「任天堂Switch、みんな気付いてない10の未来」を読みやすくするハック

日経テクノロジーオンラインに寄稿したNintendo Switch発売記念カウントダウン記事「任天堂Switch、私はここに期待する」が本日公開されました。

「任天堂Switch、みんな気付いてない10の未来」

白井 暁彦=神奈川工科大学 准教授

全11ページあるうえに、毎ページのようにログイン要求されるので、著者ですら読みづらいと思いました。以下インデックスしておきます。

 

1.Switchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」
2.グラフィックス性能の向上で見えなくなる「何か」が明らかに
グラフィックス性能を上げたら売れるとは限らない
3.テレビの奪い合い戦争が終焉する
遊びを遊びとして保つためには「やめる自由」が大事
4.「何かゲームがしたい人」は結局なにも買わない
ゲームを買うのはソーシャルな理由
5.でもスプラファンは「スプラ2」さえ出れば満足
任天堂ハードで「○○専用機」は珍しくない
6.玩具の歴史であってゲーム機の歴史ではない
7.「1-2 Switch」こそが最注目タイトル
8.「VRエンタメ」の未来に「触覚VRエンタメ」あり
一番手が抜けない場所がユーザー任せ
9.「Joy-Con」がひらく日本がアップルを超える未来
“Switch”という名前の本当の意味
10.やはりSwitchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」

最初は「10のヒミツ」として書き出したら10どころか20ぐらいあったので、だいぶ圧縮しております。全部で11,000字ぐらいあります。

基本はエンタテイメントシステム、プラットフォーム設計の歴史と変遷の話なのですが、任天堂の中の人さま、一部憶測で書いてゴメンナサイ!
今度機会があったら試遊会に呼んでください、もっとちゃんと書きますから!

でも「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」は本気と思いました。

ご感想は日経テクノロジーオンラインのほうにお寄せ下さいませ。

Call for project from Student Competition in Laval Virtual 2017!

ヨーロッパ最大のVRイベントLaval Virtual 2017実行委員会広報の Arthur Alliot さんからご案内いただきました。

Laval側の学生コンテスト”Virtual Fantasy”にご参加興味がある学生団体/研究室がいればどうぞご質問ください。
Category “Demo”が、IVRCと互換がある部門で、IVRC2016から作品を改善して挑戦するか、フランスステージからIVRC2017に参加するかはお任せします。
“Time limited”部門は時間限定の制作コンテストで Gamejam的な部門です。

Hi everybody

The Laval virtual team ( www.laval-virtual.org/en/ ) would be pleased to welcome you or your students in their student competitions during the next edition of Laval Virtual!
You can apply or get more information by visiting the page goo.gl/fc6k1Y or by contacting them at ggorisse@laval-virtual.org
Subscribe and follow them:
www.facebook.com/lavalvirtual/
twitter.com/lavalvirtual/
www.youtube.com/channel/UCfphV8PEJwsF0KG997HokRA/

See you soon! 😀

Laval Virtual ReVolution 2017 投稿のご案内

2017/3/22-26にフランスLaval市にて開催されるヨーロッパ最大のVRフェスティバル「Laval Virtual」、そしてその中で開催される世界VR作品公募展「ReVolution 2017」今年のテーマは「TransHumanism++」です。

投稿に必要なアイテムは
・Abstract
・Floor Plan
・代表画像
・ビデオ
この4つだけ!ACM会議とは別扱いなので重複投稿規程はゆるめなのと、今年はオープンアクセスジャーナルもついてきますのでお得感半端ないですよ?
もちろん学生コンテスト、ACM VRIC、Starup Contest、AR/VR Contents、そしてAward、Exhibitionへのエントリーも歓迎です。

2017年のLaval Virtualは重要な年になります。
・従来の駐車場のほぼ全域がテントになる
・ReVolutionのスポンサーにgumi超人スポーツ協会、ACM SIGGRAPHが参加。
・「TransHumanism++ Studium」時間限定方式の広いアリーナを作ります
・3,000平米のLaval Virtual Centerが7月に竣工
・そしてあの出展者が…!あのスタートアップが参加するかも!
すでにSIGGRAPHからの参加決定がNVIDIA、スコルコーヴォ工科大、IVRCから「Real Baby / Real Family」が選出

新規投稿作成は大晦日まで。
その先の更新も可能としますので、張り切ってご投稿下さい!

投稿ページ(EasyChair) j.mp/LVREVO17

■関連投稿

Call for Demo ReVolution 2017 TransHumanism++ (ver.3) #LavalVirtual
aki.shirai.as/2016/10/call-for-demo-revolution-2017-transhumanism-ver-3-lavalvirtual/
株式会社gumiがIVRC2016&Laval Virtual ReVolution協賛企業に参加
aki.shirai.as/2016/07/gumi-ivrc2016-revo/

日本語での情報はこちらで共有しております。
j.mp/LAVALJP

 

 

Call for Demo ReVolution 2017 TransHumanism++ (ver.3) #LavalVirtual

フランス最大のVRにおける国際イベント第19回「Laval Virtual」および、
公募デモ部門「ReVolution 2017」のご投稿のお誘いです。本年は [TransHumanism++] というテーマで募集しております。
従来からの協力であるIVRCに加え、超人スポーツ協会、
株式会社gumiがパートナー企業に参加し、
国際色豊かで豪華なプログラム委員会で、皆様の投稿をお待ちしております。
また併催の国際会議 ACM VRIC とは分離したトラックで募集し、別途オープンアクセスのオンラインジャーナルを発行する予定です。

投稿はEasyChairにてオープン中で、必要アイテムは
・ビデオ(最大5分)
・概要(2〜10ページ)
・設営プラン
・代表画像
となっております。
締め切りは、投稿ID生成期限が2016年12月31日、投稿締め切りが2017年1月6日、採択結果のアナウンスを1月23日に予定しております。

Laval Virtual ReVolutionの特徴である、往復の旅費等が支給される「招聘(Invites)」採択枠に併設して、今年度は大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております。

特にVR学会会員や超人スポーツ協会、芸術科学会、VRスタートアップの皆様におかれましては、日頃の研究成果の欧州での発信にぜひご活用ください。

日本語での情報はこちらで共有しております。
j.mp/LAVALJP

ご質問等もお寄せください。
皆様の応募をお待ちしております。  白井暁彦
<以下、拡散よろしくお願いいたします!>

—- please distribute to your channel —-

LAVAL VIRTUAL REVOLUTION 2017
CALL FOR DEMOS (ver.3)

Presentations of the world’s most innovative achievements in the field of virtual reality, augmented reality and their future applications, Laval Virtual ReVolution is an annual honor of the world’s finest VR projects by Laval Virtual. It is a hall of fame that decides the best Virtual Reality demonstration and/or application from all over the world. Virtual Reality is not only a technology but also a never ending story about the history between computers and humans. We cannot know the ending of this story yet, as we still need to find and walk one of the many possible paths that will lead us to a future navigated by brilliant stars.

Future voyagers will continue to stare at those stars along their way. While the Virtual Reality culture can also be built by academic papers or commercial products independently, we would like to suggest a new relation between developmental projects and the general public at on-site demonstrations. If a project has impact, technology and persuasiveness, it might move the general public and change our common sense. So, this means a revolution in the history of Virtual Reality.

Please try to join today’s stardom with your exciting projects and share in the activity from all over the world! We hope to accept your brilliant projects which can help to foster the current conceptions of Virtual Reality and make changes to the current human-computer interfaces and Virtual Reality history.

[TransHumanism++]

Laval Virtual ReVolution 2017 calls for innovative virtual reality demo projects that fall under the theme, “TransHumanism++”.

Transhumanism (abbreviated as H+) is an international intellectual movement which aims at transforming the human society by developing widely available sophisticated technologies that will greatly enhance human intelligence, physical condition, and psychological capacities. en.wikipedia.org/wiki/Transhumanism

Transhumanists support the emergence and convergence of technologies including nanotechnology, biotechnology, information technology, and cognitive science. They also welcome hypothetical future technologies such as simulated reality, artificial intelligence, superintelligence, 3D bioprinting, mind uploading, chemical brain preservation and cryonics. They believe that humans can and should use these technologies to surpass the limitations of humankind.

Laval Virtual ReVolution 2017 seeks to act as a milestone for the realization of “Transhumanism + future of {Virtual Reality + Arts + Culture}”. We welcome the submission of scientific experiences and academic demos that showcase a brighter future for humankind with the aid of Transhumanism projects. Some examples of Transhumanism projects include super human sports which can be enjoyed in everywhere by anyone at every time with augmented human technologies. Demonstrations will be judged based on for their durability, innovation, and value of entertainment or human-being.

 

Technology Demonstration

  • New device and integrations
  • Super Human Sports
  • Handicap and universal design experience
  • Scientific Demonstration
  • Large space demonstration
  • Haptic interface
  • Display technologies
  • Interactive Arts
  • Entertainment VR
  • New Media Designs
  • New Game Systems
  • New Human Interfaces and Displays

… And new use, public testing, Proof of Concept (PoC)  of VR are encouraged. The accepted abstract will be published by online proceedings.

 

Current Virtual Reality technology includes computer generated graphics, display technologies, haptics, force feedback and interface design in the context of implementing new experiences that encourage users to use a virtual system to enhance their real, mundane lives. It may be called as entertainment system in current virtual reality. However its function may be linked to humanism which bring us into the next generation of human being. Share your experience, and proof it in the professional and public during Laval Virtual 2017. ReVolution is best opportunity to demonstrate your projects to professional and for the grand public.

 

Submission via EasyChair

REGISTRATION  ShortenURL: j.mp/LVREVO17

 

[Mandatory Items]

  • Video: not longer than 5 min
  • Abstract: Recommend to use ACM Proceedings format. The paper must be in PDF format, page should be 2 to 10 pages. File extension must be PDF.
  • Install plan: logistic, floor plan and experience scenario for professional and public day
  • Representative picture: a photo which can explain entire experience for the public

 

[Scoring Criteria]

All submissions  will be reviewed by the jury committee, which consists of academic and industrial professionals of engineering and art, according to the following criteria:
Originality : Novelty in technical and artistic sense
Creativity : Bringing about interest and excitement
Feasibility : Rate of implementability to realize your concept
Safety and logistics for abroad : The project must be suitable for oversea exhibition
Attractivity : Presence and Impact for the visitor of Laval Virtual

 

[Submission Deadline and Result announcement]

  Submission ID creation deadline: 31/DEC/2016 (End of 2016 in GMT)

  Submission update close: 6/JAN/2017

  Result: 23/JAN/2017

 

[Acceptance classes]

Invites : Flight tickets (3 person maximum), accommodation (3 person maximum), LV Party tickets + Lunch + Dinner + Stand for all days

  4 projects from partner events and open competition.

Welcome: 3m x 3m Stand ( Wednesday to Sunday )

  Top projects from the open submission

Weekend: Stand ( Saturday to Sunday, only for the grand public days  )

  Jury recommend project from the open submission

 

[new!] “TransHumanism++ Stadium”

  Large space (around 5m x 10m), scheduled demo, 2 hours per session (10-12h, 13-15h, 16-18h)

 

[Winners 2017]

Invited project from ACM SIGGRAPH

LightAir: a Novel System for Tangible Communication With Quadcopters Using Foot Gestures and Projected Images,  Skolkovo Institute of Science and Technology
twitter.com/o_ob/status/758679223745732608‬

Perceptually Based Foveated Virtual Reality, NVIDIA Corporation
www.youtube.com/watch?v=L_I5Dxdbjqg

 

[Program Committee] TBD

Akihiko SHIRAI, Session Chair, Kanagawa Institute of Technology

Alexandre Bouchet, CLARTE

Abdelmajid Kadri, Arts et Métiers ParisTech
Carolina Cruz-Neira, University of Arkansas
Jean-Marc Seigneur, University of Geneva
Juan De Joya, Pixar Animation Studios
Philippe David, SNCF
Thierry Frey, ACM SIGGRAPH
Machiko Kusahara, Waseda University
Masahiko Inami, Univ. of Tokyo
Marco Sacco, EuroVR
Yoichi Ochiai, Univ. of Tsukuba

 

[Official Sponsor] Gumi Inc. www.gu3.co.jp/en

[Program Partner]

Super Human Sports Society superhuman-sports.org/

International collegiate Virtual Reality Contest (IVRC) ivrc.net/2016/en

ACM SIGGRAPH www.siggraph.org/

 

[Website] www.laval-virtual.org/

[Contact] revolution a laval-virtual.org

 

NHK「週刊ニュース深読み – 熱狂?過熱?ゲーム新時代がやってくる」(2016/7/23)に意見を寄せよう #nhk_fukayomi

東大の馬場先生と中谷さんが出演、とのことでご紹介いただいたのだけど。

2016年07月23日のテーマ
NHK週刊ニュース深読み「熱狂?過熱? ゲーム新時代がやってくる」

www.nhk.or.jp/fukayomi/

アメリカで爆発的な人気を集めているゲーム「ポケモンGO」が、今月日本で発売予定です。 ゲームはいまや、教育や介護、町おこしの分野でも活用されるなど、娯楽の範囲を超えて、社会に影響を及ぼし始めています。 さらに海外には、数十億円の賞金を稼ぐプロのゲーマーも。 子どもたちの憧れの職業にまでなっているんです。 ゲームなんて…と思っていると乗り遅れるかも!? 新しいゲーム時代、社会はどう変わるのかを考えます。

●アメリカではスマホ用のゲーム「ポケモンGO」が大きな社会現象となっています。
あなたはこのブームをどう思いますか?
●ゲームは子どもに悪影響を与えると思いますか?
●プロのゲーマーが出現して、子どもの憧れの職業に。どう思いますか?

このほか、ご意見や疑問を自由にお寄せください!

なるほどではご意見・・・と思ってフォームを開いてみると

ご意見募集中!
ゲームは子どもに悪影響を与えると思いますか?
投稿をお待ちしています!

なんだよいきなり「ゲームは悪影響」ポジションかよ!!

これは多分炎上狙いの釣り、と思いながら真面目に書きました。

[相模Ingress部 さん]

ゲームも実際のスポーツも、子供たちの世界では、地続きの現実です。
ゲームで頑張れないなら、どんな世界で頑張れるのでしょう?
『悪影響』と言われますが、「普通に生きる」「安全に生きる」ことを親が期待する家庭もあるのかもしれませんが、子供達にとって何が悪影響で、何が良い影響かなんて、今すぐに判断できないですよね?

そしてポケモンGOはちょっと危険なゲームかもしれませんが「ゲームに熱狂するあまりおかしな行動をする」という感覚を客観的に観測できるのは良い機会ではないでしょうか。

それにそもそもスマホを子供に持たせっぱなしにしないなら、危険はありませんよ。

家族で一緒に町中の石仏や神社をめぐりましょう!
これがきっかけで、博物館にいったりすることができて良い経験になりますよ。

ゲームに子守させて「悪影響」と呼ぶのも、ゲームでの挑戦を良い経験に変えるのも親の自覚と勉強次第では。

とりあえずみんなも言いたいこと書くといいと思うよ!

関連

とりあえずこの記事の後半と

『Pokémon GO』に学ぶ商標問題と、VRを面白くするために「もっと大事なこと」。


これがオススメです

博物とポケモンを親子で回るツアーなら企画したい

“世界から見た日本のVR”/日本VR学会 学会誌20周年 特集「世界のVR」寄稿より

1996年設立、会員数1000人を超える学術系NPO法人日本バーチャルリアリティ学会の会員向けに発行されている日本VR学会学会誌・20周年特集号「特集:世界のVR」において、「世界から見た日本のVR/日本VRの歴史・未来と世界の動向」という原稿の執筆を依頼されました。

一生懸命書いたのと、次の10年後(2026年!!?)に確認したい内容なので、個人Blog版として再掲許可(本誌の発行は2016/6/30)をいただきました。ご許諾いただいた矢野先生、清川先生、VR学会事務局さま、ありがとうございます!

さて、VR学会の会員だけが読める学会誌。学会誌だけでなく論文誌も価値があります。是非皆さんも、VR学会の会員になって下さいね(入会案内)!

年に一度、毎年9月開催の第21回大会(20周年記念大会)も期待です。今年は筑波大学での開催です。ちなみに白井は設立総会から参加していますが、筑波大学ってことは、例の巨大ロボットも見れるって事ですよね、これは泊まってでも行くべきでしょう。

さて、以下、「世界から見た日本のVR」Blog版本文です。

1.はじめに

このたび,日本VR学会20周年記念の特集において「世界から見た日本のVR」について執筆依頼をいただき,大変な光栄と認識しております.研究者が研究活動の一環として,世界の関連研究についての動向を調査したり,検証したりといった自己の研究の立ち位置を明確にする作業としての調査はよく行っていると思います.また学会誌やニュースレターでは,国際会議報告など「外から中へ」の情報も多くありますが,「海外の人々が日本のVRをどう見ているか?」といった調査はなかなか行われていないのが現状ではないでしょうか.これはもちろん日本に限らず,他国においても同様で,本特集のような機会がなければ,世界の中でどのような研究分野や研究者の特性を持っているか?どのような研究文化があるか?といった俯瞰視点でまとめる機会は多くありません.また多くの場合,執筆する研究者の主観から,いくつかの代表的な研究を紹介し,それを表現するという手法をとらざるを得ません.言い換えれば「代表的な研究とは何か」を抽出する時点で,ステレオタイプのようなフィルタや,強い研究グループの存在を無視して描写することは難しく,例えば各国における研究教育支援などの国家戦略や資金環境も大きく影響するでしょう.一方で,国際的な共同研究プロジェクトがあったとして,それをベースに個々の研究者グループのロールがすなわちその国の代表であると考えるのも難しいと思います.研究には多様性があり,多様性は研究の本質でもあります.日本のVRやその研究者が,どのように理解され,どのようなプレイヤーとしてのロールが期待されているのか?またそれを演じていくべきなのかどうか?を明らかにして整理することは,まさにVRにおける自己のリアリティの認識と実質の差異を調べ,モデル化し,レンダリングしていくような行為に似ていますが,一方では主観で評価していくしかない部分もあることをお許しください.

さて筆者個人の経験と主観では,この20年余,英国のゲームエンジン開発企業,日本の国立大学での博士復学,フランスでのVRエンタテイメントシステムの研究者,日本科学未来館での科学コミュニケーター,教育者,学生コンテスト実行委員会(国際化担当), フランスLaval Virtual [1]での公募デモ部門ReVolutionチェアといった様々な地域,様々な世界,様々な学生や企業,展示を通した人々の出会いなどを含めたVRに関わってきた仕事柄,本稿では研究分野だけに限らず,教育機関,ベンチャービジネス,ゲーム開発者,アーティスト,自動車等の産業,販売会社や製作会社,ジャーナリストや投資家,経営者,一般の方々など様々な人々に問いかけ続けてきた「世界から見た日本のVR」についてまとめてみました.

2.「VRの輪廻」と轍(わだち)の違い

From 3D to VR and further to Telexistence
図1:舘による「3DとVRの進化 (From 3D to VR and further to Telexistence)」予測年表

日本VR学会初代会長・舘先生によるICAT2013における予測[2]では,「3DとVRの進化」(Evolution of 3D and VR)として図1のような年表が世界のVR研究者にむけて発表されています(日本語での発表は2012年のVR学会の特別講演).年表から読み取れるように3DとVRは20〜30年のサイクルで輪廻しているようです.もちろん世界中のVRに長く関わる研究者開発者の多くはこのような歴史的な繰り返しに気付いているようです,日進月歩,秒進分歩でYouTubeやニュースサイト等で紹介される「新しいVR」に研究者は「車輪の再発明だ」,「こんなVRは20年前にやり尽くしている」と苦言を呈したくなる気持ちもわからないではありません.しかもその車輪のスピードはどんどん速くなっているようにも感じられます.これらの声は世界中のVR研究者・開発者から聞こえてきます.驚いたことに,そのような専門家だけでなく,一般の人からも聞こえてきます.興味深いのは,その車輪が作った轍(わだち)の捉え方が人々の専門性や立ち位置,地域によって異なる点です.また,どうやらこの車輪は一輪車では無さそうです.本稿ではその車輪と轍について4つの要素で整理して掘り下げてみます.

3.コンテンツの車輪

最初の車輪の名前は「コンテンツ」です.「エンタテイメントVRの車輪」と言い換えてもよいかもしれません.近年,携帯電話技術の転用を背景とするトラッキング統合型HMDの低価格化に加え,UnityをはじめとするゲームエンジンのVR利用の一般化が進むことで,VRそのものへの注目が集まっています.例えば日本科学未来館企画展においては「GameOn~ゲームってなんでおもしろい?」[3] が開催されて人気を博しています(図2).往年のゲーム機器の歴史と科学的視点が体験可能な状態で展開されていますが,そのポスターにおけるビジュアルと,最終ゾーンにおいて,PlayStation VR(以下PSVR)が体験可能な状態で展示され,幅広い人々に感動や気づきを与えています.この光景は,エンタテイメントVRと科学館,アカデミックと産業におけるVRの両側を行き来しつつ,何とか研究を継続してきた筆者としては「20年余にしてやっと歴史がつながった」,「世間がついてきたか」という気持ちになります.Game Onを訪問するとわかりますが,そもそもビデオゲーム黎明期におけるゲームシステムにおいて,ハードウェアとコンテンツは不可分で,それらが一体となって「新しい体験」を提供していました.家庭用コンシューマゲーム機,いわゆるテレビゲームがゲームをソフトコンテンツ化に成功したという歴史が明確にあります.そしていま,ゲームのさらなる体験,リアリティ,没入感への需要がゲーム市場をVRにつなげていると表現してもよいでしょう.

図2:日本科学未来館「Game On」(HPより)

「VRはエンタテイメントのためだけにあるのではありません!」とエンタテイメントVRを専門にしてきた筆者が主張するのもおかしな話ですが,この「VRの第2波」はエンタテイメントVRが起爆剤になっています.このような歴史的環境下で,数多くの老舗ゲームスタジオや,ソニーや任天堂といったゲームプラットフォーム2強を擁する日本のVRへの期待は大きく存在します.

お台場ダイバーシティ東京に2016年4月15日よりオープンしたバンダイナムコエンターテインメント社 によるVRエンターテインメント研究施設(という名の体験遊戯施設)「VR ZONE Project i Can」はその代表とも言ってよい存在で,5種類のHMD使用エンタテイメントVRコンテンツと1種類のHMD不使用ドライブシミュレータが体験できます.

図3:「アーガイルシフト」体験前の様子
図3:「アーガイルシフト」体験前の様子

期間限定・予約限定という”大変控えめなビジネスモデル”ではありますが,日本のVRコンテンツに対するステレオタイプを受け止めるには相応しい実験を数多く行っており,本当の意味での「研究施設」かもしれません.ロボットシューティング「アーガイルシフト」(図3)はVRシネマチックアトラクションと銘打っており,シューティングゲームとしてのフォトリアリスティック表現,自らが弾丸となる視点など,既存のガンダム等のコンテンツで培った経験に縛られることなく,新しくクオリティの高い表現を探求する一方,既存IPを生かすべく,キャラクターをアニメ調3Dセルシェーダーで表現するなど実験的な取り組みを行っています.

図4:「スキーロデオ」の筐体は過去作「アルペンレーサー」とエアベンチの融合で構成されている
図4:「スキーロデオ」の筐体は過去作「アルペンレーサー」とエアベンチの融合で構成されている

またお金をかけた機器だけでなく,スキー体験システム「スキーロデオ」(図4)は過去のアーケード用ゲーム「アルペンレーサー」のリノベーションで構成されています.高所恐怖SHOW」は高所恐怖症VRや実物体接触におけるリアリティをつかった実験で,クレッセント社が開発し,過去のIVR展でベース開発を行っていた製品デモの見事な産業応用事例です.ホラー作品「脱出病棟Ω」は小スペース複数名同時体験VRコンテンツで,懐中電灯というリアルタイムグラフィックスならではの技術を使いこなしているだけでなく,アーケード用通信対戦ゲームテクニックが応用されており,周囲の悲鳴や体験の順番に非常に細かい配慮が設計されています.また施設全体を通して使用できるHMD皮脂汚れ防止マスクや,混線しやすいHTC Viveライトボックスの配置など,アミューズメント施設ならではのノウハウが蓄積されており,世界的にも注目すべき施設といえます.

4.産学連携の車輪

コンテンツの車輪に続く2つ目の大きな車輪として「産学連携の車輪」が挙げられます.既に示した通り,VRの体験は単一のハードウェアによって語られるべきではなく,また究極のコンテンツが存在するわけでもありません.もし仮に「VRコンテンツ」が,固定のエンタテイメントVRプラットフォームにおける「ソフトコンテンツ」を意味するのであれば,そのプラットフォームの可能性と価格帯が確定した時点で,研究開発要素は限定的になってしまうかもしれません.

一方で「日本のVR」には,実際には数多くのVR研究室出身のエンタテイメント業界才能を世に送り出しているのをご存知でしょうか.先述のVRZONEしかり,PSVRしかり,VRコンテンツしかりで,長年ゲーム業界に関わるクリエイターこそが,実はVR研究室卒という背景も「日本のVR」の地盤と呼んでもよいのかもしれません.このような視点では「セガラリー」や「スペースチャンネル5」,「Rez」を生み出した水口哲也氏は,近年PSVR向けに「Rez Infinite」を開発しており,慶應KMDとの共同研究で共感覚スーツ「Synesthesia Suit」を発表しています.水口氏は過去にマイクロソフトKinectを使った新作「Child of eden」を世界に向けて発信しておりますが,大学の研究室と共同で,触覚を積極的に使った「HMDのその先」をうまく提示した「日本のVR」の好例ではないでしょうか.

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このような産業用VRエンタテイメントにおける産学連携は大変難しい要素があります.実はPSVRの開発の母体は日本にあるわけではなく,また,プロプライエタリな開発のパートナーとして,日本の大学が必ずしも向いているわけではありません.

しかし日本のVRもアカデミックにおいては世界の引けを取りません.1990年代後半には国家プロジェクトである重点領域研究(現在の文部科学省科研費「新学術研究領域」に相当する科学研究費補助金による大型研究プロジェクト)「人工現実感」が,日本VR学会の立ち上げにつながり,多くの才能が学術VR界で花開きました.特に大画面,没入,遠隔,触覚,インタラクション技術分野において,世界最大のCG・インタラクティブ技術の国際会議ACM SIGGRAPH の技術デモ部門において「日本のお家芸」と寡占状態になった時期もあり,現在もその勢力は衰えていません.過去に日本のVR研究者が受けてきた研究投資や知見,国際的な展示開発を通して育った学生たちという背景を考えると,日本のVRにおける産学連携はもっと行われてもよいはずで,それはもしかすると,20年という歳月を超えて,いま収穫期を迎えているのかもしれません.今後より多くの成果が世界に向けて発信されることを期待します.

5.人材育成の車輪

3つ目の車輪として,産学連携とは別に「人材育成の車輪」を海外からの視点で振り返ってみます.まず反省点として,「日本の就職環境とそれを支えるインターンシップ環境の少なさ」を挙げておきます.日本の新卒採用市場や慣習は,複雑多様でリスク管理可能な技術者を必要とするVRやベンチャーには向いていないのではないでしょうか? また海外からの人材についても同様で「経験者で日本語が話せる」ならともかく,「専門性を深めたい,チャレンジ精神がある若者」を試用する慣習や社会システムはほとんど整備されていません.

対する例として,私が長年関わってきたフランス中西部ロワール地方のLaval市は,中世の雰囲気漂う静かな地方都市で,日本人家族は自分を除いて全く存在しない知名度ですが,Laval
VirtualというVRをテーマにしたフェスティバルを毎年,20年以上にわたり開催しており,VRの世界では最も有名な都市になりつつあります.国際会議ACM VRIC,見本市,表彰式,学生コンテスト,公募展などが含まれるこのイベントは,最先端のVRに慣れ親しんだ市民には社会周知が行き届き(会場に来る地元の子供たちは物心ついた時からVRを知っている),特に国際デモ公募展ReVolutionは異文化である「日本のVR」の研究者にとっても非常に良いテストの場となっています.またフェスティバル以外にもLavalにはVRを中心とした都市計画があり,10年間で1000人規模の雇用を創出しています. VRに関わる産業や才能がParisだけでなく,ヨーロッパ中,世界中から集まってきています.

Laval市は,「VRの黒歴史」[6,7]でも大きく紹介された,日本の岐阜県における第三セクターによるVR研究開発をモデルとして失敗含めてよく学んでおり,中小企業のイノベーションによる活性化を中心に実績を積み,航空宇宙軍事を含む多くの産業分野においても成果を上げています.もちろん冬の時代もありましたが,エンタテイメントだけでなく,公共事業としてモンサンミッシェルをはじめとする世界遺産や古城修復や観光資源化,都市設計にVRプロジェクトによる可視化や体験化が雇用を支え,成果を上げています.

この環境において,産学連携と学生のインターンシップは大変重要な可能性を持ちます.フランスの学位制度はヨーロッパの国際基準になっていますが,職業系修士の大学院生は全員,国内外を問わず,関連企業もしくは大学研究室での長期インターンシップを卒業要件とされています.ここで学生たちは,企業での個々の案件における問題発見・問題解決を通して,研究者である先生方の機材や最先端の科学的アプローチ,方法論を産業の現場に組み込んでいきます.(そもそも「職業系修士」と「研究系修士」が分かれており,双方に互換性がないという点で学生の自覚が異なりますが)「失敗を恐れず小さなところからでもやってみよう」という教育的視点はVR産業の地盤沈下防止策として大変重要です.

企業から見ると,過去のVR機器への投資は一過性のものになりがちで,成果を上げるのは難しかったのですが,インターンシップを活用することで,正規雇用の職員がメンターとしてサポートし,期間限定の人件費のみで,外部に発表可能な成果が上がる,しかも育てた学生はほぼ確実に自分の企業に円満就職するキャリアパスを提供できるという利点があります.日本のお試し感覚のインターンシップとも違いますし,ハッカソンのような「やってみた(だけ)」の技術屋集めとも違います.やはり「高等教育でVRを学ぶ」となると,プロジェクトマネジメントや実際に存在するユーザー(このユーザーは単体に限らない)へのデプロイ,ユーザや関わる人々のハピネスに繋がるような設計や問題発見と解決手法,評価手法,効果測定を実際の産業で体験することが大変重要でしょう.これは日本大学の実験室や企業の開発室だけでは中々培えるものではありませんし,インターンシップはそれを補完する社会的仕組みとして機能しています.

このような人材育成事業をより進めた教育開発機関をグローバルで推進展開しているVR関連企業が EON Reality社(以下EON社)です.もともとVR機器開発・システムインテグレータだったEON社は,近年VR機器の販売に留まらず,IDCと呼ばれる高等教育インターンシップセンターを世界22ヶ国で展開しています.自社のエンジンと各社のVRデバイスを組み合わせたコンテンツ開発のトレーニングを受けた学生(社会人の出戻り学生も多い)が,世界各地のEON社のプロジェクトマネージャーのプロと共に,ローカル案件を解決し,そのソリューションを世界レベルで再展開していきます.技術やコンテンツだけでなく,アントレプレナー(起業家育成)にも熱心です.おそらくEON社としての収益は,過去はVR機器SIerでしたが現在は,創業者育成事業が中心になっているものと推測しますが,「VRで何かやってみたい!」という若者こそがVRの成長を支える原動力であり,その実現こそが機器や産業向けコンテンツを販売する起爆剤になるのでしょう.最近ではケーブルレスHMDを用いたスポーツチーム強化のための「EON Sports VR」社なども立ち上げています.この会社の若い社長はフットボール選手出身だそうで,最新の事例では野球もVR化しています.EON社はこのような「教科書では不可能な,ありとあらゆる経験をVR化する事業」を開発しています.開発事例やビジネスモデルを聞いてみると,工場の操業現場や眼科医といった専門職育成の現場において,対象となるエンドユーザーはすでにゲーム世代以降で「教科書を開いても寝てしまう.教科書だけで学べる若者などいないし,効率よく理解を測る実習体験無くては使い物にならない」というコンセプトで,インターンシップセンター「Interactive Digital Centres (IDC)」[8]を世界中に展開しています.EON Reality社チェアマンのDan Lejerskar氏は,「この20年において起きた出来事のうち,最初の18年に対して,ここ最近の2年はなんだ!忙しすぎる,早く人を育てないと人材が足りない!」といい,日本のVRに期待することを聞くと「内需の大きさ」と言い切っています.特に2020年のオリンピックを前に,企業パビリオン等のVRシステムやコンテンツを統合的にプロデュースできる人材分野において,深刻になってくると予想します.

さて,日本のVRに話を戻しましょう.フランスのインターンシップ制度やEON社のようなグローバルな人材育成における挑戦は日本のVRにはないのでしょうか?もちろんあります!世界最長の歴史をもつ人口現実感の国際会議「ICAT」の一部として始まった「国際学生対抗VRコンテスト(IVRC)」[9] は23年以上継続し,現在も多くの才能を研究者,メーカー,ゲームプラットフォーム,ミドルウェア,makersなどに人材を輩出しています.

図5:国際学生VRコンテストIVRC2015
図5:国際学生VRコンテストIVRC2015

IVRCはもともと「21世紀的教育システム」として国際的に設計されており,フランス Laval Virtual との提携も2004年から行っています.お互いの優秀作品を日仏で招聘し,毎年春のLaval Virtual(フランス),秋に日本科学未来館で開催されているデジタルコンテンツエキスポにおいて,一般向けに無償展示しています.この活動は「IVRC日仏交流の歩み」というYouTubeビデオ[10]にまとめられておりますが,この10余年で日仏をVRで往復した学生は100人を超えます.
この体験をきっかけに,日本で活躍するフランス人VR技術者も数多く輩出していますが,一方で,日本から直接フランスのVR界で活躍する若者はそれほど多くありません.しかしこの架け橋は学生の引率で参加する双方の国の先生方によって確実に強くなっており,数多くの大学間提携の実現や,インターンシップの強化につながっているようです.IVRC2015のユース部門に参加した立教池袋中学高校の高校1年生がLaval Virtual
2016の学生コンテストに参加するという挑戦も起きています.IVRCの提携先もフランスだけでなく,過去には米国カーネギーメロン大学ETC(Entertainment Technology Center),IVRC2015からは中東Omanからの参加も達成しています.

YouTube Preview Image

このような若い学生たちの無垢な挑戦も,「日本のVR」の一端を支えていることは間違いありません.一方で,このような「夢の国・日本」を夢見て日本へのインターンシップを希望する才能も多く存在します.彼らは,日本の社会システムがトラディショナルであることを知っていますが,このがっかりするほどの厳格さは海外でも有名です.それ以上に「日本のVR」が魅力であることを我々日本人は再認識する必要があると思います.そして,日本の若い学生に,英語や日本語といった言葉の壁に負けずに,どんどん世界に発信するべく,IVRCやLaval Virtual の国際デモ公募展ReVolutionで腕試しをしてほしいと思います.

6.日本は世界のテストマーケット

ここまで「日本のVR」の輪廻とその轍を振り返るべく,コンテンツ,産学連携,人材育成という3つの車輪で掘り下げてみました.最後に4つ目の車輪として「日本は世界のテストマーケット」という要素を挙げておきます.この要素は筆者自身では気が付いていなかった要素で,本稿をまとめるにあたりFacebook group「VR Research」というグループ [11] において,「海外から見た日本のVR」についてのご意見募集を行い,フランスのSimon Richir先生より寄せられたものです.

「日本が世界のテストマーケット」というキーワードは,携帯電話市場においてよく言われていた「日本では知られていないが海外では有名な話」だと思います.日本国内では,多様性に向かっていた携帯電話市場を「ガラパゴス」と揶揄していましたが,デファクトスタンダードを確立する国際戦争のなかで,欧州市場や一般の人々は「日本はとかく米国しか見ていない」,「先進的すぎるものは日本で試される」,「充分に試された後で,韓国と台湾メーカーが適正な価格で欧州に投入する」といった見解が広がっていました.

VRにおいても同じようなことがあるね,世界的なモノづくりの場において日本に期待しているのはUX(ユーザエクスペリエンス)である,と指摘されました.日本人からすると特に「文化や言語的な壁」を大きく感じてしまうのですが,実は文化や言語的な壁という障壁はYouTubeビデオのようなネットワーク動画によって緩和されています.Laval VirtualやSIGGRAPH,SXSWで日本人のデモが人気な背景はまさに,この「日本人はUX先進国」としての期待が背景にあるようです.
なお補足しておきますが,「日本のゲーム・アニメ文化が直接ウケている」という話ではありません.2次元キャラに興味があるかどうかではなく,「空想上のキャラクターとインタラクションするということの意味」や「SF以上の体験」を具現化させるあたりに衝撃があるようです.もちろん,日本は多様なマンガ,アニメ,SF,ゲームなどのクリエイションの源であり,それを味わっている日本人を対象に,驚くべきイノベーションを起こさなければ注目もされない,という過酷な環境であることは否定しようもありません.

6.結論:「Big in Japan」は継続調査による

以上のとおり,4つの車輪で「日本のVR」と今後の方向性を占ってみました.日本に来たことがある海外VR関係者は他にも,お台場と秋葉原の力,産業との乖離,触覚VRの応用や,最近の話題として「超人スポーツ」のような取り組みも挙げていますが,「これは継続調査すべき話題だね,学生の調査課題に最適」という意見が印象的でした.このフラットなグローバル世界において,超人スポーツに限らず似た着眼,取り組みは日本だけでなく各国でも同時多発的に起きています.このような環境において,「日本は世界のテスティングマーケットである」という視点は大変重要で,科学技術の研究だけにとどまらず,動画の発信やワークショップ,実演を通して,この日本の研究成果を社会に訴えかけていく活動・努力はより多く期待されています.

なおアメリカの音楽業界や文芸業界では「Big In Japan」という言葉が話題になっているそうです,つまり「日本でしか有名でない」が,その後全米・全世界で有名になった事例がそこそこ多いとか.VRやUXの研究もそのような環境である可能性は大いにありえます.しかしBig in Japanを証明するには,この「世界から見た日本のVR」を継続調査しなければ,証明しようもありません.30周年でのレポートを期待したいと思います.

(2016/4/25寄稿, 2016/6/30出版)

参考文献
[1]Laval Virtual, www.laval-virtual.org/
[2]Susumu Tachi: From 3D to VR and further to Telexistence, Proceedings of the 23rd International Conference on Artificial Reality and Telexistence (ICAT), Tokyo, Japan, pp.1-10 (2013.12)
[3]GameOn~ゲームってなんでおもしろい?, www.fujitv.co.jp/events/gameon/
[4]VR ZONE Project i Can, project-ican.com/
[5]Rez Infinite(関連記事,動画), japanese.engadget.com/2015/12/07/rez-ps-vr-rez-infinite-3d-60fps-120fps/
[6]VRブーム再び、歴史は繰り返すか?「VR黒歴史」から展望するこれからのVR,
www.huffingtonpost.jp/katsue-nagakura/virtual-reality_b_8128690.html
[7]日本のVRの黒歴史【2015版】, togetter.com/li/872144
[8]EON Reality IDC, www.eonreality.com/interactive-digital-centers/
[9]国際学生対抗VRコンテスト(IVRC),  ivrc.net/
[10]IVRC日仏交流の歩み, www.youtube.com/watch?v=kIGCI1N-OVk
[11]VR Research (Facebook Group), www.facebook.com/groups/vr.res/

【略歴】白井 暁彦 (SHIRAI Akihiko, Ph.D)

1996年 キヤノン(株)入社,キヤノングループの英国ゲームエンジン開発企業Criterionを経て,2001年 東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学,2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得.(財)NHK‐ES,フランスLavalでのVRによる地域振興,日本科学未来館科学コミュニケーターを経て,2010年より神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授.専門はVRエンタテイメントシステム,メディアアートの工学教育.フランスで18年開催されている世界最大のVRフェスティバル「Laval Virtual」の国際デモ部門ReVolutionのチェアマン.24年続く国際学生対抗VRコンテスト「IVRC」の実行委員・審査員.著書に『WiiRemoteプログラミング』,『白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―』など.

For my 20 years in VR, I support FrenchTechLaval. #VIRTUALFRENCHTECH

Laval is a small city, but it is world famous in VR history. Now Laval City is challenging to apply to get the mark “VirtualFrenchTech” by the French Ministry of Economy. The mark supports French start-up companies in VR/AR and digital contents. You can join to support this before 11th April. It is free. But if you already joined to Laval Virtual, I believe you sign it🙂

スタートアップ企業の経済的価値と雇用創出への貢献を見据えたフランス政府は、2013年末、これら企業の発展を支援する「La French Tech(フレンチテック)」の推進を決定しました。国外では世界のイノベーション先進都市において展開され、フランス企業のこれら都市への進出および外国スタートアップ企業のフランス進出を支援するものです。

Laval市はAR/VR分野におけるFrench Techに挑戦しています.

lavalfrenchtech.fr/en/ English

オンラインフォームによるご支援の参加表明「I GIVE MY SUPPORT!」だけでもかまいませんが、可能であれば今週中にご支援のレターおよび,支援者のご紹介をよろしくお願いいたします(レターのフォーマットはこちら Francais / Support letter in English ).

Laval Virtualは現在、世界最大のVRコンベンションです。入場者規模も最大ですが、冬の時代が長く続いたVRの歴史において、20年の実績を持ちます。
本件の後押しには、特にビジネススタートアップと、国外からのご支援者のレターが重要と聞いております。
今週木曜日(日本時間)までに,担当のEloïse Laurent, Antoine Joufflineau {eloise.laurent, antoine.joufflineau } @laval-developpement.fr あてにサインしたレターをスキャンしてお送りいただけますと幸いです. 文面は自由に改変いただいてかまいません.
よろしくお願いいたします。

なお私のGeneral Director, Laurent Chrétien へのレターを支援レターを引用します。
Laval時代の友人Valerie Moreauが書き起こすのを手伝ってくれました。懐かしく思いながら、レターをしたためさせていただきました。

Mr Laurent Chrétien
Laval French Tech Technical Referent
Maison de la Technopole
6 rue Léonard de Vinci, CS 20119
53001 Laval, France

Laval, March 24, 2016

Dear Sir,

For almost 20 years, Laval has contributed to the emergence of virtual and augmented reality technologies. From a pioneering position, Laval has become the European Capital of Virtual Reality and associated techniques particularly owing to the Laval Virtual international trade show which contains international academic conference, student competition, academic awards, global awards and a festival in the public, I have visited many times. It allowed me to build strong relationships with the local ecosystem comprised of startups, research labs, engineering schools and other higher education facilities.

My collaboration with Laval started in 2004 when I attended the Laval Virtual event for the 1st time and got to meet the Laval eco-system. It was then decided that I would benefit from a 1-year position as a post-doctorate in the Presence & Innovation laboratory of Arts et Métiers ParisTech in Laval, led by Prof Simon Richir, also scientific director of Laval Virtual.
Then, I got a grant from the Japanese governmental grant (JSPS), in order to work for 2 more years at Presence & Innovation laboratory. Some results like GPUVision and WiiMedia could be honored in ACM SIGGRAPH with some software results. My experience in Laval like knowledge in virtual reality and/or sensory-motor interaction design without linguistic elements had been published into my books “WiiRemote Programming”, “Science in Entertainment Systems” and these books are also affecting to current video game and virtual reality research community for long time.
Here is an open presentation in 2012:
www.slideshare.net/aquihiko/interesting-difference-of-vr-researchstyle-between-japanese-and-french-vr

Between December 2004 and December 2007, I took part in many different projects in the Arts et Métiers laboratory, especially the creation of several innovative applications dedicated to the Parc de l’Aventure Virtuelle.
I also directed several student projects from the laboratory. I have then been able to appreciate the high quality of students trained in Laval in the field of VR and AR.
During my 3-year-postdoc in Laval, I have been able to appreciate the importance and the complementarity of the VR ecosystem in Laval, not only on a Research point of view, but also the multiple courses and the companies working in the thematic.
Teaching experience for French masters, and also overseas like Haiti students are also good experience for me. Especially, collaborating with SMEs through labo innovation were good experience because we, Japanese university didn’t has such innovation method until current.

At the same time, I also started to get involved in the Laval Virtual organization, especially on a new project called ReVolution, which is an international open competition in virtual reality innovation. I remained also very much involved in IVRC (International Virtual Reality Contest, world longest VR competition, ivrc.net/ ) taking place every year in Japan. This event has signed a partnership with Laval Virtual back in 2003 and it is still continuing.

After my return to Japan, I was appointed in Miraikan (National Museum of Emerging Science and Innovation) to expand my experience into the public and appointed in Associate Professor at KAIT (Kanagawa Institute of Technologies) where I founded my own laboratory, Shirai Lab from 2010. Then I signed an agreement between Arts et Metiers ParisTech and KAIT. I regularly welcome Laval student at KAIT and in my laboratory.

I now plan to create more links between Japan and Laval, via IVRC and the collaboration with the Arts et Métiers loaboratory. A double Franco-japonese diploma is being envisaged.

I am aware that the French Tech labeling is a significant boost to the national and cross-border development and recognition of technology companies and startups.
Besides, Laval’s expertise in the field of virtual and augmented reality as well as the setting up of a thematic network on this issue will represent a major asset for the French Tech network.

That is why I strongly support the Laval application for its labeling and for the setting up of an AR|VR thematic network within the French Tech.

Akihiko SHIRAI, Ph.D
Shirai Lab,
Associate Professor in
Kanagawa Institute of Technology, JAPAN

Photo and Tweet in Laval Virtual 2016, with my student Mr Yuta Yamaguchi.

Special Session «  Real Virtuality » in Laval Virtual VRIC 2016

VRIC 2016 Special Session on Friday 14:00-16:00 in ROOM1

14:00-14:20  Opening Address “Real-Virtuality”, Prof. Akihiko SHIRAI (KAIT)

14:20-14:30
“IVRC to Laval Virtual / Jack and the Beanstalk”, Mr. Shota SUGIMOTO, (Univ Keio)

14:30-14:50  “Embodied Media”, Prof. Kouta MINAMIZAWA (Univ keio)

14:50-15:00
“Metamorphosis Hand: Interactive Experience of Embodying Virtually Transformed Hands”,
Nami Ogawa (Univ of Tokyo)

15:00-15:30  “VR to Superhuman Sports” Prof. Masahiko INAMI (Univ of Tokyo)

15:30-16:00  Round table and debate, exchanges with the audience

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Laval Virtual 2016 Day 2, Today is super active day!!

Dear Demonstrators in Laval Virtual ReVolution 2016.

Thanks for all your good start in ReVolution 2016.

Today is super active day, check your schedule.
I’m using local bus nextwork (TUL, Ligne E or G) to go to Salle Polyvalent.
The best bus depart 8:10, 8:15 from Préfecture station then,
“Eveche” is the best bus stop to go Salle Polyvalente, next of Cathedral.

Keep a good communication with local student staff.
They are high school student in touristic course in Laval.
And they will also takes one hour lunch break in 12-14h.

if you have any problem, please ask to me or Anne-Sophie at the entrance (accueil).

best regards,

Akihiko

Laval Virtual ReVolution 2016 session chair


 

From VRIC2016 Program (version 4, sorry the latest version will show soon):

Thursday, March 24 – 9am to 6pm

 

6 Workshops, conducted by experts in each area,

where visionary ideas and projects can take shape

 

@

 

Workshop 1: Simulation & Training (9h-18h – Diocèse Room 1)

driven by

Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard,  Univ Paris-Est Créteil

—-

Fast computation of soft tissue deformations for real-time medical training simulators: the HEML method and Open-source software

Zhuowei Chen and François Goulette

 

Virtual ISU: Locomotion Interface for Immersive VR gaming in Seated Position

Toshikazu Ohshima, Hiroki Ishihara and Ryuki Shibata

 

Eukaryo: Virtual Reality Simulation of a Cell

Douglas Yuen, Christian Jacob and Stephen Cartwright

 

Real Virtuality: A Multi-User Immersive Platform Connecting Real and Virtual Worlds

Sylvain Chagué and Caecilia Charbonnier

 

Designing Adaptable Virtual Reality Learning Environments

Julien Saunier, Mukesh Barange, Bernard Blandin, Ronan Querrec and Joanna Taoum

 

Impact of Tangible Interface’s Geometry on Task Completion for Learning and Training

Matthieu Tessier, Masahiro Ura and Kazunori Miyata

 

 

@

 

Workshop 2: Leisure & Art (9h-18h – Diocèse Room 2)

driven by

Alain Lioret, Paris 8 University

—-

Blender: a Framework for Cross-media Cultural Heritage Applications

Antonella Guidazzoli, Silvano Imboden, Daniele De Luca, Luigi Verri, Maria Chiara Liguori, Giovanni Bellavia and Antonio Baglivo

 

Glassless Augmented Display for Public Signage

Akihiko Shirai, Hisataka Suzuki and Kazuhisa Yanaka

 

Eye tracking for understanding aesthetic of ambiguity

Elhem Younes and Alain Lioret

 

Plant Interaction

Sijia Tao, Yiyuan Huang and Alain Lioret

 

Dramagic: Sound Animation Design for Enchanted Things

Mio Yamamoto, Nobuhisa Hanamitsu, Heesoon Kim, Kouta Minamizawa and Masahiko Inami

 

Potel: Virtual Pottery Designer for Tanglible Art

Juan Sebastian Munoz Arango and Carolina Cruz-Neira.

 

@

 

Workshop 3: Innovation & Technologies (9h-18h – Diocèse Room 3)

driven by

Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF

—-

Ambiculus: LED-based Low-Resolution Peripheral Display Extension for Immersive Head-Mounted Displays

Paul Lubos, Gerd Bruder, Oscar Ariza and Frank Steinicke

 

Improving shape perception in virtual reality systems using toed-in cameras

David Aurat, Laure Leroy, Olivier Hugues and Philippe Fuchs

 

Design and Development of a Portable Virtual Reality Headset

Kumar Mridul and Ramanathan Muthuganapathy

 

Smart Glasses with a Peripheral Vision Display

Taruko Nakao, Masashi Nakatani, Liwei Chan and Kai Kunze

 

@

 

Workshop 4: Industry Future & New Uses (9h-18h – Diocèse Room 4)

driven by

Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech – Samir Otmane, University of Evry

—-

Towards Assembly Steps Recognition in Augmented Reality

Alia Rukubayihunga, Jean-Yves Didier and Samir Otmane

 

 

GLOVR: A Wearable Hand Controller for Virtual Reality Applications

Marco Marchesi and Bruno Riccò

 

Measuring User Experience in Virtual Environments with Subjective Methods

Katy Tcha-Tokey, Emilie Loup-Escande, Olivier Christmann and Simon Richir

 

Modelling Simple Human-Robot Collaborative Manufacturing Tasks in Interactive Virtual Environments

Elias Matsas, George-Christopher Vosniakos and Dimitrios Batras

 

ArLive: Unified Approach of Interaction Between Users, Operable Space and Smart Objects

Marc Teyssier, Grégoire Cliquet and Simon Richir

 

@

 

Workshop 5: Improving health and quality of life (9h-18h – Diocèse Room 5)

driven by

Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais

—-

We Wave II, an interactive somatic game in an immersive and participative environment

Ko Yi Chun and Hsieh Chen Wei

 

An Affordable Virtual Reality System for Treatment of Phantom Limb Pain

Ronni Nielsen, Bartal Henriksen, Laszlo Szabo, Nicolaj Evers, Martin Kraus and Bo Geng

 

DREAM – Decreasing REcurrent pain and Anxiety in Medical procedures on a pediatric population

David Paquin and Jean-Simon Fortin

 

Wearable Haptic Augmentation System Using Skin Vibration Sensor

Tomosuke Maeda, Roshan Peiris, Masashi Nakatani, Yoshihiro Tanaka and Kouta Minamizawa

 

New Dynamic Muscle Fatigue Model to Limit Musculo-Skeletal Disorder

Deep Seth, Damien Chablat, Sophie Sakka, Fouad Bennis, Marc Jubeau and Antoine Nordez

 

A new approach to diagnosis and rehabilitation in spine diseases

Peggy Wu, Tammy Ott and Jacki Morie

 

ANSIBLE: Social Connectedness through a Virtual World in an Isolated Mars Simulation Mission

Silviu Butnariu, Florin Girbacia, Csaba Antonya and Gheorghe Mogan

 

Using Smartphones Apps In Psychotherapy. Experiences with PTSD, OCD and Panic Disorder Patients.

Noel Schepers, Cynthia Acca, Patricia Derard and Philippe Fontaine.

 

@

 

Workshop 6: Avatars and Virtual Bodies (9h-18h – Diocèse Room 6)

driven by

Etienne Armand Amato, CNAM

—-

Extending the Human Body in Virtual Reality: Effect of Sensory Feedback on Agency and Ownership of Virtual Wings

Sule Serubugo, Denisa Skantarova, Stine L. R. Lind, Mie C. S. Egeberg and Martin Kraus

 

Objectivization of the feeling of presence and bilocation by “becoming the video avatar of oneself”: Flying in mixed reality

Etienne Pereny, Etienne Armand Amato, Alain Berthoz and Geoffrey Gorisse

 

HoloBody

Markus Santoso, Christian Jacob and John Brosz

 

SplitArms: Changing Body Ownership by Visual Metamorphosis

Tomoya Sasaki, Mhd Yamen Saraiji, Kouta Minamizawa, Michiteru Kitazaki and Masahiko Inami

 

A virtual reality agent-based platform for improvisation between real and virtual actors using gestures

Dimitrios Batras, Jean-François JÉgo, Marie-Hélène Tramus and Judith Guez

 

 

11h00 Coffee break

 

13h00

VRIC Lunch (Diocèse Refectory) (For all workshops)

Lunch provided on site, included in the registration fee.

 

 

14h00

Following the workshop sessions

The workshop leaders will accompany participants in the heart of Laval Virtual exhibition to introduce them to some innovations related to the theme of the workshop..

 

16h00 Coffee break

 

16h30

Following the workshop sessions

The workshop participant develop and synthesize their vision for technologies and new uses that will be shared the next day.

 

18h15

Shuttles from exhibition to Laval Grand Theatre

 

19h00

Laval Virtual Awards Ceremony & Cocktail buffet supper at Laval Grand Theatre

Shuttles from exhibition hall (departure next to the Auditorium entrance) at 18h15

 

 

VRIC 2016 Final Programme

VRIC 2016 Final Programme

Wednesday, March 23 – 10am to 5pm (Diocèse Main Room)

International speakers present their vision of the future of new technologies and the first draft of the “Laval Virtual Vision” for Technologies & New Uses. “Round Tables” bring together industrialists and scientists to exchange their visions and needs for the next 10 years. Register!

10h Official Opening

Dr. Simon Richir, Arts et Metiers ParisTech, Laval Virtual Scientific Director

10h10 Beyond Fun and Games: VR as a Tool of the Trade

Dr. Carolina Cruz Neira & Dirk Reiners

Emerging Analytics Center, University of Arkansas at Little Rock, U.S.A.

VR technology is much more than goggles, there are many ways to build devices and systems to immerse users in virtual environments. There are also a lot of challenges in aspects related to creating engaging, effective, and safe VR applications. This talk will present our experiences in developing VR technology, creating applications in many industry fields, exploring the effect of VR exposure to users, and experimenting with different immersive interaction models.

Carolina Cruz-Neira is a pioneer in virtual reality, known for being the co-inventor and developer of the CAVE virtual reality system, for developing several of the most used VR APIs and for creating large-scale research centers focused on VR technology and applications.

 

10h45 The Expected Impact of Light-Field Technology for Augmented Reality

Dr. Oliver Bimber, Institute of Computer Graphic, Johannes Kepler Univ Linz

 

Light fields have the potential to revolutionize everything we related to imaging and display technology today — including Augmented Reality. As a four dimensional scene representation, they are more powerful than 3D, and less complex than a 5D plenoptic representation. Modern approaches in optics, material science, and computer science are leading light fields to fundamentally new applications that go far beyond computational photography.

Augmented Reality & Light-Field Technology expert, Bimber’s research interests include visual computing and optics in the context of next-generation display and imaging technologies.

11h20 Coffee break

11h45 Beyond Video Games: A Virtual Reality Revolution in Behavioral Health

Dr. Skip Rizzo, Institute for Creative Technologies

Two decades of research on Clinical VR now stands poised to drive the availability of scientifically informed therapeutic consumer products. From VR systems designed to treat Phobias and PTSD to Virtual Human role play systems for teaching social and job interview skills to persons on the autism spectrum, VR will have a significant impact on the future of behavioral healthcare.

Psychologist Skip Rizzo conducts research on the design, development and evaluation of virtual reality (VR) systems targeting the areas of clinical assessment, treatment rehabilitation and resilience. Rizzo is working with a team that is creating artificially intelligent virtual patients that clinicians can use to practice skills required for challenging clinical interviews and diagnostic assessments.

12h20 The Future of Work with Augmented Reality

Christine Perey, AR for Enterprise Alliance

In the future Augmented Reality-assisted systems will improve many aspects of the workplace. Dynamically organizing systems with 5G networks, head-mounted optical see-through display devices and a variety of networked objects and sensors, will offer a range of new possibilities. For those who perform tasks involving the manipulation of physical world objects, the suite of technologies will increase productivity and safety while at the same time reducing errors and costs.

Christine Perey is a spime wrangler and evangelist. She came to this conclusion after nearly two decades as a consultant, analyst and advisor to companies, young and old. She wrangles spimes in cyberspace from her balcony over Lake Geneva in Montreux, Switzerland.

13h00 VRIC Lunch (Diocèse Refectory)

Lunch provided on site, included in the registration fee.

14h00 The vision and the needs of industry on future uses of virtual technologies

Round table and debate, exchanges with the audience with Alexandre Godin, Ergonomist & Technologist @Airbus Emerging Technologies and Concepts

Georges Karvelis, Président @Sintax Transport France

moderated by Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

14h45  How VR & AR technologies are going to change the World? The results of the first Laval Virtual Seminar

Round table and debate, exchanges with the audience with

Carolina Cruz Neira & Dirk Reiners, EAC – Oliver Bimber, Univ Linz – Skip Rizzo, ICT – Christine Perey, AR for Enterprise Alliance – Alexandre Godin, Airbus – Georges Karvelis, Sintax

moderated by Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

 

16h00 Coffee break

16h30  Virtual Avatars and Real Brains: How do they Interact?

Pr Alain Berthoz, College de France

Alain Berthoz will describe recent research on the brain mechanisms underlying brain-avatar relationship and the potential consequences in various fields like neuropathology diagnostic adn rehabilitation techniques from child development to aging, remediation and education, technology, and modern design in industry.

Alain Berthoz is an engineer and neurophysiologist, member of the Academy of Sciences, the Academy of Technology and honorary professor at the College de France (Chair of physiology of perception and action).

 

17h30 How are we going to work tomorrow?

Presentation of the Organization of Laval Virtual 2016 Workshops

(to take place on Thursday, March 24)

Etienne Armand Amato, CNAM – Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais – Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF – Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard, Univ Paris-Est Créteil – Alain Lioret, Paris 8 University – Samir Otmane, University of Evry –

moderated by Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

20h30 LV Party at CCSTI

(« Musée des Sciences » near the entrance of the exhibition)

not mandatorily included in the registration fee, register online or at exhibition entrance

Thursday, March 24 – 9am to 6pm

6 Workshops, conducted by experts in each area,

where visionary ideas and projects can take shape

Register!

Workshop 1: Simulation & Training (9h-18h – Diocèse Room 1)

driven by Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard, Univ Paris-Est Créteil

—-

Fast computation of soft tissue deformations for real-time medical training simulators: the HEML method and Open-source software

Zhuowei Chen and François Goulette

Virtual ISU: Locomotion Interface for Immersive VR gaming in Seated Position

Toshikazu Ohshima, Hiroki Ishihara and Ryuki Shibata

Eukaryo: Virtual Reality Simulation of a Cell

Douglas Yuen, Christian Jacob and Stephen Cartwright

Real Virtuality: A Multi-User Immersive Platform Connecting Real and Virtual Worlds

Sylvain Chagué and Caecilia Charbonnier

Designing Adaptable Virtual Reality Learning Environments

Julien Saunier, Mukesh Barange, Bernard Blandin, Ronan Querrec and Joanna Taoum

Impact of Tangible Interface’s Geometry on Task Completion for Learning and Training

Matthieu Tessier, Masahiro Ura and Kazunori Miyata

Workshop 2: Leisure & Art (9h-18h – Diocèse Room 2)

driven by Alain Lioret, Paris 8 University

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Blender: a Framework for Cross-media Cultural Heritage Applications

Antonella Guidazzoli, Silvano Imboden, Daniele De Luca, Luigi Verri, Maria Chiara Liguori, Giovanni Bellavia and Antonio Baglivo

Glassless Augmented Display for Public Signage

Akihiko Shirai, Hisataka Suzuki and Kazuhisa Yanaka

Eye tracking for understanding aesthetic of ambiguity

Elhem Younes and Alain Lioret

Plant Interaction

Sijia Tao, Yiyuan Huang and Alain Lioret

Dramagic: Sound Animation Design for Enchanted Things

Mio Yamamoto, Nobuhisa Hanamitsu, Heesoon Kim, Kouta Minamizawa and Masahiko Inami

Potel: Virtual Pottery Designer for Tanglible Art

Juan Sebastian Munoz Arango and Carolina Cruz-Neira.

Workshop 3: Innovation & Technologies (9h-18h – Diocèse Room 3)

driven by Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF

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Ambiculus: LED-based Low-Resolution Peripheral Display Extension for Immersive Head-Mounted Displays

Paul Lubos, Gerd Bruder, Oscar Ariza and Frank Steinicke

Improving shape perception in virtual reality systems using toed-in cameras

David Aurat, Laure Leroy, Olivier Hugues and Philippe Fuchs

Design and Development of a Portable Virtual Reality Headset

Kumar Mridul and Ramanathan Muthuganapathy

Smart Glasses with a Peripheral Vision Display

Taruko Nakao, Masashi Nakatani, Liwei Chan and Kai Kunze

Workshop 4: Industry Future & New Uses (9h-18h – Diocèse Room 4)

driven by Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech – Samir Otmane, University of Evry

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Towards Assembly Steps Recognition in Augmented Reality

Alia Rukubayihunga, Jean-Yves Didier and Samir Otmane

GLOVR: A Wearable Hand Controller for Virtual Reality Applications

Marco Marchesi and Bruno Riccò

Measuring User Experience in Virtual Environments with Subjective Methods

Katy Tcha-Tokey, Emilie Loup-Escande, Olivier Christmann and Simon Richir

Modelling Simple Human-Robot Collaborative Manufacturing Tasks in Interactive Virtual Environments

Elias Matsas, George-Christopher Vosniakos and Dimitrios Batras

ArLive: Unified Approach of Interaction Between Users, Operable Space and Smart Objects

Marc Teyssier, Grégoire Cliquet and Simon Richir

Workshop 5: Improving health and quality of life (9h-18h – Diocèse Room 5)

driven by Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais

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We Wave II, an interactive somatic game in an immersive and participative environment

Ko Yi Chun and Hsieh Chen Wei

An Affordable Virtual Reality System for Treatment of Phantom Limb Pain

Ronni Nielsen, Bartal Henriksen, Laszlo Szabo, Nicolaj Evers, Martin Kraus and Bo Geng

DREAM – Decreasing REcurrent pain and Anxiety in Medical procedures on a pediatric population

David Paquin and Jean-Simon Fortin

Wearable Haptic Augmentation System Using Skin Vibration Sensor

Tomosuke Maeda, Roshan Peiris, Masashi Nakatani, Yoshihiro Tanaka and Kouta Minamizawa

New Dynamic Muscle Fatigue Model to Limit Musculo-Skeletal Disorder

Deep Seth, Damien Chablat, Sophie Sakka, Fouad Bennis, Marc Jubeau and Antoine Nordez

A new approach to diagnosis and rehabilitation in spine diseases

Peggy Wu, Tammy Ott and Jacki Morie

ANSIBLE: Social Connectedness through a Virtual World in an Isolated Mars Simulation Mission

Silviu Butnariu, Florin Girbacia, Csaba Antonya and Gheorghe Mogan

Using Smartphones Apps In Psychotherapy. Experiences with PTSD, OCD and Panic Disorder Patients.

Noel Schepers, Cynthia Acca, Patricia Derard and Philippe Fontaine.

Workshop 6: Avatars and Virtual Bodies (9h-18h – Diocèse Room 6)

driven by Etienne Armand Amato, CNAM

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Extending the Human Body in Virtual Reality: Effect of Sensory Feedback on Agency and Ownership of Virtual Wings

Sule Serubugo, Denisa Skantarova, Stine L. R. Lind, Mie C. S. Egeberg and Martin Kraus

Objectivization of the feeling of presence and bilocation by “becoming the video avatar of oneself”: Flying in mixed reality

Etienne Pereny, Etienne Armand Amato, Alain Berthoz and Geoffrey Gorisse

HoloBody

Markus Santoso, Christian Jacob and John Brosz

SplitArms: Changing Body Ownership by Visual Metamorphosis

Tomoya Sasaki, Mhd Yamen Saraiji, Kouta Minamizawa, Michiteru Kitazaki and Masahiko Inami

A virtual reality agent-based platform for improvisation between real and virtual actors using gestures

Dimitrios Batras, Jean-François JÉgo, Marie-Hélène Tramus and Judith Guez

11h00 Coffee break

13h00   VRIC Lunch (Diocèse Refectory) (For all workshops)

Lunch provided on site, included in the registration fee.

14h00  Following the workshop sessions

The workshop leaders will accompany participants in the heart of Laval Virtual exhibition to introduce them to some innovations related to the theme of the workshop..

16h00 Coffee break

16h30  Following the workshop sessions

The workshop participant develop and synthesize their vision for technologies and new uses that will be shared the next day.

18h15   Shuttles from exhibition to Laval Grand Theatre

19h00   Laval Virtual Awards Ceremony & Cocktail buffet supper at Laval Grand Theatre

Shuttles from exhibition hall (departure next to the Auditorium entrance) at 18h15

Friday, March 25 – 10am to 4pm (Diocèse Main Room)

10h  AR and VR for learning and collaboration

Invited Speaker: Dr. Pattie Maes, MIT Media Laboratory, U.S.A. Register!

Pattie Maes will talk about the opportunities for Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) to radically change the way we learn and collaborate. She will show some of the prototypes of AR and VR based systems that her research group at the MIT Media Laboratory has developed which will affect learning and collaboration in the realm of education as well as business and industry.

Pattie Maes is the Alexander W. Dreyfoos (1954) Professor in MIT’s Program in Media Arts and Sciences and associate head of the Program in Media Arts and Sciences. She founded and directs the Media Lab’s Fluid Interfaces research group.

11h  The outcome of the six workshops

will be revealed by their co-chairs and the complete version of the “Laval Virtual Vision 2016” will be presented

Simulation& Training, what future?

By Sébastien George, Maine University – Philippe Lépinard, Univ Paris-Est Créteil

Leisure& Art, what future?

By Alain Lioret, Paris 8 University

Innovation& Technologies

By Olivier Christmann, Arts et Métiers ParisTech – Philippe David, SNCF

Industry Future & New Uses, what future?

By Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech – Samir Otmane, University of Evry

Improving health and quality of life, what future?

By Stéphane Bouchard, Université du Québec en Outaouais

Avatars and Virtual Bodies, what future?

By Etienne Armand Amato, CNAM

The “Laval Virtual Vision 2016”

By Simon Richir & Marc Pallot, Arts et Metiers ParisTech

13h00 VRIC Lunch (Diocèse Refectory)

Lunch provided on site, included in the registration fee

14h  ReVolution 2016 special session: “Real-Virtuality”

hosted by Akihiko Shirai, KAIT, Japan

14:00-14:15 Opening Address “Real-Virtuality“, Prof. Akihiko SHIRAI (KAIT)

14:15-14:30 “Jack and the Beanstalk“, Mr. Shota SUGIMOTO, (Univ Keio)

14:30-15:00 “IVRC for education (temp.)”, Prof. Kouta MINAMIZAWA (Univ keio)

15:00-15:30 “VR to Superhuman Sports (temp.)” Prof. Masahiko INAMI (Univ of Tokyo)

15h30-16h00 Round table and debate, exchanges with the audience

Register on www.laval-virtual.org

www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/registration-access.html