CEDEC2013初日まとめ

日本最大のゲーム開発カンファレンス「CEDEC2013」に白井研究室+有志で参加中です。

■■姿勢評価によるリアルタイム感情推定を特徴とする動的マンガ生成システム「Manga Generator」(インタラクティブセッション)

SIGGRAPH2013, CEDEC2013でマンガ研究を発表します

全セッションのリストはこちらから。
(白井が前日まで徹夜で開発したCoFun、みんな使って下さい)

cofun.shirai.la/conf.php?cid=1&d=2013-08-21

聴講したのは以下のとおり。

11:20 ~
 HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~
13:30 ~
 Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア

16:30 ~
 「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ! ~大人気の日本コンテンツの実態~ ※なんと日本語セッション!
17:50 ~
 日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~ ※なんと日本語セッション!

以下メモです。
正確な情報を知りたい人はCEDILやニュースサイト、ニコ生を参照下さい。

★は白井の心の声。

■HTML5 と JavaScript で Wii U ゲーム開発 ~Nintendo Web Framework 最新情報~
温井 崇友・松本 健児/任天堂株式会社 (5F 503) [ENG]

NWF(Nintendo Web Framework)をつかったHTML5開発.

テレビ側の初期化などが特別なあたり.
秀丸エディタなのが親近感わいた.

GDC以降に追加された技術情報.
・手元のWebコンテンツをWii Uで動かす
 「シェアードウェブビュー」
  ひとつのDOMをWii U GamePadとTVで共有できる.いままでは(タブブラウザのように)2画面の制御が必要だった.
  これはマルチウェブビュー,これに加えてシェアードウェブビュー.
 「キーボードリマップ」PCでのキーボード入力設定をWii Uでのボタンでリマップできる.

「3分間で移植にチャレンジ」上記の機能をデモする為に,インタラクティブな元素記号表示(マウスとキーボード)を3分で移植した.
実際には2分10秒でおわり.NWFでダッシュボードにてシェアードウェブビューに切り替え,秀丸エディタでkeys.jsonを書き換えただけ.

各ライブラリの動作確認も進めている.
上記のデモはjQuery, three.js, TweenJSが使われているが.

その他,動作確認がとれているライブラリ一覧(カテゴリ順)
Frameworks
jQuery,Underscore, Knockout.js, Handlebars

processing.js
three.js, EaselJS, pixi.js
Tween
Require
GSAP-JS
Preload
tweenJS
Jasmine, Qunit

ゲームエンジン
box2D
enchant.js
Impact Lime.js

enchant.js, Impactについては,NWF向けカスタマイズも進めている.
enchant/jsによるUECの縦スクロールシューティングをiPhone向けからWii U向けにパワーアップして移植.作業2ヶ月.任天堂展示ブースにてデモあり.

Kemco「トガビトノセンリツ」Wii Uバージョンも開発中.
Impact(impactjs.com)個人ゲーム開発(ドイツ)の有償ゲーム開発エンジン.2Dゲーム向け.
「X-TYPE」というWii Uの左右のアナログスティックを使った弾幕系シューティングゲーム.

「BIOLAB DISASTER」(★HTML5ベンチマークに使われているゲームですね),GUIレベルエディタもついてくる.
レベルエディタ自体がブラウザ上で動作する.(biolab1.js)というシーン,コリジョン等が既に設定されているところに,新しい足場,敵等を配置.
NWFのダッシュボードに戻って実機で起動.

NWFのeコマース対応
追加課金型のダウンロードコンテンツに対応し,リリース後のマネタイズが可能になった.

NWFまとめ
・3分でWii U向け移植
・JavaScriptライブラリ
・enchant.js,Impactのカスタマイズ
・eコマース対応

ソフトウェアの開発のプロセス
「ニンテンドーイーショップでのダウンロードリリースでの流れ」
 NWFだけでなく,C/C++,Unity3D for Wii U (Unity4相当)も共通
1.問い合わせ・事前相談
2.開発契約・開発環境の入手
3.開発
4.提出
5.審査
6.リリース

★企画申し込みのアドレスが公開される。
(メールアドレスは本日〜9月末まで)ただし「日本では法人からの受付のみ,個人からは受け付けていません」との明記がありガッカリ。
NWFとUnity4 Uii Uは無償で配布されるらしいです。
★教育版ライセンスの早期提供が期待されますね!
だって旧世代になってから提供されても技術的にも市場的にも何のメリットも無いし…。

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■Compute Shader Magic ~あなたの描画エンジンでコンピュートシェーダを活用するアイデア 髙橋 誠史/株式会社バンダイナムコスタジオ (5F 501) [ENG VA]

Compute Shader用語
・「スレッド」スレッドが1つのコンピュートシェーダ,スレッドにはIDが割り振られるので,画像処理時のピクセルや頂点処理の頂点番号のヒントにする.
・「スレッドグループ」1024スレッドまでをひとまとめ.使用するスレッドグループ数はC++コード側で決める
 ・スレッドグループ内のスレッド間での同期命令がある
・「スレッドグループ共有メモリ」32KBのスクラッチパッド的に使えるメモリ.とても速い.GPUごとに最適値がある.
・「Structured Buffer」
・「Byte Address Buffer」頂点バッファ/インデックスバッファとしてバインドできる.水面のシミュレーションなど.
・「リソースビュー」GPUからのリソースのアクセス(読み書き)をどういった性質でアクセスするかを記述する.
 Shader Resource View (SRV) シェーダーが読みこむ,テクスチャとかバッファを読み込み専用で扱う
 Unordered TAccess View(UAV) シェーダが読み_書き_できる,Compute Shaderの出力先
 Render Target View
 もうひとつ

UAVは,Compute Shaderの出力先,11.0ならPixel Shaderでも使える.11.1なら前シェーダステージで使える.DX11なら8出力,DX11.1なら64まで(GPU依存).
Registerはu0〜u#まで.

Pixel ShaderのテクニックをCompute Shaderへ
・SSAO系のテクニック(HDAOやHBAO)
・スクリーンスペース○○(Real-time Local Reflectionとか)
・上手に実装すればパフォーマンスが向上する
 ・タイルベースのアルゴリズム
 ・スレッドグループ

ライティングでの活用
・Compute Shaderを使う事で大量のライトを扱える手法
 ・Tile-based Deffered Rendering (EA DICE)
 ・AMD Forward+(AMD)
 ・採用事例多い

物理演算とかAIみたいな話
・いわゆるGPGPU
・物理エンジン:NVIDIA PhysiX, Bullet

今日の話
・マルチスレッド化は当たり前だが,

描画エンジンにCompute Shaderを使う上で何を効率化するか?
(テクスチャ→テクスチャ以外の処理にどう使うか)

・GPUで使うものを使い回す
 DX8-9においては,マルチパスが開発された,他
 DX10のUnifiedだと頂点でも遅くなくなった.
  ジオメトリシェーダとStream Output,シェーダで計算した頂点データを頂点バッファに書き出す,頂点のキャッシング.DrawAutoで書き出す.
 Compute Shaderの計算結果を利用できるもの:
  ピクセルシェーダ,頂点シェーダともByte Address Bufferであること.
 頂点処理を使い回す
 毎フレーム頂点データに何らかの計算処理をしなければならないもの{スキニング,BlendShape,パーティクル}
 計算結果を何回も描画する{G-buffer, Foward rendering, Shadow map}

 頂点キャッシング
 ・Shadow描画,通常描画を考える
 ・スキニングが楽になる,Unity4.0のGPUSkinningなど
  CPUスキニングよくある光景,GPUスキニングよくある光景→GPUスキニング結果のStream Outputによりスキニング計算量の削減
 ・Stream Outputとの比較:頂点バッファに出力する際のデータ構造の制約が多い,バッファ4つまで.インスタンシングできない,インデックスバッファが使えない.
 ・DirectXの場合,OpenGLと違い,頂点シェーダとジオメトリシェーダが走る.
  OpenGLのTransformfeedbackと異なる,2つのシェーダが走るのは無駄じゃない?
 ・ベンチマークはみなさんやってみてください
 ・BlendShape GPU Gems3参考

・DrawCallを削減する事に考える
 ・GPUの処理結果をCPUにリードバックしないで使う
 ・DX11のインスタンシングは使いやすい,DrawCall減る
 ・インスタンシング
  ・描画する頂点バッファをGPU複数回書かせる
  ・シェーダ内で描画インスタンスが何番目かわかるので,各描画単位で独立した処理をさせられる.
  ・応用例:同じものを沢山書くマップパーツ,岩が崩れるエフェクト,カスケードシャドウマップ,Displacement Mapping利用の変形
 ・具体例:カリング付きインスタンシング
・バッチング:同じマテリアル,テクスチャを使う頂点バッファを連結
・メリット:複数の描画コールがGPUで動的まとまる
・デメリット:バッチングした頂点メモリをキャッシュするメモリ(メモり少ないとつらいが,次世代機なら可能?)

・GPUの処理結果をGPUにリードバックしないで使い回す
・GPUの中で使うものはGPUでセットアップする
上記の処理の起点にCompute Shaderを使う.

課題など
コードはguthub/shaderjp へ。

★高橋くん、プレゼンうまくなってきたな~。そしてスライド速くて凝縮。

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■「日本のゲームが海外に通用しない」なんてウソだ! ~大人気の日本コンテンツの実態~ ※なんと日本語セッション! フロラン ゴルジュ/Omaké books アン フェレロ/nolife (5F 502) [GD 海外]

★Anneさん、偉くなったなあ

1970 ゴルドラック世代:「UFOロボ・グレンダイザー」「キャンディ・キャンディ」など(理由は,安かったから)
1978-1998 ドロテ世代:クラブ・ドロテ(TF1)週30時間 視聴率50%超える
 「日本のアニメ最低,暴力ばっかり,子供向けじゃない」などの意見が政治家,親からでてくる.
 吹き替え等でギャグになってたりする,ひどい翻訳.フランス製コンテンツをパーセンテージで維持する文化保護法ができる.
 別のチャネルも日本のアニメを放映するのをやめる.
 しかし日本のアニメを見たい世代,続編が見たいティーンエイジャーはどうしたらいいのか,と自分たちから熱狂的なファンが日本にたどり着き,
 「アニメはマンガから来ている」と気づいて,出版社に提案をし始める。

第一世代のオタクの作品を公開.日本の戦隊ものに影響されて作られた映像「フランスファイブ」.
実はフランスファイブのレッドはnolifeの社長らしい.

90年代後半「JAPAN EXPO」
 最初はマンガとアニメのフェスティバル,高校やIT専門学校の校庭等で開催されていた.
 2010年のJapanExpoの映像(NolifeTV編集)が猫の恩返しのテーマ曲「風になる」で上映される.モー娘。が来た年.
 地下鉄で見かける日本の観光ポスター,昔では考えられなかった.OKINAWA,「より身近な日本」など.日本美術のポスターなど.
 日本のゲームのポスターは,ベヨネッタ,メタルギアライジングなど.STREET FIGHTER IVはビルラッピング.
 和食ブーム,寿司ブーム.1600店以上あるが,9割以上は日本人以外.「焼き高知」など.お弁当ブーム,景気が悪くて持参する考えが増えた.
 国語辞典では「bento」が今年から載るようになった.

新ジャポニズム
 本来のフランス製のアニメは「タンタン」のようなものだったが,Totally Spites(2002),Wakfu(2008),フランスの若手バンデシネの作家は完全に日本の画風.

J-Cultureランキング
戦隊ものアニメ映画
 1:ドラゴンボール
 2:グレンダイザー
 3:ポケモンシリーズ
 4:聖闘士星矢
 5:キャプテン翼
「宇宙伝説コリシーズ」のような日欧合作が根強い.

マンガランキング
1.ドラゴンボール
2.ワンピース
3.DEATHNOTE
4.NARUTO
萌え系,サラリーマン系は全くない.孤独のグルメが人気ある.

日本アニメは
1.ドラゴンボール
2.ONEPIECE
3.エヴァンゲリオン
4.コードギアス
「STEINSGATE」(14),「進撃の巨人」(15)が放送されていないのに既にランク上位.これはもったいない.

日本の映画ランキング
1.バトルロワイヤル
ティーン向け,暴力とクレイジーさ,これが日本のコンテンツとしては重要なポイントになる.
2.七人の侍
3.クローズZERO
4.座頭市
5.リング
北野武監督人気,昔のコメディアンとしてのたけしを知らないので「たけしの挑戦状」は人気だがショックを受ける人も.
他のアジアものも混ざってくる.

クリエイター
1.北野監督
2.村上春樹
クリエイターの名前は知らない人が多いらしい.
ある意味では可能性を感じる.

初めて購入したゲーム機
日本製ハード87%,圧倒的.
 ファミコン,NES,ATARI2600(アタリ2800)

初めて購入したソフト
1.スーパーマリオ(NES)
獣王記,アレックスキッドは(メガドライブ,同梱されていた).
TMNT忍者タートルズ
13位までほぼ日本のゲーム.52位にミッキーマウスシリーズ.親の世代は圧倒的にミッキー世代なのに,完全に超えている.

最近の状況
 日本のゲームを遊ぶ為にyahoo.co.jpやmsn.co.jpなどのアカウントを作り,マクドナルドやピザハットの住所を使うらしい.
 「ドラゴンクエストX」200時間遊んでもIPが日本じゃないとばれてアカウントbanされる.
 「リージョンフリーであるものを買う」が61%.
 「日本語の吹き替えが残っていることは重要ですが?」87%と圧倒的.英語版とは全く違う.
 日本のキャラデザインなのに英語しゃべっているのが変に感じるらしい.
 「アキラ」であって「aquila」ではない.

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■日本のゲームでもっと遊びたい!~ヨーロッパから日本のゲームクリエイターへのエール~ ※なんと日本語セッション! アン フェレロ/nolifeフロラン ゴルジュ/Omaké books (5F 503) [AC]

★その後のパネルセッション。Manga Generatorブース立ち番あったので、後半だけ聴講。なぜか遠藤さん(神)がパネリストに降臨。

日本人クリエーターたちに期待されているゲームのキーワードまとめ
・日本人が得意とする夢の世界,幻想的な世界
・和風アートセンス
・クレージーな発送
・挑戦意欲,インディーズ精神
・ジャパニーズドリーム
・大人っぽいゲームを!

「日本人による洋ゲー」はいらない,西洋が日本のレベルに追いついてきただけ,日本はまだまだトップのレベルです.

—-
スピーカー懇親会はHardrock Cafe。

明日も頑張ろう。

大学1年生の冬休み前に「おくる言葉」

白井@熱血大学教員です。

以下、クラスアドバイザを担当している大学1年生むけの「おくる言葉」です。

担任の先生がお書きになった3項目に対する補足の形をとっています。

★①残りの3週間を休まないで授業に出るようにしてください。

規定では1/3以上欠席している学生は定期試験を受けられません。
4回休んでいる学生は、 危険 です。いますぐ担当の先生に相談しにいった方が良いでしょう。
(相談=自分は試験を受ける権利があるか、なければ何をするべきか?を聞きにいきます)
勉強しておいたのに、定期試験で突然、受験を断られ、解答用紙をもらえない・・・なんてことは悲劇ですよね。

★②履修している科目は、定期試験を受けるようにして下さい。

定期試験を欠席するということは単位放棄とみなしますが、
もしかすると何か事故や急病ということもあり得ます。
もしそんなことがあれば、可能であればまずは「事後ではなく事前に」担当の先生にメールをした方がいいでしょう。
試験当日であれば、後日ではなく即日、です。
採点が終わればすぐに成績報告のプロセスに入ります。後日現れても全くいいことはありません。
時々学生に接していると「メールではなく実際に出頭したほうがいいと思った」ということを聞きますが、
それは礼儀的にはそうなのですが、例えば…交通事故にあった学生であれば「片手だけでも動くなら」メールした方が正解です。
期末、特に成績報告の時期の先生方は大変忙しいです。そういう意味でも「まずはメール」です。
メールアドレスがわからないなら担任の先生やクラスアドバイザの先生、教務課のアドレスも有効でしょう。

★③定期試験では、不正行為はしないようにしてください。ペナルティーがありますので。

「ペナルティ」が何を意味するのかわかっていないと大変なことになるので、具体的に書いておきます。
カンニング行為は調査委員会が発足し、停学措置が下されます。
つまり、ある試験の最中にカンニングが見つかると、まず、それ以降の試験が受けられなくなります。
さらに他の試験においても不正行為がなかったか、調査が入ります。
つまり、軽い気持ちで「やってしまいました」という話ではなく、大学を4年で卒業できなくなり、
さらにその理由を周囲に知られ、保証人にも伝わってしまいます。
そこまで大きなダメージを負うぐらいなら、ちゃんと勉強した方がましです。
なお、記述式試験で分からないからといって白紙で出す学生がいますが、
本気で単位が欲しいなら、般若心経でも寿限無でもいいので書いた方がいいです。
(実際には寿限無では単位はあげられませんが、呼び出して話ぐらいは聞いてみたくなります)

なお教員側の気持ちでは、白紙の答案用紙の採点は楽ですが、残念な気持ちになり、大変傷つきます。

最後に補足です。
先日、3年生の研究室配属がありました。
希望の研究室はいくつかあるでしょうが、師匠として選べる、つまり行ける研究室はたった1つです。
希望表にはすべての研究室の希望順位を書きます。
それはいかに成績が良い学生であっても、第一希望の研究室に行けるかどうか限らないから、です。
人気の研究室には定員の数倍の学生が第一希望を書きます。
「事前に研究室を希望する場合は、先生とコミュニケーションをとって」というお知らせをしているにもかかわらず、
まるで宝くじでも買うかのように、面談もしないで第一希望を書いている学生がいます。しかも成績上位者なのに。

そんな学生は、本人が思いもしなかった研究室に配属されてしまいます。

専門学校ではなく4年制大学である重要な「卒業研究」。
就職先も研究室によって大きく異なります。
その研究室をちゃんと選ばないと、人生が大きく変わってしまいます。

みなさんの夢はなんですか?
もう一度、思い出してみてください。

冬休みは、親御さんと時間を取って対話してください。
「情報メディア学科はこんな先生がいるよ!楽しいよ!夢が実現できそうだよ!」って言ってあげてください。
それが皆さんにできる親孝行というものです。

そのために、先生方に会いにいってください、12月はきっといろんな研究室で忘年会をやっています。
(白井研究室は12/21の予定です、訪問はいつでも歓迎です)

http://blog.shirai.la/blog/2012/12/bounenkai/

みなさんの夢の実現に向けて、価値のある、意味のある、日々を過ごしてください!

良いお年をお迎えください   白井暁彦

NHKサイエンスZEROの取材・収録対応

追記: 放映予定は2012/11/25 23:30~ 。NHK Eテレです。

NHKサイエンスゼロの取材&収録ロケ隊が白井研究室いらっしゃいました。製作は千代田ラフトさん。

「プロジェクションマッピング特集」、ということでいつものサイエンスゼロとは違う絵作りになっているようです。

それにしても16時に収録始まって、描きおろし、PhotoShopで実演、プログラミングのソースコードの一部公開、何度となく実験…と終わったのは22時。学園祭前日。お腹すいたー。

テレビの仕事は昔からやっていることもあり、収録中は緊張もあり、あまりお腹すかないのですが、終わりかけの頃はさすがにお腹が鳴る…。

しかしこれでも本編で使われるのは3分ぐらい。

ほんとうに丁寧に取材していただいて、頭が下がります。

・事前取材1回、DCEXPOでの展示取材1回そして今回の収録、さらに…
・説明パートの事前設計
・撮影計画の完璧な履行
・背景の雑雑とした物品の払い方
・画質と科学的正しさに対する誠実さ

この種の細かな気遣いは大変勉強になります。
というか、仕事柄「フェイクじゃねーのこれ?」というような投稿動画を見ることも多いのですが、そういうことをする輩にはこの製作工程をしっかり見せたいですね~。

ちなみにこのあと、この番組にはスタジオ出演の予定があります。

11月16日収録予定です。

ああ機材運搬のことを考えると胃が痛い。

南沢奈央さんとの絡みに期待?

息子が見れる番組であるのが救いですね。

【参考】NHKサイエンスゼロ
www.nhk.or.jp/zero/index.html

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今回は「瞬刊少年マルマル」の取材ではないのですが…ご協力ありがとう>研究室のみなさん

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【こんなに頑張っても、1分も使われないんだろうな…せっかくなので「すイエんサー」で使って下さい!!】
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最後に位置関係を説明する「アリバイショット」なるものを撮影している。なるほどー勉強になるなあ。

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「学校が、子供たちに教えること」とは?

facebookでCMUにお勤めの友人(日本語も堪能)がシェアしていた画像より。

What does school really teach children?

1. Truth comes from authority.

2. Intelligence is the ability to remember and repeat.

3. Accurate memory and repetition are rewarded.

4. Non-compliance is punished.

5. Confirm: Intellectually and socially.

学校が、子供たちに教えることとは?
1. 真実とは、根拠(authority)に基づく。
2. 知性とは、思い出すことができ、繰り返すことができる能力のこと。
3. 精密なメモリと繰り返しが、報酬を受ける。
4. 不服従は罰される。
5. 確認せよ: 知的に、そして社会的に。

……あってるんだけど、随分と寂しい学びではあるね。

せっかくなので、白井研究室のバージョンも考えてみた。
What does ShiraiLab really teach to the students?

1. Truth comes from your belief in social.
2. Intelligence can release you from a fatigue duty.
3. Accurate memory and repetition are basic equipment.
4. Non-compliance is testing each other.
5. Confirm: to the epic win.

白井研究室では本質的に学生に何を教えていますか?
1. 真実は自らの信念を社会においてみるところにある
2. 知性は日常の面倒な事から開放してくれる
3. 精密なメモリと反復は基本装備である
4. 不服従はお互いのためのテストである
5. 確認せよ:完璧なる勝利のために

……言い過ぎか。

研究室有志で「野営ゼミ」を実施しました

8月も終わりだというのに、相変わらず暑いです。

暑い暑いと言っている割に全然日光に浴びてない、というか夏らしい事を全然していないので、たまには外に出る事にしました。

キャンプです!
野営です!
夜営ではありません!

「バーベキュー」ではテンションが上がりません。
「野営」です。
漢字で書くと旧日本軍ぽくなり、サバイバル感がアップします。
「ブートキャンプ」じゃなくて「入隊特訓」です。
どうせ女子とか居ないから良いんです。
どうせなら夏の終わりらしく、バカバカしい「少年らしい遊び」をしようじゃないか!

という感じでリアル少年も交えて、近所の河原に行ってきました。

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野営地決定。
こう見えても後ろの橋は通勤路です。

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火の付け方を知識でしか知らないナルに教えてやってくれ!お兄ちゃんたちよ!

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クニトミくんは地元の青年団に鍛えられているらしく、けっこうやる。

他の子らは普通に都会っ子っぽいな。
まあ様子を見てみよう。

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いきなりコメを川の水ダイレクトで洗うナル。やるなあ。
もちろんその後、飲料水でたっくさん洗いましたよ……。

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で、炊けました。フツウにうまい。

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こういう時、見てるだけの奴っているよね。

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小坂先生、乱入ありがとうございました。

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今度は何を洗っているのだ息子よ。

スイカ、特大で800円でした。三浦産。

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クニトミくんはなかなかの手練。
ぜひともうちにドラフト一位で欲しい人材。

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一山250円で青果店でゲットしてきたウマそうなトウモロコシの横で「バナナ焼き」なるものを作っている人がいる。責任持って食えよ。

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焼いては食う焼いては食うの繰り返し。
お好み焼きに焼肉に…。

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自分の炊いたコメは美味かろう、自然の滋味もあるしな…。

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そろそろ浮世を忘れてはしゃぎ始めた早川研究員。

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普段動かないナラくんもこういう時は少しは動く。まあ自分の食べるものだからな。

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男料理だなおい

まあ直火にかけると後始末が大変なので正解といえば正解だが…。

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少年たちがなにか企んでいる。ロケット花火の準備か。

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死蔵していたAR.DroneVer2を起動。ナル大はしゃぎ。

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Droneの下は涼しい。iPhone4Sで撮影するとブレードが面白い形に写るね。

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夕暮れ一歩手前。花火待ち。

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死蔵。

というか普通に浮浪者のほうが清潔感あるな…。

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何をするでもなく狩りに出る男たち。

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キュウリは塩に限る!と言って手に持っているのは
フランスの高級食材のひとつ「ゲランドの塩」。
ナルはこの塩で育ったのでそこそこ味はわかるようだ。塩の取り過ぎ注意。

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愛川町,中津川の八菅橋付近の河原です。通勤路だけど徒歩で歩く機会はあまりない。

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夏らしい絵です。付近の住居も昭和っぽくて良い。