Call for Demo ReVolution 2017 TransHumanism++ (ver.3) #LavalVirtual

フランス最大のVRにおける国際イベント第19回「Laval Virtual」および、
公募デモ部門「ReVolution 2017」のご投稿のお誘いです。本年は [TransHumanism++] というテーマで募集しております。
従来からの協力であるIVRCに加え、超人スポーツ協会、
株式会社gumiがパートナー企業に参加し、
国際色豊かで豪華なプログラム委員会で、皆様の投稿をお待ちしております。
また併催の国際会議 ACM VRIC とは分離したトラックで募集し、別途オープンアクセスのオンラインジャーナルを発行する予定です。

投稿はEasyChairにてオープン中で、必要アイテムは
・ビデオ(最大5分)
・概要(2〜10ページ)
・設営プラン
・代表画像
となっております。
締め切りは、投稿ID生成期限が2016年12月31日、投稿締め切りが2017年1月6日、採択結果のアナウンスを1月23日に予定しております。

Laval Virtual ReVolutionの特徴である、往復の旅費等が支給される「招聘(Invites)」採択枠に併設して、今年度は大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております。

特にVR学会会員や超人スポーツ協会、芸術科学会、VRスタートアップの皆様におかれましては、日頃の研究成果の欧州での発信にぜひご活用ください。

日本語での情報はこちらで共有しております。
http://j.mp/LAVALJP

ご質問等もお寄せください。
皆様の応募をお待ちしております。  白井暁彦
<以下、拡散よろしくお願いいたします!>

—- please distribute to your channel —-

LAVAL VIRTUAL REVOLUTION 2017
CALL FOR DEMOS (ver.3)

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.

Future voyagers will continue to stare at those stars along their way. While the Virtual Reality culture can also be built by academic papers or commercial products independently, we would like to suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our common sense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.

Please try to join today’s stardom with your exciting projects and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can help to foster the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

[TransHumanism++]

Laval Virtual ReVolution 2017 calls for innovative virtual reality demo projects that fall under the theme, “TransHumanism++”.

Transhumanism (abbreviated as H+) is an international intellectual movement which aims at transforming the human society by developing widely available sophisticated technologies that will greatly enhance human intelligence, physical condition, and psychological capacities. https://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism

Transhumanists support the emergence and convergence of technologies including nanotechnology, biotechnology, information technology, and cognitive science. They also welcome hypothetical future technologies such as simulated reality, artificial intelligence, superintelligence, 3D bioprinting, mind uploading, chemical brain preservation and cryonics. They believe that humans can and should use these technologies to surpass the limitations of humankind.

Laval Virtual ReVolution 2017 seeks to act as a milestone for the realization of “Transhumanism + future of {Virtual Reality + Arts + Culture}”. We welcome the submission of scientific experiences and academic demos that showcase a brighter future for humankind with the aid of Transhumanism projects. Some examples of Transhumanism projects include super human sports which can be enjoyed in everywhere by anyone at every time with augmented human technologies. Demonstrations will be judged based on for their durability, innovation, and value of entertainment or human-being.

 

Technology Demonstration

  • New device and integrations
  • Super Human Sports
  • Handicap and universal design experience
  • Scientific Demonstration
  • Large space demonstration
  • Haptic interface
  • Display technologies
  • Interactive Arts
  • Entertainment VR
  • New Media Designs
  • New Game Systems
  • New Human Interfaces and Displays

… And new use, public testing, Proof of Concept (PoC)  of VR are encouraged. The accepted abstract will be published by online proceedings.

 

Current Virtual Reality technology includes computer generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual system to enhance their real, mundane lives. It may be called as entertainment system in current virtual reality. However its function may be linked to humanism which bring us into the next generation of human being. Share your experience, and proof it in the professional and public during Laval Virtual 2017. ReVolution is best opportunity to demonstrate your projects to professional and for the grand public.

 

Submission via EasyChair

REGISTRATION  ShortenURL: http://j.mp/LVREVO17

 

[Mandatory Items]

  • Video: not longer than 5 min
  • Abstract: Recommend to use ACM Proceedings format. The paper must be in PDF format, page should be 2 to 10 pages. File extension must be PDF.
  • Install plan: logistic, floor plan and experience scenario for professional and public day
  • Representative picture: a photo which can explain entire experience for the public

 

[Scoring Criteria]

All submissions  will be reviewed by the jury committee, which consists of academic and industrial professionals of engineering and art, according to the following criteria:
Originality : Novelty in technical and artistic sense
Creativity : Bringing about interest and excitement
Feasibility : Rate of implementability to realize your concept
Safety and logistics for abroad : The project must be suitable for oversea exhibition
Attractivity : Presence and Impact for the visitor of Laval Virtual

 

[Submission Deadline and Result announcement]

  Submission ID creation deadline: 31/DEC/2016 (End of 2016 in GMT)

  Submission update close: 6/JAN/2017

  Result: 23/JAN/2017

 

[Acceptance classes]

Invites : Flight tickets (3 person maximum), accommodation (3 person maximum), LV Party tickets + Lunch + Dinner + Stand for all days

  4 projects from partner events and open competition.

Welcome: 3m x 3m Stand ( Wednesday to Sunday )

  Top projects from the open submission

Weekend: Stand ( Saturday to Sunday, only for the grand public days  )

  Jury recommend project from the open submission

 

[new!] “TransHumanism++ Stadium”

  Large space (around 5m x 10m), scheduled demo, 2 hours per session (10-12h, 13-15h, 16-18h)

 

[Winners 2017]

Invited project from ACM SIGGRAPH

LightAir: a Novel System for Tangible Communication With Quadcopters Using Foot Gestures and Projected Images,  Skolkovo Institute of Science and Technology
https://twitter.com/o_ob/status/758679223745732608‬

Perceptually Based Foveated Virtual Reality, NVIDIA Corporation
https://www.youtube.com/watch?v=L_I5Dxdbjqg

 

[Program Committee] TBD

Akihiko SHIRAI, Session Chair, Kanagawa Institute of Technology

Alexandre Bouchet, CLARTE

Abdelmajid Kadri, Arts et Métiers ParisTech
Carolina Cruz-Neira, University of Arkansas
Jean-Marc Seigneur, University of Geneva
Juan De Joya, Pixar Animation Studios
Philippe David, SNCF
Thierry Frey, ACM SIGGRAPH
Machiko Kusahara, Waseda University
Masahiko Inami, Univ. of Tokyo
Marco Sacco, EuroVR
Yoichi Ochiai, Univ. of Tsukuba

 

[Official Sponsor] Gumi Inc. http://www.gu3.co.jp/en

[Program Partner]

Super Human Sports Society http://superhuman-sports.org/

International collegiate Virtual Reality Contest (IVRC) http://ivrc.net/2016/en

ACM SIGGRAPH http://www.siggraph.org/

 

[Website] http://www.laval-virtual.org/

[Contact] revolution a laval-virtual.org

 

講演「”おもしろい研究”への挑戦」を公開しました

 

先日の日本発の触覚VRの祖のひとり,東京工業大学佐藤誠先生の最終講義での白井の講演を公開させていただきました.
動画は入ってませんが,おもしろさの科学へのアプローチの礎になればと思います.

ちなみにスライド63ページを20分(ぐらい)で喋っていますね….

当日のプログラム

日時:2016年3月19日(土)
場所:東京工業大学すずかけ台キャンパスすずかけホール

11:00-12:00 佐藤研、中本研、只野研、長谷川研 研究室見学 R2棟4階、5階、6階
佐藤誠先生ご退職記念シンポジウム「パターン認識と人工現実感の40年」 会場: 3F 多目的ホール
13:00-13:20 シミュレーションの感触 長谷川晶一
13:20-13:40 現実を書き換える映像投影技術 橋本直己
13:40-14:00 光線再生による3次元映像表示(仮) 圓道知博
14:00-14:20 “おもしろい研究”への挑戦 白井暁彦
休憩
14:30-14:50 身体の未来 稲見昌彦
14:50-15:10 VR研究・開発についての一考察 石井雅博
15:10-15:30 言語コミュニケーションの基層 高松亮
15:30-15:50 類似度再考-パターン認識の世界を放浪して- 和田俊和
休憩
佐藤誠先生最終講義 会場: 3F 多目的ホール
16:00-17:30 栞糸-40年間の大学生活を振り返る- 佐藤誠
休憩
17:45-20:30 記念祝賀会 会場: 2F モトテカコーヒー

当日の様子は白井のTwitterログで見つけることができますが,佐藤先生を支える先生方の大変素晴らしい講演があり,良い刺激になりました.

佐藤先生の講演は素晴らしかったです.
本当にクモ好きなんですねえ.

さて自分の講演について振り返り

 

実はこの63ページのスライドとは別に,予稿も書いていたりします.ぜんぜん異なるアスペクトなので,以下,PDFの予稿も公開します.
ダウンロードリンクは一番下においておきました.文中に本来あるべき論文等の引用はPDF版で見ていただければ幸いです.

 

“おもしろい研究”への挑戦
Challenges for “Omoshiroi” research

著者 白井 暁彦(神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授)
Akihiko SHIRAI, Ph.D (Kanagawa Institute of Technology)

2016

Abstract

This article is a retrospective view for Professor Makoto SATO and his final lecture. The author studied in spatial force feedback display for augmented reality system with his supervisor Prof. SATO from 2001 to 2004 and the experience have been applied into entertainment systems research to current education in computer media.

君,おもしろいね」から始まった師弟関係

佐藤先生との出会いは,小生の初めてのSIGGRAPH参加であったSIGGRAPH’97が最初であったように記憶している.佐藤研究室「Virtual basketball」に感動し,その後,日本VR学会第2回大会(名古屋・1997年)および,SIGGRAPH’98での“Foot Interface: Fantastic Phantom Slipper”を,当時の所属大学であった東京工芸大学 写真工学科 光情報処理研究室より発表する切っ掛けとなった.当時はVRは2回目のバブルを迎えており,2016年現在よりも100倍ほど高価な投資が必要ではあったが,夢もフロンティア精神もある時代であった.小生は画像工学専攻を卒業後,キヤノン株式会社に籍を置き,BJプリンタの工場である福島工場を経て,グループの英国ゲームエンジン開発企業Criterionに移籍し,PlayStation2を起爆剤とする世界のビデオゲーム業界の裏方で充実しつつも忙しい日々を過ごしていた.

佐藤先生との再会の舞台はSIGGRAPH2000であった.リアルタイムコンピュータグラフィックス技術においては,物理シミュレーションを取り込み,大きく進歩する時代であった.佐藤研究室は「4+4 Fingers Direct Manipulation With Force Feedback」,つまりSPIDARでRubik’s cubeを操作するデモを Emerging Technologies: Point of Departure においてデモしていた.
グラフィックス技術のみではゲームのリアリティには寄与できても「本質的なおもしろさ」には寄与できないことに限界を感じつつも「ビデオゲーム産業」の中でジレンマを感じながらR\&Dの本質に悩む日々の小生に,佐藤先生はさわやかな笑顔で「君,おもしろいね」「うちに来ない?」と,妻も子もいる悩めるエンジニアをアカデミアの世界への誘ったのであった.

ProfSatoT

(著者によるイラスト)佐藤先生の自然な笑顔,本当は笑っていない事も.
An illustration of natural smile of Prof.Sato drawn by author. It was difficult to see if it is not laughing truly.

 

佐藤研究室でのエクスペリエンス

このような縁あって,2001年4月より総合理工学研究科 知能システム科学専攻にフルタイム博士学生として在籍することになったのだが,東工大,精密工学研究所,佐藤研究室はゲーム産業のエンジニアとしては,カルチャーショックも大きく学ぶことも多くあった.博士論文「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」については本稿では割愛するが,当時助手であった長谷川晶一先生と汎用物理エンジンSPRINGHEADの設計や,大型SPIDARにおける構造構築ノウハウ,Maxonモーターの取り扱いなど,論文というアウトプットには表出しない技術と品質,そして糸張力型触覚力覚ディスプレイSPIDAR(Space Interface Device for Artificial Reality)自身がもつ可能性と制約の突破へのチャレンジはその後のフランスLavalや,日本科学未来館での展示物開発には大変役に立った.

「おもしろい研究」の定義との闘い

現在ではエンタテイメントシステムを「人の娯楽に作用するようデザインされたコンピュータシステム」と定義し,幅広く研究を行っているが,佐藤研究室在学当時,工学博士に見合う水準のエンジニアリング,実験品質,研究ストラテジ,論文構築能力などは大変厳しく指導いただいた.中でも東工大の文化において「おもしろい」を研究テーマにすることは難しく,博士課程の前半において大変ストイックに取り組んでいたことを記憶している.
ゲーム開発企業在籍時に準備していた資金も完全に尽き,大変苦しい生活をしながら,それでも衝突も多かった.書き上げた300ページの博士論文を200ページほど削除することになったこともある.
博士論文審査においては,専攻の先生方から「(この研究は)人類の歴史において,どのような貢献があるのか?」との問いを突き付けられた.
知能システム科学の博士すべてに問われているであろうこの質問は,真を突いた質問で,感極まって本番の最中に泣き崩れた記憶もある.
博士取得という体験はそういうものではないだろうか.

「一見,無駄なこと」を真剣に研究する

触覚やエンタテイメントシステムは,華がある研究ではあったけれども,当時のコンピュータには必要があるという認識は薄かった.
佐藤先生と小生は「PlayStation4のころにはVRデバイスが標準になる」と予言しており,2016年現在,それは真実となったが,VRのアカデミズムと企業や産業での活動には大きな乖離がある時期でもあった.
自分自身の産業界から博士取得への挑戦に何度も後悔しながら,研究室がSIGGRAPHに毎年参加できるようなユニークな研究やデモの開発を支援した.
佐藤研究室には大きなお金を投じた研究もあれば,まったく予算がつかない研究もある.予算がつかなければ知恵や頓智や裏テーマで頑張るしかない.
佐藤先生は寛大にすべてを理解するわけではないし,むしろ頑固な指導者であったと思う.
企業の研究者や多くの学生から見れば,小生は「一見,無駄なこと」に大変一生懸命取り組んでいたように見えるのではないか.
先生の指導に理不尽を感じながらも,研究提案の執筆,アカデミックボランティアとしての各学会誌への執筆などで筆も鍛え,長谷川先生と,当時東大の博士学生であった稲見先生らとともに,学生VRコンテスト「IVRC」の国際化委員としてのコミットメントを深く行っていた.このような無駄な貢献こそが,博士という開拓者にとっては,その後のキャリアの中でも大きな転機になったと振り返ることができる.

「おもしろい研究」への転機

佐藤先生は土曜日に教官室で活動されていることが多かった.何故か,他の曜日とは異なるインタフェースを持ち合わせていた記憶がある.
博士論文と苦学生として伸び悩む小生に「君の研究は難しい/すごい研究とかではないのかもしれないが,“おもしろい研究”ではあるよね」と優しい言葉をかけていただいたことが,その後のアイデンティティ構築につながっている.小生は難しいことが難しいままであることに挑戦していた向きもあるのであろう.それ以後は,難しいことを難しいままではなく,明快に,わかりやすく,人々の面白い(Interest)を引き付けるという才能を自分自身で評価し,開拓していかなければならないと認識した.
まるで道化かもしれないが,科学やエンジニアリングといった軸だけが全てではない.そして全ての研究者が同じ才能を持っているわけではない,これは大変重要な気づきである.
その後のNHK技研でのポスドク,フランスLavalでの活動,先端科学を社会に伝える仕事である日本科学未来館での科学コミュニケーターといった,経歴においても大変役に立った生き抜くスキルの一つでもある.

博士取得後の研究

博士取得後の小生の研究は触覚よりもむしろ,より幅広いエンタテイメントシステムの研究分野の拡大に注力した.

多重化映像技術

RoadMap

多重化ディスプレイ技術のロードマップ
Road map of multiplex imaging technology

中でも,一つのディスプレイで複数の映像を視聴することができる多重化映像技術は長い歴史を持ちつつある.
最初の世代は中嶋正之先生のご紹介で教鞭をとらせていただいた,東工大世界文明センターでの非常勤講義「メディアアート技法」を発端としている.2009年当時,東工大学部生であった長野光希さん(現,南カリフォルニア大),濱田健夫さん(その後,佐藤研),宇津木健さん(その後,山口雅浩研),平野実花(東京工科大)らと,メディアアート的発想で3Dディスプレイに付加価値を加える多重化技術「Scritter」を構築し,Laval Virtualで発表した.
その後,ガンマ補正による色キャンセル技術を加えた多重化隠蔽映像技術「ScritterH」を生み出し,2D+3Dハイブリッドシアター技術「2x3D」などに発展した.現在は,パッシブ3Dフラットパネルディスプレイにおける多重化隠蔽技術「ExPixel」や,メガネなし立体ディスプレイと互換ディスプレイによる多重化技術「ExField」を使った拡張現実感技術を開拓している.
HMDによるVRブームのそのあとに,触覚技術とともに新たな「斜め上」の研究開発として社会に普及することを期待している.

2x3dexp2x3d

2D+3Dハイブリッドシアターシステム「2x3D」
“2x3D”, 2D+3D hybrid theater system

GAD

メガネなし拡張現実ディスプレイ
Glassless Augumented Reality Display

 

おもしろさの評価技術

博士学生時代に悩みに悩んだ「おもしろさの評価技術」も実りがあった.

言葉が不自由なフランス留学時代は,ゲームをプレイする糸張力型ロボット「RoboGamer」,日本語や英語といった言語による評価を利用せず,GPUを使用した超高速画像認識や,ゲーム内キャラクターの選択を利用したコンテンツ評価などの研究において,意味を持った.

赤外線レーザセンサを使った測距技術と,ユーザのふるまいを収集評価する集合知技術は,日本科学未来館3F常設展示「アナグラのうた」の基盤設計として大変役に立った.それ以外も,スマートフォンを使った動画視聴時の笑い検出「Wara-L」や,笑顔認識を使った展示体験前後の評価技術など,今後も発展が期待できる分野である.

学生VRコンテストから世界へ,産業へ

アカデミックボランティアとして2001年から継続支援している国際学生VRコンテスト「IVRC」も,佐藤先生や長谷川先生らとともに,実行委員や審査委員として参加させていただいている.国際担当委員として,2002年より毎年,SIGGRAPH Birds of a Feather(BoF) meetingを開催し,日本にとどまらず,米国カーネギーメロン大学ETCとの交流,フランスLavalでのVRによる地域振興活動とつながり大きな橋となった.

現在もフランスを中心に交流は拡大・継続しており,フランスLaval留学時に立ち上げたLaval Virtualにおける国際VR作品公募展「ReVolution」は2006年より現在も継続し,日仏を旅したVR作品とそれに関わる学生は100人を超えている.

指導した学生,サポートした学生らも,IVRCやLaval Virtualという「VRの甲子園」への挑戦や経験は大きく影響を受けており,時には自身の研究室から「Manga Generator」といった参加学生の卒業後も産業からの需要が続くようなプロジェクトも登場する.

審査員や実行委員としての公平公正な立場を維持しつつも,支援者,主催者,教育者としてVR産業やイノベーションを支援していくことは中々大変であるが,これも小生でなければできない仕事のひとつでもあるのでこれからも無理なく継続していこうと考えている.

おわりに

佐藤先生が研究人生の長きを投じた触覚VR,SPIDAR,大画面没入型ディスプレイの研究は,それ個々の技術だけではなく,その研究姿勢において小生の研究者としての資質に大きな影響を与えた.

10年,15年,20年といった期間において「現在は必要と思われていない技術」を価値が出るまで探求し続けるその姿勢は,今後も小生および小生の教え子たちに価値を生み続けるはずである.

そして,佐藤先生自身も,ブリーダーとして日々多頭のコーギーを引き連れながら,その手綱の張力を手で感じ,人類の歴史に貢献する,いや,人類以外の触覚にも貢献する次世代の「おもしろい研究」に挑戦を続けるものと信じている.

謝辞:
佐藤先生の最終講義にむけ,この場をお借りして,ご準備・ご機会いただいた長谷川晶一先生,博士時代にご支援いただいた小池康晴先生,そして人生において大きな学びの機会を頂いた,佐藤誠先生に敬意と感謝を記します.

{2016年3月19日}

著者紹介:白井 暁彦

1992年 東京工芸大学工学部最後の写真工学科卒業,1996年 同大学院画像工学専攻卒業.キヤノン(株),キヤノングループの英国ゲーム関連企業Criterionを経て2001年 東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学,2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得.(財)NHK‐ES,フランスLavalでのVRによる地域振興,日本科学未来館科学コミュニケーターを経て,現在 神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授.専門はVRエンタテイメントシステム,メディアアートの工学教育.著書に『WiiRemoteプログラミング』,『白井博士の未来のゲームデザイン-エンターテインメントシステムの科学』など.

★文中に本来あるべき論文等の引用はPDF版で見ていただければ幸いです.

PDFの予稿
[ダウンロードが見つかりません]

おまけ:

 

当時の論文に興味がある人はこちらが良いかと思います.

■「エンタテイメントシステム」(芸術科学会論文誌)

http://www.art-science.org/journal/v3n1/v3n1pp022/artsci-v3n1pp022.pdf

博士論文とかもかつて公開していましたが,サーバごと消えていますね,今度発掘作業しておきます.

テストに出る「魔法の世紀」後半より、「21世紀のアート」について考える

ヒカリエでお会いしましょう

2016/1/28(木)19時〜「落合陽一×白井暁彦×西野亮廣×八谷和彦×宇野常寛が、21世紀のアートや文化はどうなるのか語り合う!」(Hikarie+PLANETS 渋谷セカンドステージ vol.10)
http://peatix.com/event/142745

というトークイベントで話をすることになった。おそらくこのBlogが面白かったのだろうか。

■現代の錬金術師が、現代の魔法使いの書籍「魔法の世紀」を読んだら、実は大変なことが書いてあった。(2015/11/29)
http://aki.shirai.as/2015/11/mahouno-seiki/

落合さんや八谷さんとアートについて語る場に読んでいただけるなんて光栄だし、宇野さんはラジオ番組で大変キレキレトークだったし、キングコング西野亮廣さんはプロのエンタテイメントのトークの人だし、私はもしかしたら「一般人代表」という感じでボロッカスにされるのかもしれない。それはそれで面白い。だって落合さんはこの本を書いた主著者であるし、学際情報学の新進気鋭の博士様ですよ。八谷さんは東京芸大美術学部だし、美術に両足を置かれている。宇野さんはスーパー文系代表、西野さんはエンタメ業界とべしゃり暮らし、そうなると、意外と「工学」という視点で写真工学や画像工学、情報工学、ゲーム開発や映像技術、コンテンツ工学といった分野の教育やものづくり側の立ち位置は、カウンターカルチャーのカウンターカルチャーとしてサンドバックたる立ち位置があるんじゃないかと思うのです。

ちょうどその日の午前が卒論提出日なので、コンディション含めて、立ってられるかわからないけど。

トークイベントの宿題を解きながら、「メディアアート」試験問題を作る

で、トークイベントの準備として、進行側からの質問があったり、ちょうど明日は講義「メディアアート」の最終日で試験問題を作らねばならなかったりで、「魔法の世紀」を読み直しているわけです。

魔法の世紀

ちなみに進行側からいただいている質問の一つは「21世紀のアートとはどのようなものか」というもので、これは特にグラフィックアートのような分野に限っているのではなくて、「これからの世界で人の心を動かすものはなにか」という、「文化表現」一般についての問い。いやあ難しいこと聞いてくるよね、それわかれば大金持ちになれそうじゃない?

自分なりに回答をまとめていきたいのだけど、このBlogはその思考の断片をメモしつつ、明日の「メディアアート」の試験問題作成に使っている。

ちなみに昨年度の問題の一部をご紹介。

本講義を通して学んだ”メディアアートとは何かに対する自分の理解”について、「真鍋大渡 氏の略歴・活動」、「メディアアート自分との関係」について触れ、500文字以上で記述せよ。

さすがに15週もやっていると、作文が苦手な”工科系”の3年生も結構自分の意見が書けるようになってくる。試験はGoogle Formを使っているので選択式の問題もあれば、時間いっぱい書かせる問題もある。ネットもWikipediaも使ってよい。他人の脳以外は持ち込んで良い。

講義の中では「受講生に自分で学んでもらう」ことが目的なので、自分で資料を探して、自分で考えをまとめさせている。教科書通りの、答えがあるような問題は中学高校で終わりにするべきだし、世の中の問題のほとんどには正解らしい正解なんてないので、いかに「15回の講義で学んだキーワード」をちりばめながら、論旨が通った作文になっているかを、Google Form上にコードを書いて自動添削していたりする(幸いな事に受講生が多い)。

そもそも2015年度における「メディアアート」の定義

なお、ここ数年の「メディアアート」の講義の中では、メディアアートを「アニメ漫画ゲームといった…」という文化庁方面の解釈だけでなく、明和電機やツクバ派のメディアアーティストは紹介しつつも、デバイスアート、フィジカルコンピューティングやガジェットやArduinoやMAXMSPといったインタラクティブ音楽のこととしても教えず、真鍋さんや猪子さんや落合さんを紹介しながら、あえて「人と人との関係性をつくるアート」として定義しながら、その定義があっているかどうかを毎回問うている。

例えば、年賀状もメディアアートかもしれない、と最近思う。年末の超忙しい時期に、筆を持ったり、絵をかいたり、はがきなんていう失敗できないメディアに住所を直筆で書くなんて行為は、どう考えても旧石器時代の壁画並みの能力が必要であるまいか。個人情報にうるさく、電子メールだってまともに機能しないこの時代に、ポスタルアドレスを取得するなんて、不可能に近い。そんな難関を、少しでも簡単にして、「年賀状は、一年の最初に届く元旦の日に、相手の心にどのように届くのかを考えたメディア+芸の具象なのではないか」という仮説を学生に問うてみた。しかも先生宛の年賀状は家族にも丸見えだし、先生から学生宛に送った年賀状も学生さんのご家族にも丸見えなので、「SNSで公開」といったレベルよりもさらに恥ずかしい行為になるかもしれない。

そんな「今の若者にとってのアートじゃなかったものが、アートになってしまうかもしれない行為」なども、現代はメディアアートなのではないか。
当然、この20年ぐらいのキヤノンやエプソンといったプリンタメーカーたちを大いに賑わせてきたインクジェットプリンタ市場も、日本郵政株式会社の事業も、年賀状が牽引した要素は大きい。少なくとも無視はできないし「年賀状という文化」は否定されないはずである。

とかく現代のメディアアートは商業や産業と密接に関連があるし、メディアアートの歴史=商業芸術と表現することも可能ではないか、といった学生のレポートでの意見も散見する。同意するかどうかはともかくとして否定はできないだろう。

出題例: 魔法の世紀を読みながら落合氏の「21世紀のアートとはなんであるか」述べよ

で、「魔法の世紀」の後半である。以下、ページ数とともに数行引用する。

(p.156)それは、結局のところメディアの歴史というのは ─ 「自由度」が高くなる方へと進化してきたということです。

アートは自由なものです、その媒体であるメディアが自由度が高くなる方向に進化するのは当然ですね。

(p.170)この「静」と「動」を書道のトメ、ハネのように、鮮やかに対比させていくセンスは、「魔法の世紀」における重要な表現になる予感がしています。つまり、エーテル速度とフレームレートの両方を意識し、それ
をデザインできる能力は、デザイナーの重要なスキルとして位置づけられることでしょう。古典的にはゲームやイベントなど人の動きに関わるような分野でノウハウとして溜まっているようなものが、今世紀もっと一般的なデザインへ流れ込んでくるのではないかと考えられます。

「エーテル速度」については落合さんの主張なので、若干理解できていないかもしれないのですが、ゲームやイベントなど人の動きにかかわる分野の研究をしている側からすると、それの一般解(評価手法や評価関数のアルゴリズム化)や、エンタテイメントシステム設計への組み込みは、力強く同意できる。

(p.185) メディアについての考え方もこれまでのものから大きく刷新されます。モノと人間を分けて、「メディアとそれを受容する人間」という対比構造の図式で考えるような、「人間中心主義のメディア意識」は変化を迫られるはずです。なぜなら、人間はデジタルネイチャーの世界においては、せいぜい計算機で処理されるアクチュエータであり、認知的なロジックを持ったコンピュータにすぎないからです。

このあたりで、落合さんは人間中心主義を全力で否定されているように思う。それはデジタルネイチャーの考え方の論法としては大事なので尊重できるけど、実際の社会はそうは動かないのではないかなと白井の野生の勘のようなものが言っている。人間はもっと野蛮なので、世界の終わりで絶滅するよりも生殖することを選ぶ人類だけが生き残る。そのあたりのディスカッションは意外と近代の美と芸術と遊びの研究にディスカッションされていて、

(p.205) ドイツの詩人フリードリヒ・フォン・シラーは、「自然は、その物質的な初源から無限の展開へと序曲を奏でている。物質としての束縛を少しずつ断ち切り、やがて自らの姿を自由に変えていく」という詩を書き残しています。

このシラーの引用はクイーンズスクウェア横浜のエスカレータ横に掲げられた22メートルの手紙「The Boundaries of the Limitless」(アメリカのコンセプチュアル・アーティスト、ジョセフ・コスース)も引用した一節である。
横浜のこれは、多くの人が目にしているとは思うが、落合さんの引用のような理解は誰もしていないと思う。「(コンセプチュアルアートなので)これはなんだ?」「わからないからおもしろい」つまり、「見る人がオッと思えばいいんじゃない?」という思いで具現化した作品なのだそうだ(引用)。
ちなみに、そのシラーの「美的書簡(1795)」の中では、私はこの話が好きだ。
形式衝動と感性的衝動の間に「遊戯衝動」がなければ「面白くない」と言っている。
形式衝動というのは、たとえて言えば「まっすぐな線」のようなものだろうか。フォーマットに沿った美。
感性的衝動というのは、パッションとかメッセージとか、場合によってはコンセプト、作為そのものでもあるだろう。
日本語で言えば、きれいなものを美術、感性的な衝動は芸術の芸、と無理やり表現できなくもない。
(こういうところは工学者っぽいリクツが必要な生き物)

講義や書籍でよく使っている図を再引用してみた。

MediaArt-ResearchOfPlays

シラーは確かに大きな影響を残したけれど、その後のスペンサーは1864年に『Principles of Biology』で「適者生存(survival of the fittest)」、つまり「適応できない生き物は死ぬ」という論を、経済学と生物学の両面から提案している。この考え方、言葉がダーウィンの進化論における「進化」の考え方につながり、今も人々に「遺伝と進化」という科学の幻想を見せ続けている。

ところで人間は本当に進化しているのだろうか?

20世紀は前半が「戦争の世紀」、後半が「映像の世紀」だったとして、また戦争の世紀を繰り返していやしないか?
少なくとも戦争だってアゴン(闘争)という、「勝ったり負けたりするゲーム」で人の心を動かすからね。

最後に、落合さんはこう21世紀のアートを予言している。

(p.206) 人間とコンピュータの境界を探索する行為が、そのまま現代における新しい感動を生み出しているのです。そして、この探索行動こそが、実は「魔法の世紀」における「アート」と言えるのではないでしょうか。

ところで自分は20歳ぐらいのころ、写真表現を探求していたころは、社会と自分との境界を探る行為が表現だった。
img_1386

当時のセルフポートレート作品は丁寧に暗室で焼かれた銀塩写真でキャンバスに貼られたバライタ紙はいまでも存在感と哀愁を放ちながら、部屋に飾られている。

ものすごく孤独な存在で、ナイフのようにとがったエッジでその境界を切り裂いて見せることが、求められた。

落合さんの本でも出てくる「オノヨーコが裸になった」という過去のアート表現に対する指摘があるが、まるで先史時代の人類のように聞こえる。なお私の写真時代に影響を受けた作家はロバートメイプルソープで、百合と黒人の裸体を撮り続けた作家である。
そんなメッセージ、手法はコンテキストのアートなのかもしれないが、心に痛さが伝わる作品とはそんなコンテキストや手法を超えているのかもしれないし、手法の古さだけでは否定しえない。
また、この部屋で過ごす私の息子はこの画像の中での私の年齢に近づいている。これも痛い事かもしれないが、この写真作品の意味は当時の作品の私の設計を超えて変化し、生き続けているのかもしれない。

今年のメディア芸術祭ではこんな「家族写真」が受賞した。


生まれ持っての性別を超えた家族、おそらく時間も超えるだろうか?自分の息子と遊ぶ私はステキではないか。

自分は「映像の世紀」に生きた。

自分は「映像の世紀」に生きた。それは否定できない。

当時の自分は写真表現から、工芸大生協の立ち上げのため、マンガやミニコミ誌といったソーシャルメディア活動、タレント事務所での活動、さらに草原真知子先生やICC準備室と協働したFirstClassを用いたネットワークコミュニケーションプロジェクト「CampusMAGIC」に繋がり、八谷さんの「夢日記」やIC’95「ネットワークの中のミュージアム」(青山スパイラル)での展示補助スタッフを通したポールサーマン「テレマチック」でのパントマイムによる作品紹介劇などにも繋がった。私はいつも、メディアアートの横にいて、人々とメディアアートの理解の間にいるのかもしれない。

時には痛く、時には笑いをもって体現する。

しかしゲーム業界を去った決定打は「映像が美しくなってもゲームは面白くはならない」。
もちろんその後の15年で色々な反省も反証もあるが、それでも自分は「映像の世紀」を終わらせる側にいる、はずである。

「魔法の世紀」における、アートとは何なのか?落合さんは間違いなく、その一角に切り裂いて行っている。
時には人間性や感情といったものを完全に否定する試みをしている。それは落合さんの魔術による悪魔性なのか、魔術そのものの究極の姿なのか、落合さんの演技なのか、まだよくわからない。

しかし自分は、別の視点で錬金術師らしい解答を見つけてみたいと思う。
キーワードは「人間」とか「家族」とか、野蛮で俗っぽい存在から、工学者らしく科学を世に役立てるような立ち位置で、納得できる話をしてみようと思う。

まあ、そんなにロジカルな話でもないと思うけど、ね!

(とりあえずおわり、続きは講義「メディアアート」の試験と以下のイベントで!)

2016/1/28(木)19時〜「落合陽一×白井暁彦×西野亮廣×八谷和彦×宇野常寛が、21世紀のアートや文化はどうなるのか語り合う!」(Hikarie+PLANETS 渋谷セカンドステージ vol.10)
http://peatix.com/event/142745

SIGGRAPHA ASIA 教育シンポジウム 11/3の面々が素晴らしい件

SIGGRAPH ASIA 2015神戸、白井自身は若手プログラムリエゾンという役割以外、発表者としては主にエキシビションと、教育シンポジウムの11/3で国際学生VRコンテストの国際化担当委員としてIVRC関係の発表を行います。

チェアの青木先生(アラスカ大)から11月3日の予定プログラムを頂いたのですが、これが素晴らしい。
許可を頂いたので、さっそく公開します。ちょうど基調講演のあとで、建物としては別棟で開催されておりますので、まずは予定表にしっかりマークお願いいたします!

ちょうど文化の日ですし、中高生などのご参加も歓迎です。事前にTwitterDM等でご一報いただけますと大変助かります!

SIGGRAPH Asia 2015教育シンポジウム11/3(火)プログラム

11/3(火)11:00 – 14:00

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition:

1993年から開催され、これまでにバーチャルリアリティ(VR)の既成概念を拡張するような、独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出してきた国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest)は、日本VR学会を中心にボランティアによって運営される、世界最大かつ最も歴史のあるVR作品コンテストです。学生が企画・制作したインタラクティブ作品の新規性・技術的チャレンジ・体験のインパクトを、一般体験可能な状態で競うことにより、(1)自ら考え・学び・手を動かすことのできる優秀な人材の育成、(2)バーチャルリアリティの啓蒙普及、(3)地域・企業・学界を結ぶ,バーチャルリアリティ・コミュニティの醸成を目的として、日本をはじめアメリカ、フランスを中心とした世界各国からの参加者が参加しており、コンテストを通して「自ら考え・学び・手を動かすことのできる」優秀な人材を育成する、21世紀的な体験型教育システムでもあり、その実績はSIGGRAPHやLava Virtualをはじめ国際的にも高く評価され、IVRCを体験した学生たちのその後の活躍も、高く評価されています。
本ワークショップでは、このような活動の概要を実行委員長である舘暲先生(東京大学名誉教授)にお話いただき、IVRCの変革と国際化をすすめてきた白井暁彦のオーガナイズにより、IVRC卒業生である稲見昌彦先生長谷川晶一先生をはじめとする、VR/CG/ゲーム/メディアアート/学術研究分野で活躍する各位をお呼びし、デモや記録映像、経験談とともに日本語と英語で幅広い人々に体験を共有します。
〔デモ展示予定作品〕入退場自由
CHILDHOOD

vibroSkate

Manga Generator

TagCandy

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition
Akihiko Shirai, Kanagawa Institute of Technology

In this Education Workshop, attendees will learn efforts of promoting Virtual Reality and Interactive Technologies in education from prominent Japanese researchers. Attendees also will be able to experience actual student Virtual Reality projects from IVRC, International Collegiate Virtual Reality Contest. The competition started in the 1993 and has grown to the oldest and successful Virtual Reality competition in the world. The workshop features a presentation by Susumu Tachi, Tokyo University Professor of Emeritus, who has been the general chair of the IVRC. Professor Susumu Tachi will present this student competition’s outline and its 22 years of history. The organizer, Akihiko Shirai and his colleagues, Prof. Masahiko Inami and Shoichi Hasegawa, who has reformed and internationalized the competition, and past participants of the competition will share his experience with the competition through visual records from the past and demonstrations of actual works from the recent competition with other experts.

This session will include actual demonstration of 4 students projects, “CHILDHOOD”, “VibroSkate”, “Manga Generator” and “TagCandy”. Attendees will be able to experience these works in person.

The session presentation will be in English and Japanese with English translation.

11/3(火)14:30 – 16:15 (日本語通訳付)
“SQUARE ENIX AI ACADEMY: AI Workshop for Blackboard Architecture”

スクエアエニックスのゲームAI専門家、三宅陽一郎氏によるゲームAIを理解するための体験型ワークショップです。これは以前から三宅氏が行われているワークショップの一部をご講演とともに行っていただくものです。ゲームAIについての予備知識などは必要なく、どなたでも参加、見学していただけます(実際の体験参加は人数に制限があるため、その他の方は講演後の体験時間は見学となります)。

11/3(火)16:30 – 18:00(日本語通訳付)
“Pixar’s Abstract Thought – educational journeys from Inside Out artists”

ピクサー社員の方々に、今年公開の映画「インサイド・ヘッド」の制作の裏話を織り交ぜて、自分の学歴、経歴やピクサーへの就職、仕事などについてお話ししてもらい、カジュアルな雰囲気で学生の参加者の方々にも質問をしていただけるものです。

教育シンポジウムのセッションはベーシックカンファレンスパスで入場できますので、お誘い合わせの上、是非ご参加下さい。

■SIGGRAPH ASIA 2015 神戸ポータル http://aki.shirai.as/sa2015/

■SIGGRAPH ASIA 2015関連Twitterハッシュタグ #SIGGRAPH15Kobe

@o_ob @2014-03-12 (シアトルのゲームセンター,卒業式など)

  • 日本の仕事が気になりすぎて眠れない日々 21:47:42
  • 専門研修2日目、7:30。本日も125番バスにジョギングで始まる。ヒザ痛いけど仕方ない。 (at @Pike_Place Market) http://t.co/AK5iTLVNPy 23:32:08
  • 市営交通バスにて、朝焼けのベイを背景に。 http://t.co/tY3Q5Sdp1v 23:41:08
  • On the bridge. http://t.co/U94UAyJBwr 00:35:00
  • @o_ob @2014-03-11 http://t.co/zdSaYyaEhH 00:53:17
  • 専門研修2日目、今日は昇竜拳の実装を通してアニメーションとステートマシンを学ぶようだ。 http://t.co/vs1otRlQyn 01:20:26
  • いい勉強している/実践・最強最速のアルゴリズム勉強会 第一回参加レポ http://t.co/oKGrDPE1bT @AmeJiさんから 01:42:09
  • Today's lecture has done, rarely fine day it is! http://t.co/ci3Q7y6LmO 05:03:34
  • スターバックス本社ビル (@ Starbucks w/ 2 others) [pic]: http://t.co/Nl0Wurum8j 06:23:15
  • 学生によるスターバックス本社突撃取材 http://t.co/sxpA114Z48 06:37:49
  • Impressive lighting scenography in Starbucks headquarter company restaurant. http://t.co/7xz993k0wS 06:59:05
  • Bounce lighting by naked concrete, that's part of identity of Starbucks' interior design. http://t.co/L1tgLR4t3O 07:01:10
  • 日本でも珍しい大型筐体専門のゲーセン発見。取材します。 (@ GameWorks) [pic]: http://t.co/rOPDCF4BMT 08:15:38
  • Ms PAC MAN(Midway)
    RALLY-X
    MR Driller http://t.co/FKO5G73wFB 08:20:08
  • Galaxian(Midway)
    Missile Command
    frogger
    Robotron2004(Williams Elec.) http://t.co/C8ygA9mlMi 08:21:40
  • DDR Series! http://t.co/koaNtBNvST 08:26:20
  • Dance Dance Revolution Series! http://t.co/9G2UhcMok0 08:26:53
  • Daytona USA2 http://t.co/JeFXhzkqs7 08:28:29
  • Virtua Tennis 3 SEGA, (Lindbergh platform)
    Dance Maniax (Konami, 2000) http://t.co/nSCJ92McOr 08:41:32
  • シアトル市はゲーム機に許認可税を課しているのだな。 http://t.co/IrUCpIKKiP 08:49:08
  • ひたすら音ゲー勢 http://t.co/X595vN9Wbp 08:50:14
  • 韓国?のタッチパネル音ゲー「DJMAX TECHNICA3」
    Neowiz Games http://t.co/fmfIFm6t8D 08:51:47
  • DJ MAX Techinica3
    Pentavison社 http://t.co/LrgVezja4j 08:53:41
  • Frogger (SEGA, 1981) 09:13:05
  • Frogger and missile command give good ideas to young students! http://t.co/Zx5Try9oFI 09:30:52
  • we have reported Gameworks. Nice! http://t.co/kjz5xy3TgU 09:51:57
  • Frogger Publisher SEGA/Gremlin でした。写真は最新版。液晶でワンボタンのチケットプライズ機 RT @masafumi: @o_ob と思ったら販売セガだったんですね。開発はコナミですが http://t.co/ZVSZbHavJ0 in reply to masafumi 09:57:07
  • Does anyone know the name of this headache, when we exit Game Center, we feel it. 🙂 http://t.co/W9dA0yzMBm 10:01:44
  • 某論文コピペ検出サービスを試用しようと思ったら、主要取引先にW大学が。うむむ。自分で開発した方がいいような気もする。 22:12:07
  • ニューヨークでビル爆発があったようですが、私はシアトル。無事です。
    http://t.co/XmwyxwNVu5 10:08:18
  • 科技会議:理研、特定法人先送り STAP問題注視 – 毎日新聞 http://t.co/hfBNu2wVCi @mainichijpnewsさんから 10:10:27
  • UIの研究として興味深い/iOS 7.1に追加された新機能の「好き・嫌い」がインスタント投票で判明
    http://t.co/EimdYL42f9 10:16:57
  • 本気か…GREE『大相撲カード決戦』。 http://t.co/ejFyLjeXB4 10:28:23
  • Google Docsのアドオン機能,今日から公開なのに日本語版はまだ使えない様子/Bring a little something extra to Docs and Sheets with add-ons http://t.co/O1HqDreRuP 22:09:44
  • 【3年生向け】就活特訓講座のお知らせ他 http://t.co/BBX5t65J7c 02:05:58
  • I'm at Living Computer Museum – @livingcomputers (Seattle, WA) [pic]: http://t.co/IKNwI3qvXb 06:41:20
  • 本日のおっさんホイホイ写真を公開するよ。
    シアトル、スターバックス本社ビル横にある「Living Computer Museum(生きてるコンピュータミュージアム)」。まだ知られていない穴場ポイント。 http://t.co/li1ecW1odZ 18:00:30
  • ギネスブック・ゲーマー版2014 http://t.co/FWf2ncnHnc 18:00:56
  • このミュージアムはポールアレンによる設立らしいよ http://t.co/0yFyMQBD2O 18:01:31
  • DECのメインフレームに繋がれたキーボードと電動タイプライター(と表現するしかない当時のディスプレイ)は、電源投入可能で来館者はさわれる。BASICが動いていて、LISTとか、RUNとか、DIRとか打つとガチャガチャ言い出して感動。 http://t.co/j1201Nl8fG 18:04:12
  • LPRINTとかしなくてもガンガン印刷されます。 http://t.co/4d6ZbNxAV4 18:05:34
  • 思うにインクリボンとか紙とか再生産される見込みはないので、全然サステナビリティがない感じです。 http://t.co/x3LNiMKvcC 18:06:17
  • ポスター展示「OSの歴史」。お土産で買って帰りたい。35ドルぐらい。
    ちなみに大学時代、VAX VMSだったのだけど、なんて古いOSだったのかと驚愕。 http://t.co/xsguhqMXG4 18:07:48
  • AppleIIc http://t.co/MiebYU4ytD 18:08:03
  • PETとかコモドールとか。
    こうしてみるとゲーム機の歴史としか言いようがない。
    時々、書籍やWikipediaでしか見たことしかない表計算の元祖が動いている。 http://t.co/6FgHWpRu8I 18:09:22
  • ATARI400で遊ぶパックマン。今週は4人対戦からMsパックマンまでありとあらゆるパックマンを遊んでおります。 http://t.co/RTEbWITJlj 18:10:14
  • 恐らくこのミュージアムに置かれている最大の価値の高いコンピュータのひとつ。ベル研究所の「ALTO」。売られていたとしたらいくらなんだろう?明らかにその時代では高解像度なポートレートディスプレイ、鉄でできたマウス。GUIの創生に触れる。 http://t.co/pWlQ27lCyw 18:13:19
  • ALTOのマウスパッドは当時のARPA Netの接続マップという手の混みよう。
    当時のベル研究所にいた、コンピュータの歴史における生き神たちを感じずにはいられない。 http://t.co/DjtMdfGtOX 18:14:45
  • ごめんALTOはXEROXのParcでした。しかも自分と同い年。スペック表。 http://t.co/ezlMiMyztK 18:16:09
  • ビリヤードのゲーム的シミュレーションが動いてました。 http://t.co/W6uCAcaoM3 18:16:53
  • 鉄でできたマウス。がっちりしていて高級感ある。初期の歯車からここまでの変遷が重要なのね。 http://t.co/M6Gpz8gJ1f 18:18:02
  • このボールの数があるビリヤードの2D物理をリアルタイムで解くのって、それなりに大変だったのではないだろうか。 http://t.co/A4a3olZJeL 18:19:04
  • MacSE。
    Hypercardも動く。Prince of Persiaがヌメヌメ動いている。FDで。 http://t.co/md3wISxEdc 18:20:23
  • 同じコンピュータに囲まれたMS創業者近影。1981年の方が不健康そうだ。 http://t.co/NOdqZv06JC 18:21:10
  • ジョブスがビジネスマンだった頃。 http://t.co/OUUMCN4TG1 18:21:29
  • 初代Macアイコンの作者の名前。何度このアイコンが泣いたり爆弾に変わったりして心臓麻痺しかけたか。 http://t.co/pmsU4QFfBF 18:22:37
  • 以上、40禁ネタでした。
    他にも会社員時代に泣かされたメインフレームとか水平プリンタとかテープとかも見れます、独特の匂いもします。
    コンピュータ関連にお勤めの方は是非お立ち寄り下さい。入場5ドル、閉館日多し(月〜水)、木〜日10-17時開館です。 18:26:17
  • Wikipediaより:Alto(アルト)は、1973年、ゼロックスのパロアルト研究所 (PARC) でアラン・ケイの要請を受けて3ヶ月足らずで作られたコンピュータ試作機。
    http://t.co/HJ1UGUbPG1
    これがDynabookになっていれば世界はもっと変わっていた 18:28:27
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/cJBUK9pUSS 18:51:44
  • 今まで読んだ報道の中ではかなり的確で短く広くまとまっている良記事/Bitcoinゴールドラッシュの勝者は誰か?楠 正憲(国際大学GLOCOM 客員研究員) http://t.co/YFi4X801S1 21:32:35
  • さて,この24時間に着信したメールを読み終わった.返信するべきメール,するべきでないメール,やるべき仕事….あと1時間でアメリカに朝がやってくる….いったいいつ寝ればいいのか.あと腹減った.この国で旅行者が餓えるの難しいと思うけど,よくこういう事になる. 21:55:41
  • 小保方さん問題でわかる科学リテラシーと科学的野蛮人テスト。
    Yes/Noで考えよう。
    Q1:学位論文は無効だ
    Q2:Nature論文は撤回すべきだ
    Q3:理研は解体だ
    Q4:剽窃は重罪だ
    Q5:誤画像は絶対に許されない
    Q6:共著者も同罪だ
    Q7:魔女は裁かれるべき 00:48:52
  • NNNYYYN RT @o_ob 小保方さん問題でわかる科学リテラシーと科学的野蛮人テスト。
    Q1:学位論文は無効だ
    Q2:Nature論文は撤回すべきだ
    Q3:理研は解体だ
    Q4:剽窃は重罪だ
    Q5:誤画像は絶対に許されない
    Q6:共著者も同罪だ
    Q7:魔女は裁かれるべき in reply to o_ob 01:11:01
  • 著者の声明も出たけど,「STAP現象」って書いている.日本語的に不安になる箇所がいくつか.まだ何かでそう.
    http://t.co/ae1ZEtXVUA
    /STAP細胞論文、小保方晴子氏の博士論文から写真流用 理研認める http://t.co/8O5OoSw3ca 09:19:42
  • へえ,自分はまともな教育を受けた方なんだなあ.まともな教育を受けたからこそ,まともな教育をできるわけで.これからも2年生のレポートはしっかり指導しようっと/早稲田大学の理工系におけるコピペ文化について http://t.co/b7XyLD7yf6 09:33:42
  • 不可能を可能にする能力は、今ここで使うべきではない…か。

    残念だけど。
    高い勉強代になったな。 10:49:23

  • 釈然としない。牡蠣で酒でも呑む。 (@ Elliott's Oyster House – @elliottsseattle w/ 5 others) [pic]: http://t.co/EuTenJrHn2 10:55:57
  • 探す人も探す人だけど,有名になって賞を取ったらバレるだろ普通,って感覚がなかったのね.この受賞がその後の人生を変えている可能性も./小保方晴子「中2のときに読書感想文コンクールで最優秀賞を受賞した」→銀河鉄道999からの盗用でした http://t.co/kDz4xGOTcQ 22:32:16
  • 「剽窃を許さない科学者の会」とかありそうかもしれないけど,そもそも剽窃を許す時点で科学者じゃない.
    コピペ,盗用を許すことがどれだけ悪い事か,先生方はよく理解した方がいい.
    無断でコピペされる側になってみるとよくわかるが,甘い先生の論文はそもそも引用されないジレンマ. 22:33:35
  • 若い学生の演習レポートを採点していると,突然,不釣り合いな「美文」が現れたりする.それをすかさず「引用」ではなく「剽窃」と見抜き,指摘しないと,学生たちは「おれ,素晴らしい」って勘違いして育ってしまう.
    ちなみに引用と剽窃の違いは引用元を明らかにせずに自分のものとする事. 22:38:22
  • 若い学生には自分の中のファンタジーの世界を否定しない人も居る.見聞きしたものを自分の中でファンタジーにしてしまう強い想像力で他者が否定する事が難しい,またそういう頑固な能力も,研究者にとっては必要な能力.しかし他者が追試できない場合は科学にならない,その際の引用は不可欠. 22:45:17
  • 例えば「インスパイア」だってそう.芸能やエンタメの世界では本人が知ろうが知るまいが,世間が共感して求めているものをどん欲に取り入れ,ソースは明かされない.科学の世界では論文の査読者が「既にこの人がやっているよ」と指摘する.本人がそう思わなかった,知らなかったと言い張っても無意味. 22:48:58
  • 研究者のもう一つの姿「査読者」は世間にはあまり知られていないが,論文の新規性と進歩性,有用性をはかる専門家として,その分野のありとあらゆる過去の研究を知っている必要がある.特許なども同じ.
    「ばれなきゃいい」という発想はない.
    今回の件で研究者を目指す若い才能が歪まない事を祈る. 22:55:03
  • コピペ論文はなぜいけないのか http://t.co/1rDjUhrKLv 01:35:18
  • GDCと入れ替わりで帰国便へ。 05:40:05
  • I've back! Scary for pollens! (@ 成田国際空港 (Narita International Airport) (NRT) w/ 83 others) http://t.co/zD60lxYkfr 16:35:55
  • 機内でやっていた国際会議の査読終わり.
    4ページの論文に3ページの査読コメントはちょっと書き過ぎか…まあでも仕方ないです. 19:01:02
  • いわゆるディズニーランド渋滞。
    Macの電池も残ってるのでもう一仕事行けそうだな。
    早く家に帰りたいけど、仕方ない。 19:05:54
  • 飛行機の中で見た「Frozen/アナと雪の女王」はよくできた映画だったが「風立ちぬ」の方がストーリーの深さは上.音楽は素晴らしいオペラアニメ.フランス語版の"Let it go"もいい
    https://t.co/11jzlkKMxI
    http://t.co/mP9vMSy7Wj 19:23:18
  • 今の米映画界って過去作をリスペクトしたストーリーの深さよりも,童話をベースにファンタジーの世界で現代的女性を描いたほうが賞は獲れる.ディスニーが女性の多様性と生き様を描く一方で,PIXAR作以外,男性の深みは極端に減っている感じ.「風立ちぬ」は古くさい男の生き様の典型だよね. 19:29:22
  • そういう意味ではPIXAR「UP」は泣ける.男の生き様を描くと最近では「誰が見に行くんだよ,その映画」というジャンルになるけど,ファンタジーの中にリアリズムがあり,ハードボイルド.シワは刻まれているが,絵は柔らかい.
    Frozenはあと2−3カット,説明すれば良かったのだと思う. 19:33:05
  • Frozen,テーマは「愛」なのだけど,それが男女の愛なのか,姉妹愛なのか,ただのお約束なのかわからないまま展開するところがもったいない.実際のところエンディングにもなっている「Let it go」が一番の見所なのかも?
    https://t.co/Gewl6a7NXw 19:36:32
  • ちなみに「アナと雪の女王」は劇場公開中,同時上映短編はなんと白黒ミッキーマウス,しかも3D.
    http://t.co/ukjMgv9GYe 19:40:38
  • 相模国に帰ってきた。
    日本は20時、シアトルAM4時か。
    こんな時間に起き出してフランスの仕事してる俺いつ寝てたんだろうって真面目に反省中。 20:17:48
  • Natureにおける英語の基本的な話が読めて勉強になる/科学論文における効果的な結論と結果の書き方(大本道央)
    https://t.co/k2b4vYjafn 20:22:57
  • へえ。UI評価を全面に押し出す製品プロモ珍しい/富士通GRANNOTEはノートなのにキーストローク3mm & 押下圧3段階。シニア向けアシスト多数 http://t.co/8hpWfI59Qt @engadgetjpさんから 20:48:44
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/bJcI7BKIOg Disney's Frozen – "Let It Go" Multi-Language Full Sequence 07:55:19
  • .@alexboye1 さんの @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/UWUhaCXp3F Let It Go – Frozen – Alex Boyé (Africanized 07:55:28
  • フランス語の勉強に良さそうな「We Love Disney」、最近発売されている。「Liberee, Delivree」はiTunesでは本アルバムのみ収録か。 https://t.co/sh0M79nSOf 08:02:42
  • 花粉と微粒子で一気に体調不良だけど、働くしかない。 09:20:33
  • これはすごいことになってきたな…検察の解析は理路整然,しかし本当に容疑者がやったのかは相変わらず明らかではない感じ/【PC遠隔操作事件】不正プログラム「アイシス」の全貌が明らかになった(第3回公判傍聴メモ)(江川 紹子) http://t.co/WTs565V2qW 10:02:26
  • おまえアイシス作っただろ,って言われたら逃げる方法ない.
    アイシスを使って他人のコンピュータを操作している側が踏み台にされている可能性も無いとは言えないだろうに.
    ソースコードを送りつけてビルドするなんて,ハッキングの基本中の基本なわけで,不公平な尋問になっているのは確か. 10:13:53
  • 出張中に書いたTeXソースのGit更新がやっと終わった
    さて動ける 10:26:43
  • 一部の三年生が勤勉過ぎてお疲れ様すぎる。
    早く片付けて帰るのも美徳やねんで。 00:49:17
  • 花粉なんて嫌いだ
    しくしく 09:42:49
  • 書いてある事はもっともだが,サーバーの設定がエラー起こしていてTweetボタンが動作していないのが残念/日本科学未来館 科学コミュニケータブログ「STAP細胞はあったのか?」 2014年03月17日
    http://t.co/lzhjftlArh 10:10:20
  • ボストンの大西睦子博士のご意見も興味深い。野依理事長が謝罪しているのに本人が出てこないのは、やはり女性研究者だからなのだろうか?公正さに対する考え方は国によって異なる/「STAP細胞」騒動「ハーバード大学」研究者たちはこう見る http://t.co/okBWY0M5CE 10:23:26
  • 再生医療の技術が進んだら、花粉症も治るのだろうか。

    もちろん創薬や引っ越しのほうがはるかに安くつくような気もするけれども。 11:48:57

  • うおー

    プレゼン終わり

    アレグラが効いていてくれて,かつ眠気も出ずに助かった…. 14:30:45

  • 就活特訓講座実施中.

    初日.服装もグチャグチャ,軽く15分遅れが1/3近く.

    なるほど,それは受からんな.

    徹底的に指導せねば. 15:17:52

  • 本日の就活特訓講座第一回は、SPI試験対策から始まり、笑顔の作り方から、どんな企業をいつ受けるか、そして作文技法の入り口まで実施しました。

    明日はみんな何時に何着てくるかな?? http://t.co/4TdlJjxVKU 21:30:52

  • 就活特訓講座終わったその足で今度は研究室でPC組み上げ同好会が活動。
    スーツで。
    いい顔である。
    っていうか普通のSEもスーツでホコリにまみれながらPC開けたりするからね。 http://t.co/DkXpmvW7w3 21:33:30
  • 白井研究室名物の卒業記念・似顔絵色紙もほぼ出来。
    いやー今年は多いな! http://t.co/KEH1Exn1QK 21:36:49
  • GDCうらやましいが、ウチに帰れさえすれば、家庭で握り寿司が、本マグロの大トロが腹いっぱい食べれるんだった。
    うはあ。 http://t.co/R5t4k3jZOw 22:32:11
  • RT @Laurentchretien: You can discover this amazing experience #lavalvirtual 2014 : http://t.co/P6Iohh0tns I believe I can fly @o_ob @ochyai 08:54:31
  • 小保方さんに一個人としての公式な謝罪なり見解なりを組織が述べさせないのはパワハラではないか.女性として利用したのもハラスメント./明らかにならなかったSTAP細胞の「科学的疑惑」と、新たに浮かび上がった「非科学的疑惑」
    http://t.co/xZw8IaLXEW 21:56:56
  • ただ,公的機関に勤めていると,個人的はTweetですら干渉され禁じされる.そもそも一生雇ってくれる組織ではないのだから,さっさと離脱して弁護士でも雇って吐けるものは吐露したほうが生きる道は残っているようにも思う.研究者としての信頼も無いのだから,残っても地獄の伏魔殿. 21:59:33
  • 学位審査そのものの否定。そういう流れになるって予感あった。
    分野によって博士の難度違うけど、さすがに世間の博士や学位認定機関は黙っているべきラインを超えている/米教授 小保方氏論文審査せず – Y!ニュース http://t.co/gOI86TcVsw 23:43:10
  • 「剽窃なんて誰もがやってるんだよ」とか言っている人が、何かあった時に信頼に足る人物かどうかは疑問ある。学生は大学はともかく師匠は選ぶチャンスはあるので、信用ならない大人について行ったり、信じてはいけないことは、子供であっても大学生であっても留学先であっても変わらない。科学以前に。 23:48:37
  • 学振の海外特別研究員だったけど研究期間終盤に就職活動のために帰国した日数分も返金したよ。元は税金だからね、厳しい世界よ。研究者貧乏も加速したし。/博士号剥奪で研究費返還も…小保方さんを待つ「借金地獄」- Y!ニュース http://t.co/VVC5POh3Xm 23:51:42
  • 実際に聴いた事もない楽曲の権利が誰であろうと醜い個人資産の争いでしかない。
    一方、科学は社会の共有知であり、今後、論文の査読や学位などが無意味に難度が上がる事を考えると本問題の社会的影響、学問や教育におけるコスト増、国民の税金使途への信頼回復など、負の資産はノーベル賞級。 00:14:13
  • 就活特訓講座第2回。
    朝9:30集合で遅刻者は1名のみ。
    SPI試験対策、応募戦略、グループディスカッションなど。初回と2回目では大きく事なる成長ぶり、しかしまだまだ。

    明日は最終日。 http://t.co/tFnp1Ya5Dn 00:17:09

  • 既卒だろうが1-2年生だろうが意識の高いやつはスーツ着て明日の9:30に図書館4F。面接特訓。事後演習もガッツリある。見たければ教えてやるよ。
    RT @Silnyan_A: @kaworuMkdigda @takay0531 これ次四年生用のだから大丈夫
    また機会ある in reply to Silnyan_A 00:46:50
  • 相鉄全線ストライキ決行中
    http://t.co/RQjRe7ieYy 06:56:34
  • 悲報?相鉄スト速攻解除のお知らせ
    http://t.co/FWzHELF8dF
    平成26年3月20日 相模鉄道労働組合が行っていたストライキは、交渉の結果、6時30分に解除されました。 電車、バスとも、7時頃から順次運行を開始しております。 07:12:30
  • なんかすごいことになってるな
    https://t.co/MPqtOmoOM9 /【ヤバイ】渋谷道玄坂の首都高で火災発生!!めちゃくちゃ燃えてるうううううう!!!!! : オレ的ゲーム速報@刃 http://t.co/WllwMyEh6s @Jin115さんから 15:35:50
  • 体調悪くてちょっと休んでいる間に、手練の学生さんに門外不出の超重要機密ソースコードにアクセスされ、コピーない状態でいきなり改変してぶっ壊されかけた。
    本人には自分のしたことの意味をちゃんと教えたけど、正直気が抜けない…。 17:55:40
  • この3日間開催した「就活特訓講座2014春」のスライドを共有します。もちろんこれだけでは何をやったかわからないかもしれませんが…次回の開催は未定ですが、リクエストが多ければ実施も検討します。 #kait #shirailab http://t.co/xdYcAaRXgF 19:03:48
  • カメラアングルとか色々考えたくなるけど取り急ぎすばらしい/MMDモデルを3DCGでウェブ上に公開し閲覧者がアングルを動かしまくれるJavaScriptライブラリ「jThree」 – GIGAZINE http://t.co/GG1XXWq3ld 20:02:29
  • ちゃんとデモになってるのがえらい,MacBookPro13Retinaで40FPSぐらい./ http://t.co/nEOFyIc8k1 #千本桜でFPSいくつ出た 20:03:12
  • ちなみにこのところ体調悪い体調悪い,って言っているのは
    ・時差ぼけが抜けていない
    ・花粉症が一気に進行
    ・春休みなのに朝から講義で5時間飯抜きぶっ通し
    ・期末なのにメールが溜まり過ぎ
    ・フランスの仕事もたくさん
    …というわけで眠い!それにつきる!
    今日は雨のおかげで花粉が楽. 21:36:05
  • やっと本日15時までのメールは読み終わった! 22:19:50
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: http://t.co/kyyGKwauN8 TBS TV HACK DAY(2014年3月19日)【オトナの!】 22:20:28
  • ハッカソンがテレビで扱われる時代。考えてみればIT夢コン(アイデアソン)を3年前に立ち上げた俺,先見の明あるなあ/TBS TV HACK DAY(2014年3月19日)【オトナの!】: http://t.co/AizSX9gxyN @YouTubeさんから 22:21:03
  • ゲームジャムかアイデアソンで作ったんじゃ…最後のロゴとかパチンコっぽいし/人気ゲームシリーズ『くにおくん』新作の配信決定! 魔法と剣を使うファンタジー要素にファン困惑「なんだと!」「マジか!!」 http://t.co/q1vUHTJZjb @RocketNews24さんから 23:01:51
  • 東京は3/25か!サクラサク!
    /ウェザーマップ「さくら開花予想」 http://t.co/gGPchBp9GL @wm_sakuraさんから 23:19:58
  • 深夜の実機採寸おわり。 http://t.co/8u6SD8YAMU 00:29:28
  • お仕事やっと終わり! 04:01:18
  • 卒園式には最高の晴れだね!
    眠いけど。

    ところで自分は明日は何か謝恩会的なものはしてもらえるのかな?

    わくわく 08:58:53

  • 6歳児が夢を語り、幼稚園を巣立つ。
    サッカー選手、お花屋、警察官、消防士、リニアモーターカーの運転士、科学者、任天堂でスーパーファミコン作る人、人々を喜ばせたいという夢。大工になって家がない人に建てたい、この幼稚園の先生になる、など。 http://t.co/fpb5A6NX60 12:12:13
  • 残念ながら「スケート選手になってオリンピックに出たい!」という女の子はたくさんいても、「科学者になりたい」という女子は居なかったよ。 12:15:28
  • 幼稚園卒業時に「なりたい!」って夢があるなら、ほとんどの夢は叶うよ。

    スーパーファミコン作るのだって、叶わないとは言えないだろう?

    この幼稚園、横峯式なのだけど。
    「〜になりたい、そのためには○○を頑張る!」って宣言になってる事が多くて、大変頼もしい。

    想いを持ち続けて! 12:19:08

  • 厄払いしたよ http://t.co/ydWMUcka2z 15:39:29
  • 厄除け参拝→墓参り→散髪。
    一気に用事済ませてる。明日は卒業式だからな。

    神仏いろいろ混ざってるけど細かい事は気にするな。 17:45:56

  • 激烈眠い
    当然か、2時間弱しか寝てないもんな。
    明日の卒園式もあるから寝よ 21:43:40
  • 卒業式。立派な新体育館です。 (@ 神奈川工科大学 新体育館) http://t.co/HhKchS9cGW http://t.co/SfwtirD6Tw 11:04:27
  • アカデミックガウンいいなあ。

    東工大にはそういうセレモニー的な文化はなかったような? 11:08:37

  • 情報メディア女子
    乾杯! http://t.co/PuAsQWEltl 14:07:03
  • RT @komenohito: 今日は修了式です。 http://t.co/Vho44z0H1W 14:56:33
  • さすが「マンガジェネレーター」を作った学生たちだけあって、卒業式であっても研究に余念が無い。 http://t.co/g2lTkkEww8 16:23:01
  • 白井研究室2013/2014合同大カラオケ追い出しコンパ!思えば2D2クラス懇談会もここだったね!! (@ シダックス 厚木妻田店) http://t.co/oqb6QBNE8s http://t.co/LGU0nEdqNb 19:07:25
  • イラスト色紙もらった〜 http://t.co/nBRFDNkO1I 19:27:10
  • 日本ブレイク工業絶唱中 http://t.co/abSFGIZbQx 19:29:23
  • 女々しくて! http://t.co/X29GIcqcQN 19:29:47
  • Dancing Queen http://t.co/BF9tln7n3E 19:30:08
  • 小出君歌手でもいける http://t.co/anjLStNxDt 19:30:40
  • 「ちちをもげ」
    懐かしい

    罰ゲームかと思うような絶唱ぶり http://t.co/qbAZan0YDa 19:37:47

  • きゃりーぱみゅぱみゅ「キミに100%」

    とりあえず今日はアニソンで攻めるわ。 19:39:33

  • Frozenの「Let it go」英語版も歌ってみた。歌いやすくていい曲や。中学の英語でも使えるレベル。 20:01:20
  • ボトムズのテーマをしっとりと唄いあげる小出君は何年生まれなんだろう。 20:35:05
  • 歌詞が意味不明すぎる上に途中で全然違う曲になって盛り下がるカラオケ不向きな曲/少年よ我に帰れ  やくしまるえつこメトロオーケストラ
    http://t.co/O67HVGLHBm 20:37:01
  • さて平成アニソン縛りにも飽きてきたから、みんなのリクエストで歌うよ! 20:40:18
  • 国際カラオケ学科。

    さっきはYatta絶唱 http://t.co/kEiwajfF12 20:52:43

  • 「恋のミクル伝説」を極低キーで歌うのやめい http://t.co/1M0acc2rZR 20:55:08
  • 小出君はテニプリのキャラソンとかも上手に歌うなあ 21:40:03
  • What a wonderful world… http://t.co/V0xEm90kEr 22:35:02
  • 先ほどの卒業追い出し&YannickのFarewell Karaoleパーティーは楽しかったです。ストレス解消にも。主催してくれた3年生ありがとう! 00:31:58
  • iPhone版のiMovieで簡易編集してみたけど、後は字幕さえ入れてアップロードて切れば完璧では。 00:33:42
  • そういや新4年生に早くも内々定が出たそうな。
    特訓のせいかか。 00:40:07
  • おはようございます。
    昨夜は指先が狂うほど楽しかったようです。
    卒業生のみなさんおめでとう。
    在校生のみなさんありがとう。

    今日は久々に休息します。 07:45:10

  • 男子20人近くで大カラオケ追い出しコンパ。アニソン・ボカロ・パンクもギャグ、留学生もいるのでワールドミュージックも何でもありあり。こんなカラオケまたやりたいね。ヤニックが毎週のゼミの後に!と言っていたがそうなるとオーディションせねば。 http://t.co/ZVkcJlvy6i 09:24:51
  • 新江ノ島水族館が運営する新ふれあい科学館のプレオープンでザリガニ掴んできた。 (@ 相模川ふれあい科学館) http://t.co/lyrMmCw7rM http://t.co/jApsrlRofU 16:13:54
  • ZingaのCastle Ville Legendsがよくできていて、いまさら感動(よくこれだけの演出がメモリ乗り切ったなとか)、実はこれUnityだったのね。前作のFacebook版はFlash、しかもWebPlayer版もある。 http://t.co/e0bbji7WeY 00:57:15
  • 明日は週刊アスキーと某有名人の取材対応が2件。
    しっかり予習しつつ寝ておかないとな。
    雑用もたくさんあるし、花粉症が激しくならないことを祈る。 01:01:41
  • でも今日不思議だったのは、あいかわ公園とか茶色の杉山に行ってきたんだけど、山の中にいて体動かしている間は鼻水すら出ない。
    クルマに戻ってきて香料とかホコリとか、別の化学物質が鼻に入った途端、くしゃみ。湿るともう花粉の症状になる。杉の単独犯ではないのかも?それともシーズン終了? 01:05:47
  • まさかのお客様が新講義棟へ… 13:04:21
  • 週刊アスキーさん、速水健朗さん、ご取材いただきありがとうございました! http://t.co/uWkLD71zJu 14:51:25
  • 堀江貴文さん(@takapon_jp )ご訪問ありがとうございました!
    3/31「春のVR/AR祭り」遊びに行きますね!
    http://t.co/ul9G9Gg0wq http://t.co/DPiZAlELGB 17:23:14
  • Having a break after 2 interviewee. http://t.co/So29qDXYbo 17:37:42
  • ドワンゴ・川上量生会長 「受験料徴収」の真意 大量の“廃人”を生み出す「就活」 「就活」が日本をダメにする WEDGE Infinity(ウェッジ) http://t.co/q5btavhMed 20:46:26
  • なるほど勉強になる,でも怒る前にやるしかない.Web屋なら勝手にマッシュアップサイト作るぐらいやってもいいとおもう/奈良市公式サイトのパンくずが斜め上を行くヤバさな件 http://t.co/4j58fkzWrO @seamonkey_dさんから 20:49:12
  • そういえば,勝手に相模原のマッシュアップサイト作っておいたんだった.1分で作れる. http://t.co/aHGkbyrFvA #kimonolabs 20:49:55
  • あれ・・・これも大丈夫なんだろうか…?4/1から/市ホームページのリニューアルについて | 相模原市 http://t.co/3PsjQVR7lD 20:51:20
  • 早速告知されました!すごいゲスト/「ホリエモン春のVR/AR祭り」
    【出演】堀江貴文、寺田有希【Guest】GOROman、伊藤周(Unity)、藤井直敬(理化学研究所)、落合陽一(メディアアーティスト)、白井暁彦(神奈川工科大学)
    http://t.co/pBVoR7aWS0 21:59:26
  • パストレーシングの画質「キモい,これゲームで使えるのか?」って思ったけどOculusでそういう絵使っていろいろ作ってたわ/OTOYがAmazon EC2上で動作するクラウドゲーミングエンジン「Brigade Engine」を正式発表 http://t.co/N0fwZzscnO 22:23:03
  • パストレーシングが次次世代のゲームCGになるかどうかはわからないけど,一方で映画VFXとも違う品質.VRには使えそう.個人制作の映画にも使えそう.インディーゲームにも使えそう.潰れるのはレンダーファームか.
    将来的にはUnityで外部レンダラとして使えるといいな. 22:25:18
  • 朝もはよからメールとか忙しい
    さっさとオフィスに行くべきか 08:42:19
  • 例えるなら「Ray cast gatling gun」ってとこ?/
    [GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ http://t.co/XX4x1pjhEZ @4GamerNewsさんから 11:38:03
  • Power VR,レイキャストだけをハードウェア化するというアイディアは悪くないな,高速化と,拡張性と応用性を兼ね備える.今後は,ピクセルよりも実際にシーン全体がGPUに乗り切っているのかを管理するのが大事になる時代がくるかもしれない.漏れポリゴンの管理とかも. 11:40:50
  • 東北大学,「人間が横目でものを見ない理由を発見」…か.
    http://t.co/g70woCt5LN 23:09:54