画像電子学会セミナーにて講演します(2015/10/10)

2015年10月10日、渋谷ヒカリエDeNAミーティングルームにて多重化技術について、画像電子学会(IIEEJ)の一般向けセミナーで講演します。

第4回 画像エンタテイメント(IET)セミナー「非ゲーム分野でのゲームエンジンの活用」
PDF: http://fb.me/7ETfTmrqO
申し込みURL:
https://www.iieej.org/trans/kenaf.htm

スライド2

スライド3(以下リリース転載)+追加があったようなので追記

第4回画像エンタテインメント(IET)セミナー
[非ゲーム分野でのゲームエンジンの活用] 開催案内

ゲームエンジンはゲーム開発の効率化のために提供されるツールキットである。ゲーム開発者の要望や厳しい評価を経て、映像としての表現力のみならず、物理エンジンやAIなどの多種多様な機能が搭載されいる。最近では、この豊富な機能を生かしてゲーム分野以外での利用が盛んになってきている。学術的利用、デモンストレーション、企業広告、サービスアプリケーションなどで利用され、我々の身近なところでゲームエンジンの恩恵を受けるようになっている。本セミナーでは各専門家にお集まりいただき、ゲームエンジンの応用の観点から取り組みをご紹介頂く。

開催日時:2015年10月10日(土) 13:00~17:15
開催場所:DeNAセミナールーム
(東京都渋谷区渋谷2-21-1 渋谷ヒカリエ※)
※11階に上がって頂き、受付にてお申し出ください
主催:一般社団法人 画像電子学会 画像エンタテイメント(IET)研究会、VMA 研究会、及び、スマートディスプレイ(SDP)研究会
協賛:画像関連学会連合会(FIS)
参加費:一般会員(協賛学会会員を含む)およびアソシエイト:2,000円
シニア会員(減免制度利用の方):1,000円
学 生:1,000円
非会員:4,000円(当日の受付にてアソシエイトになっていただきますと,入会・年会費(1,000円)を含む計3,000円で参加できます)
講演内容の抜粋資料:希望者には別途500円(DVD媒体)にて当日お渡ししますので、参加申込の際、備考欄に「DVD資料希望」と御記入ください。(申込み期限:10月1日(木))

プログラム:
13:00 開会挨拶 セミナー委員長
13:10 「イントロダクション・ゲームエンジンに期待する今後」小野 憲史 様

【第一部:産業界事例】
13:20 「Unityの概要と事例の拡大」ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 様
14:00 「広告・マルチメディア分野への展開」カヤック株式会社 様
14:50 「地図・位置情報分野への展開」株式会社ゼンリン様
15:40 「VRのたどる未来の予測」 NPO法人オキュフェス代表 高橋様

【第二部:学術界事例】
16:10-16:50 「テレビのチャンネル争いを解消するExPixelとUnityプラグイン」神奈川工科大学 白井 暁彦 様

【第三部】
16:50 「フリーディスカッション」 講演者様 全員
17:10 閉会挨拶

【参加申し込みはこちら】
https://www.iieej.org/trans/kenaf.htm

〔参考〕第3回画像エンタテインメントセミナー「バーチャルリアリティのデザイン」参加レポート http://www.igda.jp/?p=1881

【初心者向け】SIGGRAPH ASIA 2015 Kobe登録関係まとめ

「SIGGRAPH ASIA若手プログラムリエゾン」として完全にボランティアでSIGGRAPH ASIA神戸に関する情報を発信し続けている白井です。今日は、中高生・専門・高専・大学生といった学生さんや一般の方など「国際会議に初めて参加します!」という人向けにSIGGRAPH ASIAに登録する手順を解説してみたいと思います。

★本サイトに特設したポータルはこちらです。役に立つ情報がたくさんありますのでご参考。
http://aki.shirai.as/sa2015/

★本エントリは「SIGGRAPH ASIA 2015 Kobeに無料で参加登録してみたら何か困った」というタイトルでしたが加筆修正して登録関係の話をまとめています。

公式の登録サイトはこちらです(料金、登録カテゴリ)。
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html

無料で登録してみるよ。

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さまざまなカテゴリがあり、目玉が飛び出そうな値段も書かれていますが、今回の読者さんは「4. 展示会のみ」を選ぶとおもいます。10月23日までは無料ですが、以下の参加権利が含まれているようです。

え!CAFが含まれているんですか!これは世界中から集められたアニメーションの上映会が無料で見れてしまうということです。どんな作品が上映されるのか!YouTube上でカッコよく編集されたとれトレイラーが公開されているので見てみたいと思います。

手描きあり、3Dあり、VFXあり、ゲーム・映画のメイキングありの盛りだくさんです!個人や学校、小規模制作のショートフィルムも多いのが特徴です。これは楽しみ。チェアの塩田周三氏のインタビューもあるのでご紹介。

え?英語が流暢すぎてわけわからない?ご心配なく。日本語の安生健一氏(オー・エル・エム・デジタル 取締役/研究開発部門 R&D スーパーバイザー)との対談がこちらにありますので是非ご参照。それにCAFは国際的なアニメーションショートフィルムのフェスティバルです。言語や文化の壁は(ないとは言えないけど)気にせずリラックスして世界最高の作品を味わいましょう。

ちなみに「Posters Presentation」は通常の国際会議におけるポスター発表です。きれいなグラフィックや数式、論文の概要が書かれたポスターを前に、研究者が直々に発表をしています。夏の北米大会のにおいては日本人が最も多いセッションでもありますので、きっとこの分野を学ぶ初学者の学生さんには大変刺激になることともいます。論文ほど何度は高くありませんが、新しさにかけては本当に新しい。「こんなことが研究になるんだ~」「来年はここに立ってやる!」という感じでワクワクしながらコミュニケーションとってみてください。私も楽しみです。ちなみに白井研究室の研究はSIGGRAPH2014北米大会でのポスターで世界3位を取ったことがあります

ところで参加資格っぽいところにこんなことが書かれています。

注意:無料でのシーグラフアジア 展示会へのご入場は、コンピュータグラッフィックス関連のビジネスでのご来場及び学生のみとさせて頂いております。会場で受付をする際にご本人確認の為、名刺や学生証などIDのご提示をお願いします。

名刺を作っていきましょう!学生さんは国際在学証明証は必要ないと思いますが学生証と名刺です。白井の経験では最初のSIGGRAPHは名刺は100枚ぐらいもっていっても損はないと思います。

さて登録開始。

票の下にあるこちらのボタンを押します。

するとこのURLに飛んでいきます。
http://hk1.rt-eventsolution.com/siggraph2015/index.php?CH=login

すると、「Not Yet Registered? 登録がまだの方」に続いて、「カンファレンス参加者/投稿者」「グループ登録」「展示会来場者」「展示者ログイン」の4つのカテゴリが表示されます。初めての人にはとってもわかりづらい。英語で理解する&消去法で判断する限りでは「展示会来場者」に該当すると思います(発表者は一番上)。

さて、次のステップです。
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招待・割引コードは持っていませんので「Next」を押して次へ。
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続いて「メンバーシップ」です。これはACM SIGGRAPHやEuroGraphicsなど連携学会の会員であるかどうかを聞いています。このページを読んでいる人はおそらく会員ではないでしょうから「Next」を押して次へ。

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「Personal Details 登録者情報」の入力です。「英語で入力してください」と明記があるので頑張って入力しましょう。
初めての英語での登録者のために間違いやすいところをメモしておきます。

  • Title:敬称です。Mr, Ms, Dr., Prof. から選べます。先生と呼ばれるのが好きな人でなければ性別でどうぞ。
  • First Name:下の名前。最初の一文字を大文字にします。
  • Last Name: 苗字。ファミリーネーム。国にもよりますが、全部大文字で書くと名前であることがわかりやすいです。
  • Job Title: ご職業。白井は准教授なので「Associate Professor」としていますが、この手の情報はバッジに印刷されることが多いのであまり長いのはお勧めしません。「Student(学生)」「Artist(アーティスト。何のアーティストかは書いたほうがいいかも)」「Researcher(研究者)」「Engineer(エンジニア)」などなど。
  • Organization: ご所属です。自分の所属組織を英語で確認するチャンスです。なおフリーランスの人は「Individual(個人)」とか表記するとよいのでは。
  • Address: 市町村以下の住所を下から書きます。最後のカンマ不要。
  • State: 日本には州がないので不要です。
  • Postal Code: 郵便番号ハイフンなし
  • Country: Japan
  • E-Mail: 今後もSIGGRAPHからの情報を受け取りたいアドレスをご登録ください。
  • Phone, Mobile Phone: 国際表記ですので国番号「+81」からはじめて、ご自分の電話番号の最初のゼロを取ってハイフンなしで記入します。SIGGRAPHがこの電話番号を使って何かすることはまずないと思います。
  • 「I agree 同意する」: チェックします
  • Password, Verify Password: 以後、このシステムにログインする場合のパスワードを設定します。2回同じものを入力してください。

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なお、「同意」の内容ですが、以下の通りです。

当社は、正当な理由がある場合を除き、皆様の承諾を頂くことなく、皆様からご提供頂いた個人情報を、当社の関連会社及び公式運営会社以外の第三者には提供致しません。ただし、皆さまが当社経由で当社以外の企業/団体に対して情報提供、サービス提供、商品の注文、応募、仲介をご依頼いただいた場合や、それらの企業・団体が関係する展示会やセミナーの申し込みをされた場合などには、当該企業や団体に個人情報を開示・提供することがあります。

「当社」と書かれているのはケルンメッセ(ドイツのエキスポ会社で、SIGGRAPH ASIAはシンガポール支社が実施しています。日本法人もあります。)です。基本的にエキスポ出展者に自分から個人情報を出さない限り勝手に使いません、ということです。「こういうのわからない、こわい」という人は登録するメールアドレスをDM受信用のアドレスにしておけば何の問題もないと思いますよ。

さて次へ…あれ?

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The Email address had been registered!

If you have previously registered with us, your information may still be in our database.
Please login here to complete your registration.

この状態から先に進めなくなってしまいました!

Here」にはログイントップへのリンクがあり、メールアドレスや登録したパスワードを入力しても入れませんでした。

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さらにパスワード再発行を試してみましたが、届いたメールが…。

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パスワードが空白文字列なのですが…(もちろん試してもログインできない)。

皆様無事登録できているのでしょうか??それとも発表者なのに無料登録fを試した私に罰が当たったのでしょうか…?ちょっとケルンメッセさんに問い合わせてきます!

無事登録できました!

どうやら私のメールアドレスで別カテゴリの登録があったようです(企業出展者と学会発表者)。団体登録などで事前登録となった人もパスワードがないため同様の問題があるかもしれません。

別のメールアドレスで試したら上手くいきました!

シアターチケットの初日がもう売り切れているようです(10/23)!
白井は、展示もあるので遅い時間を申し込みました。
Electronic Theater Ticket (4 Nov 2015, Wednesday | 19:00 – 21:00)

それからレセプション(公式懇親会)も11月3日(火)の午後7時から9時に開催されますので申し込みました。
※10/28現在、「単体でのレセプションチケットは完売しました」との表示。残念。

なお、有料の部分はクレジットカード決済のみ受け付けているようです、本人名義でしか支払えないようなので、それ以外の決済方法があるかどうか問い合わせてみたところ、やはり登録者本人のクレジットカードが必要とのことです。クレジットカードがない方の場合は、会場の受付カウンターにて現金でご購入頂く事になるそうです。なお、無料登録だけであればカードは不要なのでまずは10/28までに参加登録をすることがおすすめと思います。

ます。

申し込みは今すぐ!

■ SIGGRAPH ASIA 2015オンライン登録が28日(水)まで延長となりました!

register button
*オンライン登録は10月28日(水)19時迄です(日本時間)。

日本語情報ポータルはこちら

http://aki.shirai.as/sa2015/

 

Agenda in SIGGRAPH 2015

Here is my agenda in #SIGGRAPH2015

Today, 9th August 2015,  is my 1st presentation in IVRC BoF
http://s2015.siggraph.org/attendees/birds-feather
International Collegiate Virtual Reality Contest
Sunday, 9 August, 1:00 pm – 2:00 pm, Los Angeles Convention Center, ACM SIGGRAPH Theater, South Lobby
After this event, I’ll take some film for SIGGRAPH ASIA 2015 promotion in Emerging Technology.
And watch Paper Fast Forward in the night.

Here is my tomorrow’s 2nd presentation in “CG in ASIA”
Monday 10th August, it’s also in ACM SIGGRAPH Theater.
http://s2015.siggraph.org/attendees/acm-siggraph-theater-events

3.30PM – 3.45PM
“ExPixel: Multiplex hidden imagery, research in entertainment system beyond 3d” – Akihiko Shirai
3.45PM – 4.00PM
“Seeing 3D from 2D using spare data” – Lee Yong Tsui
4.00PM – 4.15PM
“Adapting Southeast Asian art forms for digital animation” – Hans-Martin Rall
4.15PM – 4.30PM
“Computer Graphics Taking Stage in Anime” – Shuzo John Shiota
4.30pm – 4.40pm
“Sneak Peek of SIGGRAPH Asia 2016” – Hongbo Fu
4.40PM – 5.00PM
“Video-projection exhibition” – Miao and Serguey

Posters kiosk No.5 “ExPixel FPGA”
Poster Session: 12 August, 12:15 pm
http://s2015.siggraph.org/attendees/research

See you there!

 

(まとめ中) SIGGRAPH 2015: Emerging Technologies

安藤幸央さんが、Technical Paper Fast Forwardの簡単まとめをしていただいているので

http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-12.html

http://www.andoh.org/2015/08/siggraph-2015-paper-fast-forward-22.html

見習って、SIGGRAPH 2015 Emerging Technologiesのまとめをしてみようと思いました。基本は公式の対訳(一部”奇怪”翻訳)ですが後に取材映像も足していきたいと思います。★の部分は白井の個人的なメモです。

http://s2015.siggraph.org/attendees/emerging-technologies

Emerging Technologiesとは?

Play with the latest interactive and graphics technologies before they transform the way we live and work. Emerging Technologies presents demonstrations of research from several fields, including displays, input devices, collaborative environments, and robotics.

最新のインタラクティブ・グラフィックス技術で遊んでみよう。エマージングテクノロジーはディスプレイ、入力デバイス、コラボレーション環境、ロボットなどさまざまなの分野から研究のデモンストレーションを展示しています。

SIGGRAPH公式のACM Digital Libraryから2週間以降で提供される予定です。

Room 402AB, Tuesday, 11 August, 3:45 – 5:15 pmにEmerging Technologies Talksという口頭発表がありました。以下の作品が選出されています。おめでとう!
VibroSkate, Wobble Strings, Fairy Lights in Femtoseconds, Air Haptics, Making Small Spaces Feel Large

【予告編ビデオ】

とりあえずチェックリストもかねて、まずは採択作品を数えてみます(アルファベット順)。

  1. A Multi-Projector Display System of Arbitrary Shape, Size, and Resolution
  2. Acoustruments: Passive, Acoustically Driven, Interactive Controls for Handheld Devices
  3. AffectiveWear: Toward Recognizing Facial Expression
  4. Air Haptics: Displaying Feeling of Contact With AR Object Using Visuo-Haptic Interaction
  5. An Auto-Multiscopic Projector Array for Interactive Digital Humans
  6. CHILDHOOD: Wearable Suit for Augmented Child Experience
  7. Christie Digital Sandbox
  8. Deformation Lamps: A Projection Technique to Make a Static Picture Dynamic
  9. Doppler Time-of-Flight Imaging
  10. Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
  11. FlashTouch: Touchscreen Communication Combining Light and Touch
  12. Ford Immersive Vehicle Environment
  13. High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
  14. HoloChat: 3D Avatars on Mobile Light-Field Displays
  15. LASTER Technologies Omnivisio Project
  16. MEME – Smart Glasses to Promote Healthy Habits for Knowledge Workers
  17. Making Small Spaces Feel Large: Infinite Walking in Virtual Reality
  18. MidAir Touch Display
  19. Moving Around in Virtual Space With Spider Silk
  20. Panoramical
  21. Po2: Augmented Haptics for Interactive Gameplay
  22. SemanticPaint: Interactive Segmentation and Learning of 3D Worlds
  23. The Light-Field Stereoscope
  24. VibroSkate: A Locomotion Interface With Exact Haptics and Kinesthesia
  25. Wobble Strings: Spatially Divided Stroboscopic Effect for Augmenting Wobbly Motion of Stringed Instruments

アルファベット順だととてもわかりづらいので以下、技術分野でまとめてみました。


ディスプレイ関連

A Multi-Projector Display System of Arbitrary Shape, Size, and Resolution
形状・サイズ・解像度自由なマルチプロジェクターディスプレイシステム

This project demonstrates automatically calibrated integration of general content delivery from a Windows desktop with a multi-projector display of arbitrary, shape, size, and resolution. These sophisticated, completely automatic geometric and color registration techniques for deploying seamless multi-projector displays on popular non-planar surfaces (for example, cylinders, domes, truncated domes, etc.) have generated significant attention in recent years. This is the first time such calibration has been integrated with content delivery.

Duy-Quoc Lai, Aditi Majumder, Mahdi Tehrani / University of California, Irvine

円柱、ドーム、切断ドームなど、非平面表面上でシームレスなマルチプロジェクターディスプレイを展開するため、自動的に任意の形状、大きさ、解像度のマルチプロジェクタを表示して、Windowsのデスクトップから一般的なコンテンツの配信の統合を校正する技術。完全に自動化された幾何学とカラーレジストレーション技術。コンテンツ配信と統合されたデモ展示は今回が初めてとのこと。UCアーバイン(米国)。

★本当にふにゃふにゃなディスプレイで背面投影していて、ただのメディアプレイヤーで表示しているだけなので、あまりにみすぼらしすぎて、どこが技術の見所だったのかを訴求する力を失っている展示形態が残念。近くの大学なんだからもうちょっとがんばってもよかったのでは。

Christie Digital Sandbox

For the past year, Christie has been working on technology that expands the capabilities of today’s automatic projection-calibration systems. The company’s latest technology can seamlessly calibrate projection-mapped displays automatically. Now easy, affordable, and accessible projection mapping is possible on any surface – smooth or complex, even 3D.

Projection mapping (or “Shader Lamp”) applications use complex models or features in architecture and the surrounding environment as the display canvas. This powerful and engaging projection application is used for entertainment, visualization, and marketing. But until now, initial setup of a projection-mapped display required a high degree of expertise, and ongoing maintenance of the displays was expensive. For these reasons, projection-mapping displays are usually installed only in large-scale entertainment venues.

At SIGGRAPH 2015, Christie presents automatic alignment of a 3D model using its Automapper technology, which can maintain the alignment of a projection display in less than 30 seconds, even after the projector and/or the projection surface is moved.

Kevin Moule, Derek Scott, Nicholai Wasilka, Roy Anthony / Christie Digital

過去、クリスティーデジタル社は、現在の自動投影キャリブレーションシステムの機能拡張技術に取り組んできました。同社の最新技術でシームレスかつ自動的なプロジェクションマッピングが可能になります。スムーズまたは複雑な任意の表面上で、簡単、手頃な価格でアクセシブルなもちろん3Dも。プロジェクションマッピング(または「シェーダランプ」)アプリケーションは、複雑なモデルや建築の機能とディスプレイキャンバスとして周囲の環境を使用しています。この強力なアプリケーションは娯楽、視覚化、およびマーケティングのために使用されますが、今までは、プロジェクションマッピングされたディスプレイの初期設定は、専門知識の高度を必要とし、ディスプレイの継続的なメンテナンスが高価でした。これらの理由により、投影マッピングディスプレイは、通常、大規模な娯楽施設に設置されています。このデモでは、クリスティプロジェクターは投影面が移動された後でも、30秒未満でプロジェクションディスプレイの整列を維持することができ、Automapper技術を用いて3Dモデルの自動整列を行います。

★Invited展示とのことで、SIGGRAPH、Laval Virtual、IVRCなどにも大きな貢献をしていらっしゃるChristie社の技術展示。がっちり組まれたトーラスではあまり意味がない感じもするのが残念であるが、実際のプロジェクションマッピングの過酷なビジネスでのニーズが生かされた研究と思う。色補正技術などはまだやっていないとのこと。

High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
ダイナミック位相変調を用いた高輝度HDRプロジェクション

Traditional projection systems use a high-power light source and amplitude (attenuating) light modulators (for example, DMD, LCD, or LCoS) to form an image by blocking light where it is not needed. This approach works well for images with limited dynamic range, but does not efficiently scale to applications that require high peak luminance and dark black levels, such as high-dynamic-range (HDR) content. Image statistics for HDR in the cinema suggest that the average picture level (APL) is typically about 5-10% of the peak luminance.

At SIGGRAPH 2014, this development team showed a monochromatic, low-power proof-of-principle projector and demonstrated that light that would otherwise be blocked in image formation can be used effectively to create very bright highlights. The demonstration was very well-received, but there were very obvious image artifacts, and it was unclear at the time how well the proposed technology would scale to the higher power required by larger screens or brighter ambient conditions for practical applications such as cinema, home theater, simulation, theme parks, and advertising.

A newly designed custom light source plus, an optimized system architecture, and improved image processing were combined to create the new prototype, which is now full color, 1000 lumens, and largely artifact-free (haloes, sharpness, uniformity, speckle, rendering). While this research prototype is still in an early stage of development, it shows that the technology has the potential to move beyond the research lab and affect our everyday lives.

Gerwin Damberg, Wolfgang Heidrich / The University Of British Columbia

James Gregson, Anders Ballestad, Eric Kozak, Johannes Minor, Raveen Kumaran / MTT Innovation Inc.

従来のプロジェクタシステムは、高出力光源と振幅(減衰)光変調器を使用して(例:DMDは、LCDまたはLCoS型)は、必要とされていない光を遮断することによって画像を形成します。このアプローチは、限られたダイナミックレンジを有する画像に適していますが、効率的にこのような高ダイナミックレンジ(HDR)コンテンツとして高いピーク輝度と暗い黒レベルを必要とするアプリケーションに拡張できません。映画館でHDRのための画像の統計は、平均画像レベル(APL)は、典型的に、ピーク輝度の約5〜10%であることを示唆しています。この開発チームは、単色、低電力証明の原理プロジェクタを提案します。画像形成にブロックされる光は非常に明るいハイライトを作成するために効果的に使用できることを実証しました。新たに設計されたカスタム光源を加え、最適化されたシステムアーキテクチャ、および改善された画像処理について(レンダリングハロー、シャープネス、均一性、スペックル(斑点))フルカラー1000ルーメン。MTT、ブリティッシュコロンビア大学(カナダ)

★以下、実際の取材映像。従来プロジェクタの30倍の輝度が出ている。


 

以下作業中

Acoustruments: Passive, Acoustically Driven, Interactive Controls for Handheld Devices
AffectiveWear: Toward Recognizing Facial Expression
Air Haptics: Displaying Feeling of Contact With AR Object Using Visuo-Haptic Interaction
An Auto-Multiscopic Projector Array for Interactive Digital Humans
CHILDHOOD: Wearable Suit for Augmented Child Experience

Deformation Lamps: A Projection Technique to Make a Static Picture Dynamic
Doppler Time-of-Flight Imaging
Fairy Lights in Femtoseconds: Aerial and Volumetric Graphics Rendered by a Focused Femtosecond Laser Combined With Computational Holographic Fields
FlashTouch: Touchscreen Communication Combining Light and Touch
Ford Immersive Vehicle Environment
High-Brightness HDR Projection Using Dynamic-Phase Modulation
HoloChat: 3D Avatars on Mobile Light-Field Displays
LASTER Technologies Omnivisio Project
MEME – Smart Glasses to Promote Healthy Habits for Knowledge Workers
Making Small Spaces Feel Large: Infinite Walking in Virtual Reality
MidAir Touch Display
Moving Around in Virtual Space With Spider Silk
Panoramical
Po2: Augmented Haptics for Interactive Gameplay
SemanticPaint: Interactive Segmentation and Learning of 3D Worlds
The Light-Field Stereoscope
VibroSkate: A Locomotion Interface With Exact Haptics and Kinesthesia
Wobble Strings: Spatially Divided Stroboscopic Effect for Augmenting Wobbly Motion of Stringed Instruments

SIGGRAPH & SIGGRAPH ASIA 2015 神戸 見学ガイド(非公式版)

☆本稿,いろいろ書き足していくと思います☆

■まとめページ開設(まずはこちらへ): http://aki.shirai.as/sa2015/
■日本語Facebook: https://www.facebook.com/SA2015Kobe

地元での応援も本格的に始まっているようです!
https://www.facebook.com/hyogo.sangyo
早期割引は10月2日まで!その後は10月23日までが通常価格(当日より安い)です。
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html


 

CEDEC2015が近くなってきました!
ここ数年,毎年発表者として参加させていただいておりました&賞などもいただいておりましたCEDECですが,残念ながら今年は私事都合でお休みさせていただきます.
その代り,イキのいい3年生をレポーターとして送り込みますので,うちの学生を見かけたら是非いろいろ対話&体験させてあげてくださいね.

関連して,ゲーム関連企業の方から「SIGGRAPH ASIA 2015(神戸)ってどうなの?」という相談をされることが増えてきました.夏のSIGGRAPHももうすぐ開催ですしね.
というか自分,「若手プログラムリエゾン」というお役目をいただいているのでした!
(もうちょっと働かねばと思うのですが,まずはこういった非公式版ガイドを書くのも大事な仕事とと思います)

まずは宿確保しましょう

まずSIGGRAPH ASIAは世界最大のコンピュータグラフィックス&インタラクティブ技術の国際会議SIGGRAPHのアジア版(以下SA)です.
毎年,シンガポールを中心に(偶数年)アジア各地(奇数年)で開催されていますが,6年ぶりに日本で開催です.前回は港町・横浜で開催されましたが,今回も港町・神戸が開催地に手を挙げてくださったそうで,神戸開催となりました.

【シーグラフアジア2015カンファレンス&展示会 会場】
シーグラフアジア2015は2015年11月2日から5日まで神戸国際会議場・国際展示場にて開催されます。
〒650-0046 兵庫県神戸市中央区港島中町6-9-1
神戸国際会議場・神戸国際展示場

そういえば,横浜でのCEDEC開催はまさにこのSIGGRAPH ASIA 2009がきっかけになったものと推察します.CGやアニメーションで経済を刺激しようという横浜市の思惑,東京電車エリアに大型カンファレンス会場がない,という開催側の需要にうまくマッチした形です.

■SIGGRAPH ASIA 過去の動員実績

2014年 – 深圳(中国)︓来場者5,968、出展者45社
2013年 – 香港(中国)︓来場者6,078、出展者96社
2012年 – シンガポール︓来場者7,000、出展者130社
2011年 – 香港(中国)︓来場者7,734、出展者122社
2010年 – ソウル(韓国)︓来場者9,000、出展者102社
2009年 – 横浜(日本)︓来場者6,424、出展者71社
2008年 – シンガポール︓来場者3,389、出展者81社

■製品やサービスを売るだけではなく地元の若い人々との接点を作る場所

上記の表を見ると,韓国の動員が大きいですが,地元の中高生へのアプローチがあったためと記憶しております.当時のつぶやきから.

yfrogのおかげで写真が残っていないのは残念ですが,制服の地元中高生がSIGGRAPHのExhibition会場を埋め尽くす様子はインパクトがあり,本分野への未来への投資を感じました.

日本は前回の6000人台を超えられるかどうか?に注目が集まると思います.関西のCG,グラフィックデザイン系の専門学校や人材系の企業ブースが増えることが大事ではないでしょうか?

 

さて国際会議で行く神戸はこんな土地です.
・京阪奈からアクセスよし
・ホテルはキャパ少なく取りづらい,時期によってはUSJのおかげで本当にとれない.
・ゆえに宿高い
・新神戸駅はアクセス最高というわけではない
・頑張れば東京圏日帰りも不可能ではない
・医工学関係の研究や産業,カンファレンス強し
・温泉有り,ビーフ有り!
間違ってたらごめんなさい.ご指摘いただければ補強します.

まずは宿確保しましょう

というわけで,自費だろうが社用だろうが,参加する予定がある人は,今すぐ宿予約したほうがいいと思います.
実施会社であるケルンメッセさん&近畿日本ツーリストさんのご配慮で,ホテル予約プログラムが走り始めました.まずはこちらをどうぞ.
http://www.ec-knt.jp/SIGGRAPH/ja/index.html
見たところ,Hotels.comよりは安くて数が多いと思います!少なくとも暴利ではない良心的価格.

何を見るべきか?

とあるゲーム開発会社の中間管理職の方から「うちの若い衆,英語全然ダメなんだけど,SA神戸って見に行って何か役に立つの?」質問をいただきました.

YesかNoでいえばYesだと思います.
7月末時点,SA神戸すべてのプログラムが公開されていませんので,夏のSIGGRAPHを使って説明します.
まずは夏のSIGGRAPHの開催イベント一覧…英語ですねすみません.
アップデートとしてはBlogのほうが見て面白い,わかりやすいと思います.

もっとわかりやすい資料としてはYouTubeのSIGGRAPHチャンネルがあります.
https://www.youtube.com/user/ACMSIGGRAPH

SIGGRAPH 2015 – Computer Animation Festival Trailer

SIGGRAPHの歴史の中でも一番魅力的な,ショートフィルムのフェスティバル(Computer Animation Festival: CAF)です.CAFだけの小部屋上映会がありそれだけにアクセスできるチケットあります.アート系の人は必須必見ですが,技術系の人はElectric Theaterがその傑作選で2時間ぐらいで一気に見れますのでそちらでもよいかもしれない.いずれにせよ公開前・公開直後の映像やメイキングが一気に見れるのが価値有ります.DVD(USB)には商業映像は収録されないことが多いです.いわゆる商用Blurayパッケージのボーナストラックになるような映像だからでしょうか.

SIGGRAPH 2015 Dailies Trailer

日々面白いものを紹介するセッションです.論文にはなりづらい,商業系映像・小規模製作のメイキングが多いです.

SIGGRAPH 2015 – Real Time Live! Trailer

ここ3年ぐらいではじまったリアルタイム自慢大会です.ゲーム関連&大学の研究のリアルタイムデモを含めたプレゼンショーで,大ホールでやります.プリレンダー系の技術が多い中,リアルタイム・ゲーム関連の人は必見です.私と西川善司さんが最前列にいることが多いでしょう(笑).

SIGGRAPH 2015 – Emerging Technologies Trailer

通称,E-Tech.白井が20年ぐらいにかけて中心的に参加してきた分野はこちらですね.VRやインタラクティブ技術などの革新的な技術をデモするゾーンです.デモだからと言って甘くはないです,これはここに来ないと体験できない.論文と並んで,世界の頂点の一つです.フランスLaval Virtualとの交換作品もあり,日本のVRの研究者の活躍も目覚ましく,国際VRコンテストIVRCからも今年は2件採択されていますが,MicrosoftやDisney Research,NVIDIAなどの最新技術,技術者と直接接する機会があるのも重要と思います.

SIGGRAPH 2015 – Technical Papers Trailer

SIGGRAPHの中でも頂点オブ頂点になるのが,この技術論文(Technical Papers)の関連セッションです.全部で100件近い採択がありますが大変興味深い,一方で前提知識なしでは大変キツイ.
そのため,初日夜にTechnical Papers Fast Forward(PFF)という「1件30秒」というフラッシュプレゼン大会があり,これがまた面白わかりやすいです.
OpenGLの安藤さんが毎年日本語解説をまとめられておりますので必見です.
http://www.andoh.org/2014/08/siggraph-2014-papers-fast-forward-day1.html
また,会期前半にはCoursesという,前提知識理解のための予習復習セッションがありますので,部下に「この分野について調べてこい!」というのであれば大変役に立ちます.

そういうわけで,「見てわかる」という意味ではどんな言語レベルの人も価値はあると思います!
以下,まとめますと

英語全然ダメっすというひとでも大丈夫そうなプログラム
Art Gallery, Emerging Technologies, Exhibition,
Awards Presentation,
Computer Animation Festival-Daytime Selects,
Computer Animation Festival-Electronic Theater,
Dailies, Exhibits Fast Forward, International Center,
Real-Time Live!, Studio, Technical Papers Fast Forward

専門の分野であれば何とかスライド読める人向け
Courses, Exhibitor Tech Talks, Keynote Session,
Production Sessions, Talks,

かなり専門家向け
Technical Papers (分野による), Art Papers(発表による), Panels(話題による), Making @ SIGGRAPH 2015

熱意があれば無駄にならない、日本語OKな交流系
Birds of a Feather, Posters, Reception
CV用意してくる、就職市場が何を求めているのか知る
Job Fair
→フリーランスで仕事探している人,映像系アーティストなどは絶対準備していったほうがいい!

■ SIGGRAPH(米国)におけるJob FairのポータルであるCreative Heads
CANONやSEGAなど日本企業に加えて海外の研究系企業のロゴも見えます.そして値段は4000USD~.日本は求人サービスあるんだろうか?

そのほか,毎年,中嶋正之先生と共著で執筆している「SIGGRAPH見聞記」がお役に立てると思います(映像情報メディア学会誌).CiNiiにいくとPPVで買えますね.
http://ci.nii.ac.jp/naid/110009892012

どの参加カテゴリーで登録

SIGGRAPH,SAには複数の参加カテゴリがあります.
どのRegistration classにするべきかはご予算次第で,個人でお金に糸目がないなら「迷ったらフルカンファレンスでいいんじゃね?」ということでいいと思いますが,日程や予算に限りがある人は選んでもいいと思います.

SA神戸の登録カテゴリと価格が公開されていますので紹介しておきます.時間があったら解説もしてみたいと思います.
http://sa2015.siggraph.org/jp/registration-travel/registration-categories-fees.html

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個人で,本当にお金がないんです,という人でも1000円から参加できます.必見のシアターを加えても5000円です.シアターはダイジェストですが,見れる本数と内容から考えると,映画たくさん見るより安い.これは行かないほうが損というものですよ!

 

なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.
なんと展示会のみのチケットでもCAF(アニメーションフェスティバル)とExhibitionと基調講演にアクセスできてしまうという大盤振る舞い.Postersもたくさん人が来る可能性があって発表者にも利益ありますね.

 

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なんと団体割引もあるんですねえ

 

 

上司の上司のための説明資料としては「Reason to Attend」という資料がありますので,英語読解力のチェックのために翻訳させるといいと思います.これが翻訳できないとなると本当にビジュアルしか見れないことに…それでも価値はあると思います.

 

忘れちゃいけないExhibition

Exhibitionとは企業展示・機器展示です.
見学側としては「機種選定,決定権がある」もしくは「推薦する立場」の人は是非見に行ったほうがよいと思います.
またCG関連企業の経営者さんは,社員旅行だと思って大挙してExhibitionに出場するのがよいと思います.そういうフェスティバルなんですよSIGGRAPHは.
「うちの会社は日本市場しか見てないよ!」という企業さんも参加してみる価値はあると思います.東アジアのコンペチターは日本語をよく勉強していますし,日本市場を狙っていますので,そこにぽっかり穴をあけるのはよくないです.
逆に「アジアのCG業界で一目置かれたい!」という企業や大学等研究機関にとっては,これはめったにないチャンスです.
CEATECやInterBee,IVR展のような客層と少し違う,しかし出展費用はそこまで高くない.
早く判断して宿代を安く済ませることができれば,もしくは関西近郊であれば,なおさらだと思います.

ちなみに白井研究室はExhibitionにも参加します!富士通SSL社と並んでブースを出しますよ!

こんな折,実行委員長の北村先生からメッセージをいただきました.

SA15プログラムにはいずれもそこそこの数の投稿があり,レベルの高いプログラムが組めそうな状況が見えてきております.皆様のご尽力に感謝いたします.

一方では,Exhibitionの盛り上がりはあまり伸びがないように聞こえてきます.
Exhibitionはその国/地域のCG産業の盛り上がりを感じるのにもっともわかりやすい場だと思います.
たとえば,

・映像関連(オリンピックに向けて仕事がほしい/人がほしい)
・電機メーカー(VR関連の新規事業,コンシューマエレクトロニクスなどでのアジア圏でのプレゼンス)
・ゲーム関連企業(人がほしい!/知名度あげたい/ファンサービス)
・IT関連企業(社員活性化,異文化を体験)
・ベンチャー企業(知名度向上,アジアでのパートナー掘り起し)
・学校(高専,専門学校,大学等)/研究所(社会周知,発信)
・自治体(LavalのようなVRで町おこしをうちの自治体でもやりたい!)
などなど,大きなチャンスだと思います!

実はExhibition参加は大穴かもしれない

ケルンメッセさんから以下のような情報が届きましたので紹介します.
—-
★★★ 出展者&スポンサー募集中 ★★★

最終出展申込締切:2015年7月31日(金) お急ぎ下さい!

◇ シーグラフアジア史上最大規模での開催!
◇ 国内出展でありながら海外への情報発信も強力にサポート!
◇ 50超の国と地域から来訪する7,000人以上の業界関係者とダイレクトに商談!
◇ これまでの関係強化はもちろん、新規ビジネス構築には欠かせない基盤!

スタートアップ・ベンチャー企業様向けのプランもご用意しております。
詳細は事務局までお問合せ下さい。

最終出展申込締切:2015年7月31日(金)まで お急ぎ下さい!

ご出展・スポンサーシップに関するお問い合わせ
http://a01.hm-f.jp/cc.php?t=M260918&c=6287&d=4cd0

★★★ 助成金を活用してシーグラフアジアに出展! ★★★

J-LOP+(ジェイロッププラス)  ⇒ http://plus.j-lop.jp/

平成26年度補正予算による助成金制度、J-LOP+(ジェイロッププラス)。
海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」を行う事業者に対しての助成金制度。
お申込の条件、要件、対象費用、手続のルール等はJ-LOP+へお問合せ下さい。

経産省が応援するクールジャパンからの流れですね.

J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。
J-LOP+は、平成26年度補正予算による「地域経済活性化に資する放送コンテンツ等海外展開支援事業費補助金」を活用し、海外展開に必要な「映像素材等のローカライズやプロモーション」をおこなう事業者に対し、補助金を交付することにより、日本のコンテンツの海外展開を支援し、「日本ブーム創出」にともなう「関連産業の海外展開の拡大」や「訪日観光等の促進」による地域経済活性化につなげることを目的としています。

ちなみにJ-LOPは鳥取県 とっとりマンガ王国と「Manga Generator」のコラボレーションによるワールドツアーでもお世話になっております.
SIGGRAPH ASIA 2015神戸に会社丸ごとで出展するナイスな助成金ではないでしょうか.

公式資料から紹介

ご厚意で,ケルンメッセさんから出展者(Exhibitor)向けの資料をいただきましたので共有します.

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来場者見込6400名です!

 

来場者の属性
アニメーション関係が多いとのことですが,学生がメインの参加層であることは見逃せません.

 

来場者の購買決定権保有者および関心
来場者の購買決定権保有者および関心

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出展タイプと出展参加料金
米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

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米国SIGGRAPHに4000USD出すよりは,渡航費やその後のフォローも考えるとかなり安いんじゃないでしょうか?日本に来たい海外の才能を発掘するという上でも,日本のとんがった才能を発掘するという上でも.

まとめ・フィードバック募集

以上,査読や執筆で超忙しい中,駆け足でまとめてみましたが,関連情報などあればまた加筆したいと思います.

質問などありましたらTwitter(@o_ob)等でどうぞ!

特に「上司にこういう質問された,こういう情報ほしい!」など歓迎です.

中学高校高専,専門学校,大学等の学校団体で見学されるかた,こちらも歓迎!

直接ケルンメッセさんにお問い合わせください,その際ご一報いただいて,ケルンメッセさんにも「白井先生のBlog見ました」と言っていただけるとよいフィードバックになると思います.
☆白井はケルンメッセが儲かってもあまりいいことはありませんが,中高生も含めた若手の参加が期待できるためにはSA神戸&SIGGARPH自体が盛り上がってほしい,その想いで筆を執っております☆
See you in KOBE!!

 

 

コンテンツ東京2015 特別公演聴講録/真鍋大渡・舘暲・廣瀬通孝

「Perfumeのライブ演出、オリンピックの招致映像…世界を圧倒させる表現はどのように生まれたか?」
(株) ライゾマティクス
取締役 真鍋 大度
エンターテイメント、アート、広告、舞台、ファッションなど、あらゆる創造分野で、誰も見たことがない作品を生み出し続ける真鍋氏。「新しい技術を使って開発者たちが思い付かなかった使い方を見つけたい」という同氏が挑む、表現の未来とは。

プロフィール

理科大、メーカーSE、IAMAS

マインドマップを使ってプロジェクトを紹介。
プロジェクト160個ぐらいある。
SXSW、NHKスペシャル、Ingress、オリンピック招致映像、YCAM
作品紹介。
UCAMでのレジデンス活動。
トラッキング、ロボットアーム、レーザープロジェクターなどを使い、どのようなダンスができるか実験していく。プロジェクションマッピング、Kinectをつかうなど。
YCAMにいるときにいろいろ試して実験する。
プロジェクションするときに上半身と下半身に違う映像を出したいなど、再帰性反射材を使ってみるなど。演出家チームからリクエストがあって、作ったりなど割と双方向でつくっていく。
オリンピック映像
2013年7月ごろフェンシングで何かできないかお話をもらう。フェンシング何やってるか分かりづらい、とても速いので、剣先をトレースして、可視化してみたら、300フレームぐらいの速度をハイスピードカメラで撮影して、手でトラッキングしていく。
剣先にまーかをつけて軌道が出るように、選手になるような子供たちを会場に入れて、ライブでいろいろ、ゲームっぽくマーカーが崩れるなど演出していく。
フェンシングは面白いのでこの先も引き続き、映像化している。データビジュアリゼーション。フェンシングはマスクがあるので、視線撮ったり筋電取ったりしてグラフィック化している。
ビジュアリゼーションだけでなくて、軌跡を学習して、技をジェスチャー解析してアイコンを表示する。もう少しデータが集まると精度が上がるが今のところ半分マニュアル。靴や心拍、視線も。試合が終わった後に戦略たてるのにつかえる。剣先にマーカーつけなくてもいいなら、実際の試合でも使えるが、マーカーの代わりに反射材を貼ったりなど試行錯誤している。
★選手の子供たちの反応が面白い。カメラはPhotoronのようだ。
SXSWのPerfume映像
★ライブで見たときは低画質だったので、こんな高画質で見れるのうれしい。
手持ちのカメラが客席に3台いて、ステージを撮影している。2階席に固定カメラが3つ。手持ちカメラにはマーカーが付いているので、システムは常にそのカメラの位置を知っている。生カメラから3Dスキャンを使ったプリレンダーの映像に移動して、別の生カメラへ、さらにCGへ。生カメラの位置がわかっているので、スムーズにカメラとカメラの間を作ることができる。YouTubeで「Droneで撮っているんだ」という意見があったが、全くそういうことはしていません。
会場は事前に3Dスキャン、Perfume3人も事前に踊りをスキャンしてある。必ず同じ踊りを確実にやらねばならないので彼女らでなければできない。スクリーンにもマーカーが付いているので、移動させても必ず正しい位置に映像投影できる。
デバッグビュー、バーチャルカム/リアルカム/フルCGなどが表示されている。仮想カメラから本物カメラにブレンディンぐしながら移動する様子
Droneについて
Droneとの出会い。
3年前、カンヌの表彰式会場。Droneに鏡が付いていて下から光の柱を表示、お客さんがステージでやったのは最初。
新しいこととして、人とDroneのダンスを作ろうと思った。YCAMで作ったボールがモーターで空中に浮く作品は平面でしかつくれないが、この時にフィジカルなオブジェクトと人間の舞台は面白いと思った。その時はDroneがACTECHのもので1台70万。Droneをただ飛ばして人が何となく動くだけだと表現としておもしろくない。わざとふらふら飛ぶ、四角錘をつけて不安定にして踊りっぽくしている。最初はソフトウェアを作って3次元パスを作っていたが、戦隊っぽくなってしまいダンスっぽく見えない。ヘリの動きも振付家にもって振付つけてもらっている。Drone自体にマーカーをつけて、位置を解析して制御。そのマーカーの動きをスマートプレイバックで再現することができるので、その場で飛ばして確認できる。精度的には早い動きはついていけなかったりするが、かなり高い再現度で実現できる。ダンサーがDroneと初めて踊った時の映像。Droneがどれぐらいのスピードで飛んで、どれぐらい危ないのか、すごく怖がって踊っているが、どんどん慣れている、激しく動いているときはなかなか近づけなかったりするが、だんだん近づけるようになってくる。この辺が面白い。
24体の軍隊ヘリ。人の周りをくるくるまわったりなどいろいろ試している。実際にはまだテストしかしていないものも。下に入ると髪が乱れるのでこのテストもしたりなど。
NEXTWORLD(NHKスペシャル)で、もうちょっと視認性が高いものを作ろうということで、球状のものを作った。@夜の未来館。このころからパスを3DCGソフトで書くようになってきた。(Autodesk Mayaを起動)紅白の会場が表示され、Droneの振付がアニメーション。このころからDroneの動きはCGチームの作業。演出、振り付けもあるが。PerfumeのPVにちょうちんがあったのでそれを飛ばしたかった。実際の映像、副音声では「Wifiが」、「Droneという名の照明」などといわれているが…(笑)。僕らからこんな危険な演出は提案できないが、最後、Perfume側から「キャッチしたい」という提案があって実現した。
Drone関係はまだまだやっている。
時間につき終わり!
続きましての講演は

「どこでもドア」、本当にできるかも! ~先端技術が 体験 を変える~

東京大学 名誉教授  舘 暲
ロボットやVRなどの進展により、人間が“体験”することの定義が覆される大変革が起きようとしている。先端技術はエンターテイメント、コンテンツの領域でどのように応用できるのか。最新動向を紹介しながら、未来を見据える。
<経産省の定義>
コンテンツとは
人間の感性に作用して、安心、快適、楽しい生活と豊かな社会の実現に寄与するもの。
コンテンツの範囲
人間の感性に作用して感受される情報及びシステム、サービス、アプリケーション、インタフェース、デザイン、環境、生活・社会空間
コンテンツ技術とは
コンテンツ技術の5分野 「経済産業省技術マップ2015コンテンツ分野」より
(1)コンテンツの(1)制作創造、(2)制作流通、(3)表現体験、(4)処理保管(5)検索セキュリティ
コンテンツの地域発信、地域密着、海外発信、観光、ロボット技術、自動車は車内、旅行、家庭
再帰性投影技術:RPT
未来館「どらえもん展」から
光学迷彩
空中像3Dディスプレイ「Repro3D」
再帰性投影技術(RPG)を用いた多視点裸眼3D表示
上下左右42視点 空中像をさわることができる
「HaptoMIRAGE」
複数人・多視点・裸眼3D。実物の上に絵を描くこともできる。
これはほとんど”レイア姫”の世界。1980年代のイマジネーションは2010年代には現実になっている。
これは人を映し出す技術になっていく。
「HOLODECK」(コンセプト?)
スタートレックの世界を実現する、3次元眼鏡なしの世界を広がらせたい。
「TWISTER V」
回転パララクスバリアによる眼鏡なし3D。
日本科学未来館で「ふれてみよ」の展示
「GravityGrabber」圧覚と剪断(せんだん)力の提示
「TECHTILE TOOLKIT」
「触感放送」オリンピックのプレイヤーの体験を感じたいなど
「Haptic Telexistence」指でつまむ、せんだん力、圧力など。
テレイグジスタンスはバーチャルな「どこでもドア」を実現する
telexistence = tel-  + existence (離れて-存在する)
ubiquitousはコンピュータが偏在しているが
「TELEsar2」
ロボットが受けた触感をセンサからネットワークへ、操縦者の顔をロボットに表示する。世界中にこのロボットがあれば…。
「TELESAR V」
もっと多くの自由度を持っている。
人間能力の補綴と拡張:超人
運動、間隔、人間、知能、時空、本当は時間と空間も超越しているが。
・失われた機能の回復
・機能の更なる拡張
Flying Telexistence
超人スポーツ Superhuman Sports
義体と人間が一体となって技を競う「人機一体」
障碍と高齢も体力差も知力差も越えて、それらを補う
競技系、装着部門、擬態部門、観戦系
ACCEL 身体性メディアプロジェクト
デジタルコンテンツEXPO2015
10/22-25に日本科学未来館で開催。SIGGRAPHとの連携、Innovative Technologiesも募集中、7/21 22時応募締切。Industry, Culture, Humanの分野。

「実世界メディアと先端コンテンツ」

東京大学大学院 情報理工学系研究科 教授
廣瀬 通孝
最近のデジタルメディアデバイスの充実は、全く新しいプラットフォームに基づいたコンテンツの展開を予想させる。本講演では、日常世界とゲームなどの物語世界が交差するARG(拡張現実ゲーム)など、実世界形のメディアコンテンツの可能性を中心に考えてみたい。
実世界メディアと先端コンテンツ
東京大学大学院
情報理工学系研究科 教授
廣瀬 通孝
最近のデジタルメディアデバイスの充実は、全く新しいプラットフォームに基づいたコンテンツの展開を予想させる。本講演では、日常世界とゲームなどの物語世界が交差するARG(拡張現実ゲーム)など、実世界形のメディアコンテンツの可能性を中心に考えてみたい。
バーチャルリアリティが専門なのでその辺の近況から。
VRは最近の技術ではない、25年ぐらい前から始まっている。25年ぐらいすると研究者もプロジェクトも一巡する。
現在は第2世代VR技術。モバイル、インターネットは昔はなかった。
「IT業界のパラダイムシフト」
→おどろくほど未来を忠実に予測している。
コンテンツ産業の隆盛
我が国のコンテンツ産業(映画、アニメ、TVゲーム、書籍等)の環境はすでに12兆円。アジア太平洋を越えて展開。
1. 今どきのHMD
我々が提案したころは、非常に奇妙なディスプレイ、変な技術だった。
・Google Glass
・Oculus Rift:ものすごく安価。当時、Oculusにはるかに劣るディスプレイが200万円ぐらいしていた。それが8万以下。
・個人所有可能な見回し可能デバイス:ハコスコ, iPhone Lens, iPad
→今までは特殊なものを作らなければならなかった。それをギャラリー等におく必要があった。それが第2世代では個人で所有可能になった。
・全天周映像
 鉄道関係。「復活C61 高崎駅発車」など。JRといっしょにやっている。
 テレビの場合は蓄えられた映像を流せばユーザはおなか一杯になることが保障されているが、VRの場合は、たくさん並べられた料理をどのように食べてもらえるか、というインタフェースの用意が重要。
・Kinect
 「Prima」Digital Content Expo 2011映像から。このような技術を使えば、全天周にさらに加えていくことができる。
2. モバイル・ウェアラブルと領域型展示
 一時期「セカイカメラ」という技術があったが、これからそのような技術が広がっていくだろう。座標、視点がどのように動くかなど、映像に加えて、座標を忠実にコントロールする必要がある。
 情報技術のモバイル・ウェアラブル化によって、コンピュータがどんどん小さくなっていく。ウェアラブルコンピュータとは、文字通り「着るコンピュータ」のことである。1980年代の初頭からSteve Mannなどの提案。身体に装着されるほどに小型化したVRデバイスは個人の感覚や身体の拡張を可能にする。我々はもはや裸ではない。
・2005年 愛知万博
 環境博をやろう、森の中をウェアラブルコンピュータをもって…ということを考えたりもした。大鷲がいたりしていきなりできなくなったが、構想では議論した。
・領域型展示
 2000年TEPIA、2001年愛知青少年公園、2002年愛知青少年公園などを使ってダウンジャケットを着て体験する経済産業省と連携して開発した展示。せいぜい携帯電話を使って森の中や会場を歩き回って、展示+αなどができる。
・科学博物館「ゲーム展」、「ユビキタスゲーミング」(2005)
 ゲームの未来を考える。会場の場所場所で、位置座標に基づいて質問が出てくるというものはできないか?端末を自分たちで作った。展示の前に行くといろんな質問が出てくる。天井に赤外線センサを山のように埋め込んでいる。これだけで数千万。
現在だったら、スマホをつかってやればいい、ポジショニングもほかのセンサがあるが(国費使ってすみません)。
3.
「電車の思いでのぞき窓」ミュージアムの中のVR(文部科学省)。止まっている機関車の展示物に対して、タブレットを使ってロックオンすると、実写の走る姿が表示される。電車の動いているシーンを横のテレビではなく(静態展示に)同時に見えるということは重要という現場の反応を得た。
JR神田万世橋ビル「万世橋 思い出のぞき窓」
昔の風景を現在の現地で見ることができる。レールの位置などが残っている。
NHKが「ブラタモリ」がそれに早く気が付いてて、で何の変てつもないところに昔何があったかという情報を使って、訪問する。万世橋は歴史的な場所。交通博物館、万世橋駅、その前など。
展示システムの詳細
今見えている世界に座標をどのように合わせて表示するか?昔の写真とちょっと前の写真との対応付けをし、これから見ようとする映像との対応付けをする。過去の空間との対応はまじめにやっておき、今目の前の風景とのマッチング配置センサを使って行う。昔であれば、様々なセンサを使って、となるが今は画像処理でものすごく安くできる。これにより実用化の可能性が出てきた。
道路の上に何かおこうとすると、それだけで大変。全部モバイルでできることは重要。見学ツアーなど。問題はここから先、ビジネスモデルとして、息の長いビジネスモデルにしていく必要がある。
動画への追体験
・NHK「100年前の東京に色を付ける」をタブレットで追体験できるようにする。
高崎市美術館「鉄道とアートの旅」展(~9/27)
 「鉄道 思い出のぞき窓」こういうものをコンテンツとしての概念が、テレビゲームの人たちにはない。ギャラリーなどを使ってこういうコンテンツを教育していくことが大事。
 どれだけの写真が大量に手に入るか?が重要であるが、高崎の市民の方から提供。
領域型バーチャルタイムマシン
 画像から特徴点を追跡し、過去の写真の撮影位置まで誘導する。
 昔の安田講堂などを表示させる、昔をReVisitさせる高齢者向けコンテンツ。
構想
 Webで「昔の古写真をみんなに体験してほしい」→サーバーにアップロード、アプリで探しに行く、追体験をする。
・シェアログ:SUICAを使ったメディア展示
 交通系ICカードの個人情報から、個人情報をコンテンツ的にどこまでいじってOKかを実験している
 「Shalog3D」移動履歴を可視化して、自分の行ったところだけが照らされる。複数人でやれば東京全体が照らされる。東京駅ステーションギャラリーで展示されている。「駅行っただけで疑われる駅なんてないよ」と言ったのだが、JRの人はとても慎重でどこの駅はわからない表示になっている。本当は3Dで画像ベースレンダリングで表示。
5. 観光産業とAR
 通常の映像コンテンツといえばディスプレイの前でみていたが、今後は移動しながら見るということになるだろう。技術系からみると、観光産業というのはあればいいよねという感覚であったが、実は観光産業の規模は20兆円、自動車産業と同じサイズの産業が、あまりテクノロジーと関係なく産業として存在している。あまり技術の投入されていない分野。これから大きく伸びるのではないか。オリンピック・パラリンピックは観光、このあとどのような習慣を作っていけるかという点が科学技術白書でも語られている。
 東京文化資源区構想、東京大学伊藤滋先生などとやっている。
 箱根町。エヴァンゲリオンの第三東京市、聖地探訪という意味でいい場所である。ソフトバンクがAR、Ingress、外出てもゲームできる。これからすごく広がっていくであろう。
人がどうやって動いているか?という情報は全く違った文脈でも意味がある。
人がどのようにして動いたか、人がどのようにして街を見たか?これらはものすごいビックデータ。単なるエンタテイメントを超えた利用方法がある。ARG一括りでされてしまうかもしれないが、これからいろんな意味で有望。話題提供、謎めいた感じで講演を終わりたい。

【ご案内】国際3D先進映像協会アワード受賞式2014(12/4)

大口さんよりご案内いただきました。

工芸大時代の恩師のひとり、畑田豊彦先生(元NHK技研、元 東京工芸大学 写真工学科 視覚工学 研究室)もご講演されるようですね。

日本にいないのが残念です。
ご興味ある方は是非ご参加ください。

—-
大口孝之です。

今年も「国際 3D 先進映像協会 3D ユニバーシティ・ジャパン」が、
以下のように開催されます。

今年の目玉イベントは、 『猿の惑星: 新世紀(ライジング)』や『トランス
フォーマー/ロストエイジ』のステレオグラファーを務められた
Matthew Blute 氏の講演です。

例年、参加者が少ないのが残念なのですが、講演内容が
非常に素晴らしいのでもったいないのです。

**********************************
【国際3D先進映像協会アワード受賞式2014】
1.開催日:2014年12月4日(木)14 時~17 時30 分
2.開催場所:秋葉原UDXシアター
   http://www.udx-t.jp/access.html
3.<参加費:無料>
4.スケジュール
◆オープニング:3DU-J2014の概要や当該分野の最新動向を紹介
          河合 隆史 氏(I3DAIS-J会長)
          ジム チャビン 氏(I3DAIS 会長)

◆国際3D先進映像協会 グッドプラクティス・アワード 2014
 新設されたグッドプラクティスアワードに4Kカテゴリを新設し、当該分野の
 普及・発展への寄与が期待される取り組みを表彰・公表します。
 受賞式では、米ハリウッドの国際3D先進映像協会 Jim Chabin会長による
 基調講演をはじめ、ルミエール・ジャパン受賞作品のダイジェスト上映や
 グッドプラクティス受賞者による取り組み紹介などを行います。
 
 ○3Dグッドプラクティスアワード2014
 ○4Kグッドプラクティスアワード2014(本年度新設)
 ○ルミエール・ジャパン・アワード2014
 
 各受賞作・詳細 http://www.i3ds.jp/3du-j/2014.html

【3D ユニバーシティジャパンセミナー】
 1.開催日:2014年12月5日(金)11 時~17時30分
 2.開催場所:秋葉原UDXシアター http://www.udx-t.jp/access.html
 3.参加費:I3DAIS-J会員無料、非会員3,000円
 4.プログラム
  ○11:00-11:45
  「4K 映像による体験の解明への取り組み」
  講師:畑田豊彦 氏 (東京眼鏡専門学校 校長)

  ○11:45-13:15
  「Producing 4K and 3D Content – HD とは異なる『4K ならでは』
   の制作とは」
  講師:Simon Craddock 氏 (英 ONSIGHT CEO)

  ○14:15-15:45
  「映画『STAND BY ME ドラえもん』における3DCG アニメーション
   と立体視効果」
   講師:八木 竜一 氏/花房 真 氏/鈴木 健之 氏(株式会社白組)
      迫田 憲二 氏 (株式会社オムニバス・ジャパン)
      阿部 信明 氏 (株式会社クオリティエクスペリエンスデザイン)

  ○16:00-17:30
  「Highly Dynamic World of 3D Film Production
  『猿の惑星: 新世紀(ライジング)』『トランスフォーマー/ロストエイジ』
を通して」
  講師:Matthew Blute 氏(米 ステレオグラファー)

※詳細・お申込み方法は下記URLよりご確認ください。
 詳細: http://www.i3ds.jp/3du-j/2014.html
 お申込み方法: http://www.i3ds.jp/3du-j/entry.php

※お問い合わせ:I3DAIS-J 事務局(担当:金相賢)
           メールアドレス:[email protected]

主催:国際3D 先進映像協会 日本部会
協力:UDX シアター

CEDEC2014 講演録:「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から/伊豫田旭彦 (株式会社ドワンゴ)

「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から
伊豫田旭彦 (株式会社ドワンゴ) レギュラーセッション
http://t.co/ecNQXFXN57

いちおう伊豫田さん本人から許可いただいておりますので公開.
–Agenda–
ゲーム実況はなぜ人気なのか
ゲーム実況で売り上げは伸びるのか
ゲーム実況はビジネスの敵なのか
ゲーム実況を使いこなすには?
—-

ゲーム実況はなぜ人気なのか

すごいひとはフォローワー23万人
もはやアイドル並み?今年もゲーム実況はすごかった
ゲームで遊ぶだけで4億円(YouTube スウェーデン)

Q: なぜ?
A: ゲームが人気だから

全期間の動画再生数のうち34%がゲーム
YouTubeはゲームが24.5%,ゲーム実況は大人気.
Amazonが買収したTwitch

人気のもの

「三味線:ようかい体操第一を弾いてみた」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm24366538[/nicodo]

「ようかい体操第一 歌って踊ってみた タイ焼き屋」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm24313746[/nicodo]

「Minecraftで東京ディズニーランドを再現プロジェクト」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm15525269[/nicodo]

「青鬼:絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた実況」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm6979644[/nicodo]

ゲーム動画は多様な動画がある

・ゲーム実況 68%
・企画・ネタ 12%
・その他 12%
・スーパープレイ 5%
・ゆっくり 4%

ゲーム実況は単にプレイしているだけではない

小2の息子と「絶叫ゲーム 青鬼(5.0)」を実況してみた.
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm8379477[/nicodo]

実況「超高速青鬼」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm17797034[/nicodo]

青鬼TA:営業成績一位の男にガチ実況させてみた
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm16116205[/nicodo]

多様な遊びができるゲームほどたくさんの動画が投稿される

ゲーム実況は投稿数が多い

マックスむらい
1日4-5本
ぶんぶん
5年で三三〇〇ほん
いい大人たち
四年で1,600本

実況が人気の理由

1・もともと人気が高かったゲーム動画で
2・新しいコンテンツを開拓し
3・毎日投稿して視聴習慣を作ったから

 

ゲーム実況で売り上げは伸ばせる

ニコニコ市場
・Dark Souls 1969
・ほか

テラリア
販売推移,25万.ダウンロード販売がじわじわ.
ゲームを知ったきっかけは
・動画サイト

ゲーム発売前に実況してくれる人に事前に先行実況

発売後一年以上動画が投稿される,累計4699動画

Q:ゲーム実況はビジネスの敵なのか

A:物語が最重要なゲーム以外は敵ではない

ビジネスがパッケージ販売から運用型(アイテム課金,ダウンロードコンテンツ,月額課金,都度課金,メディアミックス)に変化しつつある.

買い切り型
・売り場は店舗
・発売前に情報を拡散
・全員同じ価格
・ゲーム消費
運用型
・売り場は露出場所すべて
・発売後に評判を拡散
・長く深く遊ぶ人はより多く支払う
・ゲームを中心としたコミュニケーションが目的

「つまり,リアル/ネットすべてがゲームセンターになった」

運用型ゲームのポイント
何を
コンテンツ
ゲーム本体,DLC,ガチャ,グッズ
だれが
コミュニティ
コアゲーマー,対戦好き,実況ファン,腐女子
どこで
プラットフォーム
ゲーム付属SNS,Twitter,LINE,ニコ動,YouTube,店舗,ゲームセンター
→ゲームコンテンツ以外の設計も必要

月一回の定例情報番組

・ドラゴンクエストTV,Final Fantasy,パズドラ生放送,PSO2放送局
効果
・ゲームファンの可視化によるプロモーション
・イベントとしての実感を持った情報伝達ができる
・顔の見える運営で,ユーザとの行き違いによる不幸な炎上の防止

ゲーム実況を使いこなすには

・実況ポリシーを明確にする
・音楽,声などの権利関係を制作時からクリアしておく
・実況を単なる露出と考えず,コミュニティ形成の核として積極的に用いる
・動画,生放送の特性の違いに気を付ける
・シェア機能や実況SDKなどを用いる

事例

「地球防衛軍4」
・ニコニコモンズ→著作物利用のガイドラインを示すサービス
・実況ポリシーを明確にした 日付で公開範囲を指定した
実際にルールに反する人は少ない,そして反してもコメントで叩かれる.
わかりやすいポリシーをわかりやすい場所に出すべき.
・ゲーム大会で生放送に巻き込む
(決勝の動画がおもしろい)

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昨夜時点 9番組
・マルチ協力プレイ
・高難易度面の挑戦
・相談しながらアイテム集め
大会に至るまでの過程を丁寧に整えていった.

発売日7月,継続的に動画数は出続けている.累計9000番組

ゲームシステムで実況を扱う

・PlayStation4 シェア機能 3.2万番組/週
・maimai動画投稿 24万
・ゲーム実況SDKでアプリから投稿,動画投稿, iPhoneのみ(android対応予定)
→現在法人向けに提供中

「カラオケが音楽コンテンツを変えたこと」に近いのでは
1980年半ば
カラオケボックスの誕生と流行
1990年
音楽CDにインストが入る
1992年
通信カラオケ誕生
1998年
音楽CD売り上げ最高潮に
→音楽の作り方そのものに影響を与える

 

以下質疑応答

Q: 新作のモデルとしては面白いが,旧作にはどのような課題があるのか.
A: 旧作はダウンロード販売があるのでライツを持っている方が積極的に考えていただきたい.

Q: 人気動画になるためには?
A: 「今だったら毎日投稿3年間だね」と言われました.
人として見たくなる要素を作る.

Q: 悪いことは起きないのか?
A: エンタテイメントにとっての悪いことというのは,新しい何かをしなければならなくなったということ,iPhoneのためにヘッドフォンで聞ける曲,カラオケで歌いやすい曲など,これらと同じ.

Q: 実況者をかこっていくということではないのか
A: メーカーさんからお問い合わせがあったので,ご案内するということはやってきました.これは強化していきたい.ですが,抱え込んでいくのかというとそうではない.機会を増やしていくということをしたい.YouTubeも敵ではない,YouTubeに進出するお手伝いもできればなと考えている.

Q: 実況者に金銭的な支援をするようなプログラムは
A: ゲームを楽しんでいる人を平等に扱いたい,実況一本でやっていきたい人を可能であればサポートしたい.実況によってたくさん売れたよという点をメーカーに見せることができれば,可能になる.運用型のほうが,やりやすくなる.ちっちゃいファミ通さんのように営業代行できないか.ラジオのパーソナリティのように,同じような部分,ファンのためのグッズ販売,ファンクラブを作るお手伝いなど.

Q: アプリゲーム
A: アプリをお持ちの方はパソコンをお持ちでない方が多い,動画投稿SDKを使ってしやすくする.

Q: ゲーム実況が商業化?
A: 最近はゲーム実況が商業化することは一般化しつつある.大会をやって賞金を出すよ,というやりかたのほうがありなのではないかなと考えている.

A: ゲームシステムとして新規性があって面白いものが大事.新しくて面白いものを作るのが王道.ゲームとして素直に面白いものが実況しやすいかというとそれは違う.モノづくり要素とか実況者が関与できるほうがよい.

Q: Youtubeのようなファウンディング
A: YouTubeさんの傾向としては,強い方がより強くなる傾向.うちがそれに追従すべきかというとそうではない.ファンの方から定額でいただいて,継続するモデルのほうがよい.生活の基本になるようなお金をファンからいただいて,バイトをしなくて済む,新しいチャレンジをする余力を得る,のほうがいい.クリエイター奨励は一時創作を応援する.これはドワンゴが私的にやっているのであってビジネスではない,YouTubeのプログラムとは違う.

白井感想

一年ぐらい前に伊与田さんに相談されてお話していたことが実際にいろいろ動いていることがわかってよかったよ.
賞金システムは成立するといいね.

CEDEC2014 Day1 Unity5からその先の話

CEDEC2014 Day1 Unity5からその先の話

大前 広樹 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

CEDEC2014 Day1 Unity5からその先の話 聴講メモ

 

Unity日本法人

現在20名(1→5→8→20)たぶんまだふえる
国内でのR&D,バグ修正,各種サポート
海外チームとのより強い連携,
パブリッシング,ライセンシング
中国,アメリカに対して日本はユーザー数3位.
26万人の登録開発数に対して10万人がアクティブユーザー
人口に対してユーザー増加がすごい(千葉と同じぐらい)
ゲームを中心にノンゲームにも拡大

UNITE Japan 2014

2日で42セッション,オンライン・オフライン3000人以上の参加者
ほとんどのセッションをオンラインで見れる

AssetStore日本語化

コンテンツのテキストなども日本語化している
アイテムが13500ぐらいあるので,人気のあるところから
日本初のアセットも徐々に増加

以下,技術の話

Issue Tracker

共通のバグデータベース
ユーザニーズを修正優先度に反映

パッチリリース

Graham Dunnet
毎週リリース(すでに15週継続)

物理shader,GI (Global Illumination)

デフォルトでスカイライトがついている
環境光ライト,アンビエントオクルージョン
Exposureで調整できる,ゼロにすると動的ライトだけになる.そこでBounce Intensityをゼロから上げていくと影の部分を上げていくと跳ね返り反射でシャドウ部分の照り返しが表現できるようになる.これらがすべて動的,ゲームの実行中に変更できる.
オブジェクトのアルベド,新しく加わった物理シェーダーのスタンダードマテリアルで,床の色を変えればその色が反射してオブジェクトに色がつく.
リフレクション,リフレクションプローブを使って,Specularの滑らかさを変えていくと金属光沢.
DynamicGIに対してStaticGIを選ぶとBakingすることができる.ライトを動かすと自動でライトマップを焼いてくれる,右下にプログレスバーが表示される.アーティスト側に便利,しかもモバイルでもちゃんと動くというワークフロー.
新しいテクノロジーを導入すると作るの大変になるものであるが,作るための方法も提供されている.

スタンダードシェーダーのカスタマイズ

(ユーザサンプルから)
車のデモ[Garage].CarPaintシェーダーに,メタリック,ウェザリングなどのコントロールが存在する.難しいことをしているわけではなくて,Standard Shaderを拡張して編集している.物理ベースシェーダーを拡張して自分用のシェーダーを書くことができる.
物理ベースの描画をすると,現実からスキャンしたデータが多い,たとえば人間の顔.皮膚のリフレクション描画.
以上,Unity5.0beta2.
グラフィックスに踏み込んだセッションはUnite Seattleの動画を参照.

New Audio System

ゼロから書き直した.
ミキサーが入った.いままではAudio Listener,Audio Source→音を鳴らす.Unity5はミキサーに対してソースがつながる.一つ一つのソースに対してエフェクトをかけるのではなく,トラックごとにミキサーに対してエフェクトをかけられる.パフォーマンスも上がる.ビジュアルなミキサー.

WebGL

プラグインレスでWebGL対応,無料!
ASM.js をつかっている.
DEADTRIGGER2デモ,Firefox上でゾンビFPSが動いている.床面の水溜りのリフレクションなども動いている.

「IL2CPP」

長いことかけて作った機能

Mono,C#スクリプトを使ったバーチャルマシン,MonoVMに代わる,CLI(IL)に代わる新しいバックエンド.
今後はIL2CPPでVMで実行する代わりにC++に変換→コンパイルして実行
そこからさらにJavaScriptにコンパイルして実行.
.NET/C#の資産はそのまま使える.

パフォーマンスの比較

マンデルブロ集合をC#で書いたものをIL2CPPで動かしたところ
Mono32bitが80msecに対して,C++64が31msec.IL2PP64は35msecで,ほぼC++と同じ.
C#は楽だし安全だし書くのが速いという良いところ,でもちょっと遅い,というところをC++にする.
しかもFirefoxやChromeで動かしたときに,もとのものより速い!
MozillaがすすめているのでFirefoxに一日の長あり.

Unity5.0: C#5.0 & .NET4.5

Mono Runtime(JIT/AOT)ランタイムを載せ替えることで移植の速度やプラットフォーム対応メンテナンス難易度が低下
ライセンスに関する問題が解決
晴れてC# & .NETのバージョンをアップグレード可能に.

フレームデバッガとマルチスレッドプロファイラ

たとえば先ほどのクルマデモ,421回の描画コールすべてをゲームビューで追いかけて可視化することができる.

PhysX Update

PhysX2.8.3 →PhysX 3.3
マルチコア,パフォーマンス2倍,車体シミュレーション,使い物になるCloth,GPU(CUDA),ただし変更が大きいので再調整が必要になることも.

ゲームエンジン以上の存在に

開発者がやらなきゃならないこと「つくる」→「つなげる」に

Unity Cloud Build

ソースをGithubに登録すると,UCBがソースを自動でビルド,インストールできる状態でテスト
iOS, Androidもメールから直接インストールできる.
オープンベータ中,Proユーザのみ利用可能.正式リリースの際には無料有のサブスクリプションになる予定.
iOS, Android, WebPlayerからどんどん増えていく予定.

Unity Analytics

ゲームを配信したら,プレイヤー数やセッションの増減,売り上げなどを追跡可能に.

Unity Ads

ビデオ広告配信やユーザ同士のクロス広告配信
2014年に20億円以上を還元する
AppliFireを買収,売り上げを分けていただくエンジンが多い中,売り上げを還元する初のエンジンになる.

ゲーム動画を録画してシェア

パブリッシング

PS4,WiiUなど

UnityChan

キャラクターの展開,これも無関係ではない.
ファンベースの共有,みんなが使えるキャラクターにファンがいれば,みんなが作ったゲームにいきなりファンがいるということがつくれることになる.

Unityは開発支援から成功支援へ

開発ツールへのさらなる投資,リリース後の活動支援,ファンベース共有

共同作業をよりよく

・Unity5ではPrefabとシーンの持ち方を変更,衝突を解消
 Prefabの完全コピーからシーンの中での参照と変わった部分だけを持つように
・さらにテキストベースでないシーンのマージツールを提供,ちゃんと文脈を理解してマージ可能に

初公開,マルチシーン編集(アルファ版)

複数のシーンを同時に開いて編集できる.

i18n

IMEサポート

Windowsでの日本語ユーザ名,パス名での問題解決(5.0b2)
日本語が使えるMac MonoDevelop (closed beta)
日本語エディタ(pre-alpha)
—-

【白井感想】

「ゲーム開発プラットフォーム」が意味するものが,ゲームを開発する技術とその水準の高さを高めること(GIとか)だけに留まらず,開発者がそのあといかにしてHappyになるかということを真剣にツール・プラットフォームに落とし込もうとしている姿勢が素晴らしい.
いままで物理シェーダーと物理エンジンをツール化しようとして失敗した会社は多々あるのだけど,UnityChanのような偶像(アイドル)があることで,難しい物理をいかに,かわいい,ファンを喜ばせるエンジンになるのか,という点が気になる.
というかGIなUnityChanは見てみたいぞ.はやく次世代にいこう.
あとGrahamに会いたい.自分のゲーム開発コンサルタントとして&英語の師匠.こんな再会,涙でそう.

CEDEC2014 Day1 基調講演 物語の力 冲方 丁(作家)聴講メモ

CEDEC2014 Day1

物語の力 冲方 丁(作家) 基調講演
聴講メモ
冲方 丁 (うぶかた・とう)
※途中から参加 中継室にて聴講

「テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム」とは

これはすべての言葉が詰まりこんでいる
「色即是空空即是色」である.
テーブルを囲みトークをし,ロールを観客に向けてアクトするのではなくプレイするゲーム.

「偶然と必然」について

2万年前の洞窟壁画から神話,王権的なフランス文学,寓話・民話(主人公は一般人),これは一般の人でも物語が作れることを示した.王権は大衆をつかまなければ滅ぶ.日本では「源氏物語」など貴族しか出てこないが,宮廷による統治があった,文化が優れていれば武力を制することができる.16世紀のイタリアなどは100年の戦乱,ミケランジェロ,ダビンチ,ノストラダムスなど,これらは「柔らかい城壁」として王者が民衆をもてなす,これを人は「エンターテイメント」と呼んでいた.
その後,ドイツの吟遊詩人(ミンネシンガー)が個人と個人の恋愛を謳った.これは反権力的な物語.
ヨーロッパでは十字軍によって皆殺しになってしまったため,多くのものが残っていない.
中国では「三国志」,権力が大衆として作ったのではない,権力者を悪者にしたりして楽しむ.
日本では,琵琶法師「諸行無常」宗教観を謳っているように見えて,すでに滅んでいる,王権的文句が言えないものを対象にしている.
 
大衆エンタメの祖先,売れればよい.
「水戸黄門漫遊記」などは江戸時代としては取り締まっていいのかどうかもよくわからない.
 

「現代の物語」はいかなるものか?

民衆を楽しませる.
300年前と変わっていないが,物語が広告化した,貨幣経済が発達し,
拡散力があるもの,より広がりやすいものが好まれる.
たとえば,「おもちゃを売るために物語を作る」,「前作を上回る感動」,「シリーズ最高傑作」など.
これはこの千年でも珍しい状態.今断定できるわけではないけれど.
 
王権から抹殺されることもない,宗教的なタブーに,引っかかることもあるけれども,独自の宗教観を訴えてもよい,ロールプレイに立ち返り自分のために物語を紡いでもよい,
今現代において,偶然性,物語化が必要となる偶然性,
必然性,物語作りを擁しているものは
ゲームしか存在しない.
 

ゲームこそが

力を正しく発揮し,
ゲームがこの世界を作った,と
のちの世でいわれてほしい.

【白井の感想】

物語とはなんであるのか?
を数千年単位での物語史観で一気解説.
 
ちょうどいま「応用物理」に書いていた「ひとはなぜ遊ぶか?(仮)」にリンクするものがあって興味深かった!
 
やはりストーリーテラーのお話は面白い.
本人は時間がもうちょっと必要だったと残念そう.
 
しかしスライドなしでトークだけ,すごい迫力.
まさにメタストーリーテラー.
—-

【会場質問】

Q: 広告としての物語とは?免罪符とか
A: 免罪符,モノを売るためのエクスキューズを作った.旧約聖書が出ました,新約聖書が出ました約聖書,超新約聖書が出ました,といったものではないのが王権的物語と広告的物語の根本的な違い.
 
皆さん意外にまじめな質問をされますね.
 
Q: 25年前,ダンジョンアンドドラゴンズの翻訳にかかわったことがあるのですが,ゲームキャラクターやシステムが物語を量産する,というどういったジャンルが生まれえるか.ゲームソフトから物語が出ていくか.
A: 物語の大量生産における特徴という質問でよろしいか.登場人物の数により複雑さが異なる.たくさんの可能性を含ませようとする.そのせいで中心点のない物語が大量生産される物語の必須項目になる.たとえば「ドラえもん」はどんな物語であるか説明しづらい.ドラえもんの道具をほしがる子供たちの日常の物語,というように中心がずれていく.ここで「ドラえもんがのびたを救う物語」とするとシリーズが作れなくなる.
 
真面目な質問が多いですね,ほかの講演だと「奥様とどこで知り合ったのですか」とかが多いのですが.
 
A: 小説家でデビューしたのですが,お金がないのでゲーム業界で働いていました,以上!いやー給料もらえますからね.でも小説書く時間がなくなるほど働かされたので.以上です!
 
Q: プレイヤーがプレイヤブルで(略)ビジョンがあるか?
A: プレイヤブルな状態は囲碁将棋をうっている状態.これはサイコロを振っているのと同じ.試合が終わった後,棋譜がどういう意味を持つか永遠のサンドイッチです.もしかしたら今後あるのかもしれないが,すべて偶然の出来事で起きているにもかかわらず,ストーリーとして意味を同時に成していく,これはプレイヤーの頭の中では可能であるが,うっかり死んじゃうかもしれないのですが,それも合わせて物語化しなければならない,この融合ではなく,それぞれの意味づけ,マップを複雑にしていくとか,プレイヤー同士でとか,偶然性を確保するというのはサイコロを振っているのと同じ.こういった意味づけを,主人公がプレイヤーである限り,二人称ストーリー,あなたはえらい,あなたは悪い,といった二人称ストーリーテリングはゲームでしか発達していない,こちら(作家)としても,がんばってほしいな,本当に融合するかもしれない.いまのところ必然と偶然はサンドイッチにせざるを得ない.
 
Q: 個人の物語,個人の経験,先生の作品でシェルという人物は自分の記憶を消すことができる.人間の処理能力の限界がやってきたとき,500年後の人類はそれほど変わっていないのでは?
A: 人間の情報処理能力はわからない.外部記憶装置を持つことで忘れっぽくなるのかどうかもわからない.500年後もまあ変わらないでしょう.5感が変わらない限り変わらない.紫外線を見れるようになるとかにならないかぎり.だからこそ同じ感覚で物語を話すことができる.だからかわらないだろう.
 
ほんとに皆さん真面目な質問!
 
Q: 小説とゲームシナリオにかかわったことのある冲方さんに質問.違いはあるか?
A: 基本的には活字媒体なので基本は同じ.画面構成において制限があり,断片的な言葉を伝えていく,演劇的なせりふ回しになっていく.巻き戻せないので何の話だか分からなくなるので繰り返したり強調したりを短いスパンで出していく.小説とシナリオの違いは……何もかも違う,としか言いようがない.最大の間隔は時間間隔,一文字の集中力がすごく短いのがゲームや映画の字幕.小説は違う.本当に知りたいなら両方書いてください.
 
Q: (つづけて)ゲームシナリオ,最近ではマルチエンディングのために分岐がある.複数人シナリオの共有を行うで
A: アニメーションではシリーズ構成などあるが,物語を作る上で絶対やっていけないのは,みんなが平らであること.矛盾が発生しないために誰かがトップでなければならない.
 
いやー,だれが分岐決めたんでしょうね,ほんとうに.
おんなじシナリオで何度も書かなければならないですよ.
 
ところで会場質問からナラティブの話が出てこなかったのが不安になるで.