Call for project from Student Competition in Laval Virtual 2017!

ヨーロッパ最大のVRイベントLaval Virtual 2017実行委員会広報の Arthur Alliot さんからご案内いただきました。

Laval側の学生コンテスト”Virtual Fantasy”にご参加興味がある学生団体/研究室がいればどうぞご質問ください。
Category “Demo”が、IVRCと互換がある部門で、IVRC2016から作品を改善して挑戦するか、フランスステージからIVRC2017に参加するかはお任せします。
“Time limited”部門は時間限定の制作コンテストで Gamejam的な部門です。

Hi everybody

The Laval virtual team ( http://www.laval-virtual.org/en/ ) would be pleased to welcome you or your students in their student competitions during the next edition of Laval Virtual!
You can apply or get more information by visiting the page https://goo.gl/fc6k1Y or by contacting them at ggorisse@laval-virtual.org
Subscribe and follow them:
– https://www.facebook.com/lavalvirtual/
– https://twitter.com/lavalvirtual/
– https://www.youtube.com/channel/UCfphV8PEJwsF0KG997HokRA/

See you soon! 😀

IVRC2016、最終審査にむけて、エールを送る

国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト「IVRC2016」ファイナルステージがいよいよ次の週末、日本科学未来館で開催されます。

http://ivrc.net/2016/


動画に字幕もつけさせていただきました。
明日からフランス人チームやLaval Virtualからゼネラルディレクターもやってきます。

来週の今頃には、総合優勝が決定しているはずです。

 

以下、審査員というよりはいち実行委員でもなく、VRエンタテイメントシステムを研究開発教育しているの先生のつぶやきと思ってください。

具体的な個々の作品へコメントは一切出てきませんが、下の方に大学3年生を使った体験前印象調査の結果は公表しております。

IVRCは誰が優勝するのか

IVRCの作品選考基準は「新技体」。新規性・技術・体験、です。

さらに優勝作品は「SIGGRAPHに持っていけるか?」という視点でも選ばれます。つまり、新技体、

  • 技術的にどんな新しさがあるか?
  • 体験として何が新しいか?

に加えて

  • それが英語で説明できるか?

という点が重要になります。

ストーリーは重要ではない?

作り手はストーリーを詰め込みたくなるかもしれませんが「国際的に伝わるかどうか?」の方が重要です。つまりストーリーは主眼に置かれません。言い換えれば、体験、ナラティブとしてはわかりやすく、ストーリーとしては先入観なく多文化で受け入れられるものである必要があります。余計なストーリーを追加することで、体験内容の評価が下がることはあっても、上がることはない、ということ。

まあこれは人によって意見は分かれるのかもしれませんので信じる必要はありませんが、「サマーレッスン」はそういう意味では良い資料で、ただ見ているだけだけど「とても近い!」というグラフィックスの力が光ります。中で起きるイベントは基本的には部屋を中心に起きることで、体験者は移動しません。全て同じループに戻ってきます。

一方ではサマーレッスンは海外では勘違いされまくっていて、発売すらできません。もちろんフランスでも無理だと思います。

しかし、発売前の体験者に向けて、明確に示されたストーリーは、ほとんどないのですよね。プロットや設計はあるのですけど。でも体験前の人はこれだけ勘違いをしてしまうのです。動画を見た人も。

VRってこわいですね。

 

VR作品が持つコンセプトと体験の乖離

「作品が持つコンセプト」と「実際の体験の乖離」には気を使ってください。
体験者から「これは〇〇なのだよね?」という感想を貰う前に、体験のベースになるような「シッカリとした感想」を抱けるように工夫した方が良いです。

ストーリーについて。もちろんSIGGRAPHでも「VR StoryLab」というセクションが生まれたりしているので、ストーリーを作りたい、そういう欲求があるのはわかります。でもその場でもRez Infiniteは評価高く、攻殻機動隊はあまりお客さんが付いていませんでした。前者は「思い描いた世界」を予想以上に体験できていましたが、後者は予想を上回る体験があったかというと「観て終わった感じ」があります。もちろんインタラクティビティが違いすぎますが、知名度の問題ではなく、アトラクティビティと提供している体験の乖離の問題ではないでしょうか。

作り切れ!話はそれからだ

いろんなメディアでものづくりしてきた側の視点ですが「作り切る!」という行為は大変骨が折れる作業です。一方で「作りきれなくてダメになった作品」は山ほど見てきました。

そういった意味では、初志貫徹して最初に自分で書いた企画書などのコンセプトを読み直してみたほうが良い作品になると思います。

情報デザインは引き算です。時には削ぎ落とす事も大事です。

体験したい審査員には「中身見せるモード」などで体験できるようにとっておけば良いのです。

ストーリーの作り込みをするよりもやるべきことはないか?

作品の外側も、よく見ましょう。中身の作り込みは、本当に作品がよいならテレビ番組やイベントなどに引っ張りだこになり、決勝後で嫌という程やる時間はあると思います。むしろ作品を良く引き立てるための外装や、中身部分の設計にの整理が必要な段階では。状態遷移図や絵コンテなどの設計図を残して、興味ありそうな審査員、プラチナスポンサー各位にクリアファイル等で見せると良いと思います。

フランス人審査員にも説明できますか?

研ぎましょう。

日本語しか通じない相手しか相手にしていないのでは海は超えていけません。
オペレーターの説明なく、一連の体験だけでコンセプト伝わるかどうか。
これが一番大事です。

大学3年生にアンケートしてみた

情報メディア学科3年生の講義「メディアアート」の課題をかねて、事前調査を行ってみました(毎年やっています)。

「体験してみたいかどうか?」というattractivityにおいて、上記のようなデータがでました。このデータをどう見るか?は各位にお任せします。中の人としては混雑予測にも使えますが、少なくとも決勝において「体験に並びたくない」という作品はないことは大事。

ついでに、1階のInnovative Technologies展示についても調査しました。

IVRCファイナルステージは天覧試合です。残っているだけで十分素晴らしい。
次の年にDCEXPOでぶっちぎり人気になるまで、「作り切り」ましょう!

白井もLaval Virtualブースで新作展示です。

DCEXPO2016にて新作展示発表(10/27-30)

Good luck!!

株式会社gumiがIVRC2016&Laval Virtual ReVolution協賛企業に参加

スマホゲーム開発および、日本初のVRに特化したインキュベーションプログラムを運営する株式会社gumiが、IVRC2016およびLaval Virtual ReVolution 2017にスポンサー企業として参加することが決定いたしました。
(★インキュベーション=孵化。起業支援。ポケモンGOにおける孵化装置のこと!)

國光さん、ありがとうございます!

IVRC学生の企画が世の中で話題になるだけでなく、それが産業になり、社会に根付くといった流れができるきっかけになると良いと思います。これはIVRC2001年のころからの悲願でした。

またVR作品デモの国際公募展「Laval Virtual ReVolution」へのスポンサードも大変意味があるものと考えます。

Laval市はフランス西部・ロワール地域にある人口12万人程の中規模都市ですが、フランス政府が推進する価値創出ブランド「French Tech」のAR/VRにおけるスタートアップ支援都市に名乗りを上げ、選出されています。毎年春に開催される「Laval Virtual」には15,000人を超える参加者が集まり、EON RealityやHaptionなど数多くの老舗VR関連企業やスタートアップ企業が本社をLavalに集結させています。

Laval VirtualはSIGGRAPHと並び、日本からの研究者が多く発表する場ですが、フランス・欧州における日本への注目は大きい一方、日本からの投資プレイヤーはほとんど知られていない状況です。今回の協賛参加が大きな架け橋となることを期待します。

なお、Laval Virtual ReVolutionはIVRCおよびACM SIGGRAPH Emering Technologiesとも提携関係があり、お互いの優秀作品を交換しています。

ReVolution 2017は「TransHumanism++」というテーマで作品を募集しており、超人スポーツ協会もプログラム協力として参加しています。

株式会社gumiは、このような国際的な舞台でのVR作品招聘交換、ひいてはそれに関わる学生さんや若いクリエーターの世界のステージでの展示支援を間接的に行っているということにもなります。

ここに感謝の意を表し、株式会社gumiの活動をご紹介させていただきます。

—-以下、IVRC参加者学生向け通達より—

IVRC 参加者の皆様,

IVRC協賛企業の一つ,株式会社gumi様からVRへの取り組みに関する紹介を頂きましたのでお送りします.

~~ここから~~

当社グループのVRへの取り組み

(1)社内でのVR事業の立ち上げ
-『ファントム オブ キル ―SHOUT ZERO VR―』と題して、2200年の荒廃したトウキョウに入り込み『ファントム オブ キル』の地上世界をバーチャルリアリティ(VR)で疑似体験できるイベントを「渋谷PARCO 公園通り広場」で開催
– VR技術で『ファントム オブ キル』の地上世界の中に入り込んだような感覚になれるバーチャルリアリティー体験をすることができる

(2)Tokyo VR Startupsの運営
– 日本初のVRに特化したインキュベーションプログラムを運営
– ゲーム業界及びエンターテイメント業界を代表する経営者がメンターに就任
– プログラム参加チームはTokyo VR Startupsより資金提供を受け、 6ヶ月間(2016年1.6月)のプログラムを通じて、VRプロダクト・サービスのプロトタイプ開発を行う
– 第1期プログラムでは5社が採択され、6月29日(水)にDemo Dayを実施

TVS第1期プログラム参加企業
1.(株)IcARus – セルフィードローン「ELFLY」
2.(株)桜花一門 -物理演算を活用したVRホラーゲーム 「Chain Man」
3.InstaVR(株) – VRコンテンツ配信ツール 「INSTA VR」
4.(株)ハシラス – 出張型VR遊園地
5.(株)よむネコ – VR脱出ゲーム 「エニグマスフィア.透明球の謎」

TVSメンター就任者(五十音順)
青柳 直樹 (グリー株式会社 取締役 執行役員常務)
秋山 貴彦 (株式会社4Dブレイン 代表取締役)
荒木 英士 (グリー株式会社 取締役 執行役員)
五反田 義治 (株式会社トライエース 代表取締役)
佐々木 瞬 (株式会社ヒストリア 代表取締役)
庄司 顕仁 (ディライトワークス株式会社 代表取締役)
ティパタット・チェーンナワーシン(The Venture Reality Fund パートナー)
橋本 和幸 (NVIDIA Japan シニアディレクター・エンタテインメント テクノロジー)
丸山 茂雄 (元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 取締役会長)
山口 真 (株式会社フジテレビジョン コンテンツ事業局長)
和田 洋一 (元 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス代表取締役)

– TVS第2期募集開始
TVS 公式サイト( http://tokyovrstartups.com )にて応募概要の告知とエントリーを行っておりますのでご確認下さい
・募集期間:2016年7月1日(金)〜 2016年7月29日(金)
・出資金額:プロダクト・サービスのプロトタイプの開発に対し、TVS から約500万円.1,000万円程度の出資を行う
・募集対象:VRに関する革新的なプロダクトやサービスのアイデア、ビジネスプランを持っており、その実現のための技術力を持つメンバー(3~5チームを対象とする予定)

(3)VR Fundの設立
– 2016年2月にベンチャーキャピタルファンド「VR FUND,L.P.」へ出資し当ファンドの共同事業者(GP)として参画
VRファンドの概要
– 名称: VR FUND, L.P.
– ファンド規模: 上限50百万米ドル ~ 80百万米ドル(予定)
– 投資地域、投資領域: 米国を中心としたVR/AR領域
– 共同事業者: Marco DeMiroz、Tipatat Chennavasin 、gumi America

Marco DeMiroz
Jaunt VRが2015年9月に行った65百万米ドルの調達を主導した実績を持つ。 また、PlayFirst、RacktivityのCEO、Gener al MagicのCFOの経験、その他幅広く取締役、アドバイザーとして活躍しており、VR/AR及びモバイルゲーム、ソーシャルメディアに対して豊富な経験、知見を有している。

Tipatat Chennavasin VR/AR思想、開発者のパイオニア。Rothenberg Venturesが運用する世界初のVR領域に 特化したアクセレレータープログラム「RIVER」の立ち上げに参画し、投資先の選定とメ ンタリングを統括。数々のVR関連のイベントのメンター及び審査員などを務めており、 VR/AR業界の第一人者として業界内での豊富なネットワーク、知見を有している。
共同事業者の概要

國光 宏尚
株式会社gumi の創業者及び代表取締役社長(2007年創業、2014年12月東証1部上場)
2004年に取締役としてコンテンツ制作会社の株式会社アットムービーに入社。映画・テレビドラマのプロデュース及び新規事業の立ち上げを担当。

SIGGRAPH 2016 Anaheim、初日にお会いしましょう

VR関係者はSIGGRAPH準備でお忙しくご活躍と存じます。
SIGGRAPH2002以来、毎年開催させていただいております IVRCのBoF(Birds of a Feather; 興味のある人が集まる)ミーティング、今年のSIGGRAPHでのBoFは以下の要領で開催いたします。

IVRC公式
http://ivrc.net/2016/
IVRC Official in English

English

SIGGRAPH 2016初日の開催です。

  • Sunday, 24 July, 10:00 am – 11:30 am, Anaheim Convention Center, ACM SIGGRAPH Theater, Hall C

SIGGRAPH BoFのトップに掲載中です
http://s2016.siggraph.org/birds-feather

多くの人がアクセスできる良い場所で、今年は1時間半という長い時間をETechのオープン直前に取ることができました。

以下、暫定プログラムです。

International Collegiate Virtual Reality Contest (IVRC)
Agenda – “Researchers in VR from student competition”

  • 10:00-10:05 Opening
  • 10:05-10:15 Susumu TACHI (Univ. of Tokyo): IVRC (tentative)
  • 10:15-10:30 Masahiko INAMI (Univ. of Tokyo, E-Tech Chair): SIGGRAPH E-Tech (tentative)
  • 10:30-10:45 Hiroo IWATA (Univ. of Tsukuba): Striking Back To SIGGRAPH
10:45-11:20 Panel video session: Memoires – IVRC to SIGGRAPH
    • Panelists
      – Hideyuki ANDO (Osaka Univ.)
      – Hiroyuki KAJIMOTO (Univ. Electro Communications)
      – Hikaru TAKATORI (Univ of Tsukuba) CHILDHOOD to BigRobot
      – Shota SUGIMOTO (Keio Univ.) Jack and Beanstalk
      – Guy LeBras, Laval Virtual
  • 11:20-11:25 Announcements
    – International Video Session http://ivrc.net/2016/en/video/
    – Laval Virtual ReVolution 2017: TransHumanism++ http://www.laval-virtual.org
  • 11:25-11:30 Conclusion / Photo session

日本語でわかりやすくコンセプトを説明すると、

「IVRCで育った研究者、当時の研究が現在のVR研究にどのような」影響を与えているか?

を研究者による蔵出しビデオで紹介するという構成です。

IVRC実行委員長の舘先生(東大)、SIGGRAPH Emerging Technologies 2016チェアの稲見先生(IVRC初代優勝者)、IVRC審査委員長の岩田先生による講演「SIGGRAPHヘの逆襲」そして、ビデオパネルでは数々のIVRCでの話題の作品を生み出す学生を育ててきた梶本先生(電通大)、第2-3代の優勝者でメディアアート作品も数多く発表されている安藤先生(大阪大)、IVRC2014優勝作品「CHILDHOOD」を発表し、現在・筑波大学で岩田先生とともに BigRobotを発表する高鳥氏、IVRC2015「ニョキニョキ豆の木」チームより慶応KMD杉本氏、そしてフランスLaval Virtual よりGuy Lebras氏をお招きして、蔵出しビデオを共有し、新たな知見を見出したいと思います。

なお告知もあります。事前にお伝えできる範囲では、

IVRC2016「国際ビデオ部門」受付サイトオープン、 http://ivrc.net/2016/en/video/

Laval Virtual ReVolution 2017に超人スポーツ協会がプログラム協力、日本から株式会社gumiが協賛、テーマは”TransHumanism++”、年末募集締め切り予定など、現地でしかわからない、現地でしか会えない様々な情報が入手できると見ております。

SIGGRAPH 2016初日のレジストレーションがおわったら、Anaheim Convention Center, Hall C、International Village内に設定される予定の「ACM SIGGRAPH Theater」にご参集ください。

白井は日曜日9時頃から準備で現場にいる予定です。

See you there!!

DCEXPO2015初日!展示体験を完成させるためのToDoリスト

DCEXPO2015、Laval Virtualブースにて新作「ExPixel Manga Generator(仮)」を公開します。ExPixelとManga Generatorの商業用サイネージを意識した展示物です。

さて初日。あくまで個人的ToDoリストですが、IVRCとか体験もの展示を開発する人にとって白井研究室のノウハウは参考になると思いますので、共有してみます。

・あいさつ(爽やかに)
・発表者バッジ受け取り
・会場が明るいうちに展示物の見栄えと配置を確認
・当日の電源でケーブリング再最適化
・テストプレイ(動作確認)
・バックヤード確認
・ゴミや不用物、梱包等の撤去
・テストプレイ(体験者の動線/体験の確認)
・展示物の保護
・机や機材の最終配置
・パネル、サイン、最終照明環境での確認
・安全確認(子供ぶつからない、パネルカド等)
・配布物配置
・スタッフ立ち位置確認
・テストプレイ(ナラティブ確認)
・見栄え角度最終調整
・朝礼
・説明員/解説員/ダミープレイヤー練習
・開会(10時)
・余剰人員は周囲の展示の様子見/挨拶/体験
・13時より招待者来場(500名規模の招待とのこと)
・17時よりセレモニー、懇親会

さあ頑張ろー。

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IVRC2015 final call for project

Finally, we can share IVRC2015 Tokyo stage projects today!

http://ivrc.net/2015/visitors/

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And this is the final call for project of IVRC 2015 International Video selection.


IVRC2015 final call for your great project!!

Dear all,

The 23rd International collegiate Virtual Reality Contest (IVRC) welcomes you to submit your innovative work to the worldwide competition of novel interactive projects.

The contest has more than twenty years history and several past winners of the contest have been accepted by the world’s most notable competitions of interactive technologies such as ACM SIGGRAPH Emerging Technologies, Laval Virtual Revolutions, and Ars Electronica.

Your work will be reviewed based on the submitted materials including demonstration video. The previously demonstrated work is also acceptable. If your project is accepted, we will offer you a live demonstration space in the final competition held with Digital Contents Expo 2015 in Tokyo from Oct. 24 to Oct. 25, 2015.

International Video Submission Deadline is Aug. 31, 2015.

For detailed information, please refer to http://ivrc.net/2015/en/video/
If you have a question, please feel free to ask us: ivrcinfo@ivrc.net

We are eagerly waiting for your innovation and passion!

Best,
IVRC executive committee,
Virtual Reality Society of Japan
ivrcinfo@ivrc.net


So, here is invited project and review of IVRC award in Laval Virtual Virtual Fantasy.

Stimulus

ESIEA Ouest, Laval, France

[Description]

Our project is a universal and low-cost simulator designed for home that can simulate any virtual environment. Our project is a 2DOF simulator that is easily transportable and storable due to its standard dimensions (70cm-square, by 30cm of height), allowing it to go through classic doors. With this platform, you can simulate for example a car race, a flight simulation or even a ski immersion. Finally, it costs less than 400$. Our demonstration consists on simulating a miner trolley sliding along a roller-coaster into an old mine. The user is seated at the middle of the structure, which moves around 2 axis (pitch and roll), carry on by two Wipper-motors. These can reproduce most movements from the virtual world seen by the user. Then, an impression of speed is created by a fan, which pulses air according to the trolley’s speed, and an air pressure system which simulates some collisions into the virtual world.

[Jury comment]

“History repeats itself”, through evaluating Japanese and French VR student contest for many years, it is possible to feel keenly the repetition of the history of VR. HMD vogue comes after 3D mode. I have not betrayed stimulus, feel thing comes later than them. The student contest “Virtual Fantasy Category ” in this year of Laval Virtual, the exhibition had 14 student works gathered from France and Canada. They are touching to VR from visual, art, interaction, and various other fields such as sports. So, proposed and characterized projects have focused to “VR which appeal to the senses”. Specifically, cart simulator that feel without looking at the eyes, horse carriage to operate with string tensions, robot action operating in more than one player, HMD visual art that presents a visual effect, athletic using the Kinect, AR toy which is played by a tablet and a miniature garden… Growing imagination and its realization average, product ability of the next generation is very interesting.

Laval Virtual 2015 Virtual Fantasy Category “DEMO”

On the other hand, new element called “sensation” is cumbersome, it should not only making a novel hardware. How to transmitted to the sense to the player? How to establish in an easy-to-understand interaction? What should be the interaction meaningful with a technical rationality? How it can presented stable system is a wide range of people? Such difficult elements to maintain a balance of understanding to people. Specifically, “The ideas is wonderful, however the sensor is unstable” or, “Stimulus is presented but very rough”, it is very far from the state experience to taste it. We are agree for such a rough student work, but we have considered to an international level of entire work in review.

Project “Stimulus”, at first glance, it might look like ordinary-looking classic roller coaster by motion platform thanks to HMD by a player who haven’t experienced it.

First, the concept is a “home use general-purpose VR simulator.” Its exterior, such as a crate has been designed for home. Important techniques and implementation are exist under of it. Actuator expression are only two axes inclination. The design is simple but its force is stable are strong. In fact, its made by recycled auto parts. Low possibility of failure, low chance of children accident. Drive power is also a reuse of PC parts. It will withstand the exhibition in each country.

For situations of roller coaster, it is not required excessive interaction. Current system can provide a great experience to wide range of players by reliable 2-axis actuators with realtime 3D graphics. The secret, was a dedicated controller software for controlling two wiper motors. Other proposed 13 projects in Laval Virtual Virtual Fantasy have various weaknesses or some disappointing, Stimulus proposed their challenge as “home for the motion platform, $ 400 or less”, polite manufacturing has get win. We expects their further development of this unique work for IVRC final exhibition at DCEXPO (Oct. 24th and 25th) in Miraikan, Tokyo Japan.

IVRC Award in Laval Virtual 2015, Jury Committee

 

  • Takayuki Hoshi, Ph.D (Nagoya Institute of Technology)
  • Prof. Yoichi Ochiai (University of Tsukuba)
  • Akihiko SHIRAI, Ph.D (IVRC Executive Committee / Kanagawa Institute of Technology)

 

 

次世代のVR作品がやるべきことは何か / what’s next aim in VR piece

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フランスLaval Virtual 2015にて。GearVR最新のデモを体験しながら。

VRの世界には大きな”車輪”がある

VRの世界には大きな”車輪”がある。何年かに一度、大きなムーブメントが興るのだ。それは大抵、3Dディスプレイブームの後ぐらいに起きる。

一つ前の大きなムーブメントは1995年ごろ、SEGAがジョイポリスを作ったり、キヤノンがMR研を作ったりした頃と定義づけられるだろうか。ヘッドマウント・ディスプレイ、データグローブ、SGIのグラフィック・ワークステーション(高すぎて複数人でしか使えない業務用パソコン)が「3種の神器」だった。このムーブメントは2000年ごろのPC-GWSまで続き、高くて個人では買えないけれど、テーマパークアトラクションぐらいまでは行ける技術として終息を見た。正確にはその後の携帯電話/モバイルブームにより、装着コストの大きいVR技術は「ダサい」との社会的通念に押しつぶされただけであり、長期で見た技術の検討方向は概ね間違っていなかったとも振り返れる。

現在のムーブメントはOculusとUnityが起こしていると言っても過言ではないだろう。OculusはHMDとしてキラリと光るものはあるけれど、売り方以外にイノベーションがあるわけではなく、当初からセンサフュージョン(複合センサによる画像表示位置合わせ技術)を特徴として、コンテンツ開発環境としてUnityを選択肢の一つとしていた。Unityを使わないなら、C++等で書いた自作のリアルタイムグラフィックアプリとセンサ取得、画像変形を自力で書く必要がある(サンプルはある)。

つまり、現行のVRムーブメントの本質的なコアはUnityにあるといえる。一方、Unityよりも前に、フランス発のVRコンテンツ開発環境としてVirToolsがあった。他にもSGI InventorやEONやOmegaSpaceなど産業用VR関係各社は各社の高価なエンジンを持っていた。北欧のリアルタイムグラフィック技術とゲーム産業出自のUnityが低価格高品質であった点、またプロのゲーム開発者だけでなくアマチュアやインディ製作者に愛され、アセットストアというマーケットを生み出した点も大きい。本当はさらに大きいターニングポイントとして、SEGAをはじめとする専業ゲーム各社が公式採用を始めた点が大きく、この点については大前氏他、もともとゲーム開発者であったエンジニアがUnityに移籍する時点から始まったムーブメントであり、VRの歴史ではなくゲーム産業の歴史のコンテクストで語られるべきであろう。

しかしながらUnityが偉大なマーケットを築き上げたとしても、「VRの大きな車輪」から見れば、まだ「動いているのかどうなのか微妙」というラインではないだろうか。

過去の作品を過去のものとする”VR作品”

「Unityちゃんライブ(Unity-Chan – Candy Rock Star Live)」(HMD版)などの取り組みは素晴らしい。それを公開するのもかつては出来ない事だった。プラットフォームを本気で作るとはこういうことだと思う。こういうVR作品を我々は「VR作品」と呼ぶことができるだろう。ちなみにUnity Japanは先日のニコニコ超会議2015にて、このUnityちゃんライブ誕生秘話をマンガ作品化している。これは感動の「再話マンガ化」とでも表現できる。「再話文学」とは小泉八雲(ラフカディオ・ハーン)が、妻の語る日本の怪談を文学化したものであるが、他者視点ではなく、主観を込めて物語を再描画することで、人々の感受性によらず、物語の演出や感動すべき点が明らかになる効果がある。

ゲーム業界には「作品」という言葉を嫌う人々が多いのであえて補足しておくと、作り手が誰か?受け手が誰か?アートかどうか?産業的に成功しているかどうか?はこの際関係ない。単にメッセージがしっかりしていて、クオリティの高い(=適切な時間とレビューをかけた)アウトプットのことを「作品」と呼んでいるに過ぎない。

特にメッセージとして、キャラへのリビドーだけではなく、「過去のものを過去のものにする」という決意が重要である。UnityはVRの新しいコンテンツとして、「バーチャルアイドルのライブ」と「そのユーザー」を連れてきた。この「ユーザーを連れてきた」という点はとても重要で、ゲームにしろイベントにしろ、何か作ったは良いけれど、ユーザー(あえてプレイヤーではなくITにおけるソフトの使用者)が不在なままの”何か”を人前に見せても「いいね」と言ってもらえても体験者本人にとって「(どうでも)いいね」であれば、展示している側としては徒労である。

対して宇宙モノ、女子高生もの、実在アイドルものや、恐怖もののHMDコンテンツは「20世紀末に在った」コンテンツであり、今後の伸びを期待するならトンデモなく努力する必要がある。どれぐらい努力すべきかというと、スターウォーズのFPSをHMD用に作るぐらいの覚悟と品質が必要ではないか。エロ方面だって同じことで、男子高校生を相手にするのかオッサンを相手にするのか、現在はつぶさに方向性を探っている段階と思う。インタラクションをゲームに落とし込む上で、そのビジュアルやインタラクションで満足でき、虚しさよりも、継続的に投資できる市場を開拓しなければならない。一方では携帯電話と違って「周囲に見られない」という利点を持ったHMD用コンテンツは一定の市場は持ち得るだろう。それは以外と教育用途だったりもするだろうから、現在の欲望達成系HMDコンテンツの氾濫は、さもするとPC-FXのような失敗になるような感じもする。

「過去の作品」を「過去の作品」として葬り去るか、新たなユーザで常識を上書きせねばならない。

HMDだけがVRではない

「HMDだけがVRではない」という点は大変同意したいところであるが、HMDはある種の20世紀的なシンボルなのであろう。

多くの人々は「コンピュータの中で実現したい夢」の方が、はるかに興味がある。しかし、一般の人々にはそこまでのボキャブラリーも知識も経験もないので「デバイス」とか「コンテンツ」とか「どんな体験が?」とか聞いてしまう。乗馬をした事がない人が、馬の良し悪しや、乗馬クラブの良し悪しや、鞍上の楽しさを具体的に語れないのと同じことだ。

デバイスでは触覚は今後も可能性がある。Immersionの特許が問題だが、AppleWatchのtaptic engineなどもあるので諦めてはいけない。今後訴訟になるのかもしれないが、一般開発者はAPIで使えるのだからありがたく使うべき。

問題は「体験」で、「体験してないものは作れないのか?」という呪縛をどう抜けるか。

自分は20世紀生まれの昭和生まれなので、デジタルネイティヴのことはわからない。VRもゲーム開発も原理主義者なので、実体験至上主義者だ。格闘ゲームのために武術を学ぶし、実体験からゲーム作ろうとする。

乗馬や武術なら”やってみればいい”。しかし「鳥になりたい」などの夢はどうか。「Birdly」はその夢に見事に応えたVR作品だったし、体験した人々はその完成度に感嘆の声を挙げる。作者の見ている「夢」が体験できていることに感動する。Disってる連中は体験したことないか、列が長すぎて体験できなかったか、自分がもっとプアなものを作ったことがあるかのどれかだろう。

ゲームの黎明期から学ぶVRの今後

実体験へのオマージュは重要だ。しかし、ゲームの黎明期を思い起こすと、確かにゲーム開発者は楽しそうだった。遊びをクリエイトするナムコの遠藤氏は「こんにちはマイコン」の中で玩具に囲まれた仕事場でとっても楽しそうだった。週刊少年マガジンに掲載された「バーチャファイターを作った男たち」にはリアリティ追求のため、格闘し包帯に巻かれた開発スタッフが描かれていた。

しかしゲームの黎明期はリアリティ追求とは言えなかった。ムーブメントを起こしたゲームといえば「平安京エイリアン」やら「インベーダー」やら「パックマン」やら「ゼビウス」やら、現実世界からのオマージュなんてほとんどない。頑張っても壁打ちテニスとブロック崩し、「サーカス」シリーズや、脱衣麻雀シリーズ、SEGAの「フリッキー」ぐらいではないか。ほとんどが当時流行りのSFや映画や往年のファンタジーへのオマージュであり、「みんなが実現したい夢」だったのではないだろうか。それらの夢や妄想を当時のデバイス環境でインプリメントするために、現象を簡略化・記号化したものが当時のゲームに他ならない、という解釈もできよう。「マッピー」は「トムとジェリー」が近しい、そのトムとジェリーまで戻れば、やっとネコとネズミが家の中で追いかけっこしているが、いまネズミ視点になれるトムとジェリーなHMDゲームを作っても、マッピーほどには面白くならないだろうし、トムとジェリーほどドタバタも出来ない。トムとジェリーには主人公がそもそもいないし、ゲームには主人公と目的(この場合、警官的な役割)が必要だ。そしてVR作品はどちらでも取りうる。

☆昔のゲームをなんでも3D HMD化する研究は「RoboGamer」(2005, ACM)で既に実現しているので参考にしてください。GPU使ったコンピュータービジョンでゲームを理解して再構築しています。

一人じゃ作れない”幸せ”

黎明期のゲームにしても、現在のVR作品にしても、重要な点は「一人じゃ作れない」ということではないだろうか。そしてその夢に「誰かの幸せ」はあるか。

人間の想像力は現実世界を超え、妄想を現実世界に具現化させるところが最大の戦場になっている。フィールドを作るだけならそれほど難しくはない。できるだけ多くの人々の夢を取り囲むコントロールフィールドを、誰よりも早く多重に構築する必要がある。

そしてそれはあらゆる意味で”一人じゃ作れない幸せ”なのではないだろうか。チームの中でブレなく、多くの人々に見せても共感される仕上がりになるまでクオリティを追求する。そしてその表現は後世の表現者に大きく影響を与える。批判も多く受ける。しかし正しい評価ができるにはまだ時間がかかりそうだ。

そういった印象派画派のムーブメントのようなことが、そろそろこの界隈で起きてきているのを感じる。

売れれば良い、有名になれば良いという事ではない。歴史に名を刻んでいく上で、どんな形で刻まれたいか?そして一般の人々も試されている。とてもエキサイティングな時代である。

何が言いたいかというと、
http://ivrc.net/
第23回 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテスト(IVRC2015)が企画募集中です。6月12日まで。
決勝は2015年10月24-25日に日本科学未来館で開催します。君の挑戦を待っている!

IVRC2013プレゼンテーション審査のお知らせ

VR学会事務局からのお知らせの再掲です.

—-

今年も日本VR学会主催の学生コンテスト「IVRC(国際学生対抗バーチャ
ルリアリティコンテスト)」を,開催させて頂く事となりました.

明日のプレゼンテーション審査の模様はニコニコ生放送にてライブ中継
されます.書類審査を通過した27チームによる,寸劇や実演も交えての
作品企画アピールをお楽しみください.

6月29日(土) 13:00スタートです!
http://live.nicovideo.jp/watch/lv143097168

関係各位様にご周知の程いただければ幸いです.

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IVRC(”International collegiate Virtual Reality Contest”)は,
学生が企画・制作したインタラクティブ作品の 企画力・技術力・芸術性
を競うコンテストです.1993年から開催され,これまでにVRの既成概念を
拡張するような,独創的で親しみの持てる作品を数多く生み出してきました.

IVRCはコンテストという形態を取っていますが,地域・企業・学会が一体
となって「自ら考え・学び・手を動かすことのできる」優秀な人材を育成
するための21世紀的な体験型教育システムでもあります.
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<一般学生部門>

■プレゼンテーション審査
日程:6月29日(土)
会場:東京大学本郷キャンパス工学部2号館

■予選大会  展示:9月19日(木)~20日(金)
会場:うめきた・グランフロント大阪「ナレッジキャピタル」
(第18回日本バーチャルリアリティ学会大会内)

■決勝大会  展示:10月24日(木)~26日(土)
会場:日本科学未来館(DCEXPO2013と併催)

<ユース部門>

■応募要項発表         5月25日(日)予定
■エントリー受付締切      7月1日(月)17:00
■書類応募締切         7月15日(月)17:00
■決勝大会   展示:10月26日(土)
会場:日本未来科学館(DCEXPO2013と併催)

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Web             http://ivrc.net/2013/
Twitter         https://twitter.com/IVRC
Facebook        https://www.facebook.com/fIVRC
問い合わせ先  ivrcinfo[@]ivrc.net
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<昨年の様子>
■レポート
チームラボ高須さんによる「世界に誇る日本の学生のバーチャルリアリティ力」
http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1211/30/news012.html
■動画
DCEXPO STUDIO http://www.ustream.tv/recorded/26416759
展示レポート   http://www.ustream.tv/recorded/26436131
表彰式  10/27(土)  http://www.ustream.tv/recorded/26460589

IVRC2013エントリー終了まであと30時間…徹夜以外にすることは?

IVRC2013エントリー終了まであと30時間を切りました。

日本全国、または世界からのチャレンジャーは、いま最初の修羅場を体験していることでしょう。

勝てば世界的なスターダムにのし上がれるかもしれないIVRC。

なんとしてでも企画書を書き上げ、書類審査を勝ち上がらなくてはなりません。

 

徹夜に慣れた学生は

『あと30時間!レッドブル飲んで乗り切る!』

と思っているかもしれません。

しかし…徹夜以外にすることはありませんか?

 

冷静に考えてみてください。残り『さんじゅうじかん』ですよ?

普通に考えて、30時間ものあいだ、睡眠をとらずに生きられる人はいません。

いたとしてもマイクロスリープしまくりますし、睡眠が足りないと言動が怪しくなったり、無意味に破滅的な気分になったりします。

大学時代、写真部で30時間ぐらい暗室に入って制作していたこともありますが、

『気が付けば30時間過ぎていた』というだけであって、時間も印画紙も無駄にした割に、いい結果が出たわけではありませんでした。

 

そもそも、この先30時間のうち、一度も睡眠しない!なんてこと、あり得ないですよね?

そんな風に『寝なければ片付くだろう』と信じている時点でプロジェクトはデスマーチ【死への行進】になっている香りがします。

大丈夫でしょうか。

チームワークを考える上でもこの問題は重要です。

残り30時間、このチームは走り切れますか?

 

たとえば残り30時間を、10時間ごと、3分割してみましょう。

確かに締め切りまでの最後の10時間は全力で仕上げたい!

そうすると、そこでの体力は最大限残しておきたい!
そうなると、ラスト20時間はどこかで睡眠を〔入れる必要がある〕、

そこで眠るとなると、この時間は『寝て起きられなくなってもいいように、見通しは出しておく必要がある!』ということになります。

というわけでまずは、すべての書類をPDFにして、アップロードしましょう。

投稿URLが入手できていない?

連絡先メールアドレスどうしよう?

英語タイトル、ドウシマスカー?

梗概って何書けばいいの??
同意書って全員分のハンコいるじゃんねー!

振込証明書、あれ?まさかまだ振り込んでない!!

…といったことがあったりしたら、まずはお手近なホワイトボードに書きましょう。

今作業してもしょうがない事もたくさんありますし、手の空いたチームメイトに手伝ってもらったり、他チームと連携して作業したりすればいいとか、計画を立てればいいわけです。

 

眠すぎて、一生懸命になりすぎて「30時間のうちに絶対寝る時間が必要になる!」ってこともわからなくなっていませんか?

 

それから休憩時間の過ごし方も重要です。

完全にリフレッシュするのも大事ですが、再起動に時間がかかるものです。

書き物を印刷して、ペンを持って審査員のつもりで眺めてみたり、隣りのチームと交換してみたり、といった時間も重要です。

 

残り30時間!

皆さんの健闘を祈ります。

 

 

IVRC2013投稿学生に捧ぐ、企画書添削のポイント

今年はIVRCの審査員ではありません

まず、今年、私は審査員ではありません。いろんな事情があって辞退しております。
実行委員会や企画委員はVRやIVRC振興のために、積極的に企画に関わって良い、というルールになっております。

そうでなければVRはいつまでたっても

「ヘッドマウントディスプレイとデータグローブとグラフィックワークステーションですよね?」というところから進化しませんので。

 

企画書の添削はボランティアです

しかしながら、IVRC投稿用の企画書案をメールで送りつけてくるひとがいらっしゃいます。
まず、私のメールボックスは常にパンクしていますので見れません。
ゼミや講義の範疇での「企画書の書き方」指導についてはゼミや講義の範疇でお請けします。
その他の個人的な制作や投稿は、皆さんの作品で、皆さんの活動です。
私からすればボランティアワークです。
ともかく、本日のレビュー受付はこれで終了します。
土曜日正午までにFacebookのグループなどで共有されているものについては、善処します。でも保証できません。

沢山の良質な企画が世に生まれることを期待します。
結果がどうあれ、冬のLaval Virtual ReVolutionにもぜひ投稿していただきたいところです。

また近しい境遇の学生さんたちと共有するのは大事なことです。
他のチームのWORDへのコメントを見ると、自分の企画も良くなります。
まだ執筆途中の企画書を私のBlogで共有する事はできませんから、
以下、共通で言えることを列挙しておきます。

作業ロードマップを立てること

まずSIGGRAPHやLaval Virtualなどの投稿で共通のことですが、作業ロードマップを考えていかないと、どこかでコケたら全てこけます。
美大芸大系の学生さんたちによく見かける光景ですが、やはり受賞するひとはちゃんとワークフローを組んでます。
締め切りギリギリ、封筒の文字もグッチャグチャ、という履歴書やポートフォリオを送っている就活学生によく似ています。

 

投稿プロセスをまずは1ラウンドおわらせること

特に、月曜日の締め切り直前は、本当に修羅場になるとおもいます!

最後の30分などは、一生忘れられない体験になることでしょう!

そうなる前に、まずは1ラウンド、必ず投稿プロセスを終わらせて下さい。

要は、いまの企画書で、梗概、企画書、同意書、振込証明書などをPDFにしてアップロードするのに「何分かかるのか?」を測定します。

それで、やっと「締め切りまでに最大何回更新できるか?」がわかります。

ちなみにハリウッドのCGエンジニアも同じように「締め切りまでに何回レンダリング試せるか?」で技術を選定します。
「ゼロ回」という時点でアウトです。見積もれない技術。

ただしこれはサーバーが遅延したり、参加者大勢すぎてサービス停止したりしなければ、という話です。

まずは1回、ひとラウンド、回して下さい。
そうでなければ地獄を見ますよ>各位

 

自分への締め切りも重要

私は明日の12時の段階で「1回も見ていない企画」については手伝わないことにしますのであしからず。

現在、他の仕事を止めて、測定してみました。

4件のレビューを回すのにも2時間かかっています。
全力でやって1件30分です。
他の業務をとめて、このベンチマークなので、ホントご理解ください。

IVRC作品というものは、この世にまだ誰も観たことがないのです。

イデの状態を具象に落とすのは無限の可能性がありますが、無限に時間がかかってしまうことでもあります。

明日の正午までに締め切り!

その考え方も重要です。

 

見る人のことも考えよう

企画書を書かにゃならん、という締め切り3日前なのに「バイトが…」とか言う人いますけど、そもそもワークフローの構築がおかしいです。

こんな時にバイトを入れて売る時間があるのであれば、人に何かお願いする立場ではないですよね。

私は息子が熱病で倒れています。不測の事態です。
それでも約束なので、時間を供出しています。あんまり酷いことしないで欲しいです。

こんな感じの「自己中企画書」は企画書の文面にも現れてくるものです。

読んでくれる審査員がストレスを感じるたびに、予選通過が遠のきます。

共感、感動、熱意が感じられればプラスの点数も入りますが、1回目の読了でストレスが上回ることもあります。

1回でゴミ箱行き、ということはないです。レビューコメントを書くためにあと2・3回は見ます。

でも、書き手には直すチャンスはないです。

審査員に与えたストレスは、ここで跳ね返ってきてしまいます。

 

ちゃんと学んだ人は自信満々な日本語を使えない

企画書という文章を書き慣れないのかもしれませんが、語尾に以下のワードが並んでいたとします。

・であるといえる

・に違いない

・であろう

・わかる

・言うまでもない

・確信する

・可能だ

・予定である

とっても自信満々なのですが、自信がほとばしっているのは語尾だけで、十分な調査もない場合にしか使わない語尾のオンパレードです。

「やった人間しかわからない日本語」って、あると思うんですよ。まずは遠回りして、やってみてほしい。

 

その他、共通で気になること

書きかけ企画書の典型です。

・英語タイトル不在

Webフォームを先に埋めたらわかること!これは国際コンテストです。
英語で説明できない作品は、とても弱々しいコンセプトにもとづいているものだったりします。英語はその点大変合理的な言語です。
英語のタイトルや概要を考えるだけで随分整理できたりします。

・概要が「Kinect」で始まる

Kinectがどんなにすごくても、作品のコアを担っているとしても、その単語で初めてはいけない。
作品の概要の1行目は「この作品を一言で表すと何なのか!」です。
そうでなければ、その作品の世界観を表すキャッチフレーズでも置いてみるべき。挿絵も歓迎。

・構成要素が全て書かれていない

システム構成図に出てくるのに解説なし、という事があります。
とつぜんHMDが出てきたり、Kinectが出てきたり、謎のセンサー(想像)が出てきたり。

・システム構成図だけで語っている

実体図、プロトタイプなどの写真をここに入れましょう。
例えば、感圧センサーを使うなら、そのセンサーを貼り付ける場所やマウンターが必要です。
君のすごいスマホで写真を撮ればいいことなのです!
つまり、それがない時点で『微妙なフェイク感』を演出しますし、図面があればまだしも、最低でも手書きスケッチぐらいは出てくるべきです。

・作品の広がりを表現していない

こんなこともできる、こんな課題がある、体験者はこういう印象を抱くはず……
といった「想い」を冒頭に書いてしまう人が結構います。

「作品の世界観」は冒頭でも良いと想いますが、「作品の広がり」部分は自然に後半にビジュアルとともに出てくるべき要素です。

こんなこともできる、こんなユーザも出てくる、こんなふうにユーザを幸せにできたらいいな、こんな研究要素の可能性がある…などなど。
逆言えば「作品の広がりがない作品」は予選通過できても、ファイナルまでは残らない可能性が。

・過去作品の引用が一切ない

過去の研究、特許、皆さんがネタにしている動画類など発想の原点となったものはかならずあるはずです。

それを紹介できない、ということはどういうことでしょうか?盗用?著作権法違反?いずれにせよダーティーな匂いがします。

また過去20年のIVRCの作品には、きっと似た着眼の作品があるはずです。

『たまたま似ていた』と言い訳することは簡単ですが、審査員はその視点では見ません。

『ないはずはない!』という視点で探していないだけだと判断されます。
過去に似ているコンセプトの作品があったとしても、それが即、落選理由になるのでしょうか?
 過去に似ているであれば、その作品が表現できていない点、改善すべき点、意味が異なる使い方、などミライに生きるみなさんは必ずオーバーライドできる要素があるはずです。

それが出来なければ負け、です。

ですから、「似ている」と思われるのであれば、上回りましょう。

知らなかったフリは、調査不足として減点になると思います。

だからこそ、書きかけ企画書やアイディアは、偉い先生、長い先生、専門の先生に見てもらうべきなのです。

・スケジュールがおかしい

9月に大阪で開催される予選に完成するスケジュール、この時点で何かおかしいです。

機能テスト、合体テスト、アルファ、ベータといったIT用語の基本を再度考えなおしましょう。
ユーザテストも同様です。コンテンツ作りこみといった要素も必要です。最近はどこの大学もオープンキャンパスをやっています。このような機会を使って試すべきです。

(作品は非公開である必要がありますが、学内イベントは可なのです)

 

以上、本日時点での気がついた点(共通)ですが、まとめてみました。

ぐっどらっく!