でも自由でもないです。 05:57 via web in reply to yas_kawamura
  24. @yas_kawamura 人間限界を超えないで、キャラクターとの一体感を高めるKINECT向けアルゴリズムを最近開発しました。 たとえばバク宙とかはできませんからね! http://t.co/mTvYtLq8どうやって没入感の良いタイミングでアニメーションを再生させるかツール 05:59 via web in reply to yas_kawamura
  25. 一方で「リズム天国」を研究することで、ボタンひとつだけで「リズムにのる」、楽譜もなく、教示情報も少ないのに、半分予測制御込みでゲームが成立するコンテンツの作り方は興味深い点があります。実際には難易度高めになってしまっていますが。 06:03 via web
  26. @yas_kawamura 実はインスタレーションの場合にはその前提「人間はイメージを増大させ、ゲーム内のキャラクターとしての自分を従わせる」は働かないことがほとんどです。しかし演出方法ひとつで本質を見せることも可です。また今度ゆっくりディスカッションしましょう。 06:06 via web in reply to yas_kawamura
  27. @yas_kawamura ホラーの方は身体を動かしたらサメるでしょうね。むしろ縛られてHMDとBMIでプレイしたほうが楽しいような気がするのはなんとなくわかります。任天の呪いはともかく、ビジュアルの力から一旦離れてみては?ちなみに私はMADWORLDの白黒の世界は好きですが。 06:20 via web in reply to yas_kawamura
  28. そういう意味では、飯野賢治さんは偉大なチャレンジをしていると思いますね。 また現代のメディアアート+インタラクション研究+ガジェット+iPhoneAppの世界でも様々なチャレンジがあるのでビデオゲームの前提を取っ払って考えるにはいい素材です。 06:22 via web
  29. @yas_kawamura そうですね 2000年にPS2でレンダリングエンジンをやっていたころの話なども今ならできると思います。 おやすみなさい。 06:25 via web in reply to yas_kawamura
  30. (゚Д゚)ハッ! 寝てる場合じゃない 06:26 via web
  31. だいぶ冷えてきたな… 07:35 via web
  32. 学生のつぶやきをスルーするのも先生の大事なお仕事なのだよ ( ̄ー ̄)ニヤリ 07:36 via web
  33. 講義終わるなり事務方から爆弾を仕掛けてくるとはいい度胸だ 17:35 via web
  34. 事務方を利用した爆撃に第二波が…いや、このあと応酬予定。 あと40分で勝負 20:22 via web
  35. @snoopy3298ps D科見学2(13:30貴賓室~14:00学長室)です 20:40 via web in reply to snoopy3298ps
  36. @snoopy3298ps すみません、 これから数学WGで離席します ちょっと気を使っていただきたい! 21:04 via web in reply to snoopy3298ps
  37. @snoopy3298ps メールでお伝えしているとおりです。サウンドと持ち時間調整いただけると幸いです。 また調整中に担当飛び越えて特攻されますと余計な火消し仕事が増えますので、ご配慮頂きたいです。 21:21 via Twitter for iPhone in reply to snoopy3298ps
  38. この会議は喧嘩する場所じゃない。 学科の代表なのでまずは落ち着かねば。 しかし研究室見学対応ももっと時間割いてあげたかった。。 21:23 via Twitter for iPhone

Powered by t2b

http://akihiko.shirai.as/

2011-07-14

  1. @konokarin あれ?別件,メールとどいてない??? 02:32 via web in reply to konokarin
  2. @konokarin 明日から22日までいないんだよね…karin@を見てもらうか,DMで詳細伝えたいところ.さすがに公開ではむり….聞きたいことはスケジュール的なところとモチベーション的にやりたいかどうかですね. 03:14 via web in reply to konokarin
  3. @enzirion 普段の言葉遣いが悪くてせっかくのリハが使えない… http://t.co/YtUNfqQ 03:52 via web in reply to enzirion
  4. @konokarin 了解,じゃあ karin@ あてに原稿送ります. 鉛筆画でいいのでキャラ見えてきたらいただけますと幸いです! 04:04 via web in reply to konokarin
  5. 今日のアーカイブ,すでに150視聴か…! http://t.co/y9dFDCA@_maki_k そちらも面白かったという噂を聞いております! 04:12 via web in reply to _maki_k
  6. ああんもう日付超えているしー 明日から講演つづきなのに,全然準備終わってない! 先に経理仕事片付けないとまづい 04:14 via web
  7. @serious_ark 阿部君からサンプルで上映したPPTもらってくださいね~ 04:28 via web in reply to serious_ark
  8. お疲れ様でした! またシロコロ食べに来てください! RT@pigeon6 本厚木の授業超楽しかった!が、遠いw 05:48 via web in reply to pigeon6
  9. お仕事終わらない.おなかも減りすぎなので 何終わらせたら帰れるか考えようっと. あ,あと導入したImageFormula DR-C125は音が大きいことを除けば,まあご機嫌なスキャナです.机が広くなった.自炊もやってみたいなあ. 06:14 via web
  10. @kajiken7 おつかれおはようさまです 10:32 via web in reply to kajiken7
  11. IT夢コン,ファイナリストのみなさんへ! http://t.co/vO7BPi2#kaityume 11:15 via web
  12. 本日は市ヶ谷JSTホールにて講演.明日はビッグサイトで講演. 講演原稿作っているばかりのマッシーンな感じ. 春日先生,C言語代講ありがとうございます 13:41 via web
  13. @kajiken7 ありがとうございます。新ジャンルだったのでかなり緊張しました。 終盤の書きぶりは、後篇とあわせて遂行していきたいかもです。 13:50 via web in reply to kajiken7
  14. 講演終わった~ dcexpo打ち合わせも終わり。 あと道で未来館時代の同僚に会った。 一番町あたりはまとまっていて効率いいな さて大学方面へ戻りつつ執筆。 16:46 via Twitter for iPhone from Chiyoda Ward, Tokyo
  15. また昼ご飯食べそびれるフラグ 16:48 via Twitter for iPhone
  16. 原稿は終わった,がいろいろ間に合ってない. とりあえず教授会に急行 20:44 via web
  17. 総説論文的な講演録で、画像多いとはいえ5時間で7ページは自己新記録かも。これから学科会議→オープンキャンパス準備→明日の講演準備。 我ながらタフだ! 21:20 via Twitter for iPhone
  18. すまん 吐きそうだ 化粧品くさい先生の隣に座ってしまった 外の空気すいにいきたい。。。 22:14 via Twitter for iPhone

Powered by t2b

http://akihiko.shirai.as/