画像電子学会のセミナーが興味深い

画像電子学会 第37回秋期セミナー
テーマ:CG研究と教育の最前線-改訂書籍にみる教育内容と先端事例-

■趣旨:
CGの教科書として長年にわたって高く評価されている,コンピュータグラフィッ
クス(発行:CG-ARTS協会)が本年3月に大改訂されました.本セミナーは,その
執筆陣に加え斯界で活躍されている講師陣をお招きし,一過性の流行ではなく,
将来にわたって長く定着して使われる可能性の高い技術とその活用法を紹介しま
す.今回は,産学の人材育成に関する交流会「CG-ARTS人材育成フォーラム」と
の連携により合同開催をいたします.

■対象:
・CGに関する最新技術を習得したい方,CGに興味を持つ学生の方.・CG技術の教
育を行っている教員の方
・企業の第一線で活躍されている方,および入社数年の研究開発者の教育用にも
ご利用ください.
・CG-ARTS人材育成パートナー企業を中心としたゲーム制作会社,CGプロダク
ション,Web制作会社など
・協会委員,認定教育校などの教育機関の教育者

■開催日時: 2015年 10月22日(木) 9:45~19:30
■開催場所: 株式会社スクウェア・エニックス
(〒160-8430 東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア)
http://www.jp.square-enix.com/company/ja/access/index2.html

■参 加 費:
会   員(賛助会員,協賛学会会員を含む)            12,000円
非 会 員                                           15,000円
学    生(大学院生を含む)・参与(旧長期継続特典利用の方)    4,000円
*参考書籍として①改訂新版「コンピュータグラフィックス(税込価格3,888
円)」,②改訂新版「ディジタル画像処理(税込価格 4,212円)」を当日の学習用と
して特別割引(①3,300円、②3,500円)にて販売いたします.参加申込時に「書籍希
望」とその番号を明記してください.
*1名につきの価格です.参加者には講演資料のテキスト(モノクロ)とカラー
で見やすいDVDによる講演資料の電子ファイル(パスワード 付)を用意する予定
です.(振込み手数料はご負担下さい)

■定 員: 100名 (定員になり次第締切りますので,お早目の申し込みをお願
い致します)

■申込み先等:
〒116-0002 東京都荒川区荒川3-35-4 ライオンズマンション三河島第二 101号室
画像電子学会「第37回秋期セミナー事務局」
E-mail:kikaku at iieej.org TEL  03-5615-2893  FAX  03-5615-2894
下記事項をご記入の上,FAX又はE-mailにてお申し込み下さい.(CG-ARTS協会に
参加者リストを送る関係でなるべく19日までにお申込みください)
タイトル:第37回秋期セミナー申し込み
参加者氏名,所属先,専門分野,資格(会員 賛助会員/学生会員/非会員 協賛
学会名など),連絡先E-mail,書籍の有無,請求書の有無

■ 主 催:画像電子学会,CG-ARTS協会(公益財団法人 画像情報教育振興協会)

■ 協 賛(予定):日本印刷学会,日本画像学会,日本写真学会,日本図学会

■ プログラム
9:15 開場
9:45-9:55(10分)
画像電子学会・CG-ARTS協会からご挨拶

9:55-10:40(45分)
「改訂新版 コンピュータグラフィックス」改訂の概要と技術動向
乃万 司(九州工業大学)
CGのソフトウェア開発を行うための理論や手法を一冊に凝縮した専門書「コン
ピュータグラフィックス」.精度の高い記述で,画像生成の仕組みから最新研究
のアルゴリズムまで,事例を盛り込み,CGエンジニアに必要な内容をわかり易く
解説している同書の改訂に関するポイントを,技術動向とともに紹介します.

10:40-11:25(45分)
「改訂新版ディジタル画像処理」改訂の概要と技術動向
奥富 正敏(東京工業大学)
画像処理の基礎理論から手法,アルゴリズム,各分野での応用事例まで盛り込ん
だ専門書「ディジタル画像処理」.サンプルイメージを数多く使った構成で,さ
まざまな画像処理をわかり易く解説している同書の改訂に関するポイントを,技
術動向とともに紹介します.

11:30-12:10(40分)
トピックス1:イメージベーストライティングの基礎から最新技術まで

岩崎 慶(和歌山大学)
現実世界の複雑な照明を効率的に表現する手法として,イメージベーストライ
ティングが提案されている.本発表では,イメージベーストライティングを用い
た高速レンダリング手法の概要と最近の研究事例について解説します.

12:10-13:20 昼食

13:20-14:00(40分)
トピックス2:ライトフィールドディスプレイとその可能性
小池 崇文(法政大学)
ライトフィールドディスプレイは,CG,光学,デバイスの複合技術であり,より
リアルな映像を体験させるディスプレイとして将来の普及が大きく期待されま
す.その最新技術動向と可能性について解説します.

14:00-15:00(60分)
トピックス3:リアルタイムハードウェア・ソフトウェア
林 洋人・麓 一博(株式会社セガゲームス)
前半は「ゲームでのリアルタイムグラフィックス」についての基礎的な技術的動
向について、セガにおいてグラフィックス開発サポート担当されてきた林氏が解
説し、後半は「TAのためのリアルタイムグラフィック学習」というテーマで、具
体的なリアルタイムシェーダを構築する技術について紹介します。

15:10-16:00(50分)
トピックス4:AIの活用とディープラーニング -ゲームAIの最新動向-
三宅 陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス)
自力で知識を蓄積・分析するなどの学習が可能なディープラーニングや自然言語
を解析し膨大な知識ベースを参照するWatsonなど,現在の人工知能活用について
解説します.

16:00-16:50(50分)
トピックス5:アニメへの3DCGの活用 -改訂新版ディジタル映像表現より-
塩田 周三(株式会社ポリゴン・ピクチュアズ)
映画やテレビでのアニメ制作における3DCGの活用について,制作工程やマーケッ
トの変化や利点・課題を解説します.

17:00-17:45
CG-ARTS協会人材育成パートナー企業のご紹介

18:00-19:30
人材育成パートナー企業との産学交流会(懇親会)
以上

(まとめ中) SIGGRAPH 2015: Emerging Technologies

安藤幸央さんが、Technical Paper Fast Forwardの簡単まとめをしていただいているので

http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-12.html

http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-22.html

見習って、SIGGRAPH 2015 Emerging Technologiesのまとめをしてみようと思いました。基本は公式の対訳(一部”奇怪”翻訳)ですが後に取材映像も足していきたいと思います。★の部分は白井の個人的なメモです。

http://s2015.siggraph.org/attendees/emerging-technologies

Emerging Technologiesとは?

Play with the latest interactive and graphics technologies before they transform the way we live and work. Emerging Technologies presents demonstrations of research from several fields, including displays, input devices, collaborative environments, and robotics.

最新のインタラクティブ・グラフィックス技術で遊んでみよう。エマージングテクノロジーはディスプレイ、入力デバイス、コラボレーション環境、ロボットなどさまざまなの分野から研究のデモンストレーションを展示しています。

SIGGRAPH公式のACM Digital Libraryから2週間以降で提供される予定です。

Room 402AB, Tuesday, 11 August, 3:45 – 5:15 pmにEmerging Technologies Talksという口頭発表がありました。以下の作品が選出されています。おめでとう!
VibroSkate, Wobble Strings, Fairy Lights in Femtoseconds, Air Haptics, Making Small Spaces Feel Large

【予告編ビデオ】

とりあえずチェックリストもかねて、まずは採択作品を数えてみます(アルファベット順)。

  1. A Multi-Projector Display System of Arbitrary Shape, Size, and Resolution
  2. Acoustruments: Passive, Acoustically Driven, Interactive Controls for Handheld Devices
  3. AffectiveWear: Toward Recognizing Facial Expression
  4. Air Haptics: Displaying Feeling of Contact With AR Object Using Visuo-Haptic Interaction
  5. An Auto-Multiscopic Projector Array for Interactive Digital Humans
  6. CHILDHOOD: Wearable Suit for Augmented Child Experience
  7. Christie Digital Sandbox
  8. Deformation Lamps: A Projection Technique to Make a Static Picture Dynamic
  9. Doppler Time-of-Flight Imaging
  10. Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
  11. FlashTouch: Touchscreen Communication Combining Light and Touch
  12. Ford Immersive Vehicle Environment
  13. High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
  14. HoloChat: 3D Avatars on Mobile Light-Field Displays
  15. LASTER Technologies Omnivisio Project
  16. MEME – Smart Glasses to Promote Healthy Habits for Knowledge Workers
  17. Making Small Spaces Feel Large: Infinite Walking in Virtual Reality
  18. MidAir Touch Display
  19. Moving Around in Virtual Space With Spider Silk
  20. Panoramical
  21. Po2: Augmented Haptics for Interactive Gameplay
  22. SemanticPaint: Interactive Segmentation and Learning of 3D Worlds
  23. The Light-Field Stereoscope
  24. VibroSkate: A Locomotion Interface With Exact Haptics and Kinesthesia
  25. Wobble Strings: Spatially Divided Stroboscopic Effect for Augmenting Wobbly Motion of Stringed Instruments

アルファベット順だととてもわかりづらいので以下、技術分野でまとめてみました。


ディスプレイ関連

A Multi-Projector Display System of Arbitrary Shape, Size, and Resolution
形状・サイズ・解像度自由なマルチプロジェクターディスプレイシステム

This project demonstrates automatically calibrated integration of general content delivery from a Windows desktop with a multi-projector display of arbitrary, shape, size, and resolution. These sophisticated, completely automatic geometric and color registration techniques for deploying seamless multi-projector displays on popular non-planar surfaces (for example, cylinders, domes, truncated domes, etc.) have generated significant attention in recent years. This is the first time such calibration has been integrated with content delivery.

Duy-Quoc Lai, Aditi Majumder, Mahdi Tehrani / University of California, Irvine

円柱、ドーム、切断ドームなど、非平面表面上でシームレスなマルチプロジェクターディスプレイを展開するため、自動的に任意の形状、大きさ、解像度のマルチプロジェクタを表示して、Windowsのデスクトップから一般的なコンテンツの配信の統合を校正する技術。完全に自動化された幾何学とカラーレジストレーション技術。コンテンツ配信と統合されたデモ展示は今回が初めてとのこと。UCアーバイン(米国)。

★本当にふにゃふにゃなディスプレイで背面投影していて、ただのメディアプレイヤーで表示しているだけなので、あまりにみすぼらしすぎて、どこが技術の見所だったのかを訴求する力を失っている展示形態が残念。近くの大学なんだからもうちょっとがんばってもよかったのでは。

Christie Digital Sandbox

For the past year, Christie has been working on technology that expands the capabilities of today’s automatic projection-calibration systems. The company’s latest technology can seamlessly calibrate projection-mapped displays automatically. Now easy, affordable, and accessible projection mapping is possible on any surface – smooth or complex, even 3D.

Projection mapping (or “Shader Lamp”) applications use complex models or features in architecture and the surrounding environment as the display canvas. This powerful and engaging projection application is used for entertainment, visualization, and marketing. But until now, initial setup of a projection-mapped display required a high degree of expertise, and ongoing maintenance of the displays was expensive. For these reasons, projection-mapping displays are usually installed only in large-scale entertainment venues.

At SIGGRAPH 2015, Christie presents automatic alignment of a 3D model using its Automapper technology, which can maintain the alignment of a projection display in less than 30 seconds, even after the projector and/or the projection surface is moved.

Kevin Moule, Derek Scott, Nicholai Wasilka, Roy Anthony / Christie Digital

過去、クリスティーデジタル社は、現在の自動投影キャリブレーションシステムの機能拡張技術に取り組んできました。同社の最新技術でシームレスかつ自動的なプロジェクションマッピングが可能になります。スムーズまたは複雑な任意の表面上で、簡単、手頃な価格でアクセシブルなもちろん3Dも。プロジェクションマッピング(または「シェーダランプ」)アプリケーションは、複雑なモデルや建築の機能とディスプレイキャンバスとして周囲の環境を使用しています。この強力なアプリケーションは娯楽、視覚化、およびマーケティングのために使用されますが、今までは、プロジェクションマッピングされたディスプレイの初期設定は、専門知識の高度を必要とし、ディスプレイの継続的なメンテナンスが高価でした。これらの理由により、投影マッピングディスプレイは、通常、大規模な娯楽施設に設置されています。このデモでは、クリスティプロジェクターは投影面が移動された後でも、30秒未満でプロジェクションディスプレイの整列を維持することができ、Automapper技術を用いて3Dモデルの自動整列を行います。

★Invited展示とのことで、SIGGRAPH、Laval Virtual、IVRCなどにも大きな貢献をしていらっしゃるChristie社の技術展示。がっちり組まれたトーラスではあまり意味がない感じもするのが残念であるが、実際のプロジェクションマッピングの過酷なビジネスでのニーズが生かされた研究と思う。色補正技術などはまだやっていないとのこと。

High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
ダイナミック位相変調を用いた高輝度HDRプロジェクション

Traditional projection systems use a high-power light source and amplitude (attenuating) light modulators (for example, DMD, LCD, or LCoS) to form an image by blocking light where it is not needed. This approach works well for images with limited dynamic range, but does not efficiently scale to applications that require high peak luminance and dark black levels, such as high-dynamic-range (HDR) content. Image statistics for HDR in the cinema suggest that the average picture level (APL) is typically about 5-10% of the peak luminance.

At SIGGRAPH 2014, this development team showed a monochromatic, low-power proof-of-principle projector and demonstrated that light that would otherwise be blocked in image formation can be used effectively to create very bright highlights. The demonstration was very well-received, but there were very obvious image artifacts, and it was unclear at the time how well the proposed technology would scale to the higher power required by larger screens or brighter ambient conditions for practical applications such as cinema, home theater, simulation, theme parks, and advertising.

A newly designed custom light source plus, an optimized system architecture, and improved image processing were combined to create the new prototype, which is now full color, 1000 lumens, and largely artifact-free (haloes, sharpness, uniformity, speckle, rendering). While this research prototype is still in an early stage of development, it shows that the technology has the potential to move beyond the research lab and affect our everyday lives.

Gerwin Damberg, Wolfgang Heidrich / The University Of British Columbia

James Gregson, Anders Ballestad, Eric Kozak, Johannes Minor, Raveen Kumaran / MTT Innovation Inc.

従来のプロジェクタシステムは、高出力光源と振幅(減衰)光変調器を使用して(例:DMDは、LCDまたはLCoS型)は、必要とされていない光を遮断することによって画像を形成します。このアプローチは、限られたダイナミックレンジを有する画像に適していますが、効率的にこのような高ダイナミックレンジ(HDR)コンテンツとして高いピーク輝度と暗い黒レベルを必要とするアプリケーションに拡張できません。映画館でHDRのための画像の統計は、平均画像レベル(APL)は、典型的に、ピーク輝度の約5〜10%であることを示唆しています。この開発チームは、単色、低電力証明の原理プロジェクタを提案します。画像形成にブロックされる光は非常に明るいハイライトを作成するために効果的に使用できることを実証しました。新たに設計されたカスタム光源を加え、最適化されたシステムアーキテクチャ、および改善された画像処理について(レンダリングハロー、シャープネス、均一性、スペックル(斑点))フルカラー1000ルーメン。MTT、ブリティッシュコロンビア大学(カナダ)

★以下、実際の取材映像。従来プロジェクタの30倍の輝度が出ている。


 

以下作業中

Acoustruments: Passive, Acoustically Driven, Interactive Controls for Handheld Devices
AffectiveWear: Toward Recognizing Facial Expression
Air Haptics: Displaying Feeling of Contact With AR Object Using Visuo-Haptic Interaction
An Auto-Multiscopic Projector Array for Interactive Digital Humans
CHILDHOOD: Wearable Suit for Augmented Child Experience

Deformation Lamps: A Projection Technique to Make a Static Picture Dynamic
Doppler Time-of-Flight Imaging
Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
FlashTouch: Touchscreen Communication Combining Light and Touch
Ford Immersive Vehicle Environment
High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
HoloChat: 3D Avatars on Mobile Light-Field Displays
LASTER Technologies Omnivisio Project
MEME – Smart Glasses to Promote Healthy Habits for Knowledge Workers
Making Small Spaces Feel Large: Infinite Walking in Virtual Reality
MidAir Touch Display
Moving Around in Virtual Space With Spider Silk
Panoramical
Po2: Augmented Haptics for Interactive Gameplay
SemanticPaint: Interactive Segmentation and Learning of 3D Worlds
The Light-Field Stereoscope
VibroSkate: A Locomotion Interface With Exact Haptics and Kinesthesia
Wobble Strings: Spatially Divided Stroboscopic Effect for Augmenting Wobbly Motion of Stringed Instruments

CEDEC2013初日まとめ

日本最大のゲーム開発カンファレンス「CEDEC2013」に白井研究室+有志で参加中です。

■■姿勢評価によるリアルタイム感情推定を特徴とする動的マンガ生成システム「Manga Generator」(インタラクティブセッション)

SIGGRAPH2013, CEDEC2013でマンガ研究を発表します

全セッションのリストはこちらから。
(白井が前日まで徹夜で開発したCoFun、みんな使って下さい)

http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21

聴講したのは以下のとおり。

11:20 ~
 HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~
13:30 ~
 Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア

16:30 ~
 「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ! ~大人気の日本コンテンツの実態~ ※なんと日本語セッション!
17:50 ~
 日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~ ※なんと日本語セッション!

以下メモです。
正確な情報を知りたい人はCEDILやニュースサイト、ニコ生を参照下さい。

★は白井の心の声。

■HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~
温井 崇友・松本 健児/任天堂株式会社 (5F 503) [ENG]

NWF(Nintendo Web Framework)をつかったHTML5開発.

テレビ側の初期化などが特別なあたり.
秀丸エディタなのが親近感わいた.

GDC以降に追加された技術情報.
・手元のWebコンテンツをWii Uで動かす
 「シェアードウェブビュー」
  ひとつのDOMをWii U GamePadとTVで共有できる.いままでは(タブブラウザのように)2画面の制御が必要だった.
  これはマルチウェブビュー,これに加えてシェアードウェブビュー.
 「キーボードリマップ」PCでのキーボード入力設定をWii Uでのボタンでリマップできる.

「3分間で移植にチャレンジ」上記の機能をデモする為に,インタラクティブな元素記号表示(マウスとキーボード)を3分で移植した.
実際には2分10秒でおわり.NWFでダッシュボードにてシェアードウェブビューに切り替え,秀丸エディタでkeys.jsonを書き換えただけ.

各ライブラリの動作確認も進めている.
上記のデモはjQuery, three.js, TweenJSが使われているが.

その他,動作確認がとれているライブラリ一覧(カテゴリ順)
Frameworks
jQuery,Underscore, Knockout.js, Handlebars

processing.js
three.js, EaselJS, pixi.js
Tween
Require
GSAP-JS
Preload
tweenJS
Jasmine, Qunit

ゲームエンジン
box2D
enchant.js
Impact Lime.js

enchant.js, Impactについては,NWF向けカスタマイズも進めている.
enchant/jsによるUECの縦スクロールシューティングをiPhone向けからWii U向けにパワーアップして移植.作業2ヶ月.任天堂展示ブースにてデモあり.

Kemco「トガビトノセンリツ」Wii Uバージョンも開発中.
Impact(impactjs.com)個人ゲーム開発(ドイツ)の有償ゲーム開発エンジン.2Dゲーム向け.
「X-TYPE」というWii Uの左右のアナログスティックを使った弾幕系シューティングゲーム.

「BIOLAB DISASTER」(★HTML5ベンチマークに使われているゲームですね),GUIレベルエディタもついてくる.
レベルエディタ自体がブラウザ上で動作する.(biolab1.js)というシーン,コリジョン等が既に設定されているところに,新しい足場,敵等を配置.
NWFのダッシュボードに戻って実機で起動.

NWFのeコマース対応
追加課金型のダウンロードコンテンツに対応し,リリース後のマネタイズが可能になった.

NWFまとめ
・3分でWii U向け移植
・JavaScriptライブラリ
・enchant.js,Impactのカスタマイズ
・eコマース対応

ソフトウェアの開発のプロセス
「ニンテンドーイーショップでのダウンロードリリースでの流れ」
 NWFだけでなく,C/C++,Unity3D for Wii U (Unity4相当)も共通
1.問い合わせ・事前相談
2.開発契約・開発環境の入手
3.開発
4.提出
5.審査
6.リリース

★企画申し込みのアドレスが公開される。
(メールアドレスは本日〜9月末まで)ただし「日本では法人からの受付のみ,個人からは受け付けていません」との明記がありガッカリ。
NWFとUnity4 Uii Uは無償で配布されるらしいです。
★教育版ライセンスの早期提供が期待されますね!
だって旧世代になってから提供されても技術的にも市場的にも何のメリットも無いし…。

—————–
http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21#13:30%E3%80%9C14:30

■Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア 髙橋 誠史/株式会社バンダイナムコスタジオ (5F 501) [ENG VA]

Compute Shader用語
・「スレッド」スレッドが1つのコンピュートシェーダ,スレッドにはIDが割り振られるので,画像処理時のピクセルや頂点処理の頂点番号のヒントにする.
・「スレッドグループ」1024スレッドまでをひとまとめ.使用するスレッドグループ数はC++コード側で決める
 ・スレッドグループ内のスレッド間での同期命令がある
・「スレッドグループ共有メモリ」32KBのスクラッチパッド的に使えるメモリ.とても速い.GPUごとに最適値がある.
・「Structured Buffer」
・「Byte Address Buffer」頂点バッファ/インデックスバッファとしてバインドできる.水面のシミュレーションなど.
・「リソースビュー」GPUからのリソースのアクセス(読み書き)をどういった性質でアクセスするかを記述する.
 Shader Resource View (SRV) シェーダーが読みこむ,テクスチャとかバッファを読み込み専用で扱う
 Unordered TAccess View(UAV) シェーダが読み_書き_できる,Compute Shaderの出力先
 Render Target View
 もうひとつ

UAVは,Compute Shaderの出力先,11.0ならPixel Shaderでも使える.11.1なら前シェーダステージで使える.DX11なら8出力,DX11.1なら64まで(GPU依存).
Registerはu0〜u#まで.

Pixel ShaderのテクニックをCompute Shaderへ
・SSAO系のテクニック(HDAOやHBAO)
・スクリーンスペース○○(Real-time Local Reflectionとか)
・上手に実装すればパフォーマンスが向上する
 ・タイルベースのアルゴリズム
 ・スレッドグループ

ライティングでの活用
・Compute Shaderを使う事で大量のライトを扱える手法
 ・Tile-based Deffered Rendering (EA DICE)
 ・AMD Forward+(AMD)
 ・採用事例多い

物理演算とかAIみたいな話
・いわゆるGPGPU
・物理エンジン:NVIDIA PhysiX, Bullet

今日の話
・マルチスレッド化は当たり前だが,

描画エンジンにCompute Shaderを使う上で何を効率化するか?
(テクスチャ→テクスチャ以外の処理にどう使うか)

・GPUで使うものを使い回す
 DX8-9においては,マルチパスが開発された,他
 DX10のUnifiedだと頂点でも遅くなくなった.
  ジオメトリシェーダとStream Output,シェーダで計算した頂点データを頂点バッファに書き出す,頂点のキャッシング.DrawAutoで書き出す.
 Compute Shaderの計算結果を利用できるもの:
  ピクセルシェーダ,頂点シェーダともByte Address Bufferであること.
 頂点処理を使い回す
 毎フレーム頂点データに何らかの計算処理をしなければならないもの{スキニング,BlendShape,パーティクル}
 計算結果を何回も描画する{G-buffer, Foward rendering, Shadow map}

 頂点キャッシング
 ・Shadow描画,通常描画を考える
 ・スキニングが楽になる,Unity4.0のGPUSkinningなど
  CPUスキニングよくある光景,GPUスキニングよくある光景→GPUスキニング結果のStream Outputによりスキニング計算量の削減
 ・Stream Outputとの比較:頂点バッファに出力する際のデータ構造の制約が多い,バッファ4つまで.インスタンシングできない,インデックスバッファが使えない.
 ・DirectXの場合,OpenGLと違い,頂点シェーダとジオメトリシェーダが走る.
  OpenGLのTransformfeedbackと異なる,2つのシェーダが走るのは無駄じゃない?
 ・ベンチマークはみなさんやってみてください
 ・BlendShape GPU Gems3参考

・DrawCallを削減する事に考える
 ・GPUの処理結果をCPUにリードバックしないで使う
 ・DX11のインスタンシングは使いやすい,DrawCall減る
 ・インスタンシング
  ・描画する頂点バッファをGPU複数回書かせる
  ・シェーダ内で描画インスタンスが何番目かわかるので,各描画単位で独立した処理をさせられる.
  ・応用例:同じものを沢山書くマップパーツ,岩が崩れるエフェクト,カスケードシャドウマップ,Displacement Mapping利用の変形
 ・具体例:カリング付きインスタンシング
・バッチング:同じマテリアル,テクスチャを使う頂点バッファを連結
・メリット:複数の描画コールがGPUで動的まとまる
・デメリット:バッチングした頂点メモリをキャッシュするメモリ(メモり少ないとつらいが,次世代機なら可能?)

・GPUの処理結果をGPUにリードバックしないで使い回す
・GPUの中で使うものはGPUでセットアップする
上記の処理の起点にCompute Shaderを使う.

課題など
コードはguthub/shaderjp へ。

★高橋くん、プレゼンうまくなってきたな~。そしてスライド速くて凝縮。

—–

http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21#16:30%E3%80%9C17:30

■「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ! ~大人気の日本コンテンツの実態~ ※なんと日本語セッション! フロラン ゴルジュ/Omaké books アン フェレロ/nolife (5F 502) [GD 海外]

★Anneさん、偉くなったなあ

1970 ゴルドラック世代:「UFOロボ・グレンダイザー」「キャンディ・キャンディ」など(理由は,安かったから)
1978-1998 ドロテ世代:クラブ・ドロテ(TF1)週30時間 視聴率50%超える
 「日本のアニメ最低,暴力ばっかり,子供向けじゃない」などの意見が政治家,親からでてくる.
 吹き替え等でギャグになってたりする,ひどい翻訳.フランス製コンテンツをパーセンテージで維持する文化保護法ができる.
 別のチャネルも日本のアニメを放映するのをやめる.
 しかし日本のアニメを見たい世代,続編が見たいティーンエイジャーはどうしたらいいのか,と自分たちから熱狂的なファンが日本にたどり着き,
 「アニメはマンガから来ている」と気づいて,出版社に提案をし始める。

第一世代のオタクの作品を公開.日本の戦隊ものに影響されて作られた映像「フランスファイブ」.
実はフランスファイブのレッドはnolifeの社長らしい.

90年代後半「JAPAN EXPO」
 最初はマンガとアニメのフェスティバル,高校やIT専門学校の校庭等で開催されていた.
 2010年のJapanExpoの映像(NolifeTV編集)が猫の恩返しのテーマ曲「風になる」で上映される.モー娘。が来た年.
 地下鉄で見かける日本の観光ポスター,昔では考えられなかった.OKINAWA,「より身近な日本」など.日本美術のポスターなど.
 日本のゲームのポスターは,ベヨネッタ,メタルギアライジングなど.STREET FIGHTER IVはビルラッピング.
 和食ブーム,寿司ブーム.1600店以上あるが,9割以上は日本人以外.「焼き高知」など.お弁当ブーム,景気が悪くて持参する考えが増えた.
 国語辞典では「bento」が今年から載るようになった.

新ジャポニズム
 本来のフランス製のアニメは「タンタン」のようなものだったが,Totally Spites(2002),Wakfu(2008),フランスの若手バンデシネの作家は完全に日本の画風.

J-Cultureランキング
戦隊ものアニメ映画
 1:ドラゴンボール
 2:グレンダイザー
 3:ポケモンシリーズ
 4:聖闘士星矢
 5:キャプテン翼
「宇宙伝説コリシーズ」のような日欧合作が根強い.

マンガランキング
1.ドラゴンボール
2.ワンピース
3.DEATHNOTE
4.NARUTO
萌え系,サラリーマン系は全くない.孤独のグルメが人気ある.

日本アニメは
1.ドラゴンボール
2.ONEPIECE
3.エヴァンゲリオン
4.コードギアス
「STEINSGATE」(14),「進撃の巨人」(15)が放送されていないのに既にランク上位.これはもったいない.

日本の映画ランキング
1.バトルロワイヤル
ティーン向け,暴力とクレイジーさ,これが日本のコンテンツとしては重要なポイントになる.
2.七人の侍
3.クローズZERO
4.座頭市
5.リング
北野武監督人気,昔のコメディアンとしてのたけしを知らないので「たけしの挑戦状」は人気だがショックを受ける人も.
他のアジアものも混ざってくる.

クリエイター
1.北野監督
2.村上春樹
クリエイターの名前は知らない人が多いらしい.
ある意味では可能性を感じる.

初めて購入したゲーム機
日本製ハード87%,圧倒的.
 ファミコン,NES,ATARI2600(アタリ2800)

初めて購入したソフト
1.スーパーマリオ(NES)
獣王記,アレックスキッドは(メガドライブ,同梱されていた).
TMNT忍者タートルズ
13位までほぼ日本のゲーム.52位にミッキーマウスシリーズ.親の世代は圧倒的にミッキー世代なのに,完全に超えている.

最近の状況
 日本のゲームを遊ぶ為にyahoo.co.jpやmsn.co.jpなどのアカウントを作り,マクドナルドやピザハットの住所を使うらしい.
 「ドラゴンクエストX」200時間遊んでもIPが日本じゃないとばれてアカウントbanされる.
 「リージョンフリーであるものを買う」が61%.
 「日本語の吹き替えが残っていることは重要ですが?」87%と圧倒的.英語版とは全く違う.
 日本のキャラデザインなのに英語しゃべっているのが変に感じるらしい.
 「アキラ」であって「aquila」ではない.

—-

http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21#17:50%E3%80%9C18:50

■日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~ ※なんと日本語セッション! アン フェレロ/nolifeフロラン ゴルジュ/Omaké books (5F 503) [AC]

★その後のパネルセッション。Manga Generatorブース立ち番あったので、後半だけ聴講。なぜか遠藤さん(神)がパネリストに降臨。

日本人クリエーターたちに期待されているゲームのキーワードまとめ
・日本人が得意とする夢の世界,幻想的な世界
・和風アートセンス
・クレージーな発送
・挑戦意欲,インディーズ精神
・ジャパニーズドリーム
・大人っぽいゲームを!

「日本人による洋ゲー」はいらない,西洋が日本のレベルに追いついてきただけ,日本はまだまだトップのレベルです.

—-
スピーカー懇親会はHardrock Cafe。

明日も頑張ろう。

DisplayLink社のDL-3000が本当にすごい

というつぶやきをしたのだけど、詳細解説しておきます。このアーティクルは宣伝目的ではないですが、製品画像がたくさんありますので、Amazonリンクが張ってあります。

以下、国内の代理店提携を行なっていると思われるアロー・ユーイーイーシー・ジャパン社のWebサイトより。

http://www.arrowuec.co.jp/article_26.html

DisplayLink社は英国ケンブリッジを本社とするビデオ処理のチップメーカー。
台湾かどっかの会社かと思われているが(チップを作っているのはそうかもしれないけど)、軽くAmazonを「DisplayLink」のキーワードで検索してみると結構な会社が採用していることがわかる。

Logitec ディスプレイアダプタ USB Full HD対応 LDE-WX015U
Logitec ディスプレイアダプタ USB Full HD対応 LDE-WX015U

BUFFALO USB2.0用 ディスプレイ増設アダプター GX-DVI/U2B
BUFFALO USB2.0用 ディスプレイ増設アダプター GX-DVI/U2B

I-O DATA USB接続外付グラフィックアダプター
「USBグラフィック」 デジタル&アナログ対応モデル USB-RGB/D2
I-O DATA USB接続外付グラフィックアダプター 「USBグラフィック」 デジタル&アナログ対応モデル USB-RGB/D2

他の製品でラトックシステム社などのUSB-VGA/DVI/HDMIや、珍しいところではUSB接続のモニタやプロジェクタなどでもドライバを発見することができる。

上のBuffaloのGX-DVI/U2Bなどは最初は癖があるなーと思っていたけれど、長年使っていると一番安定している。ドライバは本体内に組み込まれているのでダウンロードすら不要だし。
DisplayLink社のドライバは昔は多数台接続でブルースクリーンが出るなど大変だったけれど、最近ではエンジニアリング部分はかなりしっかりしているし、商品開発の目の付け所が素晴らしい。

例えばグリーンハウス社の「GH-USB-WD」や類する製品は無線でDVI/HDMI接続できてしまう。USBキーのようなサイズでこんなことが出来るのがすごい(USB本体は結構熱くなるが)。
http://www.green-house.co.jp/products/pc/businesstool/presenter/gh-usb-wd/

グリーンハウス USB/DVI ワイヤレスドック GH-USB-WDクイックサンプロダクツ USB/DVIワイヤレスドック EZR601WD

他にも「iPadをPCの外付けディスプレイにするアプリ」なども無償で配っていたりする。

http://www.atmarkit.co.jp/fwin2k/win2ktips/1398displink/displink.html

技術があふれているから、こういう普通の会社がやらないことをやる余力があるのだ。
使う側としては、「DisplayLink社のドライバ気持ち悪い」と思わなければいいのだ、昔はひどかった頃もあるけれど、最近の製品についてくるものは本当に便利で安定している。
そしてHDクラスのレンダリングがUSB2.0の帯域で処理できてしまうとなるといろいろやれることも変わってくる。

2012年Q2に発表された新製品「DL-3000シリーズ」チップは世界初, USB3.0をサポートしHDの(1080p)が2画面処理できるスペックがあるようだ。

以下プレスリリースより抜粋。

http://www.arrowuec.co.jp/article_64.html

・仮想グラフィック技術によるUSB3.0グラフィックコントローラ
・USB 2.0, 3.0のコントローラを内蔵しHDMI, DVI, VGA DACおよびギガビットイーサネット等の機能を備える

【用途】

・汎用ドッキングステーション、USBモニター、PC-TV接続アダプタあるいはゼロクライアント端末などの製品
・ノートブックPCに1080p解像度のモニターをUSBプラグ&プレイで簡単に2台接続できる

「DisplayLink DL-3000シリーズでは、新アーキテクチャを採用した圧縮ドライバーDL 3との組み合わせで、USB3.0の5Gbps転送速度をフル活用するもので、既存の仮想グラフィック性能に対し10倍高速化するものです」とある。画質劣化が見えないので、内部の仮想グラフィックスとUSBパケットの転送速度が重要なのだろうな。

【DL-3000シリーズの特徴】
・シングルチップで、フルHD解像度(1920×1080)、2画面表示可能
・HDビデオおよびHD上位グラフィックス対応、HDCP2.0サポート
・マルチチャンネルオーディオ機能搭載
・ギガビットイーサネットワーク機能搭載
・多様な表示環境に対応(Display Port,VGA DAC,DVI,HDMI)
・DisplayLink USB2.0製品との下位互換性を維持
・USB2.0及び3.0でのバスパワー駆動サポート
・ウィンドウズドライバーサポート(XP,Vista,Windows7,MultiPoint Server2010等)

【DL-3000シリーズでの新しいアプリケーション】
・デュアルヘッド・ドッキングステーション又はアダプタ
・PCからTVへの接続用USB-HDMIアダプタ
・マルチディスプレイノートブック用USB-DVI,VGA又はDisplay Portアダプタ
・USB3.0モニター付きドッキングステーション
・有線/無線USB3.0モニター
・USBバスパワー駆動モバイルモニター

このDL-3000チップが搭載されているラトックシステムから8月に発売されている「REX-USB3HDMI-DH」USB3.0/2.0デュアルヘッド・ディスプレイアダプタは本当に素晴らしい。

<製品販売価格に開きがあるので3つ紹介>

ラトックシステム USB3.0/2.0デュアルヘッド・ディスプレイアダプター(HUB搭載) REX-USB3HDMI-DHラトックシステム USB3.0/2.0接続 HDMIディスプレイアダプター(2ポート) REX-USB3HDMI-DHラトックシステム USB3.0/USB2.0 ディスプレイアダプター REX-USB3HDMI

実際にノートPCで試してみているのだが、本当にUSB接続で3つのモニタがHD級の解像度で接続できる。

ノート本体はIntelHD、デュアルヘッドにHDMIで接続したモニタはHD以上。

3画面同時レンダリング

 

20121104-003603.jpg

実験は「2x3D」のXNA版。シェーダーを使っているのですが、HiDefドライバではなく、Reachドライバでレンダリング。一番右のディスプレイが1920×1080で真ん中が縦900、左が1024×768である、だいたい幅は3K弱ある計算のスクリーンショットで、これを縮小しています(さすがにいろいろ見えてしまうので)。フレームレートは15FPS強といった感じなので、これからチューニングですが、おそらくディスプレイそのものの解像度を下げれば実用レベルで行けそうな感じ。

DirectX、OpenGLもサポートしているとはパッケージに書いてあるけど……という製品に何度となく泣かされてきた私ですが、そろそろ信じていいものも出てきていることが分かりました。

しかしすごい時代になって来ましたねえ。このチップが普及すれば、アーケードゲームやデジタルサイネージのレンダリングPCなどは、シンクライアント化も可能なのではないでしょうか。無線化などの製品群もありますので、こっち方面も期待です。

今後もDisplayLink社の動向が気になります。本気で。

 

part of SIGGRAPH2012 report


CGとインタラクティブ技術の国際会議

SIGGRAPH 2012 Los Angeles

 

白井暁彦

 

【写真1:ロサンゼルス・コンベンションセンター】

2012年8月5日〜9日の5日間,米国カリフォルニア州ロサンゼルス・コンベンションセンターにて世界最大級のコンピュータ・グラフィックス(CG)とインタラクティブ技術の国際会議「ACM SIGGRAPH 2012」が開催された(写真1).SIGGRAPHはACMの中でも比較的長い1974年からの歴史をもち,ハリウッドを中心とした世界の映画産業と学術コミュニティに多くの会員を擁するCGとインタラクティブ技術の国際会議である.ここ数年は夏の北米開催,冬のアジア開催という流れで運営されており,冬は7,500名程度の参加者であるが,本家ともいえるカリフォルニア州ロサンゼルス開催年は2万人を超える規模で開催される.

●最先端の研究を1分で共有する「Paper Fast Forward

SIGGRAPHのフルペーパー論文は採択率にして15~25%で,難度は高い(今年は412件の投稿に対して94件の採択).またここ数年の最大の人気セッションは初日の夜に開催される「Paper Fast Forward」(写真2).その名の通り「論文の早送り発表」で,採択された研究者が1件1分以下でその研究の見所をビジュアルや寸劇を交えて超高速で紹介する.94件もあれば2時間弱の時間がかかるが,飽きさせない.このようなビジュアル+エンタテイメントのプレゼンテーション文化はSIGGRAPHならでは.なお,論文で興味深い内容は「Display」セッションでの振動高解像度ディスプレイ(UC Berkeley),多層LCDと指向性バックライトによる裸眼高被写界深度を実現した「Tensor Display」(MIT),「Fun with Video」のセッションから動画の任意の特徴だけを抽出した不思議な動画生成技術「Selectively De-Animating Video」など多数かつ高度であり紙面で伝えるのは難しい.

 

【写真2:2時間・100件近い発表も飽きさせないPaperFastForward

●世界のゲーム映像技術「リアルタイム・ライブ!」

コンピュータアニメーション作品のセッションの中でも,近年特に人気が高いイベントに「Real-Time Live!」がある.映画のような時間をかけた映像生成ではなく,ゲーム開発各社を中心としたリアルタイムグラフィックスのデモである.グラフィックスプロセッサメーカであるAMDからは「Leo Demo」というデフォルメキャラクターを使ったアニメ映画スタイルのシーン(写真3), 2000個の動的ライト,この動的ライトを使ったグローバルイルミネーション技術「Virtual Point Light(VPL)」を中心に紹介した.AMD社のサイトからデモが入手できる.ゲーム製作各社からは「Uncharted 3 Visual Effects」として,Naughty Dog社が炎に包まれる古城からの脱出シーン,ロシアUnigine社はゲームエンジンによる自然物シーン「Valley」デモを公開,Epic Games「Unreal 4技術デモ」としてSparse Voxel Octree(SVO)法による動的なシーンに対するグローバルイルミネーションの実現.Activision Blizzard,Jorge Jimenez氏「Separable Subsurface Scattering(SSSS)」による顔面のリアルタイムレンダリング,特に眼球のキャッチライト,充血の具合までリアルタイムシェーダ化しているが,その印象の違いは印象的であった(写真4).眼球シェーダー以外の部分が動くDirectX10で書かれたデモが公開されている(http://www.iryoku.com/separable-sss-released). Lucas Arts Entertainmentからは「Star Wars 1313」,顔面の詳細キャプチャと全身のモーションキャプチャを組み合わせたパフォーマンスキャプチャを使った映画のワークフローそのままの大作ゲーム製作技術の紹介した.日本からも SQUARE ENIX の橋本氏が「Agni’s Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」として,YouTube動画で公開されている映像について「Luminos Studio」という名の次世代リアルタイムレンダリングエンジンの詳細について解説と人材募集が告知された.

 

【写真3:AMD社のリアルタイムムービー「Leo Demo」】

 

【写真4:Activision Blizzard 社による「SSSS」デモ】

 

●Emerging Technologies

インタラクティブデモ展示「エマージング・テクノロジーズ」は,日本人の発表が多いことで有名であるが,数多くの「未来のひみつ道具的」デモを世界に共有してきた.組み込み系エンジニアが興味を持ちそうな順で紹介すると,首都大・馬場らによる手書き五線譜読み取りMIDIデバイス「Gocen」(写真5),慶応大・舘研究室によるテレイグジスタンス・ロボットの集大成「TELESAR V」,電通大・梶本研の“身の毛もよだつ”を実際に体験できる「Chilly Chair」,東大・落合氏らによるシャボン玉膜と超音波振動による多質感ディスプレイ「A colloidal display」などが人気であった.

 

【写真5:手書き五線譜読み取り“Gocen”による合奏】

 

【写真6:シャボン玉膜振動による多質感ディスプレイ】

●エキシビションにおける日本企業のプレゼンス

最近,WACOM社のタブレットやクレッセント社のHMD以外,めっきり減っていた日本関連企業のエキシビション参加であるが,今年はキヤノンによるMRシステムの提案(写真7),日立データシステムズ,NECディスプレイソリューションズ, エプソン「Moverio」など日本企業や製品展示が目立った年となった.一方で,韓国コンテンツ振興院(kocca)や,カナダ・オンタリオ州や、フランス・パリ市圏(CapDigital)なども国家・自治体が積極的にデジタルコンテンツ関連企業を支援しているのが目立っていた.

 

【写真7:キヤノンによる各種MR作品展示】

次回のSIGGRAPHは2012年11月28〜12月1日,5年ぶりにシンガポールに戻っての開催,一方,北米SIGGRAPH2013は2013年7月21~25日にディズニーランドのお膝元,アナハイムでの開催が予定されている.

 

These links are just my memo for my writing as a magazine writer.

Technical Papers Preview Trailer

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=cKrng7ztpog[/youtube]

Tensor Displays

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=4r6lY8S4A6E[/youtube]

http://www.youtube.com/watch?v=4r6lY8S4A6E

AMD “Leo Demo”

http://developer.amd.com/samples/demos/pages/AMDRadeonHD7900SeriesGraphicsReal-TimeDemos.aspx

Gocen

http://tetsuakibaba.jp/project/gocen/

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=OjFNZD-bC5Y[/youtube]

<その他参考資料>

SIGGRAPH公式ページ
http://www.siggraph.org/conference/

歴代のSIGGRAPHロゴとアートワークが掲示されている.なつかしい!

SIGGRAPH@Wikipedia(English)
http://en.wikipedia.org/wiki/Siggraph

歴代開催地と開催日,参加者などのデータがある.最近更新されてないね,更新するか….

SIGGRAPH 2012 Media Blog
http://photos.siggraph.org/gallery3/index.php/SIGGRAPH-2012-Photos

 

 

古くて新しい東京駅丸の内南口

今日から古くて新しい駅舎。
改札前がこの状態です。
駅員さんに「駅の壁、照らしてるのはいつ見れるの?」という質問をするおばちゃんがいました。

皆さんデジタルサイネージを一生懸命撮っていらっしゃいます。
人々、デジタルサイネージなどの記録として残しておきます。

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=rIfPqmHX4Ks[/youtube]

大口孝之氏講演 3D映像の歴史-再び失敗に終わらせないための失敗の研究-

はじめて芸術科学会の総会に参加するために、

はじめて東工大田町キャンパスCICを訪問。

そこで大口氏の基調講演を拝聴いたしました。

コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション/大口 孝之
昨年の6月、突然脳梗塞で倒れられて、CGの古い方々からカンパを集め、病床でのPC購入などお見舞いをし、その後見事にリハビリで復活されました。
http://ameblo.jp/akihiko/entry-10278973326.html

大口氏の肉声を聞くことができるとは。

さらに厚い講演です。感動ですよ。

以下、大口さんのすごさを伝えるために、私の速記を公開します。

実際には当時の映像が紹介されていますから、すばらしい資料収集能力です。

(なお一部の詳細はキネマ旬報4月下旬号に掲載されているとのこと)

大口孝之氏
3D映像の歴史-再び失敗に終わらせないための失敗の研究-

1920 アナグリフ立体映画の登場

1922~5年にかけて短編作品が作られた。
 「AudioScopiks」飛び出す映画
 アナグリフ方式、赤と青以外に青と黄色もあった。
 映画館の白色スクリーンが使えるという特徴。
 立体映画のライバルとしては、ワイドスクリーン、トーキー、2色カラー。
 世界大恐慌によって映画会社や劇場の開発投資はトーキーに集中。
 ★失敗の理由:立体映像のコンテンツが単なる見せ物に過ぎず、トーキーのインパクトに完全に負けていた。

パッシブステレオの誕生
1929年 エドウィン・ランドが偏光フィルターを実用化(車のヘッドライトのまぶしさ軽減に使うつもり、売れなかった)
1936年 ドイツ「Herotar」Zum Greifen Nah
1937年 ニューヨーク万博、ポラロイド「InTune with Tomorrow」
世界大戦のおかげで軍事機密扱いに。

シルバースクリーン、直線偏光フィルター、ポラライザーの原理

1935年 ソ連の裸眼立体映画
 視差バリアをつかった「ラジアルシアター」を考案。
1947年 戦後復活するが、視差バリアは暗いのでレンチキュラー方式で普及。
「ロビンソンクルーソー」(1947)、ゴーゴリ「五月の夜または身投げした娘」(1952)などカラー作品。

1950年代 第一次立体映画ブーム テレビの普及
ハリウッドが観客の減少に危機感を抱く。テレビでは味わえない環境を生み出さねば観客が劇場に足を運ばなくなる。
1920年代のワイドスクリーンと立体映画を比較
シネラマ式ステレオ式立体(3D)映画とパノラマ式立体映画(ワイドスクリーン)を比較している。

1953年 長編40本、短編68本
1954年 長編21本、短編5本
1954年 長編2本、短編1本
 ほとんどがパッシブステレオを採用。ブームは急速に収束した。
日本でも実は1953年に東宝初の立体短編映画を製作「飛び出した日曜日」、「私は狙われている」。
(「七人の侍」と並んで紹介されている)
東宝は軍と密着していたので独自のカメラ技術を持っていた。岩淵喜一が開発したトービジョンを使用。システムは1943年に完成していた。
★第一次ブーム失敗の原因
 映像のシンクロがずれる。複数の映写機が必要。→シングル方式の開発。
 昔はリールなので1本の長編映画で最低3回はフィルムチェンジがあった。その間毎回客の出し入れをしていた。そのためシンクロがずれていたまま上映していた可能性が高い。
 メガネが煩わしい。長時間の立体視が眼精疲労をもたらす。偏光メガネの生産が間に合わない、使い回しのメガネで病気がうつる(トラコーマなど、おそらく風評だが)という懸念。
 やたらとものが飛んでくるなど「飛び出し」を使う演出が陳腐、などなど。

 ライバルであるワイドスクリーンの成功
1952年「これがシネラマだ」シネラマ
1953年「聖衣」シネマスコープ
1954年「ホワイトクリスマス」
 幅2.59、レンズのみの交換で臨場感を出す方式が圧倒的に普及。

パートアナグリフ
1961年「骸骨面」どくろのメガネをかけるとその部分だけ地獄が見えるぞ、という演出。
1969年「飛び出す冒険映画 仮面忍者 赤影」『仮面をお取りください』という応援演出。

シングルシステムの登場
プリズムを無味あわせることで1台35ミリのカメラやプロジェクターでの撮影上映を可能にしたシステムが登場
1965年,1977年、上下が分かれたフィルムが成功。

ソ連「ステレオ70」
日本万国博ソ連館
70mm5Pのフィルムを左右分割したサイドバイサイド方式レンチキュラー方式ラジアルラスターによる裸眼立体上映とパッシブステレオの両方に対応。
ロシアではパッシブステレオの作品は未だに作られている。

■立体映画の絶滅を救ったポルノの流行
西側ではポルノの流行(とてもソフトのものだが、宗教的規制がなくなりレーティングが出来た)
一度は忘れられたパッシブステレオはポルノ映画として復活。
1969年「淫魔」10万ドルで作られた作品、興行成績2600万ドル(90億円) Stereo Vision 70
1972年立体ポルノスコープ「先天性露出狂」西ドイツ作品 Stereo Vision 70

第二次立体映画ブーム
1980年 米国の家庭にケーブルテレビが普及
「ゴリラの復讐」(1954)、「荒野の復讐」(1981)
超立体映画「ジョーズ3」(1983)
ほとんどがシングルシステムを使用、大半は出来の悪いB級~Z級映画ばかり。作品の質が保てず自滅。

時分割(アクティブステレオ)
最初に特許を取ったのは1898年、アメリカ
「Device for Obtaining Stereoscopic Effets in Exhibitiong Pictures」
1897年フランスでも特許が存在する
1922年モーターによる機械シャッター(ACモーターの発明者)1500回転/分のモーター
1930年ソ連 ブザーの原理で
1948年頃(情報求む)日本「清水式映画」清水武雄(霧箱の改良で有名な理化学研究所の研究者)
 観客の前に回転式シャッターを置いて立体視化する方式。
1953年 アメリカンテレビジョン研究所のウリセスAサナブリアが円筒形の回転式ビューアーにより実現。

1953年 3Dテレビの実験放送が行われる。NABの前身NARTBで公開実験。
カメラのレンズ前に半分が鏡になったガラス円盤を45度において回転。干渉には偏光メガネを使用。
淀川長治さんが日本人で唯一参加していたらしい。

1954-5年 3Dビデオ社 サイドバイサイド方式に分割してプリズム式ビューワーで干渉する。TeleVistaを考案。メキシコで実験放送を試みた。

透過性セラミックスを使うPLZTと偏光板を組み合わせ高電圧で高速に制御する電子式シャッター
1980年 米StereoGraphics(現RealD)

液晶シャッター方式の実用化
1981年 松下電器産業(現パナソニック)が立体テレビ用に試作。
1986年 ビクターシャープ松下立体VHDビデオディスクプレイヤー
1987年 任天堂と背が、ナムコ、タイトー、アーケードゲーム開発
失敗の原因は60Hzのフリッカー
1993年 レーザーアクティブ

三洋電機のチャレンジ
1987年 フリッカーレスLVプレイヤー NHK放送技術研究所と共同開発、120Hz化。液晶シャッターメガネをコードレス化。

1993年頃は国内でランダムドットステレオグラムやステレオ写真3Dのビデオソフトのブームがあった。
しかし新作の立体映画のようなキラーコンテンツがない。

シャープのチャレンジ
2002年 携帯電話 ムーバSH251iS 視差バリアによる裸眼立体液晶を搭載。
2003年 裸眼3D液晶搭載ノートPC Mebius
2006年 撤退:モジュールが厚くなる、視差バリアのために解像度や明るさが半分、3Dが横方向にしか対応していない。

IMAX 3D方式の登場
1985年 つくば博「ユニバース」
1990年 「ユニバース2」(大口さん)
1986年 「Transitions」
1990年 「野生よふたたび」
1883年 「Imagine」韓国 太田博の人間と科学館で上映された作品
1994年 「ブルーオアシス」
日本のIMAX3Dシアター 現在残っているのは「サントリーIMAX」だけ、年内撤退。フィルムIMAXは終了する。

第3次立体映画ブームのきっかけ
映画業界の提言
現在映画館に入っている7方式
RealD 円偏光、Zスクリーン
IMAX 加IMAX社2008年開発、IMAXと名がついているが別に大きいわけではない。床から天井までいっぱいにスクリーンを張り、客席傾斜を高めることで心理的に巨大にさせている。DLP CinemaProjector(2K)を2台使用。他の方式に比べて250%も明るい。イメージエンハンサーによりスクリーンをカメラで常時監視してサーバーにフィードバックして品質管理。
 なかなか人気で予約しないと観れない。国内は口コミで広がり109シネマズ川崎4館で運用(今後増える)。
Dolby3D Inifitec波長分割回転フィルターがプロジェクターの中に入っている
MI-2100 韓国マスターイメージ社。モーターで回転する円偏光フィルター、1578館も入っている。
XpanD スロベニアにX6D社が2008年にNuVisionの技術を買収、液晶シャッター方式、光効率17%、カラーバリエーションも豊富。デジタルプロジェクター1台、設置や移動が極めて簡単で30分で済む。
 ただし評判は悪い。電池と回路が入っていなどるが重い、液晶の質が悪い。シミが浮き出してくる。今後SONYやパナソニックと互換性をもつ予定。
Sony4K 4Kプロジェクタの左右を切り落とし上下分割。RealDのフィルタがついている。映写機を売るのはソニー、どうやら3DについてはRealD社と直接契約する必要があるらしい。
フィルム3Dシステム
 Technicolor社が2009年に開発。1960~80年代のオーバーアンダー方式と同じもの。スクリーン張り替え&レンズ入れ替えだけで済むので予算1/10で済む。世界で3000スクリーン目標。急速に普及。日本では富士フイルムが対応。

■再び一過性の流行に終わらせないためにも
 【見やすく疲労の少ない干渉システムの開発】
 メガネの存在を否定するのではなく、異空間への没入する儀式として必要なものとして位置づけ
 ただし液晶方式はどうかと。

 【普及の鍵を握る2D/3D】
(1)
(2)depthmap → displacement map
(3)3Dモデリング 見た目でモデリングし、オリジナル画像をプロジェクターで投影するように貼り付ける。
(4)ボクセル化による半自動処理 日本人いずみさん「AVATAR」で使われている、StereoD社が開発した独自手法。
(5)自動処理
 三洋電機のCID法(1995)SONYもにている、JVCの深度パターンを当てはめる方式(2005)、上の方は空、といった感じ。
 エンボス処理などのフィルターによる簡易表現、動画の時間差利用、輝度彩度暖色寒色などなど。

立体表現の演出的成熟
「感情移入と没入感は相反する」
 如何に周りの音がきこえてくるか→周りの音がきこえてくると邪魔
 DISNEY「ボルト」の"デプススクリプト"
  アクションシーンは深度深い、感情シーンは深度浅い

今後公開される主な3D作品
「ヒックとドラゴン」他(いろいろ紹介)

PCの電池が切れたのでこの辺でおしまいにしておきます。

なお、一部iPhoneでUst収録したものがあるのですが、大口氏の講演を保護するために公開はいたしません。

(相談してもらえれば一部見ることは出来るようにはしておきます)

杖を片手に世界中の映像技術を収集する、大口氏に愛の講演依頼を!

ホッタラケの島


みてきました。
なかなか良かったです。
エンディングロールは知ってる人の名前も多かったですね。
ポリゴンピクチャーズ、OLMとか。
3DCGアニメーション技術はシーンによってクオリティにばらつきがありましたが、モデリングの量、色合いへの気遣いなどは好感しました。
キャラクターは鼻の穴がないのが気になりました。
歩き方と鼻の穴は、しばらく見慣れるまで時間がかかりました。
でもそんなことどうでもいいですね。
もちろんストーリーも悪くない。
(あんまり共感できるところは無かったんだけど)
メッセージみたいなものはともかく
エンターテイメントとして幅広くおすすめできる。
これだけの物量のある作品をよく仕上げたと感動できます。
このような作品が興行的に成功して
もっと観れることを期待します。

大口孝之さん脳梗塞

とりいそぎ共有します

こちらに引っ越しました。
http://groups.google.co.jp/group/siggraph-tokyo

<snip>

情報をいただいた今間先生、ありがとうございます。
無事を祈っております。

電話もしてみました。半身不随でマウスももてません。

6/14現在、岐阜の岐阜日赤病院に入院されているそうです。

上のGoogle Groupsでカンパが始まりました。
先日「コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション」と
いう書籍を書き上げた!というお話を聞いたばかりでしたので、ショックです。

■コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション
By 大口 孝之 価格: ¥ 2,730
コンピュータ・グラフィックスの歴史 3DCGというイマジネーション

※こちらからのお買い上げによる収入はカンパに回させていただきます。

Irrlicht Engine 1.5

個人的に気に入っているフリーでオープンソースな3Dエンジン「Irrlicht
Engine」の最新版Ver.1.5が2008年12月15日にリリースされてました。
http://irrlicht.sourceforge.net/

* Vertex Buffer Objects, i.e. storing meshes on the GPU
* Joystick support on all platforms
* Added support for collada 1.4 and LWO files
* 32bit indices for large meshes
* Added an .obj writer
* Improved software rasterizer (burning video)
* Improvements for dynamic lights, particle systems, LMTS, PNG and
PCX loading and writing
* Added FSAA for OpenGL
* OGRE .mesh loader improvements
* Nicer and faster terrain rendering
* Volume lights
* Various improvements for the WindowsCE port
* Shared depth buffers for RTT in D3D
* Added a font creation tool for Linux
機能満載です。
デモも試してみましたが一通り動くようです。
WindowsCEサポートが気になりますが、まだ試せてません。
まあ動いている映像だけならv0.15から存在しますが、
http://irrlicht.sourceforge.net/download/irrlicht_ce.wmv

確かにソースにはmobile版が存在するんですが、Examplesのプロジェクト上で切り替えたりするんじゃないんですよね。どうやって試すんだろう。
整備されたチュートリアルはこちら
http://irrlicht.sourceforge.net/tutorials.html