CEDEC2014 講演録:「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から/伊豫田旭彦 (株式会社ドワンゴ)

「ゲーム実況」時代のゲームプロモーション niconicoの事例から
伊豫田旭彦 (株式会社ドワンゴ) レギュラーセッション
http://t.co/ecNQXFXN57

いちおう伊豫田さん本人から許可いただいておりますので公開.
–Agenda–
ゲーム実況はなぜ人気なのか
ゲーム実況で売り上げは伸びるのか
ゲーム実況はビジネスの敵なのか
ゲーム実況を使いこなすには?
—-

ゲーム実況はなぜ人気なのか

すごいひとはフォローワー23万人
もはやアイドル並み?今年もゲーム実況はすごかった
ゲームで遊ぶだけで4億円(YouTube スウェーデン)

Q: なぜ?
A: ゲームが人気だから

全期間の動画再生数のうち34%がゲーム
YouTubeはゲームが24.5%,ゲーム実況は大人気.
Amazonが買収したTwitch

人気のもの

「三味線:ようかい体操第一を弾いてみた」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm24366538[/nicodo]

「ようかい体操第一 歌って踊ってみた タイ焼き屋」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm24313746[/nicodo]

「Minecraftで東京ディズニーランドを再現プロジェクト」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm15525269[/nicodo]

「青鬼:絶叫に定評のある友人に無理やり実況させた実況」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm6979644[/nicodo]

ゲーム動画は多様な動画がある

・ゲーム実況 68%
・企画・ネタ 12%
・その他 12%
・スーパープレイ 5%
・ゆっくり 4%

ゲーム実況は単にプレイしているだけではない

小2の息子と「絶叫ゲーム 青鬼(5.0)」を実況してみた.
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm8379477[/nicodo]

実況「超高速青鬼」
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm17797034[/nicodo]

青鬼TA:営業成績一位の男にガチ実況させてみた
[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm16116205[/nicodo]

多様な遊びができるゲームほどたくさんの動画が投稿される

ゲーム実況は投稿数が多い

マックスむらい
1日4-5本
ぶんぶん
5年で三三〇〇ほん
いい大人たち
四年で1,600本

実況が人気の理由

1・もともと人気が高かったゲーム動画で
2・新しいコンテンツを開拓し
3・毎日投稿して視聴習慣を作ったから

 

ゲーム実況で売り上げは伸ばせる

ニコニコ市場
・Dark Souls 1969
・ほか

テラリア
販売推移,25万.ダウンロード販売がじわじわ.
ゲームを知ったきっかけは
・動画サイト

ゲーム発売前に実況してくれる人に事前に先行実況

発売後一年以上動画が投稿される,累計4699動画

Q:ゲーム実況はビジネスの敵なのか

A:物語が最重要なゲーム以外は敵ではない

ビジネスがパッケージ販売から運用型(アイテム課金,ダウンロードコンテンツ,月額課金,都度課金,メディアミックス)に変化しつつある.

買い切り型
・売り場は店舗
・発売前に情報を拡散
・全員同じ価格
・ゲーム消費
運用型
・売り場は露出場所すべて
・発売後に評判を拡散
・長く深く遊ぶ人はより多く支払う
・ゲームを中心としたコミュニケーションが目的

「つまり,リアル/ネットすべてがゲームセンターになった」

運用型ゲームのポイント
何を
コンテンツ
ゲーム本体,DLC,ガチャ,グッズ
だれが
コミュニティ
コアゲーマー,対戦好き,実況ファン,腐女子
どこで
プラットフォーム
ゲーム付属SNS,Twitter,LINE,ニコ動,YouTube,店舗,ゲームセンター
→ゲームコンテンツ以外の設計も必要

月一回の定例情報番組

・ドラゴンクエストTV,Final Fantasy,パズドラ生放送,PSO2放送局
効果
・ゲームファンの可視化によるプロモーション
・イベントとしての実感を持った情報伝達ができる
・顔の見える運営で,ユーザとの行き違いによる不幸な炎上の防止

ゲーム実況を使いこなすには

・実況ポリシーを明確にする
・音楽,声などの権利関係を制作時からクリアしておく
・実況を単なる露出と考えず,コミュニティ形成の核として積極的に用いる
・動画,生放送の特性の違いに気を付ける
・シェア機能や実況SDKなどを用いる

事例

「地球防衛軍4」
・ニコニコモンズ→著作物利用のガイドラインを示すサービス
・実況ポリシーを明確にした 日付で公開範囲を指定した
実際にルールに反する人は少ない,そして反してもコメントで叩かれる.
わかりやすいポリシーをわかりやすい場所に出すべき.
・ゲーム大会で生放送に巻き込む
(決勝の動画がおもしろい)

[nicodo display=”player” width=”500″ height=”330″]sm21279949[/nicodo]

 

昨夜時点 9番組
・マルチ協力プレイ
・高難易度面の挑戦
・相談しながらアイテム集め
大会に至るまでの過程を丁寧に整えていった.

発売日7月,継続的に動画数は出続けている.累計9000番組

ゲームシステムで実況を扱う

・PlayStation4 シェア機能 3.2万番組/週
・maimai動画投稿 24万
・ゲーム実況SDKでアプリから投稿,動画投稿, iPhoneのみ(android対応予定)
→現在法人向けに提供中

「カラオケが音楽コンテンツを変えたこと」に近いのでは
1980年半ば
カラオケボックスの誕生と流行
1990年
音楽CDにインストが入る
1992年
通信カラオケ誕生
1998年
音楽CD売り上げ最高潮に
→音楽の作り方そのものに影響を与える

 

以下質疑応答

Q: 新作のモデルとしては面白いが,旧作にはどのような課題があるのか.
A: 旧作はダウンロード販売があるのでライツを持っている方が積極的に考えていただきたい.

Q: 人気動画になるためには?
A: 「今だったら毎日投稿3年間だね」と言われました.
人として見たくなる要素を作る.

Q: 悪いことは起きないのか?
A: エンタテイメントにとっての悪いことというのは,新しい何かをしなければならなくなったということ,iPhoneのためにヘッドフォンで聞ける曲,カラオケで歌いやすい曲など,これらと同じ.

Q: 実況者をかこっていくということではないのか
A: メーカーさんからお問い合わせがあったので,ご案内するということはやってきました.これは強化していきたい.ですが,抱え込んでいくのかというとそうではない.機会を増やしていくということをしたい.YouTubeも敵ではない,YouTubeに進出するお手伝いもできればなと考えている.

Q: 実況者に金銭的な支援をするようなプログラムは
A: ゲームを楽しんでいる人を平等に扱いたい,実況一本でやっていきたい人を可能であればサポートしたい.実況によってたくさん売れたよという点をメーカーに見せることができれば,可能になる.運用型のほうが,やりやすくなる.ちっちゃいファミ通さんのように営業代行できないか.ラジオのパーソナリティのように,同じような部分,ファンのためのグッズ販売,ファンクラブを作るお手伝いなど.

Q: アプリゲーム
A: アプリをお持ちの方はパソコンをお持ちでない方が多い,動画投稿SDKを使ってしやすくする.

Q: ゲーム実況が商業化?
A: 最近はゲーム実況が商業化することは一般化しつつある.大会をやって賞金を出すよ,というやりかたのほうがありなのではないかなと考えている.

A: ゲームシステムとして新規性があって面白いものが大事.新しくて面白いものを作るのが王道.ゲームとして素直に面白いものが実況しやすいかというとそれは違う.モノづくり要素とか実況者が関与できるほうがよい.

Q: Youtubeのようなファウンディング
A: YouTubeさんの傾向としては,強い方がより強くなる傾向.うちがそれに追従すべきかというとそうではない.ファンの方から定額でいただいて,継続するモデルのほうがよい.生活の基本になるようなお金をファンからいただいて,バイトをしなくて済む,新しいチャレンジをする余力を得る,のほうがいい.クリエイター奨励は一時創作を応援する.これはドワンゴが私的にやっているのであってビジネスではない,YouTubeのプログラムとは違う.

白井感想

一年ぐらい前に伊与田さんに相談されてお話していたことが実際にいろいろ動いていることがわかってよかったよ.
賞金システムは成立するといいね.

CEDEC2014 Day1 Unity5からその先の話

CEDEC2014 Day1 Unity5からその先の話

大前 広樹 (ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)

CEDEC2014 Day1 Unity5からその先の話 聴講メモ

 

Unity日本法人

現在20名(1→5→8→20)たぶんまだふえる
国内でのR&D,バグ修正,各種サポート
海外チームとのより強い連携,
パブリッシング,ライセンシング
中国,アメリカに対して日本はユーザー数3位.
26万人の登録開発数に対して10万人がアクティブユーザー
人口に対してユーザー増加がすごい(千葉と同じぐらい)
ゲームを中心にノンゲームにも拡大

UNITE Japan 2014

2日で42セッション,オンライン・オフライン3000人以上の参加者
ほとんどのセッションをオンラインで見れる

AssetStore日本語化

コンテンツのテキストなども日本語化している
アイテムが13500ぐらいあるので,人気のあるところから
日本初のアセットも徐々に増加

以下,技術の話

Issue Tracker

共通のバグデータベース
ユーザニーズを修正優先度に反映

パッチリリース

Graham Dunnet
毎週リリース(すでに15週継続)

物理shader,GI (Global Illumination)

デフォルトでスカイライトがついている
環境光ライト,アンビエントオクルージョン
Exposureで調整できる,ゼロにすると動的ライトだけになる.そこでBounce Intensityをゼロから上げていくと影の部分を上げていくと跳ね返り反射でシャドウ部分の照り返しが表現できるようになる.これらがすべて動的,ゲームの実行中に変更できる.
オブジェクトのアルベド,新しく加わった物理シェーダーのスタンダードマテリアルで,床の色を変えればその色が反射してオブジェクトに色がつく.
リフレクション,リフレクションプローブを使って,Specularの滑らかさを変えていくと金属光沢.
DynamicGIに対してStaticGIを選ぶとBakingすることができる.ライトを動かすと自動でライトマップを焼いてくれる,右下にプログレスバーが表示される.アーティスト側に便利,しかもモバイルでもちゃんと動くというワークフロー.
新しいテクノロジーを導入すると作るの大変になるものであるが,作るための方法も提供されている.

スタンダードシェーダーのカスタマイズ

(ユーザサンプルから)
車のデモ[Garage].CarPaintシェーダーに,メタリック,ウェザリングなどのコントロールが存在する.難しいことをしているわけではなくて,Standard Shaderを拡張して編集している.物理ベースシェーダーを拡張して自分用のシェーダーを書くことができる.
物理ベースの描画をすると,現実からスキャンしたデータが多い,たとえば人間の顔.皮膚のリフレクション描画.
以上,Unity5.0beta2.
グラフィックスに踏み込んだセッションはUnite Seattleの動画を参照.

New Audio System

ゼロから書き直した.
ミキサーが入った.いままではAudio Listener,Audio Source→音を鳴らす.Unity5はミキサーに対してソースがつながる.一つ一つのソースに対してエフェクトをかけるのではなく,トラックごとにミキサーに対してエフェクトをかけられる.パフォーマンスも上がる.ビジュアルなミキサー.

WebGL

プラグインレスでWebGL対応,無料!
ASM.js をつかっている.
DEADTRIGGER2デモ,Firefox上でゾンビFPSが動いている.床面の水溜りのリフレクションなども動いている.

「IL2CPP」

長いことかけて作った機能

Mono,C#スクリプトを使ったバーチャルマシン,MonoVMに代わる,CLI(IL)に代わる新しいバックエンド.
今後はIL2CPPでVMで実行する代わりにC++に変換→コンパイルして実行
そこからさらにJavaScriptにコンパイルして実行.
.NET/C#の資産はそのまま使える.

パフォーマンスの比較

マンデルブロ集合をC#で書いたものをIL2CPPで動かしたところ
Mono32bitが80msecに対して,C++64が31msec.IL2PP64は35msecで,ほぼC++と同じ.
C#は楽だし安全だし書くのが速いという良いところ,でもちょっと遅い,というところをC++にする.
しかもFirefoxやChromeで動かしたときに,もとのものより速い!
MozillaがすすめているのでFirefoxに一日の長あり.

Unity5.0: C#5.0 & .NET4.5

Mono Runtime(JIT/AOT)ランタイムを載せ替えることで移植の速度やプラットフォーム対応メンテナンス難易度が低下
ライセンスに関する問題が解決
晴れてC# & .NETのバージョンをアップグレード可能に.

フレームデバッガとマルチスレッドプロファイラ

たとえば先ほどのクルマデモ,421回の描画コールすべてをゲームビューで追いかけて可視化することができる.

PhysX Update

PhysX2.8.3 →PhysX 3.3
マルチコア,パフォーマンス2倍,車体シミュレーション,使い物になるCloth,GPU(CUDA),ただし変更が大きいので再調整が必要になることも.

ゲームエンジン以上の存在に

開発者がやらなきゃならないこと「つくる」→「つなげる」に

Unity Cloud Build

ソースをGithubに登録すると,UCBがソースを自動でビルド,インストールできる状態でテスト
iOS, Androidもメールから直接インストールできる.
オープンベータ中,Proユーザのみ利用可能.正式リリースの際には無料有のサブスクリプションになる予定.
iOS, Android, WebPlayerからどんどん増えていく予定.

Unity Analytics

ゲームを配信したら,プレイヤー数やセッションの増減,売り上げなどを追跡可能に.

Unity Ads

ビデオ広告配信やユーザ同士のクロス広告配信
2014年に20億円以上を還元する
AppliFireを買収,売り上げを分けていただくエンジンが多い中,売り上げを還元する初のエンジンになる.

ゲーム動画を録画してシェア

パブリッシング

PS4,WiiUなど

UnityChan

キャラクターの展開,これも無関係ではない.
ファンベースの共有,みんなが使えるキャラクターにファンがいれば,みんなが作ったゲームにいきなりファンがいるということがつくれることになる.

Unityは開発支援から成功支援へ

開発ツールへのさらなる投資,リリース後の活動支援,ファンベース共有

共同作業をよりよく

・Unity5ではPrefabとシーンの持ち方を変更,衝突を解消
 Prefabの完全コピーからシーンの中での参照と変わった部分だけを持つように
・さらにテキストベースでないシーンのマージツールを提供,ちゃんと文脈を理解してマージ可能に

初公開,マルチシーン編集(アルファ版)

複数のシーンを同時に開いて編集できる.

i18n

IMEサポート

Windowsでの日本語ユーザ名,パス名での問題解決(5.0b2)
日本語が使えるMac MonoDevelop (closed beta)
日本語エディタ(pre-alpha)
—-

【白井感想】

「ゲーム開発プラットフォーム」が意味するものが,ゲームを開発する技術とその水準の高さを高めること(GIとか)だけに留まらず,開発者がそのあといかにしてHappyになるかということを真剣にツール・プラットフォームに落とし込もうとしている姿勢が素晴らしい.
いままで物理シェーダーと物理エンジンをツール化しようとして失敗した会社は多々あるのだけど,UnityChanのような偶像(アイドル)があることで,難しい物理をいかに,かわいい,ファンを喜ばせるエンジンになるのか,という点が気になる.
というかGIなUnityChanは見てみたいぞ.はやく次世代にいこう.
あとGrahamに会いたい.自分のゲーム開発コンサルタントとして&英語の師匠.こんな再会,涙でそう.

CEDEC2014 Day1 基調講演 物語の力 冲方 丁(作家)聴講メモ

CEDEC2014 Day1

物語の力 冲方 丁(作家) 基調講演
聴講メモ
冲方 丁 (うぶかた・とう)
※途中から参加 中継室にて聴講

「テーブル・トーク・ロール・プレイング・ゲーム」とは

これはすべての言葉が詰まりこんでいる
「色即是空空即是色」である.
テーブルを囲みトークをし,ロールを観客に向けてアクトするのではなくプレイするゲーム.

「偶然と必然」について

2万年前の洞窟壁画から神話,王権的なフランス文学,寓話・民話(主人公は一般人),これは一般の人でも物語が作れることを示した.王権は大衆をつかまなければ滅ぶ.日本では「源氏物語」など貴族しか出てこないが,宮廷による統治があった,文化が優れていれば武力を制することができる.16世紀のイタリアなどは100年の戦乱,ミケランジェロ,ダビンチ,ノストラダムスなど,これらは「柔らかい城壁」として王者が民衆をもてなす,これを人は「エンターテイメント」と呼んでいた.
その後,ドイツの吟遊詩人(ミンネシンガー)が個人と個人の恋愛を謳った.これは反権力的な物語.
ヨーロッパでは十字軍によって皆殺しになってしまったため,多くのものが残っていない.
中国では「三国志」,権力が大衆として作ったのではない,権力者を悪者にしたりして楽しむ.
日本では,琵琶法師「諸行無常」宗教観を謳っているように見えて,すでに滅んでいる,王権的文句が言えないものを対象にしている.
 
大衆エンタメの祖先,売れればよい.
「水戸黄門漫遊記」などは江戸時代としては取り締まっていいのかどうかもよくわからない.
 

「現代の物語」はいかなるものか?

民衆を楽しませる.
300年前と変わっていないが,物語が広告化した,貨幣経済が発達し,
拡散力があるもの,より広がりやすいものが好まれる.
たとえば,「おもちゃを売るために物語を作る」,「前作を上回る感動」,「シリーズ最高傑作」など.
これはこの千年でも珍しい状態.今断定できるわけではないけれど.
 
王権から抹殺されることもない,宗教的なタブーに,引っかかることもあるけれども,独自の宗教観を訴えてもよい,ロールプレイに立ち返り自分のために物語を紡いでもよい,
今現代において,偶然性,物語化が必要となる偶然性,
必然性,物語作りを擁しているものは
ゲームしか存在しない.
 

ゲームこそが

力を正しく発揮し,
ゲームがこの世界を作った,と
のちの世でいわれてほしい.

【白井の感想】

物語とはなんであるのか?
を数千年単位での物語史観で一気解説.
 
ちょうどいま「応用物理」に書いていた「ひとはなぜ遊ぶか?(仮)」にリンクするものがあって興味深かった!
 
やはりストーリーテラーのお話は面白い.
本人は時間がもうちょっと必要だったと残念そう.
 
しかしスライドなしでトークだけ,すごい迫力.
まさにメタストーリーテラー.
—-

【会場質問】

Q: 広告としての物語とは?免罪符とか
A: 免罪符,モノを売るためのエクスキューズを作った.旧約聖書が出ました,新約聖書が出ました約聖書,超新約聖書が出ました,といったものではないのが王権的物語と広告的物語の根本的な違い.
 
皆さん意外にまじめな質問をされますね.
 
Q: 25年前,ダンジョンアンドドラゴンズの翻訳にかかわったことがあるのですが,ゲームキャラクターやシステムが物語を量産する,というどういったジャンルが生まれえるか.ゲームソフトから物語が出ていくか.
A: 物語の大量生産における特徴という質問でよろしいか.登場人物の数により複雑さが異なる.たくさんの可能性を含ませようとする.そのせいで中心点のない物語が大量生産される物語の必須項目になる.たとえば「ドラえもん」はどんな物語であるか説明しづらい.ドラえもんの道具をほしがる子供たちの日常の物語,というように中心がずれていく.ここで「ドラえもんがのびたを救う物語」とするとシリーズが作れなくなる.
 
真面目な質問が多いですね,ほかの講演だと「奥様とどこで知り合ったのですか」とかが多いのですが.
 
A: 小説家でデビューしたのですが,お金がないのでゲーム業界で働いていました,以上!いやー給料もらえますからね.でも小説書く時間がなくなるほど働かされたので.以上です!
 
Q: プレイヤーがプレイヤブルで(略)ビジョンがあるか?
A: プレイヤブルな状態は囲碁将棋をうっている状態.これはサイコロを振っているのと同じ.試合が終わった後,棋譜がどういう意味を持つか永遠のサンドイッチです.もしかしたら今後あるのかもしれないが,すべて偶然の出来事で起きているにもかかわらず,ストーリーとして意味を同時に成していく,これはプレイヤーの頭の中では可能であるが,うっかり死んじゃうかもしれないのですが,それも合わせて物語化しなければならない,この融合ではなく,それぞれの意味づけ,マップを複雑にしていくとか,プレイヤー同士でとか,偶然性を確保するというのはサイコロを振っているのと同じ.こういった意味づけを,主人公がプレイヤーである限り,二人称ストーリー,あなたはえらい,あなたは悪い,といった二人称ストーリーテリングはゲームでしか発達していない,こちら(作家)としても,がんばってほしいな,本当に融合するかもしれない.いまのところ必然と偶然はサンドイッチにせざるを得ない.
 
Q: 個人の物語,個人の経験,先生の作品でシェルという人物は自分の記憶を消すことができる.人間の処理能力の限界がやってきたとき,500年後の人類はそれほど変わっていないのでは?
A: 人間の情報処理能力はわからない.外部記憶装置を持つことで忘れっぽくなるのかどうかもわからない.500年後もまあ変わらないでしょう.5感が変わらない限り変わらない.紫外線を見れるようになるとかにならないかぎり.だからこそ同じ感覚で物語を話すことができる.だからかわらないだろう.
 
ほんとに皆さん真面目な質問!
 
Q: 小説とゲームシナリオにかかわったことのある冲方さんに質問.違いはあるか?
A: 基本的には活字媒体なので基本は同じ.画面構成において制限があり,断片的な言葉を伝えていく,演劇的なせりふ回しになっていく.巻き戻せないので何の話だか分からなくなるので繰り返したり強調したりを短いスパンで出していく.小説とシナリオの違いは……何もかも違う,としか言いようがない.最大の間隔は時間間隔,一文字の集中力がすごく短いのがゲームや映画の字幕.小説は違う.本当に知りたいなら両方書いてください.
 
Q: (つづけて)ゲームシナリオ,最近ではマルチエンディングのために分岐がある.複数人シナリオの共有を行うで
A: アニメーションではシリーズ構成などあるが,物語を作る上で絶対やっていけないのは,みんなが平らであること.矛盾が発生しないために誰かがトップでなければならない.
 
いやー,だれが分岐決めたんでしょうね,ほんとうに.
おんなじシナリオで何度も書かなければならないですよ.
 
ところで会場質問からナラティブの話が出てこなかったのが不安になるで.
 

 

CEDEC2013初日まとめ

日本最大のゲーム開発カンファレンス「CEDEC2013」に白井研究室+有志で参加中です。

■■姿勢評価によるリアルタイム感情推定を特徴とする動的マンガ生成システム「Manga Generator」(インタラクティブセッション)

SIGGRAPH2013, CEDEC2013でマンガ研究を発表します

全セッションのリストはこちらから。
(白井が前日まで徹夜で開発したCoFun、みんな使って下さい)

http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21

聴講したのは以下のとおり。

11:20 ~
 HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~
13:30 ~
 Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア

16:30 ~
 「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ! ~大人気の日本コンテンツの実態~ ※なんと日本語セッション!
17:50 ~
 日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~ ※なんと日本語セッション!

以下メモです。
正確な情報を知りたい人はCEDILやニュースサイト、ニコ生を参照下さい。

★は白井の心の声。

■HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~
温井 崇友・松本 健児/任天堂株式会社 (5F 503) [ENG]

NWF(Nintendo Web Framework)をつかったHTML5開発.

テレビ側の初期化などが特別なあたり.
秀丸エディタなのが親近感わいた.

GDC以降に追加された技術情報.
・手元のWebコンテンツをWii Uで動かす
 「シェアードウェブビュー」
  ひとつのDOMをWii U GamePadとTVで共有できる.いままでは(タブブラウザのように)2画面の制御が必要だった.
  これはマルチウェブビュー,これに加えてシェアードウェブビュー.
 「キーボードリマップ」PCでのキーボード入力設定をWii Uでのボタンでリマップできる.

「3分間で移植にチャレンジ」上記の機能をデモする為に,インタラクティブな元素記号表示(マウスとキーボード)を3分で移植した.
実際には2分10秒でおわり.NWFでダッシュボードにてシェアードウェブビューに切り替え,秀丸エディタでkeys.jsonを書き換えただけ.

各ライブラリの動作確認も進めている.
上記のデモはjQuery, three.js, TweenJSが使われているが.

その他,動作確認がとれているライブラリ一覧(カテゴリ順)
Frameworks
jQuery,Underscore, Knockout.js, Handlebars

processing.js
three.js, EaselJS, pixi.js
Tween
Require
GSAP-JS
Preload
tweenJS
Jasmine, Qunit

ゲームエンジン
box2D
enchant.js
Impact Lime.js

enchant.js, Impactについては,NWF向けカスタマイズも進めている.
enchant/jsによるUECの縦スクロールシューティングをiPhone向けからWii U向けにパワーアップして移植.作業2ヶ月.任天堂展示ブースにてデモあり.

Kemco「トガビトノセンリツ」Wii Uバージョンも開発中.
Impact(impactjs.com)個人ゲーム開発(ドイツ)の有償ゲーム開発エンジン.2Dゲーム向け.
「X-TYPE」というWii Uの左右のアナログスティックを使った弾幕系シューティングゲーム.

「BIOLAB DISASTER」(★HTML5ベンチマークに使われているゲームですね),GUIレベルエディタもついてくる.
レベルエディタ自体がブラウザ上で動作する.(biolab1.js)というシーン,コリジョン等が既に設定されているところに,新しい足場,敵等を配置.
NWFのダッシュボードに戻って実機で起動.

NWFのeコマース対応
追加課金型のダウンロードコンテンツに対応し,リリース後のマネタイズが可能になった.

NWFまとめ
・3分でWii U向け移植
・JavaScriptライブラリ
・enchant.js,Impactのカスタマイズ
・eコマース対応

ソフトウェアの開発のプロセス
「ニンテンドーイーショップでのダウンロードリリースでの流れ」
 NWFだけでなく,C/C++,Unity3D for Wii U (Unity4相当)も共通
1.問い合わせ・事前相談
2.開発契約・開発環境の入手
3.開発
4.提出
5.審査
6.リリース

★企画申し込みのアドレスが公開される。
(メールアドレスは本日〜9月末まで)ただし「日本では法人からの受付のみ,個人からは受け付けていません」との明記がありガッカリ。
NWFとUnity4 Uii Uは無償で配布されるらしいです。
★教育版ライセンスの早期提供が期待されますね!
だって旧世代になってから提供されても技術的にも市場的にも何のメリットも無いし…。

—————–
http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21#13:30%E3%80%9C14:30

■Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア 髙橋 誠史/株式会社バンダイナムコスタジオ (5F 501) [ENG VA]

Compute Shader用語
・「スレッド」スレッドが1つのコンピュートシェーダ,スレッドにはIDが割り振られるので,画像処理時のピクセルや頂点処理の頂点番号のヒントにする.
・「スレッドグループ」1024スレッドまでをひとまとめ.使用するスレッドグループ数はC++コード側で決める
 ・スレッドグループ内のスレッド間での同期命令がある
・「スレッドグループ共有メモリ」32KBのスクラッチパッド的に使えるメモリ.とても速い.GPUごとに最適値がある.
・「Structured Buffer」
・「Byte Address Buffer」頂点バッファ/インデックスバッファとしてバインドできる.水面のシミュレーションなど.
・「リソースビュー」GPUからのリソースのアクセス(読み書き)をどういった性質でアクセスするかを記述する.
 Shader Resource View (SRV) シェーダーが読みこむ,テクスチャとかバッファを読み込み専用で扱う
 Unordered TAccess View(UAV) シェーダが読み_書き_できる,Compute Shaderの出力先
 Render Target View
 もうひとつ

UAVは,Compute Shaderの出力先,11.0ならPixel Shaderでも使える.11.1なら前シェーダステージで使える.DX11なら8出力,DX11.1なら64まで(GPU依存).
Registerはu0〜u#まで.

Pixel ShaderのテクニックをCompute Shaderへ
・SSAO系のテクニック(HDAOやHBAO)
・スクリーンスペース○○(Real-time Local Reflectionとか)
・上手に実装すればパフォーマンスが向上する
 ・タイルベースのアルゴリズム
 ・スレッドグループ

ライティングでの活用
・Compute Shaderを使う事で大量のライトを扱える手法
 ・Tile-based Deffered Rendering (EA DICE)
 ・AMD Forward+(AMD)
 ・採用事例多い

物理演算とかAIみたいな話
・いわゆるGPGPU
・物理エンジン:NVIDIA PhysiX, Bullet

今日の話
・マルチスレッド化は当たり前だが,

描画エンジンにCompute Shaderを使う上で何を効率化するか?
(テクスチャ→テクスチャ以外の処理にどう使うか)

・GPUで使うものを使い回す
 DX8-9においては,マルチパスが開発された,他
 DX10のUnifiedだと頂点でも遅くなくなった.
  ジオメトリシェーダとStream Output,シェーダで計算した頂点データを頂点バッファに書き出す,頂点のキャッシング.DrawAutoで書き出す.
 Compute Shaderの計算結果を利用できるもの:
  ピクセルシェーダ,頂点シェーダともByte Address Bufferであること.
 頂点処理を使い回す
 毎フレーム頂点データに何らかの計算処理をしなければならないもの{スキニング,BlendShape,パーティクル}
 計算結果を何回も描画する{G-buffer, Foward rendering, Shadow map}

 頂点キャッシング
 ・Shadow描画,通常描画を考える
 ・スキニングが楽になる,Unity4.0のGPUSkinningなど
  CPUスキニングよくある光景,GPUスキニングよくある光景→GPUスキニング結果のStream Outputによりスキニング計算量の削減
 ・Stream Outputとの比較:頂点バッファに出力する際のデータ構造の制約が多い,バッファ4つまで.インスタンシングできない,インデックスバッファが使えない.
 ・DirectXの場合,OpenGLと違い,頂点シェーダとジオメトリシェーダが走る.
  OpenGLのTransformfeedbackと異なる,2つのシェーダが走るのは無駄じゃない?
 ・ベンチマークはみなさんやってみてください
 ・BlendShape GPU Gems3参考

・DrawCallを削減する事に考える
 ・GPUの処理結果をCPUにリードバックしないで使う
 ・DX11のインスタンシングは使いやすい,DrawCall減る
 ・インスタンシング
  ・描画する頂点バッファをGPU複数回書かせる
  ・シェーダ内で描画インスタンスが何番目かわかるので,各描画単位で独立した処理をさせられる.
  ・応用例:同じものを沢山書くマップパーツ,岩が崩れるエフェクト,カスケードシャドウマップ,Displacement Mapping利用の変形
 ・具体例:カリング付きインスタンシング
・バッチング:同じマテリアル,テクスチャを使う頂点バッファを連結
・メリット:複数の描画コールがGPUで動的まとまる
・デメリット:バッチングした頂点メモリをキャッシュするメモリ(メモり少ないとつらいが,次世代機なら可能?)

・GPUの処理結果をGPUにリードバックしないで使い回す
・GPUの中で使うものはGPUでセットアップする
上記の処理の起点にCompute Shaderを使う.

課題など
コードはguthub/shaderjp へ。

★高橋くん、プレゼンうまくなってきたな~。そしてスライド速くて凝縮。

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http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21#16:30%E3%80%9C17:30

■「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ! ~大人気の日本コンテンツの実態~ ※なんと日本語セッション! フロラン ゴルジュ/Omaké books アン フェレロ/nolife (5F 502) [GD 海外]

★Anneさん、偉くなったなあ

1970 ゴルドラック世代:「UFOロボ・グレンダイザー」「キャンディ・キャンディ」など(理由は,安かったから)
1978-1998 ドロテ世代:クラブ・ドロテ(TF1)週30時間 視聴率50%超える
 「日本のアニメ最低,暴力ばっかり,子供向けじゃない」などの意見が政治家,親からでてくる.
 吹き替え等でギャグになってたりする,ひどい翻訳.フランス製コンテンツをパーセンテージで維持する文化保護法ができる.
 別のチャネルも日本のアニメを放映するのをやめる.
 しかし日本のアニメを見たい世代,続編が見たいティーンエイジャーはどうしたらいいのか,と自分たちから熱狂的なファンが日本にたどり着き,
 「アニメはマンガから来ている」と気づいて,出版社に提案をし始める。

第一世代のオタクの作品を公開.日本の戦隊ものに影響されて作られた映像「フランスファイブ」.
実はフランスファイブのレッドはnolifeの社長らしい.

90年代後半「JAPAN EXPO」
 最初はマンガとアニメのフェスティバル,高校やIT専門学校の校庭等で開催されていた.
 2010年のJapanExpoの映像(NolifeTV編集)が猫の恩返しのテーマ曲「風になる」で上映される.モー娘。が来た年.
 地下鉄で見かける日本の観光ポスター,昔では考えられなかった.OKINAWA,「より身近な日本」など.日本美術のポスターなど.
 日本のゲームのポスターは,ベヨネッタ,メタルギアライジングなど.STREET FIGHTER IVはビルラッピング.
 和食ブーム,寿司ブーム.1600店以上あるが,9割以上は日本人以外.「焼き高知」など.お弁当ブーム,景気が悪くて持参する考えが増えた.
 国語辞典では「bento」が今年から載るようになった.

新ジャポニズム
 本来のフランス製のアニメは「タンタン」のようなものだったが,Totally Spites(2002),Wakfu(2008),フランスの若手バンデシネの作家は完全に日本の画風.

J-Cultureランキング
戦隊ものアニメ映画
 1:ドラゴンボール
 2:グレンダイザー
 3:ポケモンシリーズ
 4:聖闘士星矢
 5:キャプテン翼
「宇宙伝説コリシーズ」のような日欧合作が根強い.

マンガランキング
1.ドラゴンボール
2.ワンピース
3.DEATHNOTE
4.NARUTO
萌え系,サラリーマン系は全くない.孤独のグルメが人気ある.

日本アニメは
1.ドラゴンボール
2.ONEPIECE
3.エヴァンゲリオン
4.コードギアス
「STEINSGATE」(14),「進撃の巨人」(15)が放送されていないのに既にランク上位.これはもったいない.

日本の映画ランキング
1.バトルロワイヤル
ティーン向け,暴力とクレイジーさ,これが日本のコンテンツとしては重要なポイントになる.
2.七人の侍
3.クローズZERO
4.座頭市
5.リング
北野武監督人気,昔のコメディアンとしてのたけしを知らないので「たけしの挑戦状」は人気だがショックを受ける人も.
他のアジアものも混ざってくる.

クリエイター
1.北野監督
2.村上春樹
クリエイターの名前は知らない人が多いらしい.
ある意味では可能性を感じる.

初めて購入したゲーム機
日本製ハード87%,圧倒的.
 ファミコン,NES,ATARI2600(アタリ2800)

初めて購入したソフト
1.スーパーマリオ(NES)
獣王記,アレックスキッドは(メガドライブ,同梱されていた).
TMNT忍者タートルズ
13位までほぼ日本のゲーム.52位にミッキーマウスシリーズ.親の世代は圧倒的にミッキー世代なのに,完全に超えている.

最近の状況
 日本のゲームを遊ぶ為にyahoo.co.jpやmsn.co.jpなどのアカウントを作り,マクドナルドやピザハットの住所を使うらしい.
 「ドラゴンクエストX」200時間遊んでもIPが日本じゃないとばれてアカウントbanされる.
 「リージョンフリーであるものを買う」が61%.
 「日本語の吹き替えが残っていることは重要ですが?」87%と圧倒的.英語版とは全く違う.
 日本のキャラデザインなのに英語しゃべっているのが変に感じるらしい.
 「アキラ」であって「aquila」ではない.

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http://cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21#17:50%E3%80%9C18:50

■日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~ ※なんと日本語セッション! アン フェレロ/nolifeフロラン ゴルジュ/Omaké books (5F 503) [AC]

★その後のパネルセッション。Manga Generatorブース立ち番あったので、後半だけ聴講。なぜか遠藤さん(神)がパネリストに降臨。

日本人クリエーターたちに期待されているゲームのキーワードまとめ
・日本人が得意とする夢の世界,幻想的な世界
・和風アートセンス
・クレージーな発送
・挑戦意欲,インディーズ精神
・ジャパニーズドリーム
・大人っぽいゲームを!

「日本人による洋ゲー」はいらない,西洋が日本のレベルに追いついてきただけ,日本はまだまだトップのレベルです.

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スピーカー懇親会はHardrock Cafe。

明日も頑張ろう。