横須賀で #ポケモンGO の遊びかたを再考した – #ポケクリGO その1

相変わらず超長いBlogエントリーを書いてしまいましたが、ポケモンGOをもう一度ちゃんと楽しむノウハウ集になっている感じです。続きもありますが皆さんの反響次第。

横須賀から学ぶPokemonGO再考

まず今日は、横須賀市さんの企画

▼リアルワールドゲームを楽しもう!~安心・安全に「Ingress」や「Pokémon GO!」で遊ぶために~
www.cocoyoko.net/event/literacy.html

の打ち合わせで横須賀遠征だったのです。

ポケモンGOを3次元的に楽しむ&位置情報ゲーム世界で町おこしノウハウや、社会問題になりつつあるプレイヤー文化どうにかせねばと日々研究している事もあって協力させていただいております。ちなみにNIANTICさんも協力で入っています(詳細はまだ語れませんが)、ありがたい。

 

横須賀すげえ。覆されまくる横須賀への偏見

さて恥ずかしながら横須賀市って(横浜生まれにとっては)近くて遠いし、JRと京急でも駅違うし、あんまりしっかり観光した記憶がなかったのです。三浦半島・三崎口まで行く途中って感じで。

研究クラスタとしてはNTT光の丘に用事あったり、JAMSTECとかは行くけど。
海軍カレーとかは聞くけど、ミリタリー属性も高くはないし。

でも行ってみると横須賀って微オタからオタク研究者から艦これ厨からB級グルメぐらいまで含めてかなり楽しめる街だったのですよ。

艦これコラボカフェ「酒保伊良湖」が市役所すぐそばにオープンしてました。

▼横須賀にオープンした常設型「艦これ」コラボカフェ「酒保伊良湖」をレポート。にじみ出るこだわりが強すぎて,ご満悦度は高い(4gamer)
www.4gamer.net/games/205/G020591/20160728093/

バンダイとナムコと、それからシダックスさんがやっているので、食事もちゃんとしていて、各艦娘が「沈んだ月」がテーマになってて、「7月は島風」って、オープンしてから3日ぐらいしかないのに ぜかまし愛を表現していたりするんですって(市役所の人談・ほぼそのまま)。なんだかすごい。

IngressとポケモンGOと電池とケーブルを持って出かけたい街

横須賀中央駅から見たポケモンGO世界
横須賀中央駅から見たポケモンGO世界
横須賀市役所近辺のIntelmap
横須賀市役所近辺のIntelmap

まず平日昼間の横須賀中央駅前からの眺めがこの賑わい(ポケモンGO世界)。ちょっとした中規模都市の風景ですよ。とても海の近くとは思えない。

街の至る所からひしひしXMを感じるのです。

銅像とかアートとか、街を特徴づけるようなXM資源がとても多い上に、ローカル色の強い飲食店なども多い。もちろん景色も綺麗だし。更に言うと米兵さんとその家族も多いので、Ingress好きそう。

街の至る所からひしひしXMを感じるのです。

さすが市役所が支援するだけのことはある。

知らない人のために、横須賀のIngress観光資源化を紹介しておきます。

もちろんそんなシンプルな話ではなく、はたから見ていると「横須賀に昔から幅を利かせていた青と、それに喧嘩を仕掛けた緑のヤクザの抗争を、一人の女エージェント(市役所職員)が仲裁に入って一山当てた」という話でしょうか。うーんどうだろ。そんな血なまぐさい話ではなく、ちゃんとIngressを使って観光開発しています。少なくとのその時の経験や人脈は大変生かされている。

▼STRATEGY BASE FOR INGRESS IN YOKOSUKA

www.cocoyoko.net/ingress/

▼Mission Day Yokosuka

ingressyokosuka.blogspot.jp/

▼1人1人が作り上げた「Ingress Mission Day」、横須賀に2000人集まった日 (2015/11/2)

k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/728611.html

追記:そしてもちろん ポケモンGO も。

▼無人島なのにポケストップ充実!ポケモンGOが楽しめる島(しらべぇ・2016/8/3)

sirabee.com/2016/08/03/148150/

 

 

横須賀の町を歩きながらポケモンGO総括

忘れもしない2016/7/22の10時頃リリースから、日本中が大騒ぎになりました。あの日からいろんなものが破壊され、変わって変わって変わり続けています。創造主John Hankeにありがとうを言いたい。

横須賀の町を歩きながらいろんなことを考えていました。

ポケストップ削除の前にちょっとストップ

ポケモンGOリリース以降の日本列島は大フィーバー、社会現象な1週間でしたが、こんなこと、「ゲームが社会を動かす」って私の記憶にある限りでは、インベーダーとパックマン以来の出来事です。ドラクエII・IIIの時もすごかったけど世界同時的な動きではなかったし、せいぜいカツアゲと徹夜ぐらいです(それのおかげで高校受験を棒に振りましたが)。

「ポケモンのIP」のおかげ、っていう人もいますが、どうでしょうか。

ポケモンに興味がない人にとっても面白そう!って思うことはこのスマホの時代にはめったに起きていなかった、ってことかもしれないですよね。おじいちゃん・おばあちゃんで携帯電話持つ人が、否応なしにスマホに置き換わっている時代というのも背景にはあると思います。

ポケモンGOのグラフィックスやモデリングなども地味によくできている、育成大好き、収集大好きな人にとっても面白いと思う。でも、ポケモンGOの「歩いて収集」を成立させるインフラであるポケストップやジムを作った人は誰かというと、Ingressの時にものすごい熱心なエージェントさんたちがいたおかげです。

いや過去形にしてはいけない。

bengaruSukare

カレーの町よこすか・カレー専門店「ベンガル」と「スカレーさん」です。
カレーだけじゃなくて蕎麦屋とかもありました。

横須賀の街並みにはこの手の店舗ポータル/ポケストップがとても多い。

Ingress時代でも「ひとの集まる場所&ローカルビジネス」で商店は申請可能だったけれど、中々採用されないのです。気合(解説)と人x件数と気長に待つ必要があった。天の恵みです。

しかも、NIANTICの源泉であったはずの集合知・ポータル申請も現在では機能が停止している状態です。

参考:Ingress これからのポータル申請・審査を考える。

ingress これからのポータル申請・審査を考える。

この原稿を書いているその瞬間にも、ポケストップ削除が本格的に動き出しているようで、シドニーからもこんなニュースが舞い込んできました。

IngressからポケモンGOに全てのポータルが転生したわけではないので、いま「店や家の近所にポケストップできた」と言っている人は、先ずは2-3年前に熱心だったプレイヤーがそこにいたという「彼の記憶」であって、まずはその行為に感謝した方が良いと思います。

まあ見た目はどう見ても不審者でしょうけど…。

ポケストップ・ジム削除は集合知による刈り込み?

確かに高速道路上とかはそもそも危険を増長してますし、TPOを考えれば平和記念公園も避けられるべきかもしれない。そもそもIngressでは神社仏閣はポータルとして推奨されているスポットのように見えていましたが、プレイヤーが多いとその感覚も自由ではなくなるようです。

ポケストップやジムの削除はNIANTICの公式ホームページから削除申請できます。
どう見ても人力ですが、人間によるプライオリティが設定されているだけ、削除希望派には配慮ある設計と考えたほうがいいように思います。増えすぎたポータルを集合知によって刈り込みするという設計なのかもしれませんが、どうなんでしょうね。

うちの近所にはIngressがだいぶ流行り終わった後に、小中学校の通学路にポータルが生えました。危険という理由で削除申請しましたが、未だに生えていますし、ポケストップにもなっています。

削除は申請できても実際に削除されるには時間がかかると思いますし、逆に生やすのはとても難です。不可能と言ってもいい状況です。

まずは削除申請したい人は、流行りが去った後まで待ったらいいと思いますよ。落ち着いて。

根本にある問題は「人が多すぎる」ということでしかないのですから。

生えるならジムよりポケストップがいい

かくいう私も「相模Ingress部」なる活動をしておりましたので、近所の集落や職場の周りにはたくさんポータルを生やしました。ごめんなさい。今は昼間でも夜中でもいろんなトレーナーが徘徊していて微笑ましく眺めているのですが、正直”人多すぎ”です。ごめんなさい。閑静な住宅街に、女子の一人歩きとか、酔っ払いとか、車運転したままプレイとかごめんなさい。

特に「ジムは邪魔くさいので御愁傷様」と思います。

エージェント(=日本語で言うところのスパイ)がコソコソ活動しているIngressと違って、ポケモンGOに一生懸命になっているゾンビ達は、パチンコ屋から出てくる射幸心煽られまくりで疲れた人たちと同じ目をしています。

ジムと違ってポケストップは商店にとっては良いです。ルアー入れれば確実に客寄せになるし、客が来たら赤提灯的にルアー入れても良い。桜吹雪で花見風なのもいいし30分ぐらいの有効期限&他プレイヤーへの付加価値提供は意味ある。

でも、ジムは喧嘩の種になるから今のところ様子見したいです。

ちなみに今日はジムでこんな感じでピッピの支援技?のようなものを発見。なんか応援している。

謎が多いジム戦ですが、結局は力の誇示と課金アイテム”ポケコイン”が入手できるという設計なので、ゲーム設計上の諸刃の剣です。数十円でもお金の価値があるものが設定されると人間は頑張ります。

ジム戦全てが否定されるべきではないけれど、これは公園のような「人が多すぎる」という問題とは少し違います。深夜の女性ひとり歩きや馴染みの商店・飲食店、”家の前”など身バレや声かけなど個人特定されると困る要素のほとんどはジム戦を中心に発展する「力こそが正義」の世界観が問題です。数は多くても少なくても、相対的な力の誇示が。

Ingressでは慣れている感覚なのですが「相手が反抗したいと思わなくなるまで叩き潰す」がPvPの真の勝敗ではないかなと。要はデビューしたり力を誇示するなら勇気いるって事。さらにゲームの中だけでなく、脇や背後にも注意ですよ。

ソロプレイ女子など”声かけられたくない人”にわかりやすい印が必要と思います。

もしくはジム戦しない。所有や縄張りの意識を捨てる。その勇気も重要。

 

もしあなたの家の前にジムができたら?

レベル上げたい、強いポケモンを育成したい、お前も同じ陣営だろ参加しろ、「五重塔のようになった我がジムは眺めが良いなあ!」とかいう気持ちはやっている方は楽しいかもしれませんが、そんなもん家の前に作られたら、家の前にヤクザの事務所ができたような気持ちになりますよ。年がら年中、”鉄砲玉”がスマホ持って家の前でウロウロしているのですから!

少なくとも自分はまともにプレイできなくなりますよ。

もう一度書いておきます、ジムの削除申請はこちらです。

 

そんなわけで横須賀はすごい

Ingress&PokemonGOガチ勢の皆さんはここまで読んで「そんなん当たり前だろ!!」って言ってそうですが、横須賀はすごいと思います。岩手も神戸も、それから鳥取も。Ingressでの経験が見事に生きているわけです。鳥取は「現代版・木を植えた人」に相乗りした形ですが、それでもフットワーク軽い自治体はそれだけで素晴らしいと思います。

横須賀の街中でプレイする人たちをウォッチしていますと。買い物帰りのおばちゃんや、中高生、米兵さんやその家族・・・たくさんの人々が市民権を得ている感じがします。

自治体の仕事というのは税金です。公(おおやけ)の仕事にするということは、数々の問題に取り組まねばならないわけです。いろんな視点がある人の意見を聞いて、それでも新しい取り組みに挑戦して、新しい価値を認めつつ、街を時代に合わせて変化させていかなければ、その先は「ゆっくりとした死」しかないのです。

深夜女子の一人歩きの問題も、「歩きスマホ危ない」、「ゲームは個人の楽しみだろ!」という考え方の人々も、結局は都市という人々が集まる集積地に暮らす問題を明らかにしてくれています。たくさんの人々がいるから問題になるのです。

そしてこの手の自治体は、異なる考え方の人々が同時に住むホームタウンが成立するように、常にアンテナを伸ばして頑張っているのが素晴らしいと思います。

私も行動力の割に影響力が全然ない、いちプレイヤーです。

だからこそこうやって筆をとって書き残しています。

ポケモンGOのおかげで、世の中の変化スピードが加速しています。

続きます。

あっ、冒頭に書いたイベントは8月21日に本当に開催しますよ。
一般の人は予約制なのでお早めに。
メディアの方も是非是非。

▼リアルワールドゲームを楽しもう!~安心・安全に「Ingress」や「Pokémon GO!」で遊ぶために~
www.cocoyoko.net/event/literacy.html

<関連投稿>

『Pokémon GO』に学ぶ商標問題と、VRを面白くするために「もっと大事なこと」。

『Pokémon GO』に学ぶ商標問題と、VRを面白くするために「もっと大事なこと」。

★文中、ポケモンGO、PokemonGoなど表記が揺らいでいまが、日本語表記については微妙な状況にあるようですので、本稿ではNiantic公式に従い可能なかぎり『Pokémon GO』と表記します。

ことの発端はこれ。本稿公開時で3,000RT(個人RTレコード更新)。

★ちなみに、最終的な拒絶査定でもないですし、商標ゴロに訴えられているわけでもないですし、今後日本で発売できないわけでもないですよ。RTする前に、このエントリーを中盤まで読んでくださいね。

手っ取り早く、くだんの発言の知財処理上の詳細を理解したい人はこちらの方のエントリーを読んでいただくのが良いと思います。

 

世間は Pokémon GO で大騒ぎです

 

この原稿はとあるWebメディアに向けて執筆していた原稿の成れの果てなのですが、技術だけでなく、社会的インパクトが大きすぎる上に、書いているそばから新しい話が出てきてしまい、もう個人Blogぐらいか書きようがない話になってしまいました。

まず『Pokémon GO』は大ヒットした位置情報ゲーム『Ingress』を作った Googleから独立したAlphabetグループ企業 Niantic Labs社 が開発した最新の位置情報ゲームです。

 

<動画:Ingress – It’s time to Move. (2012/11/15)>

 

IngressがSF風の雰囲気で演出されているのに対し、『Pokémon GO』はポケモンの世界感を大事に、その育ったポケモン世代にアピールしています。

<動画:UK: Pokémon GO – Get Up and Go!>

 

★ゲームの中身についての解説は、まだ日本でリリースしていませんのでまたの機会にいたします!

近日中に日本でもプレイできるようになるそうですので、ゲームのリリースについての情報はこまめにNiantic公式Blogと、公式Twitter、ストアを確認することをお勧めします(Android, iPhone)。

 

なお、本稿では分かりやすさのために、前作である『Ingress』の用語に訳せるところは可能な限りIngress用語で解説しています。Pokémon GO のゲームの詳細について予習したい人は公式のこちらの情報用語集を読むと良いと思います。

株価への影響

▼任天堂株が1年4カ月ぶりの日中上昇率、ポケモンが米首位(Bloomberg・2016年7月8日)

www.bloomberg.co.jp/news/articles/2016-07-08/O9Z08F6KLVS201

この記事の時点で「前日比11%高の1万6560円まで買われた」、とありますが、この記事の執筆時点(7/16)の10日間でも、オーストラリアやUKはじめとするヨーロッパの各国でリリース直後から話題となり連騰し、初週7月15日の終値で 2万7780円まで上がっています。長く低迷していた頃に任天堂株を最低購入価格である150万円で買った人は、 Pokémon GO リリース後に倍近い額になっている計算です。なお、任天堂は Niantic Labs社に3000万ドル(当時 約36億円)の出資をしていますが。直接の開発元であるNiantic Labs社や株式会社ポケモンは上場公開しておらず直接投資できない点と、ゲームと連携して遊ぶIoTデバイス「Pokémon GO PLUS」を近日中に発売する予定の任天堂株が買われているという情報です。

経済インパクト大、そして社会問題にも…

さて問題は株価だけではありません。その異常なまでのプレイヤーの熱狂ぶりが報道されています。

運転中の Pokémon GO 禁止、警察署やミュージアムでの Pokémon GO での進入禁止などはニュースが多すぎて把握できませんが、特徴的なニュースを引用しておきます。

 

▼アメリカ人、ついにメートル法を学習 「ポケモンGO」のキロメートル表記が分からず検索急上昇BIGLOBEニュース・2016/7/12)
www.excite.co.jp/News/it_g/20160712/Biglobe_7672285195.html

▼「ポケモンGO」公開4日で売上14億円突破、米調査会社データ(フォーブス・2016/07/12)
forbesjapan.com/articles/detail/12822

株価上昇だけでなく売り上げも大変な規模です。「公開4日で14億円」がどれぐらいすごいかというと、Niantic社の前作 Ingressでは「立ち上げから現在までの総売上が110万ドル(約1億1300万円)」(同記事, SuperData社の元記事)ですので、そのインパクトの大きさが売り上げ規模から想像できます。

一方で、同じSuperDataの調査によると、2016年にVR業界全体での売上は29億ドル(約3190億円)という予測。2020年には10倍以上の403億ドルに伸びるとして予測していますので、単純な掛け算・割り算では最初のインパクトが続くなら、VR業界全体の年間売り上げの1/3程度の規模となります。

経済だけではなく社会問題にもなりつつあります。

▼Teen playing new Pokémon game on phone discovers body in Wind River
(19歳が新しい携帯ポケモンゲームをプレイ中に水死体を発見, county10, 2016/7/8)
county10.com/201021174044426240

朝早起きしてポケモン探していたら、白骨死体とかじゃなくてけっこうナマ温かい死体を発見してしまったようです。ただ、このようなプレイヤーが増えることで犯罪抑止力の目にはなるかと思います。

▼Pokemon GO が、米国の夕方の公園の風景を一変させていた(Yahooニュース・松村太郎・2016/7/14)
bylines.news.yahoo.co.jp/taromatsumura/20160714-00059978/

犯罪が多く、お世辞にも治安が良いとは言えない日没のアメリカの公園の景色が、Pokémon GO用語の「トレーナー/Trainers」、Ingressスラングでいう所の「不審者」がたくさんいて、大人も子供も皆何かに夢中になっているような写真が撮影されています。それを裏付けるかのようにこんなニュースも。

▼「ポケモンGO」に便乗? ヒラリー陣営、ストップで集会(日本経済新聞・2016/7/15)
www.nikkei.com/article/DGXLASGN15H1I_V10C16A7000000/

日本では選挙権が18歳まで引き下げられましたが、アメリカではそれを笑うかのように Pokémon GO を選挙運動に取り入れているようです。日経新聞で「ストップ」と言えば株価の「ストップ高」なのかと思いきや「ポケストップ」、Ingressにおける「ポータル」、つまりゲーム上の「いかねばならない重要地点」で集会を開いているそうです。日経新聞の記事をそのまま引用しますが、

“ヒラリー陣営は集会にあわせ、ポケストップにモンスターを一定時間おびき寄せられるアイテムを使用する計画だ。陣営のサイトでは「無料でポケモンを捕まえ、戦わせよう。選挙人登録を行い、ヒラリー・クリントンについてもっとよく知ろう。子どもたち歓迎」として、家族連れの参加を呼びかけている”

候補陣営→エサ撒く→ポケモンやってくる→Pokémon GO ユーザ寄ってくる→話聞いてくれるかも?……それってつまり「ポケモンの力を借りて選挙に勝つ」という新モデルで、もはや「選挙にポケモンを召喚しているような状態」ではないでしょうか。日本の公職選挙法もこれぐらい斬新な方法を想定して整備してほしいものですね。

 

そして悲しい事件も起きています。

 

▼「ポケモンGO」に夢中の少女、車に跳ねられる(BIGLOBEニュース・2016/7/15)

www.excite.co.jp/News/it_g/20160715/Biglobe_3370741731.html

命に別状はなかったのですが、「ラッシュアワーで混雑している交通量の多い4車線の道路を横断」して事故に遭っています。事故後はアプリをアンインストールし他のプレイヤーに対して、「周りをよく見て気を付けて」と語っているそうですが、そのメッセージはアプリ起動時にも表示されています。

特にジム戦が白熱して盛り上がっているようで、動画を探すとポケモンを追いかけて人々が衝突しているような危なげな動画もあります。

以上のようなニュースは憶測やデマのような未確認情報まで含めるとたくさんあり、まさにとんでもない熱狂ぶりです。
Ingress or Pokemon GO

日本ではいつリリースされるのか?

日本ではいつ、Pokemon Go がプレイできるようになるのでしょうか?

待ちきれない人々からは「某巨大企業提携説」、「流行に弱い日本人の気質」、「サーバーの増強」など様々な憶測が飛んできます。

前作 Ingress を長くプレイするエージェント(Ingress用語;プレイヤーのこと)は、より多くの視点と経験を持っています。

まず、Pokémon GO が日本市場投入される時期として、最も早いタイミングとして見られていたのが、2016/7/16以降です。前作 Ingress が、世界中のプレイヤーを巻き込んだ大会を実施しており、その“最終決戦”Aegis Novaの最終ステージが、東京で7月16日に開催される予定でした(公式イベントHP)。Ingressの世界の上でも Aegis Novaで一旦のストーリー展開上の終結を見る、という設計でした。

▼Pokémon GO、Ingressのナイアンティック川島氏に聞く 1万5000人規模のAEGIS-NOVA TOKYO開催直前、Pokémon GOの日本での提供は(ImpressケータイWatch・2016/7/13)

k-tai.watch.impress.co.jp/docs/interview/1010228.html

“川島氏:それらの国の優先順位が高かったというわけではありません。法律的な問題や安全性への配慮、時間が必要なものなどいろいろな要素が影響しており、慎重に選んだものです。重要性で決めたわけではありません。日本でのローンチが遅れているのは、サーバー自体が予想を上回るアクセスで、きちんとしないといけないというところです。発表だけして遊べないと言うのでは困ります。エンジニアは寝る間を惜しんで増強に努めています。近いうちに、日本でも提供いたします”

筆者も実際に取材を兼ねて参加してきましたが、CEOジョン・ハンケによるスピーチではやはり Pokémon GO のリリースに関する新情報はなく、そのタイトル名もあえて伏せてスピーチが行われるほどでした。

<動画:Aegis Nova Tokyo終了後のCEOジョン・ハンケによるスピーチ>

筆者の憶測の範疇を出ませんが、川島氏さんの「法律的な問題」、John Hanke氏の「名前を言えない」という点から日本は商標登録に問題があるのかもしれません。調査してみると「ポケモンゴー」と呼べる商標は任天堂から「商願2015-086693」として出願されており、任天堂株式会社、株式会社クリーチャーズ、株式会社ゲームフリークが権利者として明記されていますが、現状は「存続-出願-審査中」になっています。「Pokémon GO PLUS」(商願2015-087286)も「存続-出願-審査中」ですが、同時期に提出された文字だけの「Pokemon GO PLUS」は2016年5月27日に登録となっています(登録5852656)。どうやら類似商標などを懸念して審査官から拒絶のお知らせが出ているようで、補正手続きも出されていますが、7/16時点で最終的な判断まではたどり着いていないようです。

これはそもそも任天堂の商標出願ですし、一方で商標登録までたどり着いていなくてもサービス開始しているポケモン関連アプリもありますので、なかなか難しい問題ですが、これが日本でリリースできない理由のひとつになっているのかもしれませんね。インタビュー記事やイベントでの発言にも納得がいきますし、実際の係争が起きているわけでないようですが、商標関連は片っ端から出願してくる会社もありますので騒いでもいいことはありません。あくまで公式には「サーバーの増強」として、憶測は憶測として応援しながら見守るしかありませんね。

Q6-PokemonIP<原稿執筆時点での「ポケモン」関連商標検索結果(一部)、(日付左)が出願日(日付右)が登録日>

 

“ポケモン”は商標問題のポケットモンスター

結構身近なところでこんな話も聞こえてきますが、

▼クライアントや上司に「ポケモンGOみたいなゲーム作って」って言われた時に投げつけるまとめtogetter.com/li/999088

そもそも「ポケモン」や「ポケットモンスター」の商標って複雑なんですよね。

ポケモンだから複雑だというか、長年売れたタイトル、かつ自社発ではないIP(知的財産権)だとなおさらです。

▼ポケモンを例に出して世界一簡単に商標登録とは何かを説明するぞぉ(2016-04-18)

Pokémon GOはARではない…?

一方で、海の向こうのポケモントレーナーから「ARゲームじゃない、IPの力で成功した位置情報ゲームだ」なんて意見も出てきます。

冒頭に引用した米調査会社SuperData社も「Pokémon GO ARではない」と明言しているのも興味深いです。

我々はIP取得を忘れていないか?

たしかにIngressや Pokémon GO を支えるテクノロジーとして重要な技術は、「スマホでのAR」というよりも「大規模・多人数・同時の位置情報ゲーム」という点です。しかし「ポケモン」という長年任天堂他が培ってきたIPも上記の通り「なんとか守ってきたIP」という説明の方が正しいと思います。

任天堂のポケモン関連の商標をみると、本当にギリギリまでがんばって、登録の見通しが立った瞬間に出願をしていることが感じられます。日本の特許や商標は公開制ですので、新しい出願があったときには皆さんに異議申し立てができるように公告されます。興味がある人は特許庁の検索(無料)やTwitterの商標速報bot(@trademark_bot)などを追いかけてみると良いでしょう。

でも、任天堂がギリギリまで商標出願しない理由のひとつは、他でもないゲームファンの人々が商標出願情報から新ポケモン名を書き立てたり、商標ゴロに連想できるような類似特許を取られないため、でもありますよね。

みなさん新しいVR作品を取得する時に、IP取得していますか?

IPといってもよくいうキャラクターのことではありません、もちろんインターネットプロトコルのアドレスでもありません。Intellectual property、具体的には特許出願と商標出願をしていますか?

私は企業との共同研究や商業案件の場合は必ず特許か商標を出願しています。

単独個人のお金で出願することもありますし、共同研究先と共同出願することもあります。大学から業務特許で出願して大学の保有になっているものも多いです。

出願したものが全て権利化されるわけではありませんし、むしろ特許の場合は物言いがついて頭を悩まされることの方が多いです。

しかし他者に真似された時も悔しいですし、訴えられるのも困ります。

でも、最も辛いのは「将来自分が特許や商標を出願した時に、自分の作品のおかげでIPが成立しない」という時ではないでしょうか(まあ味わってみないとわからないでしょうけどね…)。

この先、VRやARで一山当てよう、とおもっているあなた。

作り手なら、まずはIPについて学びましょう。Pokemon GOの問題は、学ぶよい機会ではないでしょうか。

 

IngressとPokemon GOの本質を見抜け

ところで、現在のゲーム業界はインベーダーのコピー基盤の販売で拡大したという歴史を覚えている人はおりますでしょうか?

PlayStationのDUALSHOCK2に実装されていたバイブレーターの制御技術が、PlayStation2を一時発売停止に追い込み、特許問題になったことを覚えていますか?
(なお、この技術は白井の修士時代の研究に大変関係があるものです…)

今、IngressとPokemon Goの人気の本質にあるものはなんでしょうか?

ポケモン人気?位置情報ゲーム?それらの本質を見抜いておかなければ(一時は劣化コピーで儲かる瞬間もありますが)、ものづくりの原動力が見抜けていないということです。継続的にはその後の訴訟やサポートで大変な痛い目を喰らうかもしれません。

私はこう考えます。

多くの社会的影響も含めて、設計上、強く人々を惹きつけているのはGPSを用いたスマートフォンゲームであること、特にその中でも「マルチプレイヤーARであること」が最も重要ではないでしょうか。

Google MapsやGoogleが支えるサーバー技術は確かに強大なのですが、AWSやPhoton、そしてGoogleのサーバーサービスなど、本質的にはお金を出せば買えるものなのです。そもそもNiantic Labs自体、(2014年のGDCにて)Ingress APIをUnityプラットフォームに提供する準備がされており、Pokemon GO自体もこの環境において開発されているようです。

スマホARは今後、Pokemon GOを軸に大きく転換期を迎えるものと感じています。

VRエンタテイメントでは今後、実体体験型VRとマルチプレイヤー型のモバイルARにすみわけが進んでいくのではないでしょうか、その中で、既存IPとの連携、VRにおけるStory(ナラティブ)など考えることは多いのですが、それもやはり、人々が飽きればそれで終わってしまう可能性がある演出要素でしかないのではないでしょうか。驚異的な存在であることは間違いないです。

VR/ARエンタテイメントでみんなが忘れていること

このように強大な存在ではあるのですが、実は、Nianticの人々はPokemon GOを作ったのは、他でもない、Ingressのエージェントたちだ、と明言しています。これはリップサービスでしょうか?たしかにお世辞なのかもしれませんが、この22歳の青年のスピーチを聞いて何を感じますか?

Pokemon Goが出たとしても、インストールしたとしても、Ingressが生んだものは強大です。

技術やIPは大事なのですが、コミュニティを醸成していく技術は超大事です。

そして、私は「Nianticの杜撰さ」は褒められることではないけれど、その先進性と「未完成さ」は評価できると思います。

日本でのリリースはいつになるかはわかりませんが、世界各国で Pokemon GO が始まってから起きたことは、Ingressと人々を研究する側としては「想定されていること」でした。

 

相模Ingress部で学んだこと

ちょっとした余談になってしまいますが、筆者は相模原市立博物館と協働で、位置情報ゲームをつかった相模原市全体のフィールドミュージアム化についての共同研究を行っており、2013年からARやGISを使ったゲームによる人々の理解や行動がどのように変化するかについて調査しています。

その中でも、ゲームをゲームの中だけで終わらせるのではなく、積極的に経済活動につなげたり、プレイヤーへの啓蒙活動や、文化・知的探求活動につなげていくための手法や知見、データをまとめています。

▼相模Ingress部

ingress.sagamiharacitymuseum.jp

▼フィールドミュージアム構築における代替現実ゲーム「Ingress」の活用 (SliderShare)

▼代替現実ゲーム「Ingress」で魅力的なまちづくり ―プレーヤーも、観光客も、地域住民も喜ぶためには(観光政策フォーラム・2015/4/1)

・Part1 ゲームが観光客を連れてくる!?
  www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/st?n=87&d=1

・Part2 ゲームを使ってフィールドミュージアムをつくる―市立博物館との市民協働プロジェクト―
 www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/cr?n=87&d=19

・Part3 Ingressで見える、魅力的なまちとは
 www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/cr?n=87&d=20

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<筆者主催のイベントでの相模原市渕野辺駅前の商店街の様子・Ingressエージェントと地元商店街の融合が見える>

 

今となっては、この規模のIngressイベントは珍しくなくなってしまいましたが、Ingress公式のXF(cross faction, 両陣営合同)イベントが発表される前から、JAXAや はやぶさ 、博物館と絡ませた初詣やら、豆まきやらを企画し、Ingressをハックして楽しんでいたのです。

クラシックなITやサービスの考え方では「ペルソナ」つまりユーザはたいてい一人として設計されています。しかしミュージアムやMMMMORPGのプレイヤーはひとりではないのです。

 

<上記SlideShareから:ミュージアム来館者は単体ではないため、複合ペルソナを考える必要がある>

Ingressガチ勢問題

一方、位置情報ゲームをあまりプレイしない人々からは、特に「Ingressは”ガチ勢”が多い」と言われ敬遠されます。

確かに、装備や行動、発言やリーダーシップにおいては「普通じゃないな」とか「XMでアタマやられているな」(訳注:XM=エキゾチックマター, Ingress世界でそこらじゅうに拡散している謎のエネルギー)という人もたくさんいらっしゃいます。

しかし、Ingressのプレイヤー全てがガチ勢というわけではなく、ゆるふわ勢も、コスプレしながら楽しむ人も、妊婦さんもいます。

Ingressというゲームの設計や戦略上、そのような行動を取る人、またうつ病や肥満、運動不足の解消を目的としてゲームを開始した人も多く、ちょっと変わった人も多いです。

ネットではガチ勢の人たちばかりが目立ちますし、ハングアウト(訳注:Google Hangouts、Ingressのエージェントが情報交流に使っていることが多い)ではものすごく高圧的な人物が、会ってみると以外と温和な人だったりして、なかなか見極めるのは難しいのですけれども。

一方で、ガチ勢の中でもこのゲームを愛する人々、ボランティア精神がある人はただゲームをプレイするのではありません。運営と連携し、陣営や自分が所有するポータルや実績を一旦忘れ、寄り添ってコミュニティ醸成活動に参加します。そうしないと、位置情報ゲームは固着しはじめると「これは俺の所有物」と考える人も多くなり、それによる力の誇示や争いが生まれ、初心者が入りづらくなり、活動範囲も狭くなり、カルト・セクト化してしまいます。これはイングレスのようなMMMMO(Map-based Mobile MMORPG,マップベースモバイ大規模多人数オンラインゲーム)だけではなく、一般のMMOでも同じ傾向があります。

クリエイティビティを発揮できるゲーム

一般のMMOと同じ要素がある一方で、Ingressの「遊び」のもう一つの重要な要素、それは「自由」です。

カイヨワをベースにした[遊びの成立]の現代語訳。遊びは「遊ぶために遊ぶ自己目的性の行為」であり、「隔離された活動」,「非生産的活動」,「虚構の活動」, 「規則のある活動」,「未確定の活動」そして最も重要なのは「自由な活動」 であること。 自由はいつでもやめられること。日常と非連続、現実世界に富を生まない、現実とは区別がつく (写実でもよい) 、遊びの世界を支配するルールがある、先が読めない、選択の自由がある、「遊び」の成立。これら全ての特徴がそろっているときに純粋な「遊び」が成立し、「遊戯状態」にあると定義できる。

上図はカイヨワをベースにした[遊びの成立]の現代語訳。遊びは「遊ぶために遊ぶ自己目的性の行為」であり、「隔離された活動」,「非生産的活動」,「虚構の活動」, 「規則のある活動」,「未確定の活動」そして最も重要なのは「自由な活動」 であること。

自由はいつでもやめられること。日常と非連続、現実世界に富を生まない、現実とは区別がつく (写実でもよい) 、遊びの世界を支配するルールがある、先が読めない、選択の自由がある、「遊び」の成立。これら全ての特徴がそろっているときに純粋な「遊び」が成立し、「遊戯状態」にあると定義できる。

「行動の自由」や「やめる自由」もさることながら、現代ではプレイスタイルや表現、つまりファッション性や同人制作など「個々のユーザのクリエイティビティを発揮できる自由」も重要な要素です。

<写真上:様々なファッションで参加する>

<写真下:同人制作の数々>

動的ペルソナ:「白井博士の未来のゲームデザイン」より
動的ペルソナ:「白井博士の未来のゲームデザイン」より

これは「白井博士の未来のゲームデザイン」において予言していた「動的ペルソナ」が確実に進んでいるということで、Pokemon GO登場以降、2016年以降はこの図の動的ペルソナに「Pokemon GOをプレイする女子」を想定してエンタテイメントシステムを設計していかねばならないということです。

 

みんな新しい体験が欲しい

どうしてあたらしいゲームを始めるのか

筆者の調査によると、日本人が初めてゲームを開始する年齢が「4歳」で、その理由は「プレイしたいゲームがあったから」ではなく「友人や周囲の話題についていきたい」というモチベーションが切っ掛けになっています(幼稚園におけるヒアリング、大学生に対するアンケート中心の調査による。本当は大規模調査したいので誰か一緒にやりましょう)。つまり「ゲームを開始する理由はそもそもソーシャル」ということです。

また新しいゲームを開始する時、特にプレイしたことがない「新しいジャンルのゲームを開始すること」は人々によって難しく、ちょっとした挑戦になります。自分の意思ではダウンロードしないアプリをダウンロードする時は、仲の良い、信頼できる他人から誘われる時が最も有効に働きます。新しいSNSツールなどがまさにその典型で、自分が信頼しているリアル友達に誘われない限り、もしくは強い強制力がある、センスいい、出し抜かれたくない、話題についていく必要がある、といった理由がない限りは新しい価値観のゲームをプレイしたりアプリをインストールする事は、なかなか期待できないのではないでしょうか。

Pokemon GOを始める理由

その中で、Pokemon GO が持つ魅力、「Pokemon GOを開始する理由」だけでも列挙してみるとこれだけの要素があります。

・ポケモン世代

・既存スマホゲームに飽きた

・Ingressエージェント

・運動不足解消したい

・なんだか米国で話題なので

・(非ポケモン世代)子供がインストールしろというので

・(非ゲームプレイヤー)株価への影響がすごいので知っておきたい

多くのPokemon GOプレイヤーや、未リリースの日本市場が気づいていない点も指摘しておきます。

ほとんどのスマホユーザーが「友達が欲しい」と思ってゲームをダウンロードしたりはしません。

しかし Ingressは大会に出ると、ほぼ高確率で新しい友達が増えます。

 

Ingressは愛されているのです。
(時には愛憎余ってたいへんなことになりますが)

そんなこともあって、Niantic LabsはIngressエージェントを中心に、Pokemon GO の日本でのベータテストを事前に行っています。体験したIngressガチ勢は「Pokemon GO は Pokemon GO、IngressはIngressで面白い」と言っています。やっぱりIngressは愛されているのです。一目惚れがそのまま続いている感じです。

専用ハードウェアこそが頑張る場所

上記の通り、”ガチ勢”は簡単に乗り換えをするのではなく、今後、IngressとPokemon GOなどそれぞれの位置情報ゲームにあわせてスマホ2台持ちといった方法に流れていくのではないかと予測します。その中で、Pokemon GO プレイヤー専用のIoTガジェットである『Pokemon GO Plus』や任天堂が売り出すかもしれない関連商品や専用ハードウェアのような展開は、さらに新しい文化や商機を生み出すと見ています。

日本製品が世界で成功するなんて話は、本当に最近聞かなくなってきているなか、
任天堂は頑張って商品展開を進めてほしい!と思います。

 

もちろんNiantic Labsも動いています。他社の参入チャンスも大いにあると思います。

▼ポケモンGO、ARデバイスへの対応等、今後の新機能に期待(MoguraVR・2016/7/14)

www.moguravr.com/pokemon-go-ar-vr/

ポケモンGOを近々リリースされる可能がある新型Google Glassや、Microsoft HoloLensなどのウェアラブルARデバイスで体験可能にすることも検討中だとハンケ氏は語っています。

(関連記事)ポケモンGOがVRに対応の可能性 ライセンスが示唆か

みなさん知らない人も多いので、Niantic Labs社のCEOである、John HankeがGoogle Mapsを作るさらにはるか前に、何を作っていたか、紹介しておきます。

Windows95の時代にMMORPGを作っていた人物が「自分の子供を外に連れ出すゲーム」を作ったのがIngressです。時代を先取りしすぎです、しかも「Meridian 59」は、権利問題を解決して、いまでもプレイ可能な状態でネットに存在しています。

John Hankeの挑戦はまだまだ続くのではないでしょうか。

そして、この先進性を一緒に楽しんで、未来に進めていかければなりません。

 

IngressやPokemon GOはコンテンツなのか?

筆者が今回、Aegis Nova Tokyoで見たかったのは、Ingressの人気や人々の行動・理解がどのように変化していくのか?といった点です。課金アイテムの売れ行きとかアフターパーティーの人の集まり方とか。そもそもIngressは終了するのか、Pokemon GOは始まるのか。

そういった「IngressやPokemon GOはコンテンツなのか?」といった疑問に、Aegis Nova Tokyo終了後の私は明確にNo、だと言えます。

Ingressは世界システムです。エンタテイメントシステムです。
Pokemon GOも次なる可能性やポテンシャルを秘めています。

それは一過性の人気ではなく、人類の歴史に大きな第一歩を与えるアクションであると感じます。

 

どう控えめに見積もっても、
長年続いたJRの「ポケモンスタンプラリー」は来年夏には終了していると思います。残念ですが。

夢の世界がどこにあるのか?

ARで想像を補うのか、VRに自分を浸すのか。

ARは宇宙のリアリティです。VRは地球のリアリティです。

どっちがいいか?そんな宗教戦争は無意味だと思います。

 

夢の世界を地上に持ってくる技術は、たくさんあっていいとおもいます。

Pokémon Go の日本リリース、いろんな問題が片付かなくて、いつまでたってもラウンチしないけど、おかげで新しいARゲームやビジネスのアイディアはどんどん出てきます。

GoogleGlass今売れよ!的な。 

ちなみに、現在公開されている Pokemon GO はトレイラーで描いていた機能のほんの一部でしかない、今後もどんどん機能追加されていくはずです。負けていられません!!

 

まとめ

まったくどうにも信じられないぐらい長いエントリーになってしまいましたが、最後まで読んでくれてありがとうございました。

『Pokémon GO』に学ぶ商標問題と、VRを面白くするために「もっと大事なこと」。

・”ポケモン”は商標問題のポケットモンスター。

・VRコンテンツ作ってる人は、特許でも商標でもいい、IPとっとけ、いますぐとっとけ。

・プレイヤーも作り手であることは楽しい

・プレイヤーは複合ペルソナ、ひとりじゃつまらない。

・プレイヤーは動的ペルソナ、Pokemon GO以降を設計せねば。

・ライブ感、みんな集まるMMMOを維持する技術

・みんなに愛される必要性

・ハードウェアこそがんばれ

 

以上、テクノロジーの話ではない話ばかりで、何も前に進んだ感じがしない話になってしまいましたが、なんでこんな長い話を書いたのか、というと、私も「ひとりじゃつまらない!」のです。

ARやVRのエンタテイメントシステムのその未来を、これからもバシバシ解説していきたいと思います。

世界のエージェントやトレーナーたちと一緒に、今日も、歩きます!

 

 

 

追記

おとなり韓国も…

そういや日本のGoogle Mapsの地図著作権もいろいろ問題あるわけですが、これは Ingress で解決済み。
こうやってNianticがいろいろ風穴あけてくれているという理解もできる。

17卒むけ就活コラム:「明日面接だ!」その前に。面接というゲームのルールを知ろう

クリスマスイブですね。
きょう就職事務室で仕事していたら、16卒のグラフィック系志望・女子学生が内定決まったとのこと。祝。

17卒もポツポツと面接っぽいことが始まってきているようです。お疲れ様です。
ゲーム関連の採用は第8次選考ぐらいまであったりしますので、長い戦いのスタートです。
「面接に近道なし」ですが、以下初心者向けの向上ポイントをまとめてみました。
ぜひ、第一志望の面接前に実践しておいてくださいね。

練習しましょう

面接練習は30分、先生に見てもらえればレベル1は上がります。
先生は忙しそうにしていますが、事前にもうちょっと頑張ってその時間を作るべきだったかも。就職アドバイザさんや就職事務室のかたもマナーチェックぐらいはできますよ。

学生同士でも、下に書く「質問リスト」をランダムで読み上げていただければ練習にはなります。ゲーム感覚でもやれるといいですね。

短く大事なことをいう

多くの「喋れるタイプの学生」が指摘されるところが『キミ、話ながいね!』とか『話が長いわりに中身がない』とか、『端的に』など。

大事なことを短く言う。これは大切なことですが、実はその先もあります。

言った後の、キャッチボール、実際にはつばぜり合い斬りあい本当は大事なことです。

そのあとの展開を考える。

前項目にもありますが、1名当たりの面接時間は20~30分程度と持ち時間が決まっており、短い時間でターンを回していかなければ時間切れゲームオーバーです。面接担当者も、本当は拾ってあげたいのですが、この面接というゲームのルール上、助け舟を出すことはできません。

そこで、ベラベラと自分のペースで話す学生は、あまりに痛い!

採用側だって残念ですよ?

面接は1対多零和有限確定完全情報ゲーム。
展開を考えて将棋を打つべし

採用面接はゲームです。相手が1名なら「二人零和有限確定完全情報ゲーム」です。
複数名だとすると「1対多零和有限確定完全情報ゲーム」です。
ターンは時間で区切られており有限で、勝敗は「通過(+1)/不採用(-1)」しかありません。
※実際には再面接とか、次の選考に引っ張ることもありますので完全なゼロ和かどうかは難しいところがありますが(グループディスカッションは不確定要素もあるが有限情報ゲーム)。

いずれにしても、これは1対多の将棋のようなものです。
相手の話を聞きながら、次の展開を考えましょう。
面接官のレベルデザインとしては以下のような感じです。

  • Lv0: 目を見る(目が死んでいるとアウト)
  • Lv1: うなづく(反応がない、聞いていない)
  • Lv2: 楽しそうに話す(つまらなそう/聞いていてつまらない)
  • Lv3: 出題意図をくみ取る(理解)
  • Lv4: 出した問題について自分なりの考えを整理して話す(整理・簡潔・明快)
  • Lv5: 回答が新しい、新鮮、うちの会社に役立ちそう(利益・貢献)

といった感じです。

その後ろのレベルには「社長との相性」、「会社の社風や業務との関連・適合生」などが入ってきますが、初心者はとりあえずLv5までは自分で設計して展開できるべきです。

皆さん学生間のトークでは、ついダラダラ会話する癖がついていると思いますが、それは「学生相手の会話術」です。
ゲーム関連などクリエイティブ職ではコーディング以外の時間はほとんど会議です。企画会議なども「アイスブレイク」や「駄話」は大事ですが、そもそもがコスト高い人が数名、十数名あつまって話していますのでコストです。採用面接はその縮図です。仕事を止めて面接をしています。

そんな状況ですですので、20分程度で建設的なアウトプットが出せない人を集めてしまうと、「いくら面白そうでも、人件費と打ち合わせコストで、会社が傾いてしまいますよ」という意識が管理側から伝えられているはずです。そのあたりもイメージしましょう。

面接、こんなことが訊かれる

以下、某所でまとめてくださったリストを紹介します。
ゲーム関連だけでなく幅広い業種向けの質問リストですが、答えられなくなりそうな質問は対策しておかないと、当日現場で頭真っ白になることありますので要注意ですよ!
1.貴方にとって理想の上司は
2.他者はどこを受験しているのですか?
3.内々定がでたら内に入社を決めてくれますか?
4.他社にはない弊社の特徴や魅力は何だと考えますか?
5.弊社の商品の中でなにかひとつをとりあげ商品についてのあなたの分析や批評
6.弊社の商品はいくつ、あるいはどのようなものをご存知ですか?
7.弊社について、貴方はどのような印象あるいはイメージを持っていますか?
8.あなたのニュースソースはなんですか?
9.最近の新聞やニュースで気になる記事や関心があることを聞かせてください。
10.・具体的にはどうなれば良いと考えていますか?
11.世の中で「これは間違っている」と怒りを感じていることは何かありますか?」
12.最近読んだ本はなんですか?
13.・内容を簡単に要約してください
14.・どのような感想をお持ちになりましたか?
15.・今まで読んだ本の中で一番よかったのはどの本ですか?
16.今日の新聞で何か印象に残っている記事はありますか?
17.こちらまでの交通手段を簡単に説明してもらえますか?
18.貴方のストレス発散方法はなんですか?
19.貴方が一番ストレスを感じるのはどういう時ですか?
20.あなたの一番苦手なもの、ことはなんですか?
21.社会人と学生の違いは?
22.あなたはなぜ働くの?
23.お酒は飲めますか?
24.一億円あったら何に使いますか?
25.日本経済はこれからどうなっていくと思いますか?
26.契機を良くするためにどんなことが必要だと思いますか?
27.今日の日経平均はいくらでしたか?
28.○○問題についてあなたの考えを聞かせてください。・・・今話題となったいる事
29.新卒の早期退職の理由は?
30.・どうすれば早期退職に歯止めがかかると思いますか?
31.大変な就職難だと思いますが、実際に活動されてていかがですか?
32.結婚しても仕事は続けますか?
33.一人暮らしに不安はありませんか?
34.今の気持ちを川柳でお願いします。
35.弊社について何か貴方が考える改善点やアドバイスはありますか?
36.・貴方が弊社の役員だったらまず何から着手しますか?
37.何か新商品や新規格についてのアイデアをお持ちですか?
38.・なぜその企画を思いつかれたのですか?
39.・価格、商品名は?
40.弊社の店舗はご覧になりましたか?
41.・どんな印象?
42.・社員とコミュニケーションを通じて、何か感じたことは?
43.・店舗について良かった点、悪かった点
44.ウチの仕事はかなり厳しいですよ?大丈夫ですか?
45.・ついていけなくなったらどうします?
46.・辞めていく方も多いのですが、やめる人はどうしてやめてしまうと思いますか?
47.希望どおりに配属が決まらなかったら、どうしますか?
48.全国転勤は可能ですか?
49.もし弊社が不合格だったらどうしますか?
50.弊社の財務状況はご存知ですか?
51.あなたが弊社に期待することはなんでしょうか?
52.世の中が弊社に期待していることは何だと思いますか?
53.どうも君はウチの仕事に向いているとは思えないんだけど・・・・・・
54.キミ、ちょっと暗いね。
55.世の中の仕事の中でこれだけは絶対にやりたくはない仕事は何ですか?
56.ウチの社長の名前は?
57.この業界が抱えている問題点は何だと思いますか?
58.・どうなればいいとお考えですか?
59.弊社のホームページを見た印象や感想を教えてください。
60.この給料で生活していく自信はありますか?
61.あなたにとって仕事のやりがいとはなんですか?
62.なにか質問はありますか・
63.・なぜその質問をされたのですか?
64.・回答を聞いてどう思われましたか?
65.経営理念
66.最後に何か質問はありませんか?言いたいことはありませんか?

地雷質問、ひっかけ質問、別業界ならハラスメントすれすれ、というような質問もありますが、危うい質問で、相手の足元をすくいに行くのが採用のプロの面接官です。

技術面接の場合は、思想、習慣、向上心、時間の使い方、エモーション、パッションなどを聞いてくることが多いですが、それはまたの機会に。

Twitter「#就活 #面接対策」などでシェア/ご質問いただければまた書きますね。

SIGGRAPHA ASIA 教育シンポジウム 11/3の面々が素晴らしい件

SIGGRAPH ASIA 2015神戸、白井自身は若手プログラムリエゾンという役割以外、発表者としては主にエキシビションと、教育シンポジウムの11/3で国際学生VRコンテストの国際化担当委員としてIVRC関係の発表を行います。

チェアの青木先生(アラスカ大)から11月3日の予定プログラムを頂いたのですが、これが素晴らしい。
許可を頂いたので、さっそく公開します。ちょうど基調講演のあとで、建物としては別棟で開催されておりますので、まずは予定表にしっかりマークお願いいたします!

ちょうど文化の日ですし、中高生などのご参加も歓迎です。事前にTwitterDM等でご一報いただけますと大変助かります!

SIGGRAPH Asia 2015教育シンポジウム11/3(火)プログラム

11/3(火)11:00 – 14:00

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition:

1993年から開催され、これまでにバーチャルリアリティ(VR)の既成概念を拡張するような、独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出してきた国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest)は、日本VR学会を中心にボランティアによって運営される、世界最大かつ最も歴史のあるVR作品コンテストです。学生が企画・制作したインタラクティブ作品の新規性・技術的チャレンジ・体験のインパクトを、一般体験可能な状態で競うことにより、(1)自ら考え・学び・手を動かすことのできる優秀な人材の育成、(2)バーチャルリアリティの啓蒙普及、(3)地域・企業・学界を結ぶ,バーチャルリアリティ・コミュニティの醸成を目的として、日本をはじめアメリカ、フランスを中心とした世界各国からの参加者が参加しており、コンテストを通して「自ら考え・学び・手を動かすことのできる」優秀な人材を育成する、21世紀的な体験型教育システムでもあり、その実績はSIGGRAPHやLava Virtualをはじめ国際的にも高く評価され、IVRCを体験した学生たちのその後の活躍も、高く評価されています。
本ワークショップでは、このような活動の概要を実行委員長である舘暲先生(東京大学名誉教授)にお話いただき、IVRCの変革と国際化をすすめてきた白井暁彦のオーガナイズにより、IVRC卒業生である稲見昌彦先生長谷川晶一先生をはじめとする、VR/CG/ゲーム/メディアアート/学術研究分野で活躍する各位をお呼びし、デモや記録映像、経験談とともに日本語と英語で幅広い人々に体験を共有します。
〔デモ展示予定作品〕入退場自由
CHILDHOOD

vibroSkate

Manga Generator

TagCandy

Innovation in the Age of Virtual Reality through Organizing International Student Competition
Akihiko Shirai, Kanagawa Institute of Technology

In this Education Workshop, attendees will learn efforts of promoting Virtual Reality and Interactive Technologies in education from prominent Japanese researchers. Attendees also will be able to experience actual student Virtual Reality projects from IVRC, International Collegiate Virtual Reality Contest. The competition started in the 1993 and has grown to the oldest and successful Virtual Reality competition in the world. The workshop features a presentation by Susumu Tachi, Tokyo University Professor of Emeritus, who has been the general chair of the IVRC. Professor Susumu Tachi will present this student competition’s outline and its 22 years of history. The organizer, Akihiko Shirai and his colleagues, Prof. Masahiko Inami and Shoichi Hasegawa, who has reformed and internationalized the competition, and past participants of the competition will share his experience with the competition through visual records from the past and demonstrations of actual works from the recent competition with other experts.

This session will include actual demonstration of 4 students projects, “CHILDHOOD”, “VibroSkate”, “Manga Generator” and “TagCandy”. Attendees will be able to experience these works in person.

The session presentation will be in English and Japanese with English translation.

11/3(火)14:30 – 16:15 (日本語通訳付)
“SQUARE ENIX AI ACADEMY: AI Workshop for Blackboard Architecture”

スクエアエニックスのゲームAI専門家、三宅陽一郎氏によるゲームAIを理解するための体験型ワークショップです。これは以前から三宅氏が行われているワークショップの一部をご講演とともに行っていただくものです。ゲームAIについての予備知識などは必要なく、どなたでも参加、見学していただけます(実際の体験参加は人数に制限があるため、その他の方は講演後の体験時間は見学となります)。

11/3(火)16:30 – 18:00(日本語通訳付)
“Pixar’s Abstract Thought – educational journeys from Inside Out artists”

ピクサー社員の方々に、今年公開の映画「インサイド・ヘッド」の制作の裏話を織り交ぜて、自分の学歴、経歴やピクサーへの就職、仕事などについてお話ししてもらい、カジュアルな雰囲気で学生の参加者の方々にも質問をしていただけるものです。

教育シンポジウムのセッションはベーシックカンファレンスパスで入場できますので、お誘い合わせの上、是非ご参加下さい。

■SIGGRAPH ASIA 2015 神戸ポータル aki.shirai.as/sa2015/

■SIGGRAPH ASIA 2015関連Twitterハッシュタグ #SIGGRAPH15Kobe

SIGGRAPH & SIGGRAPH ASIA 2015 神戸 見学ガイド(非公式版)

☆本稿,いろいろ書き足していくと思います☆

■まとめページ開設(まずはこちらへ): aki.shirai.as/sa2015/
■日本語Facebook: www.facebook.com/SA2015Kobe

地元での応援も本格的に始まっているようです!
www.facebook.com/hyogo.sangyo
早期割引は10月2日まで!その後は10月23日までが通常価格(当日より安い)です。
sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html


 

CEDEC2015が近くなってきました!
ここ数年,毎年発表者として参加させていただいておりました&賞などもいただいておりましたCEDECですが,残念ながら今年は私事都合でお休みさせていただきます.
その代り,イキのいい3年生をレポーターとして送り込みますので,うちの学生を見かけたら是非いろいろ対話&体験させてあげてくださいね.

関連して,ゲーム関連企業の方から「SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)ってどうなの?」という相談をされることが増えてきました.夏のSIGGRAPHももうすぐ開催ですしね.
というか自分,「若手プログラムリエゾン」というお役目をいただいているのでした!
(もうちょっと働かねばと思うのですが,まずはこういった非公式版ガイドを書くのも大事な仕事とと思います)

まずは宿確保しましょう

まずSIGGRAPH ASIAは世界最大のコンピュータグラフィックス&インタラクティブ技術の国際会議SIGGRAPHのアジア版(以下SA)です.
毎年,シンガポールを中心に(偶数年)アジア各地(奇数年)で開催されていますが,6年ぶりに日本で開催です.前回は港町・横浜で開催されましたが,今回も港町・神戸が開催地に手を挙げてくださったそうで,神戸開催となりました.

【シーグラフアジア2015カンファレンス&展示会 会場】
シーグラフアジア2015は2015年11月2日から5日まで神戸国際会議場・国際展示場にて開催されます。
〒650-0046 兵庫県神戸市中央区港島中町6-9-1
神戸国際会議場・神戸国際展示場

そういえば,横浜でのCEDEC開催はまさにこのSIGGRAPH ASIA 2009がきっかけになったものと推察します.CGやアニメーションで経済を刺激しようという横浜市の思惑,東京電車エリアに大型カンファレンス会場がない,という開催側の需要にうまくマッチした形です.

■SIGGRAPH ASIA 過去の動員実績

2014年 – 深圳(中国)︓来場者5,968、出展者45社
2013年 – 香港(中国)︓来場者6,078、出展者96社
2012年 – シンガポール︓来場者7,000、出展者130社
2011年 – 香港(中国)︓来場者7,734、出展者122社
2010年 – ソウル(韓国)︓来場者9,000、出展者102社
2009年 – 横浜(日本)︓来場者6,424、出展者71社
2008年 – シンガポール︓来場者3,389、出展者81社

■製品やサービスを売るだけではなく地元の若い人々との接点を作る場所

上記の表を見ると,韓国の動員が大きいですが,地元の中高生へのアプローチがあったためと記憶しております.当時のつぶやきから.

yfrogのおかげで写真が残っていないのは残念ですが,制服の地元中高生がSIGGRAPHのExhibition会場を埋め尽くす様子はインパクトがあり,本分野への未来への投資を感じました.

日本は前回の6000人台を超えられるかどうか?に注目が集まると思います.関西のCG,グラフィックデザイン系の専門学校や人材系の企業ブースが増えることが大事ではないでしょうか?

 

さて国際会議で行く神戸はこんな土地です.
・京阪奈からアクセスよし
・ホテルはキャパ少なく取りづらい,時期によってはUSJのおかげで本当にとれない.
・ゆえに宿高い
・新神戸駅はアクセス最高というわけではない
・頑張れば東京圏日帰りも不可能ではない
・医工学関係の研究や産業,カンファレンス強し
・温泉有り,ビーフ有り!
間違ってたらごめんなさい.ご指摘いただければ補強します.

まずは宿確保しましょう

というわけで,自費だろうが社用だろうが,参加する予定がある人は,今すぐ宿予約したほうがいいと思います.
実施会社であるケルンメッセさん&近畿日本ツーリストさんのご配慮で,ホテル予約プログラムが走り始めました.まずはこちらをどうぞ.
www.ec-knt.jp/SIGGRAPH/ja/index.html
見たところ,Hotels.comよりは安くて数が多いと思います!少なくとも暴利ではない良心的価格.

何を見るべきか?

とあるゲーム開発会社の中間管理職の方から「うちの若い衆,英語全然ダメなんだけど,SA神戸って見に行って何か役に立つの?」質問をいただきました.

YesかNoでいえばYesだと思います.
7月末時点,SA神戸すべてのプログラムが公開されていませんので,夏のSIGGRAPHを使って説明します.
まずは夏のSIGGRAPHの開催イベント一覧…英語ですねすみません.
アップデートとしてはBlogのほうが見て面白い,わかりやすいと思います.

もっとわかりやすい資料としてはYouTubeのSIGGRAPHチャンネルがあります.
www.youtube.com/user/ACMSIGGRAPH

SIGGRAPH 2015 – Computer Animation Festival Trailer

SIGGRAPHの歴史の中でも一番魅力的な,ショートフィルムのフェスティバル(Computer Animation Festival: CAF)です.CAFだけの小部屋上映会がありそれだけにアクセスできるチケットあります.アート系の人は必須必見ですが,技術系の人はElectric Theaterがその傑作選で2時間ぐらいで一気に見れますのでそちらでもよいかもしれない.いずれにせよ公開前・公開直後の映像やメイキングが一気に見れるのが価値有ります.DVD(USB)には商業映像は収録されないことが多いです.いわゆる商用Blurayパッケージのボーナストラックになるような映像だからでしょうか.

SIGGRAPH 2015 Dailies Trailer

日々面白いものを紹介するセッションです.論文にはなりづらい,商業系映像・小規模製作のメイキングが多いです.

SIGGRAPH 2015 – Real Time Live! Trailer

ここ3年ぐらいではじまったリアルタイム自慢大会です.ゲーム関連&大学の研究のリアルタイムデモを含めたプレゼンショーで,大ホールでやります.プリレンダー系の技術が多い中,リアルタイム・ゲーム関連の人は必見です.私と西川善司さんが最前列にいることが多いでしょう(笑).

SIGGRAPH 2015 – Emerging Technologies Trailer

通称,E-Tech.白井が20年ぐらいにかけて中心的に参加してきた分野はこちらですね.VRやインタラクティブ技術などの革新的な技術をデモするゾーンです.デモだからと言って甘くはないです,これはここに来ないと体験できない.論文と並んで,世界の頂点の一つです.フランスLaval Virtualとの交換作品もあり,日本のVRの研究者の活躍も目覚ましく,国際VRコンテストIVRCからも今年は2件採択されていますが,MicrosoftやDisney Research,NVIDIAなどの最新技術,技術者と直接接する機会があるのも重要と思います.

SIGGRAPH 2015 – Technical Papers Trailer

SIGGRAPHの中でも頂点オブ頂点になるのが,この技術論文(Technical Papers)の関連セッションです.全部で100件近い採択がありますが大変興味深い,一方で前提知識なしでは大変キツイ.
そのため,初日夜にTechnical Papers Fast Forward(PFF)という「1件30秒」というフラッシュプレゼン大会があり,これがまた面白わかりやすいです.
OpenGLの安藤さんが毎年日本語解説をまとめられておりますので必見です.
www.andoh.org/2014/08/siggraph-2014-papers-fast-forward-day1.html
また,会期前半にはCoursesという,前提知識理解のための予習復習セッションがありますので,部下に「この分野について調べてこい!」というのであれば大変役に立ちます.

そういうわけで,「見てわかる」という意味ではどんな言語レベルの人も価値はあると思います!
以下,まとめますと

英語全然ダメっすというひとでも大丈夫そうなプログラム
Art Gallery, Emerging Technologies, Exhibition,
Awards Presentation,
Computer Animation Festival-Daytime Selects,
Computer Animation Festival-Electronic Theater,
Dailies, Exhibits Fast Forward, International Center,
Real-Time Live!, Studio, Technical Papers Fast Forward

専門の分野であれば何とかスライド読める人向け
Courses, Exhibitor Tech Talks, Keynote Session,
Production Sessions, Talks,

かなり専門家向け
Technical Papers (分野による), Art Papers(発表による), Panels(話題による), Making @ SIGGRAPH 2015

熱意があれば無駄にならない、日本語OKな交流系
Birds of a Feather, Posters, Reception
CV用意してくる、就職市場が何を求めているのか知る
Job Fair
→フリーランスで仕事探している人,映像系アーティストなどは絶対準備していったほうがいい!

■ SIGGRAPH(米国)におけるJob FairのポータルであるCreative Heads
CANONやSEGAなど日本企業に加えて海外の研究系企業のロゴも見えます.そして値段は4000USD~.日本は求人サービスあるんだろうか?

そのほか,毎年,中嶋正之先生と共著で執筆している「SIGGRAPH見聞記」がお役に立てると思います(映像情報メディア学会誌).CiNiiにいくとPPVで買えますね.
ci.nii.ac.jp/naid/110009892012

どの参加カテゴリーで登録

SIGGRAPH,SAには複数の参加カテゴリがあります.
どのRegistration classにするべきかはご予算次第で,個人でお金に糸目がないなら「迷ったらフルカンファレンスでいいんじゃね?」ということでいいと思いますが,日程や予算に限りがある人は選んでもいいと思います.

SA神戸の登録カテゴリと価格が公開されていますので紹介しておきます.時間があったら解説もしてみたいと思います.
sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html

sa1
個人で,本当にお金がないんです,という人でも1000円から参加できます.必見のシアターを加えても5000円です.シアターはダイジェストですが,見れる本数と内容から考えると,映画たくさん見るより安い.これは行かないほうが損というものですよ!

 

なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.
なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.

 

sa3
なんと団体割引もあるんですねえ

 

 

上司の上司のための説明資料としては「Reason to Attend」という資料がありますので,英語読解力のチェックのために翻訳させるといいと思います.これが翻訳できないとなると本当にビジュアルしか見れないことに…それでも価値はあると思います.

 

忘れちゃいけないExhibition

Exhibitionとは企業展示・機器展示です.
見学側としては「機種選定,決定権がある」もしくは「推薦する立場」の人は是非見に行ったほうがよいと思います.
またCG関連企業の経営者さんは,社員旅行だと思って大挙してExhibitionに出場するのがよいと思います.そういうフェスティバルなんですよSIGGRAPHは.
「うちの会社は日本市場しか見てないよ!」という企業さんも参加してみる価値はあると思います.東アジアのコンペチターは日本語をよく勉強していますし,日本市場を狙っていますので,そこにぽっかり穴をあけるのはよくないです.
逆に「アジアのCG業界で一目置かれたい!」という企業や大学等研究機関にとっては,これはめったにないチャンスです.
CEATECやInterBee,IVR展のような客層と少し違う,しかし出展費用はそこまで高くない.
早く判断して宿代を安く済ませることができれば,もしくは関西近郊であれば,なおさらだと思います.

ちなみに白井研究室はExhibitionにも参加します!富士通SSL社と並んでブースを出しますよ!

こんな折,実行委員長の北村先生からメッセージをいただきました.

SA15プログラムにはいずれもそこそこの数の投稿があり,レベルの高いプログラムが組めそうな状況が見えてきております.皆様のご尽力に感謝いたします.

一方では,Exhibitionの盛り上がりはあまり伸びがないように聞こえてきます.
Exhibitionはその国/地域のCG産業の盛り上がりを感じるのにもっともわかりやすい場だと思います.
たとえば,

・映像関連(オリンピックに向けて仕事がほしい/人がほしい)
・電機メーカー(VR関連の新規事業,コンシューマエレクトロニクスなどでのアジア圏でのプレゼンス)
・ゲーム関連企業(人がほしい!/知名度あげたい/ファンサービス)
・IT関連企業(社員活性化,異文化を体験)
・ベンチャー企業(知名度向上,アジアでのパートナー掘り起し)
・学校(高専,専門学校,大学等)/研究所(社会周知,発信)
・自治体(LavalのようなVRで町おこしをうちの自治体でもやりたい!)
などなど,大きなチャンスだと思います!

実はExhibition参加は大穴かもしれない

ケルンメッセさんから以下のような情報が届きましたので紹介します.
—-
★★★ 出展者&スポンサー募集中 ★★★

最終出展申込締切:2015年7月31日(金) お急ぎ下さい!

◇ シーグラフアジア史上最大規模での開催!
◇ 国内出展でありながら海外への情報発信も強力にサポート!
◇ 50超の国と地域から来訪する7,000人以上の業界関係者とダイレクトに商談!
◇ これまでの関係強化はもちろん、新規ビジネス構築には欠かせない基盤!

スタートアップ・ベンチャー企業様向けのプランもご用意しております。
詳細は事務局までお問合せ下さい。

最終出展申込締切:2015年7月31日(金)まで お急ぎ下さい!

ご出展・スポンサーシップに関するお問い合わせ
a01.hm-f.jp/cc.php?t=M260918&c=6287&d=4cd0

★★★ 助成金を活用してシーグラフアジアに出展! ★★★

J-LOP+(ジェイロッププラス)  ⇒ plus.j-lop.jp/

平成26年度補正予算による助成金制度、J-LOP+(ジェイロッププラス)。
海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」を行う事業者に対しての助成金制度。
お申込の条件、要件、対象費用、手続のルール等はJ-LOP+へお問合せ下さい。

経産省が応援するクールジャパンからの流れですね.

J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。
J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。

ちなみにJ-LOPは鳥取県 とっとりマンガ王国と「Manga Generator」のコラボレーションによるワールドツアーでもお世話になっております.
SIGGRAPH ASIA 2015神戸に会社丸ごとで出展するナイスな助成金ではないでしょうか.

公式資料から紹介

ご厚意で,ケルンメッセさんから出展者(Exhibitor)向けの資料をいただきましたので共有します.

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来場者見込6400名です!

 

来場者の属性
アニメーション関係が多いとのことですが,学生がメインの参加層であることは見逃せません.

 

来場者の購買決定権保有者および関心
来場者の購買決定権保有者および関心

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出展タイプと出展参加料金
米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

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米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

まとめ・フィードバック募集

以上,査読や執筆で超忙しい中,駆け足でまとめてみましたが,関連情報などあればまた加筆したいと思います.

質問などありましたらTwitter(@o_ob)等でどうぞ!

特に「上司にこういう質問された,こういう情報ほしい!」など歓迎です.

中学高校高専,専門学校,大学等の学校団体で見学されるかた,こちらも歓迎!

直接ケルンメッセさんにお問い合わせください,その際ご一報いただいて,ケルンメッセさんにも「白井先生のBlog見ました」と言っていただけるとよいフィードバックになると思います.
☆白井はケルンメッセが儲かってもあまりいいことはありませんが,中高生も含めた若手の参加が期待できるためにはSA神戸&SIGGARPH自体が盛り上がってほしい,その想いで筆を執っております☆
See you in KOBE!!

 

 

変質する大学教員とTwitter規範

“以下個人的なつぶやきです.所属組織には関係ありません”

2014年8月7日,メガスターの太平さんが某女子大の客員教授を退任されていることをFacebookの西川さんのTLにて知りました

大平さんのTwitterは氏のかっこいい業績や評価とは裏腹に,”大変生々しい”というか”中二っぽい”というか,”きな臭い”というか,なんというか「アクティブなTwitterアカウント」であったと思います.あくまで個人的な感想ですが.

私自身もTwitterは長年アクティブです,研究活動,個人的な家族のアクティビティ,学生の楽しそうな写真に加えて,政治や社会に対する問題提起などもあるので,「ある意味きな臭いアカウント」ではあると思います.

大平氏のTwitterはそんな私が時々目を覆いたくなるようなこともあるようなアクティブさであったと思います,ですが,それも含めてのTwitterでしょう.
ディスカッションしたり,個人的な見解を述べるマイクロブログですから.
気に入らないときはフォローするのをやめればいいのです.

でも今回の件はそうはいかなかった.
なぜなのか?

 

大学教員は”変わった人”が多い

大学教員には”変わった人”が多いです.

アカデミックポストを渡り歩いてきた人も,一つの大学で長く勤めてきた人も,企業等での経験から大学教員として採用された人も,一言でいえば「ふつうのひと」は大学教員にはいない,というか成れないのではないでしょうか.

大学院も修士までならともかく,博士まで行くとなるとお金も時間もかかりますし,研究は「誰もやったことがない研究」をやらねばならず,それを何本も論文を書いて,博士論文まで書き上げる必要があります.

もちろん,博士の学位を持っていないひとも「大学教員」には存在しますが,(知らない人も多いと思いますのであえて書きますが)大学の先生は「博士の学位」を持っている必要があります.

全員ではないけれど,大学が学部や学科を作ったりして,学位を認定する機関として機能するためには,それを指導する学位を持った先生を一定数集める必要があると定められています.

学位を持っていない専門家も認められていますが,法律や文部科学省の指針で設定されています.

参考: 大学設置基準 第9条(昭和49年),大学設置基準の改正(平成17年)

#どんな学科がどれぐらい,どんな学位の先生を必要とするのか,といった適格者の数は,認可か届出か,どんな学位を出す大学なのか,にもよって異なるそうです.

いずれにせよ,大学の先生には「ふつうの人」はいません,「普通の人」の定義にもよると思いますが,普通の人が普通にやれることしかできないと,学位になりません.
逆に,普通の人が普通にできないことができる代わりに,普通の人が普通にできることができないことも多くあります.

それは,「勉強ばっかりしてきたから」という理由だけではなく「研究ばかりしていると,世の中の普通の現象を普通ととらえない」という行動習慣が身についている,という表現もできます.また先生方を観察していると,「他の人がやっていることに興味がない」という性格的な適性も影響していると思います.

企業で長く経験を積んだ人からすると,「組織論としていかがなものか」とか「そんな非効率で非合理な!」と思うようなことも多く,長く大学の先生をやってきた人と,企業での躾をしっかりと受けてきた人の間にも摩擦やストレスを生んでいることもよく見かけます.世間一般の「普通の人」を,「一般企業にお勤めのサラリーマン」と定義した場合,その組織論や行動様式,プライオリティには大きなズレがあります.

また人格的な完成度にも世間とのズレがあります.

「大学の先生は人格的に聖人であってほしい」という世間からの期待とは裏腹に,「聖人のようなことを言っているように聞こえるけれど,全然そんなことはない」という人も多いです.
大学の先生,特に多く活躍してきた方や論文をたくさん書いてきた先生は,いずれかの分野において,信条,ポリシー,論理構築のプロですから,筋は通っているし,正論を言うことができます.
ちゃんとした背広を着て,難しくて偉そうで,長い歴史に積み重ねられた話をすれば,それらしく見える……これのがクラシックな大学の先生のあるべき姿のひとつでしょう.

一方で,「わかりやすくて,すぐに役に立ち,テストや資格の役に立つ教育ができる先生」が求められる分野もあります.
塾や予備校,専門学校の先生がそれにあたりますでしょうか.

塾や予備校の先生も人格的に変わった人も多いですが,出口やアウトプットが試験や資格,就職とはっきりしていますし,生徒の在学期間も半年~2年程度で短いので,
「ああ,変わった人がいたな」という程度の印象で済まされることも多いし,そもそも先生も生徒も講義が忙しすぎて,人格云々の話題は上がらないですよね.

このように,大学の先生は「世間から見て変わった人」が多い,ということはわかりますが,今回は,大学の先生自身が「変わっていくべき生き物」なのではないかという視点で筆を執っています.

 

Twitterが原因で解雇されたかどうかは明確ではないけれど…

さて,太平さんのトラブルについて振り返りたいと思います.

某女子大でどんな講義や活動をされていたのかは知らないけれど,大平氏の「おちゃめなTwitter」も含めての,客員教員採用だったのでしょうか.

採用する側は,後から「そんなTwitterで荒ぶる人物だとは知らなかった」ということはできると思います.

しかし,あとから「この人のネット上での人格は,本学の大学教員として不適切だ」という理由を「ネット上に掲示して」いるわけではありません.

そもそも人事の採用プロセスや判断プロセスなどは公開されるべきものではないでしょう.

しかし,明確なガイドラインがない以上,「めんどくさい人物だから解雇」ということが大学側はできてしまうのも事実です.

大平氏は産業人でありクリエイターですから,某女子大のポストを失ったからといって,彼自身の輝きが失われることなんて全くないと思います.
これからも面白いものを作り,子供たちに希望や未来のかっこよさを示し続けてほしいと思います.

ただ,大学の先生をやるのであれば,Twitterとの付き合いかたは考えないといけないのかもしれないです.

 

私だって反省する

自分自身にも最近,Twitter/Facebookと大学教員としての在り方について反省させられる事件がありました.

詳細は控えますが,大変残念な事件であり,
私自身が「残念な大人」であることを痛く認識させられ,

また自分を含め,関わる人々すべてが心苦しい思いをした残念な事件です.
再発を防止しなければならない,そのような心苦しい事件です.

Twitterもやめようと思いました.というか自殺も何度か考えました.

(私が死ぬことで解決することよりも,困る人のほうがはるかに多いので踏みとどまっていますが,背中を押されることは多かったです)

最近,ひとつの終息をむかえたので,落ち着いて考えられるようになってきました.

 

2014年現在のTwitterとは何なのか

Twitterは普段の大学や研究のプロモーション,震災の時の心の命綱,不意の災害の状況把握,交通障害,誰かに聞いてほしい静かな慟哭,さまざまな生きているという証を発信し続けるライフインフラとして,急速に拡大してきました.

今の高校生でTwitterを使っていない人は少数です.
「飯食った」,「おはよう」,「ありがとう」といった普段親ともろくに挨拶しないような年頃の高校生たちが,Twitter上やLINE上で,生き生きと雑談をしています.

しかし,LINEはともかく,Twitterは世界中から丸見えな状態なのです.
えらい人から見ると,アクティブなTwitterアカウントは「頭の中にあることを全部,ネットに放流している状態」に見えるのでしょう.

実際にはそんなことはありませんが,TLなりフォローワーなりが,やんや・やんやともりあがっていると,人気者はついつい「その世界の人々」に向けてファンサービスをしてしまいます.

ジャーナリズムやフォトジェニックといった「伝える心」を若いうちから鍛えている人は,「目の前で起きた出来事」を140文字で見事に描き,写真で切り取り,発信する力を持ちます.

そして,ときにTwitterはコンテクスト(前後関係)や理由,意図を切り離して,RTによって再発信されていきます.

それがTwitterです.

 

立場・年齢・時代とともにTwitterの使い方は変わるべき

これは本当に難しいことです.

TwitterというSNSサービスが持っている機能はサービス開始以来ほとんど変わっていませんが,それを利用するユーザが拡大すればするほど,また社会とTwitterの位置関係が変われば変わるほど,Twitterの意味や価値が変わってきます.さらに,自分自身というユーザと,その周りのソサエティが変わることでも変革します.たとえば,中学高校の友人らと盛り上がっていたTwitterユーザが大学に入ったら,そのノリのまま,物理的な友人とTwitterで盛り上がれるでしょうか.Yesという人はラッキーでしょうが,Noという人に比べ,何かを学ぶチャンスを失っているはずです.

日々人は連続的に変化や刺激を受けながら過ごしているので,平和に過ごしている本人は「変わらなければならない」という本質的問題に気づかないことも多いです.

たとえば,証券取引法違反で懲役していた堀江さんは,獄中でネットから遮断されることで,さまざまなことを学んでいますし,大人になっています.こういう「大人」は,旧来の「穢れを知らない聖人」を求める大学では忌み嫌われ,面倒くさがられ叩かれるのかもしれませんが,同世代の私はそうは思いません.これからの日本社会において,一つのケースとして,堀江氏を受け止め,学んでいく必要があります.「罪を憎んで人を憎まず」ともいいます.罪人ではありましたが,悪人ではありません.悪いのは罪であり,それをそのままに放置する社会であり,法がそれを定めているのであり,人々が罪をとらえて変わっていかなければなりません.これからも頑張ってほしいと思います.私も頑張ります.

社会において本質的に問題なのは,実社会やSNSで何かトラブルを起こしたり,不快なトラブルを起こしたとしても,事件があっても学ばない,改善しない,反省しない,そのような「大人の皮をかぶった大人」が,他人を裁いたり,陥れたり,若者の可能性を奪ったりすることではないかと日々感じています.

つまり,「SNSで起きたことを原因として,日々の生業を失ったりするようなことが『ない』とは思わないでほしい」ということを,大学は,中高生でもわかるように説明すべきだと思います.

 

大学教員という職業と属人性

一方で,大学教員は,さらに厳しいストレスにさらされていることを認識すべきだと思います.

日々の講義や授業準備,採点,研究指導や学会関連,大学内業務,家族の一員としての仕事に加え,ビシッとしたスーツを着て,いつもにこにこ爽やかにあいさつし,どんなストレス下においても学生を叱咤激励しすぎることなく,パワハラにもめげず,セクハラと疑われるような言動は強く慎み,それでいて若者を未来に社会に届けるような付加価値を自ら生み出せるよう,小中学高校の教育における借金もふくめて穴埋めしつつ教育し,不登校学生には刺激をせずに激励し,まっとうな就職先に輩出する必要があります.

これに加えて,ネット上でも品行方正でありたまえ,大学のプロモーションや学生のフォローアップに使うこともあるかもしれないけど,学生の顔は出してはいけない,頑張っている様を伝えてはいけない,あれはだめ,これはだめ…当事者がどう考えるかは別レイヤーで,後からルールはどんどん生まれてきます.

Twitterは”保障の範囲外”ですよ,”これは業務外です”,という話は通用しないようです.

「個人の言論の自由は認められている」,しかし,「社会的制裁」は「個人に加えて組織からも受けてくださいね」,という位置に立たされています.

それは,「立場」というものなのでしょうね.

たとえば,内閣総理大臣のTwitterアカウントがあったら,みんなフォローしてみるでしょうし,興味深い発言や問題発言があれば,みんなでRTしたり@Tweetしたりするでしょう.

「親しみやすい」というインタフェースを用意することで,意見は集まる,ディスカッションはできる(ように見える),でも「総理大臣には総理大臣らしいTweetが望まれる」のであって,実際にお立場がある人が主張をすれば,それは炎上したり,波風が立ったりする.

これが天皇陛下だったら?皇族だったら?やはり人々は「~らしいおことば」を求めるのだと思います.

 

一方で,Twitter/Facebookはライフラインです.大学教員・研究者・いちネット市民として「使用しない」という判断は難しいでしょう.

「そんなの匿名アカウントつくればいいじゃないですか」という先生もいらっしゃいますが,大学教員・研究者という属人業務にかかわる以上,完全に匿名の裏アカウントを勤務時間なり,リソースを割いて利用するという方法も,否定されないまでも,正攻法とはいいがたいのではないでしょうか.

いずれにせよソーシャル・ライフラインというものは,そのように「生きているアカウント」である必要があるわけです.

私が裏アカウントを作ったとして,そこを毒吐きに使ったとしても,それは私のアカウントとしては機能しないし,虚偽の発信です.

つまり「このTwitterは大学教員としてけしからん」というお叱りを受けるのであれば,そのアカウントが本人の本アカウントであるか偽アカウントであるかを,罰する側はおろか,本人が示すことも難しいし,一方で,就業規定で「TwitterおよびSNSは禁止」と書いてない限り,「あれはだめ,これはだめ」という封鎖論だけで物事を進めるのは本質的には難しい,ということです.

もちろん,大学の名誉を著しく損じる行為などは,SNSに限らず禁止されていますし,免職の理由になりえます.

情報工学や情報メディアの分野において,SNSを無視して研究することができるのであればいいでしょうけれども,そうもいかない立場の人はいかがでしょうか.

「大学教員としてのTweetはこうあるべき」,というプラスの面を示しつつ,「こういうことはしてはいけない」というガイドラインを示す必要があるのではないでしょうか.

それは,「いやあ私はSNSとかわからないんですけどね」というオジサン・オバサマたちがやるのではなくて,当事者なり先端の専門家が作ったガイドラインを,「オジサン・オバサマ視点で大丈夫か」という確認をして,整備・改訂されていくべきことではないかと考えます.

少なくとも数年前のTwitter使用ガイドラインとは,社会とTwitterの関係が変わっているし,職位などのお立場,年齢によっても変わるべきと考えます.

 

大学教員のガイドライン(規範)を作ってみた

大学教員のTwitter規範:誰も傷つけない発言に責任を持つ真実であっても本当に伝える必要があるか考える

(1) 意図があるなしにかかわらず,もし「誰か一人でも不快に感じるTweet」をしてしまったことがわかったら,即刻削除する.

意図のあるなしにかかわらず,「不快!」は主観ですから,起きてしまうこともあるでしょう.

削除したことそのものをお詫びしたい気持ちもあるけれど,それがさらに人を傷つけることもあるので注意.

「発言削除は卑怯だ」と言われたとしても,本人しか削除できないのだから,削除してほしい人がいれば削除するのがまず必要です.

(2) 発言に責任を持つために,Tweet”に”しない

Twitterは前後関係を持たずに一人歩きする上に,後で編集できません.
つぶやくな,という話ではなく,ちゃんとした意見があるなら編集も推敲もできるBlogでやるべき.

不確定な出来事,社会問題(たとえば進行中の事件など)は,その瞬間の感想でしかなく,真実とは程遠いし,仮に当事者であったとすれば,記録として残しようもあるけれど,当事者でないならそのスタンスは明らかにした発言を140文字に込める必要がある.

またTwitterは散文なので,後々の論説に再構築するのは難しい.仮にBlogに書いてその主張がのちに原稿なり出版なりになったとすれば,もうけものではないか.Blog回帰して,社会に貢献したほうが,風説の流布に参加するよりはるかにいい.

発言に責任を持つ,つまり推敲や編集,追記,取り下げなどをする必要があるなら,Tweetにしない,という固い意思が必要です.

(3) 真実であっても本当に伝える必要があるか考える

真実は時に人を傷つける.報道カメラマンであったとしても,そのシャッターで切り取った写真よって起きることについては責任は持たなければならない.

これは,ネットワーク発信力のある情報メディアの先生をしていると,自分自身のネイティブとはパラドックスに陥ることもあるので要注意です.

非真実(虚偽)を伝えればいい,ということではないです.真実であったとしても,それは爆発力があり,こめる弾丸によっては殺傷力を持ちます.

 

「Twitterべからず・あるべき」職位/年齢めやす(ドラフト)

・大学生(19-22才)

バイト先に不利益を与えるようなTweet,友達を失うようなTweetは避けるべき.ゲームの話ばっかり,「おはあり」ばかり,かまってちゃん,@ツイートだらけはそろそろ卒業すべき.

・修士学生(22-24才)

自分がリアルで知らない人からフォローされるような価値があるTweet,技術情報,発信ソースとして成長すべき.RTはしてもいいが控えめに.ディスカッションできる.

・博士学生(26-28才)

先生に監視されても大丈夫なように,遊び関係よりも,「自分は生きて研究しているぞ」というpingとして使用すべき.まとめなどをつかいディスカッションを整理できる,活用できる.

・ポスドク(28-30才)

研究の成果について,特に論文化されたものについてはどんどん価値を発信すべき.就職活動にも生かすべき.学会でtsudaるなど.未婚なら合コンやデート関係のプライベートな発信も可だろうか.

・助教(30-35才)

所属組織について不利益になるような発言は慎む.女子高生が学内に大量にいるからと言って無許可で写真を撮らない.国際会議で他の大学の先生などとリゾートやうまい飯を満喫していることを流さない.批評はするが批判はしない.激励はするが叱咤はしない.

・准教授(35-45才)

上記の規範の中心として設定.

・教授(45-55才)想像

日経新聞や大丈夫そうなニュースサイトからのRT,部下に対するお褒め@ツイートのみ可.

・学部長以上(55-65才)ならない

大学ニュースリリース(非・高校生向)とほぼ同一ソース,もしくは日々のどうでもいいこと,路傍の石などを撮影して発信する.

・定年後(65才~)生きていれば

フリーダム,無双.公序良俗というよりは法律に反しないことであればまず問題ない.

 

まとめ

以上,「変質する大学教員とTwitter規範」という名前で書き起こしてみました.

きっと「この忙しいのに何やってんの?馬鹿なの?反省してないの?」とお叱りなども受けるかもしれないですね.

しかし,大平氏がこのような事件を起こさなければ,さらに私自身が残念な事件に遭遇していなければ,書き起こさなかったと思います.

機会をいただいた大平氏および,この文章を読んでカチンときた方に前もって感謝とお詫びをお伝えいたします.特に大平氏には同情します.

 

世の管理職のオジサマたちは「他の事例」で物事を判断します.それはしかたがないことです.

大平氏の例はわかりやすすぎます.

しかし,もともときな臭く汗臭くネット内外で活躍する実務実績者(学位があるなしに関係なく)のTwitterがあらぶったおかげで,実際に写真を撮られた人がいたわけでも,被害を受けた人がいたわけでもなく,「単なるネタツイートでした,てへぺろ」,しかし「不快」「不適切」で客員教授を即日解雇できる世の中というのも,すこし行き過ぎていて,恐怖を感じます(実際はそれが理由であることは示されていませんが).

無免許運転・スピード違反のルールが示されていないのに,大平氏のケースを「誰かが傷ついたね,不適切ね,大学の名誉に泥を塗ったね,じゃあクビね」という事例として展開することは不適切だと考えます.

女子大にはそんな暗黙ルールがたくさんありそうです.

事例として「どのような判断がなされたのか」は公開されず,「不適切Twitter即解雇」という結果だけが残りました.

しかしルールが存在しないところに,大学教員という知の集積と特殊モンスター性を兼ね備えた生物を置いて,学生に「先生」と呼ばせているのです.

大学はサファリパークでしょうか.もしそうだったとして,あぶないライオンはお客に吠えた瞬間に射殺すればいいのでしょうか.

そんなサファリパークは,醍醐味もありませんし,お客はライオンになりたくて,それがカッコいいと思って大学に来ているのであって,目の前で殺されるライオンを見たいのでもないです.第一,そんなことを続けていたら,ライオンが絶滅してしまいます.

「大学側の判断」が,必ずしも正しいとも思いません.正しければよい,ということもでないからです.

私は当該大学の教員ではありませんし,たぶん罰せられる側に立たせられても罰する側ではないですから,大学教員を擁護したい側です,撃ち殺されるなら,世の中のためになって死にたいです.

一般企業では,SNSと社員の問題は「組織の一員としての自覚」であり「匿名性」で担保できる部分は大きいでしょう.しかし,大学教員,研究者は,組織の一員でもありますが,個人の業績において成立している属人性も高い職業です.またSNSと実社会の関係性が変わり,より重要になっている以上,社会の変革・個人の反省や理解を巻き込んだ「規範」の問題であるということです.

 

…さて,「客員教授」は上のガイドラインのどこに属するのでしょうか?もしかすると「定年後」ではないでしょうか.

最初から大学組織に属していたのではなく「客員」なのでありますから,その人格なり行動については,認められているということです.

大学の名誉とはなんであるか,を定義した上で彼のTwitterが不適切なのであれば,そもそも大平氏を雇い入れることが誤りであり,解雇は他の教員に対する見せしめであり,学生への教育上も「べからず」は示しているけれども,「こうあるべき」という点については建設的な行為にはなっておらず,何の利益がないと感じます.

 

私自身が,似たようなケースで真剣に悩み,苦しみ,反省し,「二度とこんな不幸なことは起きてはならない」と真剣に考えています.

私自身の性格は,この事件を境に,変わっていくことでしょう.

おそらくネット上の人格も変わっていくことだと思います.変わらなければなりません.

若い人は簡単にアカウントを捨てていきますが,そういうわけにもいかないので,

筆を執り,責任をもって,加筆修正していくことでしか,

私という生き物は,生き続けることはできないと思います.

ブログを書くという行為は,生き様です.

遊びではありません.リスクもチャレンジもある行為です.

 

残念な大人を,残念な世の中を,どうやったら,すこしでも前に進められるか?

そのような社会の問題,教育の問題を,向かい傷をうけながら,何度でも立ち上がって,

世の中の若者たちに背中で示していくことが,先に生まれた「先生と呼ばれる生物」がやらねばならないことの一つではないでしょうか.

追記:その後の太平さんの反省から

変態ツイートを繰り返していたことに対する振り返り,そしてまた一つ人間が大きくなっていくことが見える.

そして弁明も反省も,Twitter上で展開するしかない部分もある.辞めても逃げてもアカウント替えても意味はないし.

「人間になれるだろうか?一応努力してみる」というつぶやきは共感できる.がんばろ大平さん.俺も頑張る.

@o_ob @2014-03-12 (シアトルのゲームセンター,卒業式など)

  • 日本の仕事が気になりすぎて眠れない日々 21:47:42
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  • シアトル市はゲーム機に許認可税を課しているのだな。 t.co/IrUCpIKKiP 08:49:08
  • ひたすら音ゲー勢 t.co/X595vN9Wbp 08:50:14
  • 韓国?のタッチパネル音ゲー「DJMAX TECHNICA3」
    Neowiz Games t.co/fmfIFm6t8D 08:51:47
  • DJ MAX Techinica3
    Pentavison社 t.co/LrgVezja4j 08:53:41
  • Frogger (SEGA, 1981) 09:13:05
  • Frogger and missile command give good ideas to young students! t.co/Zx5Try9oFI 09:30:52
  • we have reported Gameworks. Nice! t.co/kjz5xy3TgU 09:51:57
  • Frogger Publisher SEGA/Gremlin でした。写真は最新版。液晶でワンボタンのチケットプライズ機 RT @masafumi: @o_ob と思ったら販売セガだったんですね。開発はコナミですが t.co/ZVSZbHavJ0 in reply to masafumi 09:57:07
  • Does anyone know the name of this headache, when we exit Game Center, we feel it. 🙂 t.co/W9dA0yzMBm 10:01:44
  • 某論文コピペ検出サービスを試用しようと思ったら、主要取引先にW大学が。うむむ。自分で開発した方がいいような気もする。 22:12:07
  • ニューヨークでビル爆発があったようですが、私はシアトル。無事です。
    t.co/XmwyxwNVu5 10:08:18
  • 科技会議:理研、特定法人先送り STAP問題注視 – 毎日新聞 t.co/hfBNu2wVCi @mainichijpnewsさんから 10:10:27
  • UIの研究として興味深い/iOS 7.1に追加された新機能の「好き・嫌い」がインスタント投票で判明
    t.co/EimdYL42f9 10:16:57
  • 本気か…GREE『大相撲カード決戦』。 t.co/ejFyLjeXB4 10:28:23
  • Google Docsのアドオン機能,今日から公開なのに日本語版はまだ使えない様子/Bring a little something extra to Docs and Sheets with add-ons t.co/O1HqDreRuP 22:09:44
  • 【3年生向け】就活特訓講座のお知らせ他 t.co/BBX5t65J7c 02:05:58
  • I'm at Living Computer Museum – @livingcomputers (Seattle, WA) [pic]: t.co/IKNwI3qvXb 06:41:20
  • 本日のおっさんホイホイ写真を公開するよ。
    シアトル、スターバックス本社ビル横にある「Living Computer Museum(生きてるコンピュータミュージアム)」。まだ知られていない穴場ポイント。 t.co/li1ecW1odZ 18:00:30
  • ギネスブック・ゲーマー版2014 t.co/FWf2ncnHnc 18:00:56
  • このミュージアムはポールアレンによる設立らしいよ t.co/0yFyMQBD2O 18:01:31
  • DECのメインフレームに繋がれたキーボードと電動タイプライター(と表現するしかない当時のディスプレイ)は、電源投入可能で来館者はさわれる。BASICが動いていて、LISTとか、RUNとか、DIRとか打つとガチャガチャ言い出して感動。 t.co/j1201Nl8fG 18:04:12
  • LPRINTとかしなくてもガンガン印刷されます。 t.co/4d6ZbNxAV4 18:05:34
  • 思うにインクリボンとか紙とか再生産される見込みはないので、全然サステナビリティがない感じです。 t.co/x3LNiMKvcC 18:06:17
  • ポスター展示「OSの歴史」。お土産で買って帰りたい。35ドルぐらい。
    ちなみに大学時代、VAX VMSだったのだけど、なんて古いOSだったのかと驚愕。 t.co/xsguhqMXG4 18:07:48
  • AppleIIc t.co/MiebYU4ytD 18:08:03
  • PETとかコモドールとか。
    こうしてみるとゲーム機の歴史としか言いようがない。
    時々、書籍やWikipediaでしか見たことしかない表計算の元祖が動いている。 t.co/6FgHWpRu8I 18:09:22
  • ATARI400で遊ぶパックマン。今週は4人対戦からMsパックマンまでありとあらゆるパックマンを遊んでおります。 t.co/RTEbWITJlj 18:10:14
  • 恐らくこのミュージアムに置かれている最大の価値の高いコンピュータのひとつ。ベル研究所の「ALTO」。売られていたとしたらいくらなんだろう?明らかにその時代では高解像度なポートレートディスプレイ、鉄でできたマウス。GUIの創生に触れる。 t.co/pWlQ27lCyw 18:13:19
  • ALTOのマウスパッドは当時のARPA Netの接続マップという手の混みよう。
    当時のベル研究所にいた、コンピュータの歴史における生き神たちを感じずにはいられない。 t.co/DjtMdfGtOX 18:14:45
  • ごめんALTOはXEROXのParcでした。しかも自分と同い年。スペック表。 t.co/ezlMiMyztK 18:16:09
  • ビリヤードのゲーム的シミュレーションが動いてました。 t.co/W6uCAcaoM3 18:16:53
  • 鉄でできたマウス。がっちりしていて高級感ある。初期の歯車からここまでの変遷が重要なのね。 t.co/M6Gpz8gJ1f 18:18:02
  • このボールの数があるビリヤードの2D物理をリアルタイムで解くのって、それなりに大変だったのではないだろうか。 t.co/A4a3olZJeL 18:19:04
  • MacSE。
    Hypercardも動く。Prince of Persiaがヌメヌメ動いている。FDで。 t.co/md3wISxEdc 18:20:23
  • 同じコンピュータに囲まれたMS創業者近影。1981年の方が不健康そうだ。 t.co/NOdqZv06JC 18:21:10
  • ジョブスがビジネスマンだった頃。 t.co/OUUMCN4TG1 18:21:29
  • 初代Macアイコンの作者の名前。何度このアイコンが泣いたり爆弾に変わったりして心臓麻痺しかけたか。 t.co/pmsU4QFfBF 18:22:37
  • 以上、40禁ネタでした。
    他にも会社員時代に泣かされたメインフレームとか水平プリンタとかテープとかも見れます、独特の匂いもします。
    コンピュータ関連にお勤めの方は是非お立ち寄り下さい。入場5ドル、閉館日多し(月〜水)、木〜日10-17時開館です。 18:26:17
  • Wikipediaより:Alto(アルト)は、1973年、ゼロックスのパロアルト研究所 (PARC) でアラン・ケイの要請を受けて3ヶ月足らずで作られたコンピュータ試作機。
    t.co/HJ1UGUbPG1
    これがDynabookになっていれば世界はもっと変わっていた 18:28:27
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: t.co/cJBUK9pUSS 18:51:44
  • 今まで読んだ報道の中ではかなり的確で短く広くまとまっている良記事/Bitcoinゴールドラッシュの勝者は誰か?楠 正憲(国際大学GLOCOM 客員研究員) t.co/YFi4X801S1 21:32:35
  • さて,この24時間に着信したメールを読み終わった.返信するべきメール,するべきでないメール,やるべき仕事….あと1時間でアメリカに朝がやってくる….いったいいつ寝ればいいのか.あと腹減った.この国で旅行者が餓えるの難しいと思うけど,よくこういう事になる. 21:55:41
  • 小保方さん問題でわかる科学リテラシーと科学的野蛮人テスト。
    Yes/Noで考えよう。
    Q1:学位論文は無効だ
    Q2:Nature論文は撤回すべきだ
    Q3:理研は解体だ
    Q4:剽窃は重罪だ
    Q5:誤画像は絶対に許されない
    Q6:共著者も同罪だ
    Q7:魔女は裁かれるべき 00:48:52
  • NNNYYYN RT @o_ob 小保方さん問題でわかる科学リテラシーと科学的野蛮人テスト。
    Q1:学位論文は無効だ
    Q2:Nature論文は撤回すべきだ
    Q3:理研は解体だ
    Q4:剽窃は重罪だ
    Q5:誤画像は絶対に許されない
    Q6:共著者も同罪だ
    Q7:魔女は裁かれるべき in reply to o_ob 01:11:01
  • 著者の声明も出たけど,「STAP現象」って書いている.日本語的に不安になる箇所がいくつか.まだ何かでそう.
    t.co/ae1ZEtXVUA
    /STAP細胞論文、小保方晴子氏の博士論文から写真流用 理研認める t.co/8O5OoSw3ca 09:19:42
  • へえ,自分はまともな教育を受けた方なんだなあ.まともな教育を受けたからこそ,まともな教育をできるわけで.これからも2年生のレポートはしっかり指導しようっと/早稲田大学の理工系におけるコピペ文化について t.co/b7XyLD7yf6 09:33:42
  • 不可能を可能にする能力は、今ここで使うべきではない…か。

    残念だけど。
    高い勉強代になったな。 10:49:23

  • 釈然としない。牡蠣で酒でも呑む。 (@ Elliott's Oyster House – @elliottsseattle w/ 5 others) [pic]: t.co/EuTenJrHn2 10:55:57
  • 探す人も探す人だけど,有名になって賞を取ったらバレるだろ普通,って感覚がなかったのね.この受賞がその後の人生を変えている可能性も./小保方晴子「中2のときに読書感想文コンクールで最優秀賞を受賞した」→銀河鉄道999からの盗用でした t.co/kDz4xGOTcQ 22:32:16
  • 「剽窃を許さない科学者の会」とかありそうかもしれないけど,そもそも剽窃を許す時点で科学者じゃない.
    コピペ,盗用を許すことがどれだけ悪い事か,先生方はよく理解した方がいい.
    無断でコピペされる側になってみるとよくわかるが,甘い先生の論文はそもそも引用されないジレンマ. 22:33:35
  • 若い学生の演習レポートを採点していると,突然,不釣り合いな「美文」が現れたりする.それをすかさず「引用」ではなく「剽窃」と見抜き,指摘しないと,学生たちは「おれ,素晴らしい」って勘違いして育ってしまう.
    ちなみに引用と剽窃の違いは引用元を明らかにせずに自分のものとする事. 22:38:22
  • 若い学生には自分の中のファンタジーの世界を否定しない人も居る.見聞きしたものを自分の中でファンタジーにしてしまう強い想像力で他者が否定する事が難しい,またそういう頑固な能力も,研究者にとっては必要な能力.しかし他者が追試できない場合は科学にならない,その際の引用は不可欠. 22:45:17
  • 例えば「インスパイア」だってそう.芸能やエンタメの世界では本人が知ろうが知るまいが,世間が共感して求めているものをどん欲に取り入れ,ソースは明かされない.科学の世界では論文の査読者が「既にこの人がやっているよ」と指摘する.本人がそう思わなかった,知らなかったと言い張っても無意味. 22:48:58
  • 研究者のもう一つの姿「査読者」は世間にはあまり知られていないが,論文の新規性と進歩性,有用性をはかる専門家として,その分野のありとあらゆる過去の研究を知っている必要がある.特許なども同じ.
    「ばれなきゃいい」という発想はない.
    今回の件で研究者を目指す若い才能が歪まない事を祈る. 22:55:03
  • コピペ論文はなぜいけないのか t.co/1rDjUhrKLv 01:35:18
  • GDCと入れ替わりで帰国便へ。 05:40:05
  • I've back! Scary for pollens! (@ 成田国際空港 (Narita International Airport) (NRT) w/ 83 others) t.co/zD60lxYkfr 16:35:55
  • 機内でやっていた国際会議の査読終わり.
    4ページの論文に3ページの査読コメントはちょっと書き過ぎか…まあでも仕方ないです. 19:01:02
  • いわゆるディズニーランド渋滞。
    Macの電池も残ってるのでもう一仕事行けそうだな。
    早く家に帰りたいけど、仕方ない。 19:05:54
  • 飛行機の中で見た「Frozen/アナと雪の女王」はよくできた映画だったが「風立ちぬ」の方がストーリーの深さは上.音楽は素晴らしいオペラアニメ.フランス語版の"Let it go"もいい
    t.co/11jzlkKMxI
    t.co/mP9vMSy7Wj 19:23:18
  • 今の米映画界って過去作をリスペクトしたストーリーの深さよりも,童話をベースにファンタジーの世界で現代的女性を描いたほうが賞は獲れる.ディスニーが女性の多様性と生き様を描く一方で,PIXAR作以外,男性の深みは極端に減っている感じ.「風立ちぬ」は古くさい男の生き様の典型だよね. 19:29:22
  • そういう意味ではPIXAR「UP」は泣ける.男の生き様を描くと最近では「誰が見に行くんだよ,その映画」というジャンルになるけど,ファンタジーの中にリアリズムがあり,ハードボイルド.シワは刻まれているが,絵は柔らかい.
    Frozenはあと2−3カット,説明すれば良かったのだと思う. 19:33:05
  • Frozen,テーマは「愛」なのだけど,それが男女の愛なのか,姉妹愛なのか,ただのお約束なのかわからないまま展開するところがもったいない.実際のところエンディングにもなっている「Let it go」が一番の見所なのかも?
    t.co/Gewl6a7NXw 19:36:32
  • ちなみに「アナと雪の女王」は劇場公開中,同時上映短編はなんと白黒ミッキーマウス,しかも3D.
    t.co/ukjMgv9GYe 19:40:38
  • 相模国に帰ってきた。
    日本は20時、シアトルAM4時か。
    こんな時間に起き出してフランスの仕事してる俺いつ寝てたんだろうって真面目に反省中。 20:17:48
  • Natureにおける英語の基本的な話が読めて勉強になる/科学論文における効果的な結論と結果の書き方(大本道央)
    t.co/k2b4vYjafn 20:22:57
  • へえ。UI評価を全面に押し出す製品プロモ珍しい/富士通GRANNOTEはノートなのにキーストローク3mm & 押下圧3段階。シニア向けアシスト多数 t.co/8hpWfI59Qt @engadgetjpさんから 20:48:44
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: t.co/bJcI7BKIOg Disney's Frozen – "Let It Go" Multi-Language Full Sequence 07:55:19
  • .@alexboye1 さんの @YouTube 動画を高く評価しました: t.co/UWUhaCXp3F Let It Go – Frozen – Alex Boyé (Africanized 07:55:28
  • フランス語の勉強に良さそうな「We Love Disney」、最近発売されている。「Liberee, Delivree」はiTunesでは本アルバムのみ収録か。 t.co/sh0M79nSOf 08:02:42
  • 花粉と微粒子で一気に体調不良だけど、働くしかない。 09:20:33
  • これはすごいことになってきたな…検察の解析は理路整然,しかし本当に容疑者がやったのかは相変わらず明らかではない感じ/【PC遠隔操作事件】不正プログラム「アイシス」の全貌が明らかになった(第3回公判傍聴メモ)(江川 紹子) t.co/WTs565V2qW 10:02:26
  • おまえアイシス作っただろ,って言われたら逃げる方法ない.
    アイシスを使って他人のコンピュータを操作している側が踏み台にされている可能性も無いとは言えないだろうに.
    ソースコードを送りつけてビルドするなんて,ハッキングの基本中の基本なわけで,不公平な尋問になっているのは確か. 10:13:53
  • 出張中に書いたTeXソースのGit更新がやっと終わった
    さて動ける 10:26:43
  • 一部の三年生が勤勉過ぎてお疲れ様すぎる。
    早く片付けて帰るのも美徳やねんで。 00:49:17
  • 花粉なんて嫌いだ
    しくしく 09:42:49
  • 書いてある事はもっともだが,サーバーの設定がエラー起こしていてTweetボタンが動作していないのが残念/日本科学未来館 科学コミュニケータブログ「STAP細胞はあったのか?」 2014年03月17日
    t.co/lzhjftlArh 10:10:20
  • ボストンの大西睦子博士のご意見も興味深い。野依理事長が謝罪しているのに本人が出てこないのは、やはり女性研究者だからなのだろうか?公正さに対する考え方は国によって異なる/「STAP細胞」騒動「ハーバード大学」研究者たちはこう見る t.co/okBWY0M5CE 10:23:26
  • 再生医療の技術が進んだら、花粉症も治るのだろうか。

    もちろん創薬や引っ越しのほうがはるかに安くつくような気もするけれども。 11:48:57

  • うおー

    プレゼン終わり

    アレグラが効いていてくれて,かつ眠気も出ずに助かった…. 14:30:45

  • 就活特訓講座実施中.

    初日.服装もグチャグチャ,軽く15分遅れが1/3近く.

    なるほど,それは受からんな.

    徹底的に指導せねば. 15:17:52

  • 本日の就活特訓講座第一回は、SPI試験対策から始まり、笑顔の作り方から、どんな企業をいつ受けるか、そして作文技法の入り口まで実施しました。

    明日はみんな何時に何着てくるかな?? t.co/4TdlJjxVKU 21:30:52

  • 就活特訓講座終わったその足で今度は研究室でPC組み上げ同好会が活動。
    スーツで。
    いい顔である。
    っていうか普通のSEもスーツでホコリにまみれながらPC開けたりするからね。 t.co/DkXpmvW7w3 21:33:30
  • 白井研究室名物の卒業記念・似顔絵色紙もほぼ出来。
    いやー今年は多いな! t.co/KEH1Exn1QK 21:36:49
  • GDCうらやましいが、ウチに帰れさえすれば、家庭で握り寿司が、本マグロの大トロが腹いっぱい食べれるんだった。
    うはあ。 t.co/R5t4k3jZOw 22:32:11
  • RT @Laurentchretien: You can discover this amazing experience #lavalvirtual 2014 : t.co/P6Iohh0tns I believe I can fly @o_ob @ochyai 08:54:31
  • 小保方さんに一個人としての公式な謝罪なり見解なりを組織が述べさせないのはパワハラではないか.女性として利用したのもハラスメント./明らかにならなかったSTAP細胞の「科学的疑惑」と、新たに浮かび上がった「非科学的疑惑」
    t.co/xZw8IaLXEW 21:56:56
  • ただ,公的機関に勤めていると,個人的はTweetですら干渉され禁じされる.そもそも一生雇ってくれる組織ではないのだから,さっさと離脱して弁護士でも雇って吐けるものは吐露したほうが生きる道は残っているようにも思う.研究者としての信頼も無いのだから,残っても地獄の伏魔殿. 21:59:33
  • 学位審査そのものの否定。そういう流れになるって予感あった。
    分野によって博士の難度違うけど、さすがに世間の博士や学位認定機関は黙っているべきラインを超えている/米教授 小保方氏論文審査せず – Y!ニュース t.co/gOI86TcVsw 23:43:10
  • 「剽窃なんて誰もがやってるんだよ」とか言っている人が、何かあった時に信頼に足る人物かどうかは疑問ある。学生は大学はともかく師匠は選ぶチャンスはあるので、信用ならない大人について行ったり、信じてはいけないことは、子供であっても大学生であっても留学先であっても変わらない。科学以前に。 23:48:37
  • 学振の海外特別研究員だったけど研究期間終盤に就職活動のために帰国した日数分も返金したよ。元は税金だからね、厳しい世界よ。研究者貧乏も加速したし。/博士号剥奪で研究費返還も…小保方さんを待つ「借金地獄」- Y!ニュース t.co/VVC5POh3Xm 23:51:42
  • 実際に聴いた事もない楽曲の権利が誰であろうと醜い個人資産の争いでしかない。
    一方、科学は社会の共有知であり、今後、論文の査読や学位などが無意味に難度が上がる事を考えると本問題の社会的影響、学問や教育におけるコスト増、国民の税金使途への信頼回復など、負の資産はノーベル賞級。 00:14:13
  • 就活特訓講座第2回。
    朝9:30集合で遅刻者は1名のみ。
    SPI試験対策、応募戦略、グループディスカッションなど。初回と2回目では大きく事なる成長ぶり、しかしまだまだ。

    明日は最終日。 t.co/tFnp1Ya5Dn 00:17:09

  • 既卒だろうが1-2年生だろうが意識の高いやつはスーツ着て明日の9:30に図書館4F。面接特訓。事後演習もガッツリある。見たければ教えてやるよ。
    RT @Silnyan_A: @kaworuMkdigda @takay0531 これ次四年生用のだから大丈夫
    また機会ある in reply to Silnyan_A 00:46:50
  • 相鉄全線ストライキ決行中
    t.co/RQjRe7ieYy 06:56:34
  • 悲報?相鉄スト速攻解除のお知らせ
    t.co/FWzHELF8dF
    平成26年3月20日 相模鉄道労働組合が行っていたストライキは、交渉の結果、6時30分に解除されました。 電車、バスとも、7時頃から順次運行を開始しております。 07:12:30
  • なんかすごいことになってるな
    t.co/MPqtOmoOM9 /【ヤバイ】渋谷道玄坂の首都高で火災発生!!めちゃくちゃ燃えてるうううううう!!!!! : オレ的ゲーム速報@刃 t.co/WllwMyEh6s @Jin115さんから 15:35:50
  • 体調悪くてちょっと休んでいる間に、手練の学生さんに門外不出の超重要機密ソースコードにアクセスされ、コピーない状態でいきなり改変してぶっ壊されかけた。
    本人には自分のしたことの意味をちゃんと教えたけど、正直気が抜けない…。 17:55:40
  • この3日間開催した「就活特訓講座2014春」のスライドを共有します。もちろんこれだけでは何をやったかわからないかもしれませんが…次回の開催は未定ですが、リクエストが多ければ実施も検討します。 #kait #shirailab t.co/xdYcAaRXgF 19:03:48
  • カメラアングルとか色々考えたくなるけど取り急ぎすばらしい/MMDモデルを3DCGでウェブ上に公開し閲覧者がアングルを動かしまくれるJavaScriptライブラリ「jThree」 – GIGAZINE t.co/GG1XXWq3ld 20:02:29
  • ちゃんとデモになってるのがえらい,MacBookPro13Retinaで40FPSぐらい./ t.co/nEOFyIc8k1 #千本桜でFPSいくつ出た 20:03:12
  • ちなみにこのところ体調悪い体調悪い,って言っているのは
    ・時差ぼけが抜けていない
    ・花粉症が一気に進行
    ・春休みなのに朝から講義で5時間飯抜きぶっ通し
    ・期末なのにメールが溜まり過ぎ
    ・フランスの仕事もたくさん
    …というわけで眠い!それにつきる!
    今日は雨のおかげで花粉が楽. 21:36:05
  • やっと本日15時までのメールは読み終わった! 22:19:50
  • 次の @YouTube 動画を高く評価しました: t.co/kyyGKwauN8 TBS TV HACK DAY(2014年3月19日)【オトナの!】 22:20:28
  • ハッカソンがテレビで扱われる時代。考えてみればIT夢コン(アイデアソン)を3年前に立ち上げた俺,先見の明あるなあ/TBS TV HACK DAY(2014年3月19日)【オトナの!】: t.co/AizSX9gxyN @YouTubeさんから 22:21:03
  • ゲームジャムかアイデアソンで作ったんじゃ…最後のロゴとかパチンコっぽいし/人気ゲームシリーズ『くにおくん』新作の配信決定! 魔法と剣を使うファンタジー要素にファン困惑「なんだと!」「マジか!!」 t.co/q1vUHTJZjb @RocketNews24さんから 23:01:51
  • 東京は3/25か!サクラサク!
    /ウェザーマップ「さくら開花予想」 t.co/gGPchBp9GL @wm_sakuraさんから 23:19:58
  • 深夜の実機採寸おわり。 t.co/8u6SD8YAMU 00:29:28
  • お仕事やっと終わり! 04:01:18
  • 卒園式には最高の晴れだね!
    眠いけど。

    ところで自分は明日は何か謝恩会的なものはしてもらえるのかな?

    わくわく 08:58:53

  • 6歳児が夢を語り、幼稚園を巣立つ。
    サッカー選手、お花屋、警察官、消防士、リニアモーターカーの運転士、科学者、任天堂でスーパーファミコン作る人、人々を喜ばせたいという夢。大工になって家がない人に建てたい、この幼稚園の先生になる、など。 t.co/fpb5A6NX60 12:12:13
  • 残念ながら「スケート選手になってオリンピックに出たい!」という女の子はたくさんいても、「科学者になりたい」という女子は居なかったよ。 12:15:28
  • 幼稚園卒業時に「なりたい!」って夢があるなら、ほとんどの夢は叶うよ。

    スーパーファミコン作るのだって、叶わないとは言えないだろう?

    この幼稚園、横峯式なのだけど。
    「〜になりたい、そのためには○○を頑張る!」って宣言になってる事が多くて、大変頼もしい。

    想いを持ち続けて! 12:19:08

  • 厄払いしたよ t.co/ydWMUcka2z 15:39:29
  • 厄除け参拝→墓参り→散髪。
    一気に用事済ませてる。明日は卒業式だからな。

    神仏いろいろ混ざってるけど細かい事は気にするな。 17:45:56

  • 激烈眠い
    当然か、2時間弱しか寝てないもんな。
    明日の卒園式もあるから寝よ 21:43:40
  • 卒業式。立派な新体育館です。 (@ 神奈川工科大学 新体育館) t.co/HhKchS9cGW t.co/SfwtirD6Tw 11:04:27
  • アカデミックガウンいいなあ。

    東工大にはそういうセレモニー的な文化はなかったような? 11:08:37

  • 情報メディア女子
    乾杯! t.co/PuAsQWEltl 14:07:03
  • RT @komenohito: 今日は修了式です。 t.co/Vho44z0H1W 14:56:33
  • さすが「マンガジェネレーター」を作った学生たちだけあって、卒業式であっても研究に余念が無い。 t.co/g2lTkkEww8 16:23:01
  • 白井研究室2013/2014合同大カラオケ追い出しコンパ!思えば2D2クラス懇談会もここだったね!! (@ シダックス 厚木妻田店) t.co/oqb6QBNE8s t.co/LGU0nEdqNb 19:07:25
  • イラスト色紙もらった〜 t.co/nBRFDNkO1I 19:27:10
  • 日本ブレイク工業絶唱中 t.co/abSFGIZbQx 19:29:23
  • 女々しくて! t.co/X29GIcqcQN 19:29:47
  • Dancing Queen t.co/BF9tln7n3E 19:30:08
  • 小出君歌手でもいける t.co/anjLStNxDt 19:30:40
  • 「ちちをもげ」
    懐かしい

    罰ゲームかと思うような絶唱ぶり t.co/qbAZan0YDa 19:37:47

  • きゃりーぱみゅぱみゅ「キミに100%」

    とりあえず今日はアニソンで攻めるわ。 19:39:33

  • Frozenの「Let it go」英語版も歌ってみた。歌いやすくていい曲や。中学の英語でも使えるレベル。 20:01:20
  • ボトムズのテーマをしっとりと唄いあげる小出君は何年生まれなんだろう。 20:35:05
  • 歌詞が意味不明すぎる上に途中で全然違う曲になって盛り下がるカラオケ不向きな曲/少年よ我に帰れ  やくしまるえつこメトロオーケストラ
    t.co/O67HVGLHBm 20:37:01
  • さて平成アニソン縛りにも飽きてきたから、みんなのリクエストで歌うよ! 20:40:18
  • 国際カラオケ学科。

    さっきはYatta絶唱 t.co/kEiwajfF12 20:52:43

  • 「恋のミクル伝説」を極低キーで歌うのやめい t.co/1M0acc2rZR 20:55:08
  • 小出君はテニプリのキャラソンとかも上手に歌うなあ 21:40:03
  • What a wonderful world… t.co/V0xEm90kEr 22:35:02
  • 先ほどの卒業追い出し&YannickのFarewell Karaoleパーティーは楽しかったです。ストレス解消にも。主催してくれた3年生ありがとう! 00:31:58
  • iPhone版のiMovieで簡易編集してみたけど、後は字幕さえ入れてアップロードて切れば完璧では。 00:33:42
  • そういや新4年生に早くも内々定が出たそうな。
    特訓のせいかか。 00:40:07
  • おはようございます。
    昨夜は指先が狂うほど楽しかったようです。
    卒業生のみなさんおめでとう。
    在校生のみなさんありがとう。

    今日は久々に休息します。 07:45:10

  • 男子20人近くで大カラオケ追い出しコンパ。アニソン・ボカロ・パンクもギャグ、留学生もいるのでワールドミュージックも何でもありあり。こんなカラオケまたやりたいね。ヤニックが毎週のゼミの後に!と言っていたがそうなるとオーディションせねば。 t.co/ZVkcJlvy6i 09:24:51
  • 新江ノ島水族館が運営する新ふれあい科学館のプレオープンでザリガニ掴んできた。 (@ 相模川ふれあい科学館) t.co/lyrMmCw7rM t.co/jApsrlRofU 16:13:54
  • ZingaのCastle Ville Legendsがよくできていて、いまさら感動(よくこれだけの演出がメモリ乗り切ったなとか)、実はこれUnityだったのね。前作のFacebook版はFlash、しかもWebPlayer版もある。 t.co/e0bbji7WeY 00:57:15
  • 明日は週刊アスキーと某有名人の取材対応が2件。
    しっかり予習しつつ寝ておかないとな。
    雑用もたくさんあるし、花粉症が激しくならないことを祈る。 01:01:41
  • でも今日不思議だったのは、あいかわ公園とか茶色の杉山に行ってきたんだけど、山の中にいて体動かしている間は鼻水すら出ない。
    クルマに戻ってきて香料とかホコリとか、別の化学物質が鼻に入った途端、くしゃみ。湿るともう花粉の症状になる。杉の単独犯ではないのかも?それともシーズン終了? 01:05:47
  • まさかのお客様が新講義棟へ… 13:04:21
  • 週刊アスキーさん、速水健朗さん、ご取材いただきありがとうございました! t.co/uWkLD71zJu 14:51:25
  • 堀江貴文さん(@takapon_jp )ご訪問ありがとうございました!
    3/31「春のVR/AR祭り」遊びに行きますね!
    t.co/ul9G9Gg0wq t.co/DPiZAlELGB 17:23:14
  • Having a break after 2 interviewee. t.co/So29qDXYbo 17:37:42
  • ドワンゴ・川上量生会長 「受験料徴収」の真意 大量の“廃人”を生み出す「就活」 「就活」が日本をダメにする WEDGE Infinity(ウェッジ) t.co/q5btavhMed 20:46:26
  • なるほど勉強になる,でも怒る前にやるしかない.Web屋なら勝手にマッシュアップサイト作るぐらいやってもいいとおもう/奈良市公式サイトのパンくずが斜め上を行くヤバさな件 t.co/4j58fkzWrO @seamonkey_dさんから 20:49:12
  • そういえば,勝手に相模原のマッシュアップサイト作っておいたんだった.1分で作れる. t.co/aHGkbyrFvA #kimonolabs 20:49:55
  • あれ・・・これも大丈夫なんだろうか…?4/1から/市ホームページのリニューアルについて | 相模原市 t.co/3PsjQVR7lD 20:51:20
  • 早速告知されました!すごいゲスト/「ホリエモン春のVR/AR祭り」
    【出演】堀江貴文、寺田有希【Guest】GOROman、伊藤周(Unity)、藤井直敬(理化学研究所)、落合陽一(メディアアーティスト)、白井暁彦(神奈川工科大学)
    t.co/pBVoR7aWS0 21:59:26
  • パストレーシングの画質「キモい,これゲームで使えるのか?」って思ったけどOculusでそういう絵使っていろいろ作ってたわ/OTOYがAmazon EC2上で動作するクラウドゲーミングエンジン「Brigade Engine」を正式発表 t.co/N0fwZzscnO 22:23:03
  • パストレーシングが次次世代のゲームCGになるかどうかはわからないけど,一方で映画VFXとも違う品質.VRには使えそう.個人制作の映画にも使えそう.インディーゲームにも使えそう.潰れるのはレンダーファームか.
    将来的にはUnityで外部レンダラとして使えるといいな. 22:25:18
  • 朝もはよからメールとか忙しい
    さっさとオフィスに行くべきか 08:42:19
  • 例えるなら「Ray cast gatling gun」ってとこ?/
    [GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ t.co/XX4x1pjhEZ @4GamerNewsさんから 11:38:03
  • Power VR,レイキャストだけをハードウェア化するというアイディアは悪くないな,高速化と,拡張性と応用性を兼ね備える.今後は,ピクセルよりも実際にシーン全体がGPUに乗り切っているのかを管理するのが大事になる時代がくるかもしれない.漏れポリゴンの管理とかも. 11:40:50
  • 東北大学,「人間が横目でものを見ない理由を発見」…か.
    t.co/g70woCt5LN 23:09:54
  • 「はたらくじん〜メディアの最先端技術をユニークに研究するエンタメ系な大学准教授」

    「はたらくじん」というWebメディアに取材いただきました。

    hatarakujin.com/your_works/012/

    「はたらくじん〜メディアの最先端技術をユニークに研究するエンタメ系な大学准教授」(2013/6/21公開)

    http://hatarakujin.com/your_works/012/

    過去のエピソードが満載です。短い時間のインタビューでしたが、こんなに丁寧に記事化していただいて「たゆたう」の白石さんに大感謝です(もともとこのかたはゲーム雑誌「寿限無」の立ち上げに関わられていたという点も興味深いです)。

     

    私の人格や仕事ぶりは、長い時間を経てこのようになっているのですが、その一部がきれいにまとまっています。

    ちなみにここに出てこない部分というのは、アルバイトに関する話ですね。

    私はよく、大学生に「大学3年生にもなって、誰にでもできる仕事をしていてはいけない」と言っています。

    思い起こしてみると、自分は大学生のときはこんな仕事をしていました。

     

     

     

     

    2013年5月のほしい書籍リスト

    雨なのもあって書店に行ってきました。
    以下、「買ってもいいかな?」と思った本です。
    調査はくまざわ書店アリオ橋本店

    以下、順不同。棚構成順のような感じ。
    旧作も含まれていますがお気になさらず。


    「ソフトウェアデザイン総集編2001-2012」
    Software Design 総集編 【2001~2012】

    いままでのソフデザが1冊1PDFの形で収録された付録ディスクがついてきています。


    「Objective-Cの絵本」
    Objective-Cの絵本 (絵本シリーズ)


    「インタフェースデザインの実践教室」
    インタフェースデザインの実践教室 ―優れたユーザビリティを実現するアイデアとテクニック

    後に紹介する「インタフェースデザインの心理学」とセットでほしい。


    「OpenGLESとC++で作るiPhone/iPad実戦3Dゲーム」
    OpenGL ESとC++で作るiPhone/iPad実戦3Dゲーム

    Unity全盛の中、パンツァーゲームをGLESとC++で作るという視点が面白い。「実践」ではなく「実戦」。


    「ドット絵 プロフェッショナルテクニック」
    ドット絵プロフェッショナルテクニック―ドット打ちからアニメーションまで (Game developer books)

    「Squirrelゲームプログラミング」
    Squirrelゲームプログラミング 組み込みスクリプト言語による実践テクニック

    ゲームスタジオのインハウススクリプトについての解説、特に日本のスタジオの雄あるスクウェア・エニックスからのノウハウ公開は珍しい。ビジュアル的にもさすがスクエニという感じで、オリジナルではあるけれども3Dキャラクターなども入っておりちゃんと読んでみたい本。

    「ゲームプログラミングのための行動AI数学」
    ゲームプログラミングのための行動AI数学

    なんかタイトルが狙いすぎな気もするが、このシリーズの編集者の意向なのであろう。

    <Unity関係> Unity4対応を買わねばならないので難しいところ

    「Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門」
    Unityで作るiPhone/Androidアプリ入門

    「Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応」
    Unityで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座 Unity4対応 (SMART GAME DEVELOPER)

    「ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム」
    ゲームの作り方  Unityで覚える遊びのアルゴリズム

    「Unity 4マスターブック―3Dゲームエンジンを使いこなす」
    Unity 4マスターブック―3Dゲームエンジンを使いこなす

    「Unityライブラリ辞典 ランタイム編」
    Unityライブラリ辞典 ランタイム編

    「独習UML 第4版 (CD-ROM付)」
    独習UML 第4版 (CD-ROM付)

    「パーフェクトPython」
    パーフェクトPython (PERFECT SERIES 5)

    「マンガライン デザイン・アイデア素材集」
    マンガライン―デザイン・アイデア素材集

    「アメコミデザイン」
    アメコミデザイン

    「和文フリーフォント116」
    和文フリーフォント116 (design parts collection)

    「これからはじめるInDesignの本 〔CS6/CS5.5対応版〕」
    デザインの学校 これからはじめるInDesignの本 〔CS6/CS5.5対応版〕

    「3D立体映像表現の基礎」
    3D立体映像表現の基礎−基本原理から制作技術まで−

    河合先生の本。

    「ディジタル映像分析 OpenCVによる映像内容の解析」
    ディジタル映像分析―OpenCVによる映像内容の解析

    この本は本当に役に立ちそう、誰にでも役に立つわけじゃないけど。

    「テクニカルアーティストスタートキット -映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎- [演習データ付属]」
    テクニカルアーティストスタートキット -映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎- [演習データ付属]

    著者陣がすごい、内容もマニアック。どこかの学校で使われていたりするんだろうか?

    「Google API Expertが解説する Google Maps APIプログラミングガイド」
    Google API Expertが解説する Google Maps APIプログラミングガイド

    いまさらだけど、書籍があるとは知らなんだ。

    「PC自作の基礎知識2013」
    PC自作の基礎知識2013 (日経BPパソコンベストムック 日経WinPCセレクト)

    PC自作なんて当たり前だと思うのだけど、学生は意外と知らないし、数年に一度ぐらい学ばないと新しい規格とか知らないので。

    以下オーム社

    「メディア学入門 (メディア学体系1)」
    メディア学入門 (メディア学体系1)

    「感覚・知覚・認知の基礎 (現代電子情報通信選書―知識の森)」
    感覚・知覚・認知の基礎 (現代電子情報通信選書―知識の森)

    「知能の原理 ―身体性に基づく構成論的アプローチ―」
    知能の原理 ―身体性に基づく構成論的アプローチ―

    「はじめてのAIプログラミング―C言語で作る人工知能と人工無能」
    はじめてのAIプログラミング―C言語で作る人工知能と人工無能

    「はじめてのAIアプリケーション−C言語で作るネットワークエージェントと機械学習−」
    はじめてのAIアプリケーション−C言語で作るネットワークエージェントと機械学習−

    以下オライリー

    「インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針」
    インタフェースデザインの心理学 ―ウェブやアプリに新たな視点をもたらす100の指針

    「実践 コンピュータビジョン」
    実践 コンピュータビジョン

    以下、美術・デザイン本

    「ロゴデザインの見本帳」
    ロゴデザインの見本帳

    「ロゴづくりアイデア大全」
    デザインを学ぶシリーズ ロゴづくりアイデア大全

    「フライヤーのレイアウト」
    フライヤーのレイアウト―映画・展覧会・演劇…目立つチラシのデザインテクニック


    「パパとママにアピールするレイアウト&カラーズ」
    パパとママにアピールするレイアウト&カラーズ -こども向け商品カタログ・雑誌・パンフレットのデザイン事例集 (LAYOUT & COLOURS)

    ちなみに研究室向けにWindows8ストアアプリの開発情報探しに行ったんだけど、全く手に入らなかった!棚がないのかも。

    余談なんだけど雑誌「イラストノート」が中村佑介特集だったので個人的に買ってしまった。
    www.illust-note.jp/%E6%9C%80%E6%96%B0%E5%8F%B7/
    イラストノートNO.26 (付録付き) (Seibundo mook)

    http://www.illust-note.jp/%E6%9C%80%E6%96%B0%E5%8F%B7/

    GDC2013報告会参加記

    久々に土曜日の予定をあけて、IGDA日本主催の「GDC2013報告会」に参加できたので、以下レポート。

    Blogなので完全原稿ではなく草稿のままですが、公開します。写真もそこそこしか追加しません。間違いがあったらご指摘いただければ幸いです。直します!

    まずは公式サイトより

    www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976
    —————————————————————-
    【主催】NPO法人 IGDA日本
    【日時】4月13日(土) 13:00-18:30(12:30開場)
    【場所】スクウェア・エニックス本社会議室
    【住所】東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
    【人数】180名(最大)
    *ゲームに関心のある方なら、どなたでも参加できます。
    【参加費】報告会のみ 2,500円(入場券チケット)
    報告会および懇親会 6,000円(オールスタンディングチケット)
    —————————————————————-
    IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)は4月13日、好例となっているGDC2013報告会を開催いたします。
    プログラムの詳細につきましては決定次第、順次公開いたします。
    今年度はスクウェア・エニックス様のご協力をいただき、同社会議室での開催の運びとなりました。
    終了後は同社カフェテリアで懇親会も開催いたします。一人でも多くの方のご参加をお待ちしております。

    ■主な講演者と講演内容(随時更新)
    西川 善司(トライゼット) GDC2013グラフィックス関連レポート
    南治 一徳(ビサイド) Oculusの衝撃
    黒川 文雄(フリーランス) インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今
    岸本 好弘(東京工科大学) 野球と鉄道とエデュケーションサミット
    中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事) GDC旅行記2013
    長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人) 主要セッション報告
    粉川 貴至(セガ) QAサミット報告
    小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長) IGDAアップデート
    新 清士(ジャーナリスト(ゲーム・IT)) GDC総括
    三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、SIG-AI世話人) アクションゲームのAIにおける学習理論の応用
    麓 一博(セガ、SIG-TA世話人) ビジュアルアート関連1
    岩出 敬(セガ) ビジュアルアート関連2
    簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー) Not Story but Narrative

    —–

    以上引用終わり。講演者は順番ではない様子。

    都合により到着が遅れたので、ログ&講演録音は粉川 貴至(セガ)氏の「QAサミット報告」から。

    GDC2013- (25) GDC2013- (26)

    会場は大変熱心なゲームクリエイターが満席状態。

    ※講演録音はネットでは公開しない予定です。聞きたい人がたくさんいれば別ですが。

    GDC旅行記2013

    中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事)

    ・GDC初めての人向けのお話
    ・ソーシャルアプリ
    「ソーシャルゲームなんて古い!これからはFree to Playだ!」という中身は去年と同じ。
    ・ツアー企画(2012年10月末)
    ツアーが便利だ→IGDA日本として協力したら便利→IGDA日本協力によるGDCツアー催行決定(2012年12月)→facebook→最終的に139名が登録。
    →参加者増えたこともあり、ツアー参加者に限らず個人あてに問い合わせが増→GDC事前情報共有会を開催。
    ツアーの特徴
    GDCに特化しているのでホテル送迎までもろもろ一括手配、3月末はハイシーズンなのだが安く抑えるように。
    ツアーは21万~25万円で参加できるようにした。IGDAディスカウントを使いトータル40万円程度。1万円/1時間ぐらいの計算。
    ・福島GameJam2013
    8月3~4日。 fgj.igda.jp 5月中旬募集予定。
    <小野さん>GDCであえてカンファレンスではなくネットワーキングパーティに参加する意味について補足
    —-

    Oculus Rift(オキュラスリフト)の衝撃

    南治 一徳(ビサイド)

    南治氏は「どこでもいっしょ」、「ミリオンアーサー」のPSVITA版などを担当。

    ・Oculus Riftとは何か
    いわゆるHMD、ベンチャー企業Oculus VRが開発中、完全に視界を覆うタイプでゲームに特化、ゲーム機ではない、HDMIで接続。
    ・Oculus Riftのすごい点
    視界の広さが半端ない。首の動きへの追従性も半端ない。液晶のレスポンスも非常に速い。軽い。安い(開発キットでも$300)。
    感覚なたとえ
    ガンダムでいうと一年戦争→ゼータぐらいちがう
    Oculusの弱い点
    解像度が低い、1280×800を左右分割、片眼640×800。手元が見えない、キーボードはまず使えない。サウンドは未サポート。
    実際に体験している様子
    待ち時間2時間。

    YouTube Preview Image
    体験してわかったこと
    視界が100%おおわれることによる疑似体験のすごさ
    予想以上の違和感のなさ
    入力インターフェイスとしての「首」の便利さ。
    VRという技術の将来性を確信した!
    カワルミライ 「ゲーム体験が変わる!」
    ゲームの定義の一つとして「疑似体験」
    据え置き型ゲーム機では表示デバイスの進化はなかった
    Oculusによって大きな変化が起ころうとしている
    プレイコストの高い据え置き型ゲーム機では、よりリッチな体験が求められる。その手段の一つ。
    Oculusは疑似体験のブースター!

    GDC2013- (1)
    スポンサードセッション

    GDC2013-OculusVR
    そのほかのVRデバイス紹介
    (ビデオ録画)
    質疑応答
    白井:ビデオメモリをローカルで処理?
    柳瀬さん:(IVRCなど、VR研究では昔からやってきたのだということの補足)

    —-

    主要セッション報告

    長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人)

    セガ→SCEI→ソーシャルの人
    ・BBC, Cross-Media and Video Games
    テレビを見ている人がテレビだけを見ている人というのはもはやない、
    ?TVがセカンドスクリーンになりつつある?
    ユーザの時間をテレビが拘束する必要はない、高解像度である必要もない。モバイル、第二の画面にどうやって入り込んでいくか?
    BBCをはじめとするテレビ業界はワールドワイドに通用するコンテンツを持っているが、スピード感はゲーム業界に追いついていない。

    GDC2013- (4)

    Awesome Video Game Data 2013
    EEDAR社世界最大のゲームに関するデータを持っている会社。
    「第7世代」が「ゲーム専用機」としては最後の世代と予測している。

    GDC2013- (5)

    GDC2013- (7) GDC2013- (8)

    GDC2013- (9) GDC2013- (10)
    「ゲームをやる層」「プラットフォームが何台でたか」DS1億4千万台がゲーム機トップ。iPhone普及台数が3億。以上北米。
    ゲーマーの平均年齢は上がり続けていたが、昨年初めて下がった。2012年はユーザ層のドラスティックな変化。51歳が31%で3等分。
    子供がお金を使ってモバイルゲームを(許可なく)遊んでいる例 22%。
    大人の女性プレイヤーは多い。かつての17歳以下の男性は18%しかいない。
    みんなで遊ぶ割合、2012年に落ちている。オンラインでつながっている人が増えている。

    GDC2013- (13) GDC2013- (14)
    いまやiPhoneをやっている37%は毎日ゲームをやっている。ゲーム専用機は統合される。DLC(Downloadable contents)のうち81%が無料。
    iPhone, androidでの本数含めると右肩強烈に上がり48328本。なおフェイスブックゲームは含まれていない(測定不可能な状況)。

    100 million Frends You can Never Know / Poptropica
    子供向けMMO、4クリックで完成するキャラクター。登録されたユーザ5億。アクティブユーザプレイ時間28分/日。1213万時間/月。
    COPPA:子供のプライバシー保護
    マネタイズをどうやっているか?あまり表だった課金方法をとっていない。多い人は1万フォロワー。
    毎日クイズをして、そこで具体的な商品名を出してマーケットリサーチ収入。今日の気分。
    実名、写真は出せないが、国は表示できる。237か国。GEOIPを調べると実際の国ではないようだ。宗教観などはグローバルに大丈夫な演出。
    サーバーに高付加がかかったときには、無課金ユーザから落とし、課金ユーザのトラフィックを維持する。
    おまけ
    ”September 12th”というゲーム

    インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今

    黒川 文雄(フリーランス)

    GDC初参加、技術ではなくエモーショナルな話。
    音楽→ギャガ→SEGA AM2→デジキューブ→デックスエンタテイメント→ブシロード→コナミデジタルエンタテイメント(ドラゴンコレクション)→NHNジャパン(戦場のヴァルキュリア)→LINEイージーライダー→フリー
    PS3「JOURNEY(風ノ旅ビト)」が6冠を達成。この会場のもりあがりかたがすごかった。

    —–

    野球と鉄道とエデュケーションサミット

    岸本 好弘(東京工科大学)

    (大変面白い、録音参照)
    Gameducation, Gamiedufyを提案するぞという話。Educator Summitを日本でやるなら、という話で名指しされましたので受けて立ちます(笑)。
    —-

    Not Story But Narrative

    簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー)

    INSIDEの詳しい記事へのリンク

    www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964

    http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964

    以下、白井メモ。

    グローバルなナラティヴ
    一貫性choherence(aesthetics, dynamics, mmechanics)
    深い共感を得られる体験を作る方法
    Seven (or So) techniques for Writing a Moral Gamme
    教訓を得られる体験を作る方法
    Tastes like Chiken: Authenticity in Totally Fake World
    必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドがリアリティ
    Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources
    ビッグバジェットを使わずにナラティヴなゲームを作る
    Balancing ct: Narrative and Mission Design in Assasin’s Creed III
    ナラティヴデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション
    超話し合う、超書き直す。
    “Not author but designer”
    Geting a Team on Board…
    ナラティブなゲームを作るためのワークフロー
    ”受け取るプレイヤーの背景を考える”
    Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players
    プレイヤーを256のパターンに分類する(4^4)
    Secret Sauce: How Divercity in Your Game Narrative
    北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系。
    ゲームデザインセッションの傾向
    UX(User Experience)やNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。
    理屈からワークフローへ。そしてユーザテストのノウハウへ。
    ナラティヴの効果
    UX向上の手段としてコストパフォーマンスが良い。
    “Thomas was Alone”, “Faster than Light”, “Journey”
    いずれもナラティヴが作品を非凡に。
    IGF Winner
    “Cart Life” おもしろそう 超日常生活。
    “Little Inferno” “hotline Miami” “Knucky Route Zero” “140! “FTL: Faster Than Light”

    GDCゲームデザインセッションに臨むなら
    自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須!

    IGF Winnerになりたい?
    IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームは既に高く評価されていたものばかり。
    インディーでいかに驚きをもって受け入られるか。
    GDCで何を得る?
    GDCの発表は新しいことではない。いわば答え合わせ。「新しい」とおもったら過去にさかのぼって調べるべき。

    —-
    三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、
    マキネーションツール (Machination Tools)
    「ゲームメカニクス」
    講演者 アルテピアッツァ 永木さん
    マキネーションフレームワーク、リソースが実際にどのように動くのか。
    (1)際その導入に時間がかかってしまう
    (2)人に見せる時に相手が巻きネーションの原理を知らなくても理解してもらえる
    (3)マキネーションを使うことでメカニクスに強くなることができる。

    Sim Cityのゲームデザイン

    GDC2013- (22) GDC2013- (23)
    HITMANのAI
    強化学習でパスアニメーションの生成。

    —-

    ビジュアルアート関連1

    麓 一博(セガ、SIG-TA世話人)

    SEGAふもとさん @FumotoKZ
    テクニカルアーティスト、SIG-TA世話人

    Bootcampとは
    「なりふり構わずやるんだ!」
    イメージとしてはそれほど遠くはない
    それぞれの職種にあったカリキュラム
    1セッションのテーマが絞られている
    メディアに取り上げられない

    Animation Bootcamp
    Making an Audience Believe 「観客を信じさせること」
    映画の役者の演技、 目線から感情を感じさせる方法などを自分で演じて、撮影して行う。

    It’s Alive! Developing Animal / Creature Movement  Amy Drobeck
    Suzan E Harrisの絵
    Lord of The Ringの鷲モーション
    Hot to get the Most Out of your mocap Simon Unger
    モーションキャプチャーはアニメーションの生産性を向上させるツールである。
    Animating the 3rd Assasin  Jonathan Cooper (Ubisoft)
    木の枝移動時、距離に応じた予備動作、キャラクター増に着目:レスラーではなくアスリート。
    Giving Purpose to 1st person Animation
    プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫(プレイヤー側に30度ほど傾ける)
    画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる、ダメージ表現(釘を抜くなど)は画面内に収める
    Designin A Performance  Ed Hooks(Acting for Animators) & Mike Jungbluth
    Acting for Animattors著者 共感できるキャラクター、動作。
    登壇者の壇上での立ち振る舞いがまさにその内容を表していた。

    2日目 Technical animation bootcamp
    Galactic Reign – The Tools Behind the Procedual Cinematics
    シネマティックゲームエンジンHEXANE game engineについて
    惑星の描画、データとshader、星のプロシージャル、表現Mayaからのデータパイプライン
    Raid Prototyng at Double Fine
    Kinect Partyから小技、ノウハウ
    The VFX of Diablo
    Education in Tech Art
    BllizarrdにおけるTAインターンシップ事例
    GDCは良いスタート TechArt.org
    Living with Legacy Code
    何年も付き合えるコードへ!
    ImprovingFacilitator Skills for Tech Artists
    アーティスト、エンジニア、TAとの間に生じるGap
    Minimalist view「この道が正しい」と思い込むシンドローム
    まとめ
    ゲームに偏らないバラエティにとんだ厚生
    手付xモーキャプTeec x Reference
    TA Bootcamp 登壇者の入れ替わり→層が厚い?VFXに割と寄っていた感じ
    —-

    ビジュアルアート関連2

    岩出 敬(セガ)

    SEGA リードアーティスト @rockout77
    VFXアーティスト、描画関連TA、エフェクトデザイナー、「龍が如く」、「パンツァードラグーン」(1~オルタ)

    ・FOXの目を通したフォトリアリズム:メタルギアソリッドGround Zeroのコア
    とにかくすごい人!
    写真とFox Engineの会議室比較映像
    アセット制作に関して、あの会議室。
    実物を会議室において実験する。リファレンス環境の重要性。
    服飾ツール「マーベラスデザイナー2」
    型紙でモデリングしてシミュレーションする。テクスチャーの色を感覚で決めるのではない方法。2年前ぐらいのSIGGRAPHで話題になっていた方法がもう使われていたのか!という驚き。
    非常に重要なセッションだった

    ・Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider
    クリスタルライティングシステム
    アーティストによるカーブ制御(テクスチャ格納)
    ビューティライト(髪の毛)
    ライトマップ手法の問題
    ディスク圧迫問題→ディファードとライトマップをひたすらペプシ方式で比較して決定。ディファードの勝利。
    アーティストのセンス手動な環境
    ライトマップとリアルタイム オープンワールドはbakedは向かないかな?

    ・Reelighting Forge in Halo 4: Just-in-Time Lighting of User Generated Content
    Just in Time Lighting
    ステージロード時に360上で生成。
    ベイクの将来どうなるか
    UGCへの対応の重要性→すごくいいテーマ

    Building SimCity: Arti in the Service of Simulation
    ・超ローポリゴン
    ・shaderによる奥行ディティール おそらくクォータービュー&PCなので可能な手法
    ・サイネージ看板のdistance field、
    輪郭からの距離を輝度でもち、shaderで二値化する。
    ・ポイント 条件からの逆算、Distance Fieldの将来性を感じた。

    Round Table Callenge「VFX Artist」

    GDC2013- (24)
    目的:とにかく日米のVFX関連のパスを作る。直近の結果でなくとも、将来の貴重な情報交流をにらんだ種まき。
    やったこと:
    事前に司会者の記憶の片隅にでも入る。
    開始少し前に司会者を捕まえて挨拶、3日目がよいかと
    最初に少し話す時間をもらえるか、頼んでみる。英語力は白状する特に聞き取り能力。
    自分の来た目的を話す。自分なら議事録相互共有、終了後の名刺交換
    その後は通常参加
    得られたもの
    議事録交換確約
    何人かのメールアドレス
    Real Time VFXというfacebookグループ傘下
    「そこにいた」と記憶してもらえた。→日本でのラウンドテーブル進行のヒント
    これからだが道は広がった

    全体のまとめ
    現世代機の成熟期、世代の変わり目を感じさせられたたいへん良い時期。ダメもとで種をまくのも。勢い大事。

    —–

    GDC総括

    新 清士  ゲーム・ITジャーナリスト

    総括というより場、ビジネスの話をします。

    Free To Playのセッションが多い、そしてデータが全然出てこない。実際に儲かっているのかどうなのか。
    king.comがZyngaのゲームを抜いた。”Candy Crash Saga”Bejeweledの”インスパイア”
    Kabam(中国) Kingdoms of Camelot(7位) Hobbit: Kingdos of Midle earth (10位)
    BINGOなど40代女性を扱っているターゲッティングが明確。日本では無理だろうけど。
    アメリカでもスマートフォンの普及は進んでいる、シフトは確実。

    カナダに見学会も行ったが、いろんな人に聞いてみた
    「日本のガチャは本当に向こうで受けているのか?」
    わからない、意見が割れる、評価をあげている部分もある。
    ユーザが慣れてきた?コレクション性がポイント「MARVEL War of Heros」(3位)はじめてガチャ方式で肯定的な意見
    カードゲームバトル自体の洗練が進んできている。Mobage「Blood Brothers」ガチャ自体を「契約」と呼ぶ。

    世界のAndroid市場が死ぬほど小さい、日本のAndroid市場が極端にでかい。

    GDC2013- (27)
    「やはり日本は変だ、我々にはわからん!」
    カナダ人に「コピーしたゲームでてないの?」と真顔で聞かれる。
    そういう意味でも「Blood Brothers」はRPGとして洗練されている。
    一方で、カードバトルゲームを作っている欧米の会社もたくさん、これからたくさん出てくるだろう。
    金額を日本と比べると話にならないほどまだ小さい。ますますわからん、成長余地あるの???
    なかなか裏を取りにくい、現在のソーシャルゲーム市場。
    日本ほどの「異常なまでの支払い」、は起きないだろうな、というのが向こう側の観測。
    Minecraftのようなブルーオーシャンはもうない、どう考えてもレッドオーシャン
    「Journey」のところは20人もいたのが予算破たんの大きな要因。これはインディじゃない、開発規模は10人程度が限界。
    広告宣伝力によって勝ち負けは大幅に別れるようになった。かつて一人ユーザ獲得コストは1ドルだったが、現在はかなり上がっている。
    Kickstarterも広告という意味では難しくなっているらしい。ここすらレッドオーシャン。
    IGF700本応募、アワードは効果的な宣伝広告手法。
    インディ評価プレビューの場 Incie Cade、Paxに移動している?
    日本でも
    センスオブワンダーナイト  2つのタイトルが出てくれてうれしい
    東京ロケテゲームショウ
    新規TGSインディーゲームコーナー
    「City Conquest」
    すっごい面白いゲーム!RTSとタワーディフェンスを組み合わせたゲーム、マーケティングがくそ(社名:Intelligence Engine Design System)。
    「PaPo & Yo」
    カナダの「人を殺すゲームをはたくさんだ!」というゲーム。

    インディゲームに対するインキュベーション
    ゲーム会社で成功した人がインディに投資するケース
    日本ではまだない形
    縮小する家庭用ゲーム市場
    AAA上位タイトルにますます集中する可能性
    「PreOwned」中古:新作が売れない市場
    パッケージ販売ビジネスモデルは今後難しい。しかしスマホゲームの10倍売り上げるための市場の重要性は大きい。
    「Unity無双」
    Unityますます鍵に
    ポストモバイル
    みんなSF現実にするのが好きなんだな
    2013: Virtual Reality is Coming!
    ロードマップとしてSFを挙げる(すでに参考文献がSF)
    Google Glassも今年出ますし
    まとめ
    誰もが突然変異を狙う、しかしレッドオーシャン。
    ソーシャルゲーム軽はアメリカはあまり参考にならない。
    モバイルのスペック上がってくるので変わってくる。
    ゲームが多すぎて、いろんなゲームを遊んでいられないよ!
    アメリカのゲームユーザをいつ遊んでるか?
    驚いたことに「スキマ時間」バス待ちなど。日本と同じ現象。

    以上で報告セッションは終了。

    —–

    尾形 薫さんの追悼セッション

    司会進行 小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長)

    GDC2013- (28)

    補足:尾形 先生について知らないかたはこちらがわかりやすいかもしれません。

    神奈川工科大学では「ゲームクリエイター特訓」という講義を担当されておりました。

    www.media.kanagawa-it.ac.jp/news/2012/yufubao

    三上先生(東京工科大)
    2007年ごろ芸術科学会の論文コンテストにて、「4K関ヶ原」がなれそめ。
    近藤先生が東京工科大、兄弟子という関係。大学だけではなくて専門学校で教えている。ゲームだけでなくてCG、映像とゲーム両方やっている。橋渡しをしている。オガタさんと飲みながら

    金久保さん(バンダイナムコ)
    90年代後半、毎年SIGGRAPHに行っていて、パーティで集まったときの出会い。「日本でなかなか会いませんね」といった感じ。
    海外のカンファレンスは熱気がすばらしい、ほとんど全部出している、うまくいったことも悪かったことも。どうしてこれが日本でできないのか。こういう場所ができるといいよね、ということをよく言っていた。

    中林さん(サイバーズ)
    オガタさんと飲んだことしか覚えていない。あまりにいろんなことを話しすぎて、具体的に何を話したのかちゃんと覚えていない。
    交流会も今でもやっているのだけれど、学生に来てもらって刺激を、という感じでお互い積極的。
    ネットワーク系、インフラの話などしたのを覚えているけど、Twitterで誘い合って飲んだ思い出が多い。

    ・オガタさんの業績で最も影響を受けたもの
    金久保さん:いまこんな場所で集まって情報交換できるなんて場所が、あったころはまだ想像できなかった。オガタさんがやっていたこと、人と人をつなげていたこと。熱い思いを持っている人をどんどんつなげていけば、どんどんうまくいくんじゃないかな、という勢いがあった。その当時知り合った、オガタさんと知り合ったころから人の輪が広がったところとしては、CEDEC、登壇しないと始まらないよねとか、三上先生との出会いとか。単に人とのつながりというところでも、学とのつながりなども、最初のまず一歩、難しいけれどもまずそこをやろう、というのが大事だといっていた。
    中林さん:飲み会。ソーシャルネットワーキングパーティ、常にそれをやり続けている人。直接仕事関係ないのだけど、ものすごく話が面白くて、という人と出会える人・
    三上さん:人を育てる、ということの成果。奥様のみゆきさんも同じくですが。ドイツ「FMX」、教育を大事にしている会議。教育と産業を分けて、ではなくあるべき姿はこうなんだから、ということ。教育はこういうことなんだからと。

    ・オガタさんから受け継いだバトンはどうなる?
    中林さん:ボンディング、人と人を結び付けたこと。福島ゲームジャムなど。
    三上先生:SIGGRAPH、GDCそしてFMXを教育に生かしていく。特定の大学に属せず、隠し事をせず、オープンにやってきた。ぜひ情報交換をして続けていければと思う。
    金久保さん:ドイツFMXおととし行ってきた。次の段階でこういったものを伝えたい、とみんなで話していた。教育のことも素晴らしい内容がある。CG,ゲーム、コンピュータアートの内容が濃い。いままで北米一辺倒だったのだけれども常識が一瞬にして消えてしまった。見て感じなければ、ということを感じさせられた。これから日本でのFMXの存在は大きくなっていくだろうな、というところで亡くなられてしまい、残念。これからもどんどんとすすめていきたい。ひとりではできないこと、人と人とのかかわりを通じて、どんどんと大きくしていきたい。これからも応援よろしくお願いします。

    以上終了。懇親会へ。

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    以下、感想。

    特に印象深かったのは「VR技術のゲーム産業への本格導入」を感じられたことだろうか。

    twitter.com/o_ob/status/323071982461661185

    VRの研究者ならあたりまえのこと、がこれからゲーム業界にとって大変重要になる時代が来る。

    例えばHMDの「VR酔いパラメータ」とか「違和感が出ない首角度センサのレイテンシ」とかいった(良い意味で)”地味な論文”にしかならないと思われていた分野が(どちらも日本では木島先生だけど)。

    とはいえ酔いパラメータはフランスではAnatoleが結構最近にゲーム使った研究でやっていたわけだし、日本の産業で「これは!」という感じで扱われるのが初めてというわけではないだろう。

    おそらく「第7世代ハードウェア、その後は?」の回答になりうるのが「VRゲームプラットフォームの登場」なんだろうな。HMDなんてどう考えたってカジュアルゲーマーではなくて、プロゲーマー向けのプラットフォーム。

    いずれにせよ、私がゲーム産業の中の人だった頃、2000年代初頭は、新さんもIGDAをGDC見てこれだ!とおもった頃だから、今のようにゲーム業界のエンジニアが情報を自由に共有することは許されていなかったし、文化としても想像がついていない人が多かった。

    「AAAゲームタイトルに関わるか、博士になって一段高いところに行かないと、誰も話を信用してくれない」そんな思いで復学して、IVRC2001から支え続けてはや13年。

    それが、スクエニの会議室を使ってこれだけの人が集まれる時代なのだから、やはり継続して活動されているIGDA日本の方々すばらしい。

    もちろん45万出して、エンジニアを派遣しているのだから、うちの会社のためだけに役立ててほしい!という会社もまだ多いかもしれない。

    身分的に自由である学生たち、特に就活中の学生さん、ゲーム産業、コンソールなどに関わるかどうかに限らず、こういった集まり、報告会にはどんどん参加したほうがいいと思う!

    同様のイベントで学生向けのものが今月末、4月28日にも開催されるそうです。

    www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=991

    それにしても大学教員や研究者と話をしているより、ゲーム開発者と話をしている方が楽しいのは何故なんだろう。

    自分は、Interestingなものよりも面白い(fun)ものを作る人のほうが向いているのだろうな、なんて。