第22回 日本VR学会大会( #VRSJ2017 )のテーマ分類からVR研究の今を垣間見る

第22回 日本VR学会大会(VRSJ2017)のエントリーは2017年6月30日締め切りです。
http://conference.vrsj.org/ac2017/
うちの研究室の学生たちもロサンゼルス遠征中にもかかわらず、「徳島いくぞお!パルマーラッキー!鯛ラーメン!」などと盛り上がっておりますので、ちょっと応援してあげたいところです。

すでに「初めての学会発表まにゅある」と称して、VRSJ2017を題材に学会発表初心者のためのHowToを示させていただいております。

 

投稿には以下の項目が必要です(必須項目は太字)

  • 主著者
  • 共著者
  • 大分類
  • 第2希望テーマ
  • 第3希望テーマ
  • タイトル
  • 概要200文字
  • 学術奨励賞立候補
  • 技術・芸術展示
  • 動画URL
  • プロジェクトWebサイト

特に「大分類」と「第2希望」「第3希望」という項目が存在しますので、列挙してみました。

 

大分類

  • 各種大会イベント
  • ランチョンセミナー
  • 企業展示・技術芸術展示・OS展示
  • VR心理学
  • 視覚
  • 聴覚
  • 味覚・嗅覚
  • 力触覚 – 基礎
  • 力触覚 – ソフトウェア
  • 力触覚 – ディスプレイ
  • マルチモーダル・クロスモーダル
  • ロコモーションインタフェース
  • 自然言語・入出力デバイス
  • AR/MR
  • 作業支援
  • 自動車とVR
  • スポーツ・身体運動
  • ウェアラブル・ユビキタス
  • アート&エンタテインメント
  • デジタルミュージアム
  • テレイマージョン・テレイグジスタンス
  • 人間拡張技術
  • VR応用

第2希望テーマ/第3希望テーマ

  • 生体信号・BCI・BMI
  • 3次元計測
  • VR心理学
  • 視覚 – 基礎
  • 視覚 – ディスプレイシステム
  • 視覚 – コンピュータビジョン
  • 視覚 – シミュレーション・可視化
  • 聴覚
  • 力触覚 – 基礎
  • 力触覚 – センシング
  • 力触覚 – 力覚ディスプレイ
  • 力触覚 – 触覚ディスプレイ
  • 力触覚 – シミュレーション
  • 味覚
  • 嗅覚
  • 感覚その他
  • マルチモーダル・クロスモーダル
  • 3次元ユーザインタフェース
  • 拡張現実感・複合現実感 – 基礎技術
  • 拡張現実感・複合現実感 – システム・応用
  • ウェアラブル・ユビキタス
  • 拡張認知インタフェース
  • インタラクションデザイン
  • 作業支援
  • 教育・訓練
  • 医療・福祉・ヘルスケア応用
  • テレイマージョン・テレイグジスタンス
  • サイバースペースと仮想都市
  • VRと超臨場感
  • アート&エンタテインメント
  • デジタルミュージアム
  • 情報技術と文化の融合調査
  • 人間拡張技術
  • スポーツ・身体運動
  • アプリケーションその他
  • 【OS】VR心理学
  • 【OS】力触覚の提示と計算
  • 【展示OS】力触覚の提示と計算
  • 【OS】テレイマージョン
  • 【OS】テレイグジスタンス
  • 【OS】複合現実感
  • 【OS】アート&エンタテインメント
  • 【OS】デジタルミュージアム
  • 【OS】情報技術と文化の融合調査
  • 【OS】超高齢社会のVR活用
  • 【OS】学生コンテスト(IVRC)
  • 【OS】超人スポーツ
  • 【OS】産業応用
  • 【OS】トップカンファレンス
  • 【OS】超臨場感
  • 【OS】拡張認知

*希望テーマは発表申込締切(2017年6月30日 23:59)以降は変更できません.ご注意ください

こういうテーマ分類からVR研究の今を垣間見ることができて記録に残しておくべきかと思いましたのでブログエントリーに起こしてみました。先生方はご指導にご活用ください。

 

Call for Demo ReVolution 2017 TransHumanism++ (ver.3) #LavalVirtual

フランス最大のVRにおける国際イベント第19回「Laval Virtual」および、
公募デモ部門「ReVolution 2017」のご投稿のお誘いです。本年は [TransHumanism++] というテーマで募集しております。
従来からの協力であるIVRCに加え、超人スポーツ協会、
株式会社gumiがパートナー企業に参加し、
国際色豊かで豪華なプログラム委員会で、皆様の投稿をお待ちしております。
また併催の国際会議 ACM VRIC とは分離したトラックで募集し、別途オープンアクセスのオンラインジャーナルを発行する予定です。

投稿はEasyChairにてオープン中で、必要アイテムは
・ビデオ(最大5分)
・概要(2〜10ページ)
・設営プラン
・代表画像
となっております。
締め切りは、投稿ID生成期限が2016年12月31日、投稿締め切りが2017年1月6日、採択結果のアナウンスを1月23日に予定しております。

Laval Virtual ReVolutionの特徴である、往復の旅費等が支給される「招聘(Invites)」採択枠に併設して、今年度は大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております。

特にVR学会会員や超人スポーツ協会、芸術科学会、VRスタートアップの皆様におかれましては、日頃の研究成果の欧州での発信にぜひご活用ください。

日本語での情報はこちらで共有しております。
http://j.mp/LAVALJP

ご質問等もお寄せください。
皆様の応募をお待ちしております。  白井暁彦
<以下、拡散よろしくお願いいたします!>

—- please distribute to your channel —-

LAVAL VIRTUAL REVOLUTION 2017
CALL FOR DEMOS (ver.3)

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.

Future voyagers will continue to stare at those stars along their way. While the Virtual Reality culture can also be built by academic papers or commercial products independently, we would like to suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our common sense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.

Please try to join today’s stardom with your exciting projects and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can help to foster the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

[TransHumanism++]

Laval Virtual ReVolution 2017 calls for innovative virtual reality demo projects that fall under the theme, “TransHumanism++”.

Transhumanism (abbreviated as H+) is an international intellectual movement which aims at transforming the human society by developing widely available sophisticated technologies that will greatly enhance human intelligence, physical condition, and psychological capacities. https://en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism

Transhumanists support the emergence and convergence of technologies including nanotechnology, biotechnology, information technology, and cognitive science. They also welcome hypothetical future technologies such as simulated reality, artificial intelligence, superintelligence, 3D bioprinting, mind uploading, chemical brain preservation and cryonics. They believe that humans can and should use these technologies to surpass the limitations of humankind.

Laval Virtual ReVolution 2017 seeks to act as a milestone for the realization of “Transhumanism + future of {Virtual Reality + Arts + Culture}”. We welcome the submission of scientific experiences and academic demos that showcase a brighter future for humankind with the aid of Transhumanism projects. Some examples of Transhumanism projects include super human sports which can be enjoyed in everywhere by anyone at every time with augmented human technologies. Demonstrations will be judged based on for their durability, innovation, and value of entertainment or human-being.

 

Technology Demonstration

  • New device and integrations
  • Super Human Sports
  • Handicap and universal design experience
  • Scientific Demonstration
  • Large space demonstration
  • Haptic interface
  • Display technologies
  • Interactive Arts
  • Entertainment VR
  • New Media Designs
  • New Game Systems
  • New Human Interfaces and Displays

… And new use, public testing, Proof of Concept (PoC)  of VR are encouraged. The accepted abstract will be published by online proceedings.

 

Current Virtual Reality technology includes computer generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual system to enhance their real, mundane lives. It may be called as entertainment system in current virtual reality. However its function may be linked to humanism which bring us into the next generation of human being. Share your experience, and proof it in the professional and public during Laval Virtual 2017. ReVolution is best opportunity to demonstrate your projects to professional and for the grand public.

 

Submission via EasyChair

REGISTRATION  ShortenURL: http://j.mp/LVREVO17

 

[Mandatory Items]

  • Video: not longer than 5 min
  • Abstract: Recommend to use ACM Proceedings format. The paper must be in PDF format, page should be 2 to 10 pages. File extension must be PDF.
  • Install plan: logistic, floor plan and experience scenario for professional and public day
  • Representative picture: a photo which can explain entire experience for the public

 

[Scoring Criteria]

All submissions  will be reviewed by the jury committee, which consists of academic and industrial professionals of engineering and art, according to the following criteria:
Originality : Novelty in technical and artistic sense
Creativity : Bringing about interest and excitement
Feasibility : Rate of implementability to realize your concept
Safety and logistics for abroad : The project must be suitable for oversea exhibition
Attractivity : Presence and Impact for the visitor of Laval Virtual

 

[Submission Deadline and Result announcement]

  Submission ID creation deadline: 31/DEC/2016 (End of 2016 in GMT)

  Submission update close: 6/JAN/2017

  Result: 23/JAN/2017

 

[Acceptance classes]

Invites : Flight tickets (3 person maximum), accommodation (3 person maximum), LV Party tickets + Lunch + Dinner + Stand for all days

  4 projects from partner events and open competition.

Welcome: 3m x 3m Stand ( Wednesday to Sunday )

  Top projects from the open submission

Weekend: Stand ( Saturday to Sunday, only for the grand public days  )

  Jury recommend project from the open submission

 

[new!] “TransHumanism++ Stadium”

  Large space (around 5m x 10m), scheduled demo, 2 hours per session (10-12h, 13-15h, 16-18h)

 

[Winners 2017]

Invited project from ACM SIGGRAPH

LightAir: a Novel System for Tangible Communication With Quadcopters Using Foot Gestures and Projected Images,  Skolkovo Institute of Science and Technology
https://twitter.com/o_ob/status/758679223745732608‬

Perceptually Based Foveated Virtual Reality, NVIDIA Corporation
https://www.youtube.com/watch?v=L_I5Dxdbjqg

 

[Program Committee] TBD

Akihiko SHIRAI, Session Chair, Kanagawa Institute of Technology

Alexandre Bouchet, CLARTE

Abdelmajid Kadri, Arts et Métiers ParisTech
Carolina Cruz-Neira, University of Arkansas
Jean-Marc Seigneur, University of Geneva
Juan De Joya, Pixar Animation Studios
Philippe David, SNCF
Thierry Frey, ACM SIGGRAPH
Machiko Kusahara, Waseda University
Masahiko Inami, Univ. of Tokyo
Marco Sacco, EuroVR
Yoichi Ochiai, Univ. of Tsukuba

 

[Official Sponsor] Gumi Inc. http://www.gu3.co.jp/en

[Program Partner]

Super Human Sports Society http://superhuman-sports.org/

International collegiate Virtual Reality Contest (IVRC) http://ivrc.net/2016/en

ACM SIGGRAPH http://www.siggraph.org/

 

[Website] http://www.laval-virtual.org/

[Contact] revolution a laval-virtual.org

 

IVRC2016、最終審査にむけて、エールを送る

国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト「IVRC2016」ファイナルステージがいよいよ次の週末、日本科学未来館で開催されます。

http://ivrc.net/2016/

動画に字幕もつけさせていただきました。
明日からフランス人チームやLaval Virtualからゼネラルディレクターもやってきます。

来週の今頃には、総合優勝が決定しているはずです。

 

以下、審査員というよりはいち実行委員でもなく、VRエンタテイメントシステムを研究開発教育しているの先生のつぶやきと思ってください。

具体的な個々の作品へコメントは一切出てきませんが、下の方に大学3年生を使った体験前印象調査の結果は公表しております。

IVRCは誰が優勝するのか

IVRCの作品選考基準は「新技体」。新規性・技術・体験、です。

さらに優勝作品は「SIGGRAPHに持っていけるか?」という視点でも選ばれます。つまり、新技体、

  • 技術的にどんな新しさがあるか?
  • 体験として何が新しいか?

に加えて

  • それが英語で説明できるか?

という点が重要になります。

ストーリーは重要ではない?

作り手はストーリーを詰め込みたくなるかもしれませんが「国際的に伝わるかどうか?」の方が重要です。つまりストーリーは主眼に置かれません。言い換えれば、体験、ナラティブとしてはわかりやすく、ストーリーとしては先入観なく多文化で受け入れられるものである必要があります。余計なストーリーを追加することで、体験内容の評価が下がることはあっても、上がることはない、ということ。

まあこれは人によって意見は分かれるのかもしれませんので信じる必要はありませんが、「サマーレッスン」はそういう意味では良い資料で、ただ見ているだけだけど「とても近い!」というグラフィックスの力が光ります。中で起きるイベントは基本的には部屋を中心に起きることで、体験者は移動しません。全て同じループに戻ってきます。

一方ではサマーレッスンは海外では勘違いされまくっていて、発売すらできません。もちろんフランスでも無理だと思います。

しかし、発売前の体験者に向けて、明確に示されたストーリーは、ほとんどないのですよね。プロットや設計はあるのですけど。でも体験前の人はこれだけ勘違いをしてしまうのです。動画を見た人も。

VRってこわいですね。

 

VR作品が持つコンセプトと体験の乖離

「作品が持つコンセプト」と「実際の体験の乖離」には気を使ってください。
体験者から「これは〇〇なのだよね?」という感想を貰う前に、体験のベースになるような「シッカリとした感想」を抱けるように工夫した方が良いです。

ストーリーについて。もちろんSIGGRAPHでも「VR StoryLab」というセクションが生まれたりしているので、ストーリーを作りたい、そういう欲求があるのはわかります。でもその場でもRez Infiniteは評価高く、攻殻機動隊はあまりお客さんが付いていませんでした。前者は「思い描いた世界」を予想以上に体験できていましたが、後者は予想を上回る体験があったかというと「観て終わった感じ」があります。もちろんインタラクティビティが違いすぎますが、知名度の問題ではなく、アトラクティビティと提供している体験の乖離の問題ではないでしょうか。

作り切れ!話はそれからだ

いろんなメディアでものづくりしてきた側の視点ですが「作り切る!」という行為は大変骨が折れる作業です。一方で「作りきれなくてダメになった作品」は山ほど見てきました。

そういった意味では、初志貫徹して最初に自分で書いた企画書などのコンセプトを読み直してみたほうが良い作品になると思います。

情報デザインは引き算です。時には削ぎ落とす事も大事です。

体験したい審査員には「中身見せるモード」などで体験できるようにとっておけば良いのです。

ストーリーの作り込みをするよりもやるべきことはないか?

作品の外側も、よく見ましょう。中身の作り込みは、本当に作品がよいならテレビ番組やイベントなどに引っ張りだこになり、決勝後で嫌という程やる時間はあると思います。むしろ作品を良く引き立てるための外装や、中身部分の設計にの整理が必要な段階では。状態遷移図や絵コンテなどの設計図を残して、興味ありそうな審査員、プラチナスポンサー各位にクリアファイル等で見せると良いと思います。

フランス人審査員にも説明できますか?

研ぎましょう。

日本語しか通じない相手しか相手にしていないのでは海は超えていけません。
オペレーターの説明なく、一連の体験だけでコンセプト伝わるかどうか。
これが一番大事です。

大学3年生にアンケートしてみた

情報メディア学科3年生の講義「メディアアート」の課題をかねて、事前調査を行ってみました(毎年やっています)。

「体験してみたいかどうか?」というattractivityにおいて、上記のようなデータがでました。このデータをどう見るか?は各位にお任せします。中の人としては混雑予測にも使えますが、少なくとも決勝において「体験に並びたくない」という作品はないことは大事。

ついでに、1階のInnovative Technologies展示についても調査しました。

IVRCファイナルステージは天覧試合です。残っているだけで十分素晴らしい。
次の年にDCEXPOでぶっちぎり人気になるまで、「作り切り」ましょう!

白井もLaval Virtualブースで新作展示です。

DCEXPO2016にて新作展示発表(10/27-30)

Good luck!!

テストに出る「魔法の世紀」後半より、「21世紀のアート」について考える

ヒカリエでお会いしましょう

2016/1/28(木)19時〜「落合陽一×白井暁彦×西野亮廣×八谷和彦×宇野常寛が、21世紀のアートや文化はどうなるのか語り合う!」(Hikarie+PLANETS 渋谷セカンドステージ vol.10)
http://peatix.com/event/142745

というトークイベントで話をすることになった。おそらくこのBlogが面白かったのだろうか。

■現代の錬金術師が、現代の魔法使いの書籍「魔法の世紀」を読んだら、実は大変なことが書いてあった。(2015/11/29)
http://aki.shirai.as/2015/11/mahouno-seiki/

落合さんや八谷さんとアートについて語る場に読んでいただけるなんて光栄だし、宇野さんはラジオ番組で大変キレキレトークだったし、キングコング西野亮廣さんはプロのエンタテイメントのトークの人だし、私はもしかしたら「一般人代表」という感じでボロッカスにされるのかもしれない。それはそれで面白い。だって落合さんはこの本を書いた主著者であるし、学際情報学の新進気鋭の博士様ですよ。八谷さんは東京芸大美術学部だし、美術に両足を置かれている。宇野さんはスーパー文系代表、西野さんはエンタメ業界とべしゃり暮らし、そうなると、意外と「工学」という視点で写真工学や画像工学、情報工学、ゲーム開発や映像技術、コンテンツ工学といった分野の教育やものづくり側の立ち位置は、カウンターカルチャーのカウンターカルチャーとしてサンドバックたる立ち位置があるんじゃないかと思うのです。

ちょうどその日の午前が卒論提出日なので、コンディション含めて、立ってられるかわからないけど。

トークイベントの宿題を解きながら、「メディアアート」試験問題を作る

で、トークイベントの準備として、進行側からの質問があったり、ちょうど明日は講義「メディアアート」の最終日で試験問題を作らねばならなかったりで、「魔法の世紀」を読み直しているわけです。

魔法の世紀

ちなみに進行側からいただいている質問の一つは「21世紀のアートとはどのようなものか」というもので、これは特にグラフィックアートのような分野に限っているのではなくて、「これからの世界で人の心を動かすものはなにか」という、「文化表現」一般についての問い。いやあ難しいこと聞いてくるよね、それわかれば大金持ちになれそうじゃない?

自分なりに回答をまとめていきたいのだけど、このBlogはその思考の断片をメモしつつ、明日の「メディアアート」の試験問題作成に使っている。

ちなみに昨年度の問題の一部をご紹介。

本講義を通して学んだ”メディアアートとは何かに対する自分の理解”について、「真鍋大渡 氏の略歴・活動」、「メディアアート自分との関係」について触れ、500文字以上で記述せよ。

さすがに15週もやっていると、作文が苦手な”工科系”の3年生も結構自分の意見が書けるようになってくる。試験はGoogle Formを使っているので選択式の問題もあれば、時間いっぱい書かせる問題もある。ネットもWikipediaも使ってよい。他人の脳以外は持ち込んで良い。

講義の中では「受講生に自分で学んでもらう」ことが目的なので、自分で資料を探して、自分で考えをまとめさせている。教科書通りの、答えがあるような問題は中学高校で終わりにするべきだし、世の中の問題のほとんどには正解らしい正解なんてないので、いかに「15回の講義で学んだキーワード」をちりばめながら、論旨が通った作文になっているかを、Google Form上にコードを書いて自動添削していたりする(幸いな事に受講生が多い)。

そもそも2015年度における「メディアアート」の定義

なお、ここ数年の「メディアアート」の講義の中では、メディアアートを「アニメ漫画ゲームといった…」という文化庁方面の解釈だけでなく、明和電機やツクバ派のメディアアーティストは紹介しつつも、デバイスアート、フィジカルコンピューティングやガジェットやArduinoやMAXMSPといったインタラクティブ音楽のこととしても教えず、真鍋さんや猪子さんや落合さんを紹介しながら、あえて「人と人との関係性をつくるアート」として定義しながら、その定義があっているかどうかを毎回問うている。

例えば、年賀状もメディアアートかもしれない、と最近思う。年末の超忙しい時期に、筆を持ったり、絵をかいたり、はがきなんていう失敗できないメディアに住所を直筆で書くなんて行為は、どう考えても旧石器時代の壁画並みの能力が必要であるまいか。個人情報にうるさく、電子メールだってまともに機能しないこの時代に、ポスタルアドレスを取得するなんて、不可能に近い。そんな難関を、少しでも簡単にして、「年賀状は、一年の最初に届く元旦の日に、相手の心にどのように届くのかを考えたメディア+芸の具象なのではないか」という仮説を学生に問うてみた。しかも先生宛の年賀状は家族にも丸見えだし、先生から学生宛に送った年賀状も学生さんのご家族にも丸見えなので、「SNSで公開」といったレベルよりもさらに恥ずかしい行為になるかもしれない。

そんな「今の若者にとってのアートじゃなかったものが、アートになってしまうかもしれない行為」なども、現代はメディアアートなのではないか。
当然、この20年ぐらいのキヤノンやエプソンといったプリンタメーカーたちを大いに賑わせてきたインクジェットプリンタ市場も、日本郵政株式会社の事業も、年賀状が牽引した要素は大きい。少なくとも無視はできないし「年賀状という文化」は否定されないはずである。

とかく現代のメディアアートは商業や産業と密接に関連があるし、メディアアートの歴史=商業芸術と表現することも可能ではないか、といった学生のレポートでの意見も散見する。同意するかどうかはともかくとして否定はできないだろう。

出題例: 魔法の世紀を読みながら落合氏の「21世紀のアートとはなんであるか」述べよ

で、「魔法の世紀」の後半である。以下、ページ数とともに数行引用する。

(p.156)それは、結局のところメディアの歴史というのは ─ 「自由度」が高くなる方へと進化してきたということです。

アートは自由なものです、その媒体であるメディアが自由度が高くなる方向に進化するのは当然ですね。

(p.170)この「静」と「動」を書道のトメ、ハネのように、鮮やかに対比させていくセンスは、「魔法の世紀」における重要な表現になる予感がしています。つまり、エーテル速度とフレームレートの両方を意識し、それ
をデザインできる能力は、デザイナーの重要なスキルとして位置づけられることでしょう。古典的にはゲームやイベントなど人の動きに関わるような分野でノウハウとして溜まっているようなものが、今世紀もっと一般的なデザインへ流れ込んでくるのではないかと考えられます。

「エーテル速度」については落合さんの主張なので、若干理解できていないかもしれないのですが、ゲームやイベントなど人の動きにかかわる分野の研究をしている側からすると、それの一般解(評価手法や評価関数のアルゴリズム化)や、エンタテイメントシステム設計への組み込みは、力強く同意できる。

(p.185) メディアについての考え方もこれまでのものから大きく刷新されます。モノと人間を分けて、「メディアとそれを受容する人間」という対比構造の図式で考えるような、「人間中心主義のメディア意識」は変化を迫られるはずです。なぜなら、人間はデジタルネイチャーの世界においては、せいぜい計算機で処理されるアクチュエータであり、認知的なロジックを持ったコンピュータにすぎないからです。

このあたりで、落合さんは人間中心主義を全力で否定されているように思う。それはデジタルネイチャーの考え方の論法としては大事なので尊重できるけど、実際の社会はそうは動かないのではないかなと白井の野生の勘のようなものが言っている。人間はもっと野蛮なので、世界の終わりで絶滅するよりも生殖することを選ぶ人類だけが生き残る。そのあたりのディスカッションは意外と近代の美と芸術と遊びの研究にディスカッションされていて、

(p.205) ドイツの詩人フリードリヒ・フォン・シラーは、「自然は、その物質的な初源から無限の展開へと序曲を奏でている。物質としての束縛を少しずつ断ち切り、やがて自らの姿を自由に変えていく」という詩を書き残しています。

このシラーの引用はクイーンズスクウェア横浜のエスカレータ横に掲げられた22メートルの手紙「The Boundaries of the Limitless」(アメリカのコンセプチュアル・アーティスト、ジョセフ・コスース)も引用した一節である。
横浜のこれは、多くの人が目にしているとは思うが、落合さんの引用のような理解は誰もしていないと思う。「(コンセプチュアルアートなので)これはなんだ?」「わからないからおもしろい」つまり、「見る人がオッと思えばいいんじゃない?」という思いで具現化した作品なのだそうだ(引用)。
ちなみに、そのシラーの「美的書簡(1795)」の中では、私はこの話が好きだ。
形式衝動と感性的衝動の間に「遊戯衝動」がなければ「面白くない」と言っている。
形式衝動というのは、たとえて言えば「まっすぐな線」のようなものだろうか。フォーマットに沿った美。
感性的衝動というのは、パッションとかメッセージとか、場合によってはコンセプト、作為そのものでもあるだろう。
日本語で言えば、きれいなものを美術、感性的な衝動は芸術の芸、と無理やり表現できなくもない。
(こういうところは工学者っぽいリクツが必要な生き物)

講義や書籍でよく使っている図を再引用してみた。

MediaArt-ResearchOfPlays

シラーは確かに大きな影響を残したけれど、その後のスペンサーは1864年に『Principles of Biology』で「適者生存(survival of the fittest)」、つまり「適応できない生き物は死ぬ」という論を、経済学と生物学の両面から提案している。この考え方、言葉がダーウィンの進化論における「進化」の考え方につながり、今も人々に「遺伝と進化」という科学の幻想を見せ続けている。

ところで人間は本当に進化しているのだろうか?

20世紀は前半が「戦争の世紀」、後半が「映像の世紀」だったとして、また戦争の世紀を繰り返していやしないか?
少なくとも戦争だってアゴン(闘争)という、「勝ったり負けたりするゲーム」で人の心を動かすからね。

最後に、落合さんはこう21世紀のアートを予言している。

(p.206) 人間とコンピュータの境界を探索する行為が、そのまま現代における新しい感動を生み出しているのです。そして、この探索行動こそが、実は「魔法の世紀」における「アート」と言えるのではないでしょうか。

ところで自分は20歳ぐらいのころ、写真表現を探求していたころは、社会と自分との境界を探る行為が表現だった。
img_1386

当時のセルフポートレート作品は丁寧に暗室で焼かれた銀塩写真でキャンバスに貼られたバライタ紙はいまでも存在感と哀愁を放ちながら、部屋に飾られている。

ものすごく孤独な存在で、ナイフのようにとがったエッジでその境界を切り裂いて見せることが、求められた。

落合さんの本でも出てくる「オノヨーコが裸になった」という過去のアート表現に対する指摘があるが、まるで先史時代の人類のように聞こえる。なお私の写真時代に影響を受けた作家はロバートメイプルソープで、百合と黒人の裸体を撮り続けた作家である。
そんなメッセージ、手法はコンテキストのアートなのかもしれないが、心に痛さが伝わる作品とはそんなコンテキストや手法を超えているのかもしれないし、手法の古さだけでは否定しえない。
また、この部屋で過ごす私の息子はこの画像の中での私の年齢に近づいている。これも痛い事かもしれないが、この写真作品の意味は当時の作品の私の設計を超えて変化し、生き続けているのかもしれない。

今年のメディア芸術祭ではこんな「家族写真」が受賞した。


生まれ持っての性別を超えた家族、おそらく時間も超えるだろうか?自分の息子と遊ぶ私はステキではないか。

自分は「映像の世紀」に生きた。

自分は「映像の世紀」に生きた。それは否定できない。

当時の自分は写真表現から、工芸大生協の立ち上げのため、マンガやミニコミ誌といったソーシャルメディア活動、タレント事務所での活動、さらに草原真知子先生やICC準備室と協働したFirstClassを用いたネットワークコミュニケーションプロジェクト「CampusMAGIC」に繋がり、八谷さんの「夢日記」やIC’95「ネットワークの中のミュージアム」(青山スパイラル)での展示補助スタッフを通したポールサーマン「テレマチック」でのパントマイムによる作品紹介劇などにも繋がった。私はいつも、メディアアートの横にいて、人々とメディアアートの理解の間にいるのかもしれない。

時には痛く、時には笑いをもって体現する。

しかしゲーム業界を去った決定打は「映像が美しくなってもゲームは面白くはならない」。
もちろんその後の15年で色々な反省も反証もあるが、それでも自分は「映像の世紀」を終わらせる側にいる、はずである。

「魔法の世紀」における、アートとは何なのか?落合さんは間違いなく、その一角に切り裂いて行っている。
時には人間性や感情といったものを完全に否定する試みをしている。それは落合さんの魔術による悪魔性なのか、魔術そのものの究極の姿なのか、落合さんの演技なのか、まだよくわからない。

しかし自分は、別の視点で錬金術師らしい解答を見つけてみたいと思う。
キーワードは「人間」とか「家族」とか、野蛮で俗っぽい存在から、工学者らしく科学を世に役立てるような立ち位置で、納得できる話をしてみようと思う。

まあ、そんなにロジカルな話でもないと思うけど、ね!

(とりあえずおわり、続きは講義「メディアアート」の試験と以下のイベントで!)

2016/1/28(木)19時〜「落合陽一×白井暁彦×西野亮廣×八谷和彦×宇野常寛が、21世紀のアートや文化はどうなるのか語り合う!」(Hikarie+PLANETS 渋谷セカンドステージ vol.10)
http://peatix.com/event/142745

書籍企画書公開「ゲームが世界を動かす!『INGRESS』」(仮題)

2015年2月ごろ、とあるコンビニで買える系のムックなどを出されている出版社向けに企画した内容です。
要は企画が流れてしまった、ということです。残念。
まだ市場としては熱い部分もあると思いますので、これは!と思う気概のある出版社さんがいらっしゃいましたら、ご相談ください。
書籍の企画書に興味があるという人もいらっしゃるでしょう。まあこれという書式があるわけではないそうです。
なお、この企画書をパクったり、一部を真似て似たような本を出すことは可能と思いますが、そういうことをしてもコアなIngressファンには嫌われて、この本は売れないんじゃないかなと思います。

むしろ、一緒にこの本書きたい!表紙も描きたい!インタビューされたい!という人を探したい思いです。
それを支えて出版してくださる方を探しています。
(まあ電子書籍でも出すかもしれない、それでは意味がないのですけど)


■書籍企画案
「ゲームが世界を動かす!『INGRESS』」(仮題)
Ingress, a game which moves the real world.

世界1000万人以上が熱狂し、社会現象になりつつあるARゲーム「INGRESS」
INGRESSが社会をどうかえていくか?何が起きているか?に迫る日本初の書籍
【著者】白井暁彦(エンタテイメントシステム研究者・神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授)
【取材対象者】(非公開)
【判型】A5判 並製   【価格】1500円 【構成】全160ページ、ソフトカバー、前半16ページフルカラー
【発売時期】2015年7月 【初版部数】6000部
【企画概要】
世界で1000万人以上がプレイするGoogleが開発したARゲーム『INGRESS』。
そのINGRESSをテーマに、ゲーム性、経済、地域、アート、社会、マンガ、社員、家族…そしてあなた自身。それぞれの人々が、社会が、世界が変わるゲーム、このゲームは「なぜ面白いのか?」「今後の動きが見逃せないのか?」をエンタテイメントシステムの研究者がわかりやすく分析する。
【著者プロフィール】
エンタテイメントシステム研究者。画像工学、メーカー、国際的なゲーム開発などを経験し、東京工業大学総合理工学研究科 知能システム科学専攻にて子ども向け触覚エンタテイメントシステムの研究で博士(工学)を取得(2003)。NHK-ESにて次世代コンテンツのためのバーチャルセットの研究、2004年末よりフランスLaval市にてVirtual Realityによる地域振興に参加、2008年より帰国し日本科学未来館にて科学コミュニケーター、2010年より神奈川工科大学情報学部情報メディア学科において、ゲームクリエイターや科学館・博物館での展示物開発、メディアアーティスト育成のための教育研究に従事。代表的な研究に多重化隠蔽映像「Scritter」「ExPixel」など。工学的なものづくりや展示物、作品プロデュースだけでなく、エンタテイメントとその技術が将来にわたって意味のある存在であるためには何が重要か、という原理的な整理や歴史、哲学、理論化などの研究も行なっている。著書「WiiRemoteプログラミング」、「白井博士の未来のゲームデザイン―エンターテインメントシステムの科学―」。レベル10緑。首都圏ランキング最高10位ぐらい。メディアアートとしてIngressを教え、学生や相模原市立博物館とともに「相模Ingress部」を結成し、初心者向けイベントなどを開催している。

■参考
・【先生がガチ】研究室の学生と博物館職員がIngress部を立ち上げるまで(Ingress速報・2014年12月26日) http://ingress.blog.jp/archives/19432501.html
・なぜ相模Ingress部は研究で、相模原市立博物館の活動なのか(相模Ingress部・2014年12月22日)http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2014/12/22/about-research-of-ingress/
・部員手帳(一般向け情報、用語集など) http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2015/02/11/ingressbookletv22/

【読者ターゲット】
コアなファンに加えて、すでにINGRESSをインストールしたが面白さが分からない層、これからINGRESSを活用したい地方自治体や企業のPR担当者、マーケティング担当者など。交通タイムス社のクルマ雑誌の読者かつ家族サービスでドライブするネタに餓えている男性、ダイエットに効く、というが独りで始めるのが怖い女性(既婚含む)、中高生など。
コアなファンは「リアル課金」と称して、INGRESSに関連するグッズを購入することに関しての垣根は低い。コアなファンの実数としては2014年12月開催のDARSANA TOKYOの参加者5000人、2015年3月京都開催のSHONINが3000人以上と見られている。エイ出版社「flick! Digital」(2015年1月号)特集はまとまっているが、紙の本はまだない。

【構成案】(分割・統合可)
1. INGRESSってなんだ?
基本的なルール、何が面白いのか?(伊集院光さんのトークなど)、何が新しいのか?
2. INGRESS、経済を動かす
企業担当者に訊く、INGRESSとのコラボ効果とその裏。
3. INGRESSが地域を動かす
地域経済への刺激、各自治体の取り組み、相模原は東京の中央!?、博物館とのコラボレーション、実際の経済への影響
4. INGRESS、アートを動かす
世界中で展開されるポータルアート、グッズ類、文化庁メディア芸術祭エンタテイメント部門大賞受賞の理由
5. INGRESS、マンガを動かす
商業誌、同人作家などクリエイターに聞くIngressライフ
6. INGRESS、社員を動かす
各社で広がる「INGRESS部」、使うSNSが変わる、うつ病・ダイエットに効く、出社時間・通勤経路が変わる
7. INGRESS、家族を動かす
ダイエットに効く、家族サービスに効く、INGRESSをテーマにしたドライブ(安全なプレイの仕方)など
8. INGRESS、あなたを動かす
INGRESSをはやらせよう(公式FirstSaturdayイベントの開催方法)、ランキング入りを狙おう、今から始めるINGRESSなど。情報メディアとゲームを使ったゲーミフィケーションの可能性など。
【コラム案】
・上級者インタビュー ・公式グッズ紹介 ・ユーザー制作グッズ紹介   ・珍ポータル紹介
・動かないINGRESSなど珍プレイスタイル紹介  ・トラブル集(不審者対策、HOでのトラブル)
・何がゲームオーバーなのか? ・マンガ紹介 ・INGRESS割 ・昼休みINGRESS食べ歩き
・INGRESS情報サイト ・コミュニティの探し方

【取材予算、執筆料】
執筆料は、10%印税を基本にご検討ください。インタビューお一方につき取材費を3〜5万円+交通費等の取材費(海外の場合は別途検討します)。テープ起こしなどでご協力いただける方を紹介いただけると原稿が早く上がってよいと思います。

☆企画書執筆(2015/2月)時点の条件です。ワークフローと出版社と共著者と契約書さえ大丈夫なら大幅なディスカウントもあり得ます。

【注意事項】
INGRESSおよびロゴはGoogleの登録商標です。書籍タイトルとして許可が出なかった場合は「スマホゲームが世界を動かす」といった感じになると思います。
https://support.google.com/ingress/answer/2924461?hl=en

【記事サンプル】
▪️代替現実ゲーム「Ingress」で魅力的なまちづくり ―プレーヤーも、観光客も、地域住民も喜ぶためには Part1 ゲームが観光客を連れてくる!?
https://www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/st?n=87&d=1
(公開以後アクセスランキング1位でしたが、5/19現在、有料会員のみの記事になってしまったようです)

このブログのエントリーが人気になるようでしたら他にも原稿公開していこうかなと思います。
共著も歓迎です。