自己肯定感を「社会への貢献度」と再定義すると生きやすい


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子どもに「自分はダメ」と思わせる親の言葉 うっかり「誤った声かけ」をしていませんか? | 子育て(永谷研一) – 東洋経済オンライン

子どもに「自分はダメ」と思わせる親の言葉 | 子育て
toyokeizai.net/articles/-/144783

「自己肯定感が低い環境」で中高育った大学生を毎日のように見ていますが、その呪縛を解き放つコストはとても高いです。

自己肯定感とは何なのか?

そもそも自己肯定感とは何なのか、よくまとまったブログがありましたので紹介します。

大人になっても低い「自己肯定感」を飛躍的に高める7つの方法 | Dreamer

大人になっても低い「自己肯定感」を飛躍的に高める7つの方法

自己肯定感は文字通り捉えれば「自分の行動を肯定されている感覚」、その逆は「自己否定」ということですが、大事なポイントは自分自信の努力ではなく、他人がそれを感じさせられるか?という点が重要です。

自己肯定感は幼少期の環境で形成され、その後の人生に大きく影響します。

「テストで90点とった子供」は『頑張ったね!』と言われたい。しかし親は「なぜ10点足りない」と言ってしまいます。テストの難度も考えずに。

でも上のブログにあるような「飛躍的に高める」ようなレシピがあっても、そもそも自己肯定感が低い人は「なんでそもそも自己肯定感を高める必要があるの?」と見向きもしない事も多いです。

テストの例でも「僕は気にしない」という感覚を持ちます。自己否定されないために自己肯定感に対する感覚も捨ててしまいます。

ネット社会でもそうです。
FacebookやTwitter、ブログなどを一生懸命書く人もいれば、「そんな事は羞恥心がない人間がやる事だ」と白い目を向けつつ、匿名掲示板でヘイトを書き散らかす、そんな人もいます。

幼少期の環境、親の発言、そして「普通でいる(=面倒ごとを起こさない)」ことを強要される中学高校の環境を経て、今の大学生の多くは、自己肯定感そのものから縁遠い生活をしています。

一方で「自己肯定感」は、就職や就業後の「幸福」に大きく影響します。

便利だけど複雑になる社会で子供が自分を肯定するのは難しい

便利だけど複雑になる社会では子供が自分を肯定するのは難しいです。

例えば私はゲーム開発を大学生に教える仕事をしていますが、今の大学生が子供の頃に遊んでいたゲームを、今の大学生が自分の力で作る事もそこそこ難しいです。さらに最先端のゲームを開発するような学生となると、不可能かもしれないですね(ちゃんと教育する方法はあります)。

同じくお年寄りでもそうです。
携帯電話ならともかく、いまのオレオレ詐欺やネット社会まで含めたIT方面は複雑すぎます。便利かもしれないけど、自分で操作できるレベルではない無力感があります。

さらに現代の日本人の寡黙な美徳や日本語には自己肯定感を引き出す「コトバ」が少なすぎるようにも思います。

よかったね、素晴らしいね、頑張ったね、惜しかったね、次は満点かもしれないね…といったコトバが「なんで90点なの?」よりも前に出てくると良いですね。

自己肯定感を「社会への貢献度」と再定義する

ここで、自己肯定感を「社会への貢献度」と再定義してみてください。

社会への貢献、とは大きく考える必要はありません。
ブログも「誰かに役に立てばいい」と思って書けば良いのです。誰かを攻撃する必要はありません。
子供たち部下や同僚たちの心の力を引き出す「良い言葉」をどんどん開発して、みんなに教えてあげるべきです。

小さなことでも積み上げて、達成感を味わう。

ゴミ拾いでも、技術ブログでも「いいね!」ボタンでも良いのです。ただし義務感があっては重い。見返りを求めずに、社会に親切な事をしてみましょう。
それ以外でしたら、毎日、家を出る前に自分の顔を鏡で見て、笑顔を作ってみる。その姿勢だけでも脳は前向きになります。

自分が達成感を味わっているんだ!と言うことを他者が気軽に「いいね!」と言ってくれる環境を作る、これが大事です。

まるでFacebook的ですが、こういう話、おもしろいようでしたら、ぜひシェアなどよろしくお願いします。励みになります。

追記: JR町田駅に新型ホームドアが設置されるらしい!


プレスリリース
www.jreast.co.jp/press/2016/20160902.pdf

JR東日本、低コストのホームドアを町田駅で試行(レスポンス) – Yahoo!ニュース
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160906-00000036-rps-ind

八高線 拝島駅のホーム柵とも違う新型。

Yahooニュースによると、まず年内に町田駅4番線ホームの東神奈川方に1両分設置して機能の確認を行い、本年度末には8両分設置する。これに伴い11月20日に一部の列車で運行時刻が変更される予定とのこと。

4番線というと、ちょうど北行き(八王子方面行き)の旧ハンズ側から開始ですね。

ホームドアに比べて、ビジビリティ(有視界)が広いのは良いことですが、心配なのは
・酔っ払いはここにもたれかかりそう
・柵自体の強度が弱そう
・子供は潜りそう

いずれもセンサーで警告はできそうですが、一方でホームドアに比べて車椅子視点での視界が良さそうなのは良いですね。

気になるのは動きですね。
八高線は上下に柱ごと伸びて動くという意外な?方法でしたが…機構好きは期待です。

LINEブログの致命的な問題

LINEブログ実験中。
Wordpressと比較してみたので、まずは読みやすさを比べてみてほしいです。

WordPress

“ドジっ子”新聞記者という新ジャンルに期待


LineBlog

“ドジっ娘”新聞記者 という新ジャンルに期待 : 白井博士
lineblog.me/akihiko/archives/14637.html

書き味は確かに良い。装飾もしやすい。書いてるそばから、リンクプレビューが出るのも良い。

ポピュラーなタグを打っておくとお客さんも来やすい。

一方で致命的な問題も発見。

emoji致命的な問題emoji

・一度公開すると編集できないっぽい
少なくとも公開後の固定のHTMLを修正する方法が見つからない。削除もできないのではないかな?

・予約投稿をすると途中で止める事も、エントリーを探す事もできない
つまり予約投稿を差止める事も修正もできない。当然コピペもできない。

・スマホでしか投稿できない
とにかく編集が大変なのですが。
Twitter程度の短文ならともかく、URLなども別の環境から持ってくる必要があるし。

今後に期待

まあまだ成長途上だからね。

中身的にはアメブロみたいなソーシャルメディアそしてのメディアに育てばいいなと思う。

それよりWordpressのスマホアプリで固定リンクを英字に書き直す機能があってくれて、メディアサポートが使いやすくなればそれでいいと思うのだけど。

“ドジっ子”新聞記者という新ジャンルに期待

(Lineブログとの比較実験中)

昨日は某大手新聞社の新聞記者さんにご取材頂いたのだけど、とてもおもしろい人に出会いました。

取材のオファーも突然だったので、どう対応したものか?というところだったのだけど、やってきたのは「あれ?学生さん?」と思うような雰囲気がある女性。

img_1830

事前取材もしっかりしていて、私の書籍「白井博士の未来のゲームデザイン」もちゃんと読んできてくれていた。

白井博士の未来のゲームデザイン -エンターテインメントシステムの科学-

j.mp/mirainogame

しかし名刺入れをトイレに忘れて届けられるというドジっ子具合。おもしろい。

熱心に聴いていただけるので、ついついレクチャーに気合が入ってしまい3時間…。

なんでも科学コミュニケーターに興味があるのだという。もともとバイオの研究室にいたとの事。

小保方さんショックなど科学報道のあり方について考えることも多いとは思う!

img_1819

ちなみにこれはFacebookが掘り起こしてくれた7年ぐらい前の写真。
某宇宙飛行士の前座として、某有名国際学術団体の記念行事で講演させて頂いたのだけど、発表の内容はともかく、ちょっとした綻びを聴講者全員の前で指摘されて釈然としない表情の私。

若かったナァ!

なんであんなに意地を張っていたのだろうか、と今にして思う。
東京のお偉い組織って、そういう象牙の塔な雰囲気がある。

科学は偉くない。難しくて分かりづらい事よりも、分かりやすくておもしろい、シンプルなものの集まりとして人々に「面白く」理解されたいと思う。

(面白いの語源は、顔が白くなるぐらいハッとして分かりやすいこと、とか)

ドジっ子新聞記者、イイジャナイカ。
この世に「正しいこと」ばかり報道するメディアなんて、信用できない。
偏向報道だって同じこと。

多様性、異なる考え方、異論、マイノリティ、全てを紙面でオピニオンとしてぶつけ合い、それを言いたい人からお金を貰うようなメディアだってあって良い。

新聞記者や編集者はそれをやるべき。

ドジっ子でいい、真面目に仕事をして、真面目に地味な成果を出すだけでなく、時には偉い人から怒られるような人が、本当の努力と経験と思う。

ドジっ子新聞記者さんの今後の活躍に期待です。

清水下頭首工完成記念碑

ジョギングで望地キャンプ場まで行って来た。

夏休みは終わったけど、相変わらずの人出。
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傍の石碑「清水下頭首工完成記念碑」から。

沿革

清水頭首工は、もと明治44年烏山用水路延長工事の際、取水口として設置された。
烏山用水は、藩候の命により農民粒々辛苦の結果、久所耕地を潤すにいたった、歴史的なものであった。
星移り、昭和22年「相模川沿岸当麻望地農地開発事業」の実施に伴ない、両耕地を加えて受益面積83ha?余に達した。
当初、望地は宗祐寺?下、当麻は弁天下と分かれ取水していたが、相模川の川床低下、耕地保水力の減少、相次ぐ水害に、農民の心労その極みに達し、相より相集い、昭和35年3月「相模原用水組合連合会」を結成し、地域内用水路の整備、取水堰の統合を図り、現地点に水門を設けた。
昭和40年9月、台風24号の被害は激甚をきわめ、永年の労苦は徒労に帰するかに思われたが、関係機関の配慮により、5600万円あまりの巨費をもって、昭和42年3月、完成したものである。
ここに沿革を記し、幾多先人の功を称え、関係者一同永くその喜びを共にせんとするものである。

神奈川県知事 津田文吾書

神奈川県議会議員 篠崎隆
相模原市長 河津勝
神奈川県沿岸堰連合会会長 磯崎 貞序

裏面には相模原用水組合連合会の名前
昭和44年6月21日 建立

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白井研究室通信・号外(2011/3/14発行)

白井です
皆様ご無事でしょうか。
必死の復旧活動を行っている各位に感謝いたします。
まず、3月13日、秋葉原UDXイベントにつきまして、中止のご連絡が行き届かず申し訳有りませんでした。
以下、【311地震まとめ】を作っております。ご関係者はご活用ください。
—-
神奈川工科大および厚木市近隣向け情報 bit.ly/eq0311s
停電情報 bit.ly/blackout311 共同編集GoogleDocs bit.ly/teiden311 #KAIT

なおTwitter等での適切な拡散や編集ボランティアも歓迎です。
上記情報にあるとおり、大学は第4Gに所属するため、初回の停電は本日13:50-17:30と見込まれます。
住所で検索できるサービスをUserLocalさんがつくってくれました。TEPCO&自治体発表情報と併せて利用しましょう。
machi.userlocal.jp/teiden/
【想定される影響】
・電車が止まる
・電子錠、自動ドア、エレベーター止まる
・携帯電話網含めメールが送受信出来なくなる、公式Webも読めなくなる
・周辺の店が営業止まる
・電気つかない
・パソコンまともに使えない
【学生向け連絡】
大学は日中のみと比較的停電影響時間が短いので、厚木市在住の下宿生は
停電中の孤立や大規模な余震(M7.0級が3日以内と予報されています)などにより安全を失う前に、
研究室に集まることをおすすめします。
大学メールは大学が停電すると使えなくなります。
@ic.kanagawa-it.ac.jp のメールアドレスは遅延する可能性があります。
aki atto shirai.la やGmailについては大学のネットワークではなく、国内のDNSも使っていませんので緊急時の連絡にお使いください。
なお神奈川工科大の先生方の携帯電話等の連絡網も整備中です。
皆様のご無事をお祈りしております。  白井暁彦

ITパスポート試験・CBTリハーサル試験を受けてみた

学生にまぎれて「ITパスポート試験」のCBTリハーサル試験を受けてきました。
CBTとはComputer Based
Testingの略だそうで、紙のマークシートではなく、SPI試験におけるWebテストのようなPC端末を使った試験方式です。
今回はじめてCBTが実施されるにあたり、リハーサル試験が無料で実施されたので、受けてみたというところです。
ちなみに研究室内では模試をやりましたが、私は勉強時間がなく、一夜漬け以下の状態。
以下所感です。
まず、受験票にしか記載されていない「確認コード」が重要なので印刷していったほうがいいです。
あと写真付き身分証明書必要。
会場は壮年が多かった感じ。
自分は初回受験で77点でしたが、CBTならではの感覚があり難度は高いかも。
以下、気がついた点を列挙します。
・入室時間が遅れても試験時間は確保される
・残時間表示は便利
・画面設定変更できる(拡大150%以上、白黒反転でやりました)
・いずれにせよフォントが明朝系で見づらい
・紙の問題集で練習していると見た目の印象が違うので慣れるまではやりづらい
・拡大しても残っている「変な改行」が気になる
・キーボードは使えない
・マウスがべたついて気になる
・問題番号をクリックすると飛べる
・やはり情報系は後ろから解いたほうがいい気がする
・見直しマークが付けられるが、使う暇はなかった
・画面スクロールさせると次の問題もスクロールされっぱなしなので問題冒頭を見落とす恐れアリ
・ホワイトボードマーカーとメモ用パウチシートがあるが便利
 「アイウエ」など書いて消去法につかう、所要時間メモる、など。
問題内容については書けませんが、
「回転寿司問題」が秀逸でした。読んでいて大変おなかがすく問題。
…が時間ぎりぎりで吟味できず。
試験そのものは「国家試験」がこの手軽さで受けられるのは良いと思いました。
CBTそのものには「試験慣れ」が必要だと思います。
内容は専門職ではなく、情報系1~3年生向け、IT系ではない事務系職員が受けるべき試験ですね。
特に科学コミュニケーターとか公共団体とか、イベント系プロジェクトが多い総合職、
それから簿記会計の知識がある人、ベンチャービジネス起業志望者などにはおすすめです。

白井研究室通信 第9号(2011/2/1発行)

いかがお過ごしでしょうか。全国的に冬ですが、厚木はなぜか毎日快晴です。
小寒から大寒までの15日間と大寒から立春までの15日間の合計30日間を「寒さの内」と言うそうです。
今回は、この「寒さの内」の期間についてお伝えいたします。
特に先週末終了した「Global Game Jam 2011」特集など寒さ忘れる熱い情報をお送りいたします。
–INDEX–
1. 卒業論文:卒研生3名無事提出
2. 怒涛の投稿ラッシュ
3. KINECTを使った新作「CartooNect」
3. 48時間でゲーム開発「Global Game Jam 2011」に参加
4. 「テクニカルショウヨコハマ2011」に出展します
5. 「Scritter」が日本VR学会学術奨励賞を受賞
6. インターフェース3月号に寄稿
7. 編集後記
-+-+-+-+-
■卒業論文:卒研生3名無事提出
先般、白井研究室初代の卒研生が以下の論文を無事提出いたしました。
岩楯翔仁「測域センサを用いたエンタテイメントシステムにおける遊戯状態の可視化による
     人の自然な振る舞いの物理評価」
周利「HDRによる様々なディスプレイにおけるカラーマネジメントと評価手法」
荒原一成「映像多重化システムと速度変化に注目したe-sports観戦での高い一体感を生み出す
     演出手法の提案と開発」
白井研として卒業論文を書いた先輩がいるわけではないので、論文提出日の様子など全くわからず、
主査の先生方には大変御迷惑をおかけいたしました。夜に強い白井研究室ですが、
なんと6連続徹夜という新記録を樹立してしまいました。
学生ならではの見積もりの甘さ、という部分は否定出来ないのですが、日本語が不自由な周くんを
はじめ、66ページ・仮説から開発、構築、10回のフィールド実験とサイエンスアゴラを使った
社会実験まで行った岩楯くん、映像多重化システム「Scritter」の新規応用としてe-sportsに注目し、
学園祭を使った格闘ゲームイベントでの実用化実験まで行った内容の濃さなど、3人3様の努力と
その乗り越えを行っていたように見受けます。
論文の中身も、学部の学位論文ではありながら、軽く感動を覚える内容になっていると思います。
近いうちに外部発表を通して世界に発信していきたい所存です(学位論文の公開については学位審査および外部発表等終了後に本人の希望に従い、公開版を公開する方針です)。
■怒涛の投稿ラッシュ
研究生の怒涛の卒論執筆を横で見ていた院生3名も、実は怒涛の投稿ラッシュでした。
まだ採択通知が来ていないので詳細はお伝えできませんが、
新年からの期間にSIGGRAPHやLaval Virtualをはじめとする国際会議や国内学会に投稿しております。
その間、試験や就職活動もありましたので、いわゆる「普通の大学院生1年生並」には頑張りました。
しかし『いちおう去年卒業した先輩なのだから4年生の卒論を手伝ってくれても良かったのでは…!?』
…と不満も無いこともなく…。投稿および執筆を手伝っている指導教員としては
「…まあ無事に投稿できてよかったんじゃない?」と冷めていますが
実は無事とは言えず、SIGGRAPHの投稿システムは激しい投稿ラッシュの中、締切日、見事に
(例年同様)ダウンし、締切りが予想されず延長になり、当然、徹夜も延長になりました。
この怒涛の投稿ラッシュから学生が学び、良い結果が帰ってくることを祈るばかりです。
■ KINECTを使った新作「CartooNect」
卒研配属が決まり、3年生(新4年生)のトレーニングも始まっています。
この期間でマイクロソフトの新しいゲームインターフェース「KINECT」を使った
新作「CartooNect」を開発、動画発表いたしました。
bit.ly/CartooNect
自分が描いたマンガの世界に飛び込むことができる、という夢のある作品です。
開発期間、実に1週間弱。Unity3DとOpenGLを併用し、OpenNIを使ってKINECTからの
奥行き動画像処理を行っています。担当は岩楯くん&藤村くん。まだまだ開発中です。
■48時間でゲーム開発「Global Game Jam 2011」に参加
48時間でゲームを開発する世界同時イベント「Global Game Jam2011」に参加しました。
神奈川工科大からは白井研究室&服部研究室から有志学生(3年:小出, 藤村,M1:匠, 岡村, 雨宮)が
参加し、それぞれ異なるチームに配分されて頑張りました。本当は4年生も参加したかったのですが、
さすがに卒研提出日と時間的につながっていたので断念しました。
結果としては、全世界同時開催、参加者6500名、作品数1500本!という規模でした。
そして大変勉強になりました!
参加した3年生の藤村くんから一言いただいております。
 GGJに参加して、他学の学生、社会人との交流ができました。
 そこから、アイデアの出し方から技術的な面にいたるまで、学べることが山のようにでてきます。
 また、あの現場ならではの熱い空気はそうそう味わうことができません。
 (他の方も)ぜひ参加してみるといいです。
 これからさらに多くの大会に参加していくことになると思うので、
 研究室の役にだてるようスキルアップしていきたいです。
修士1年の匠くんからも一言。
 業界の方と制作チームが組めるなんて夢のような現場でした。
 知らない人とのチーム制作から学ぶことが多いのはもちろんですが、
 プロの制作方法を見られたのが一番大きかったです。
 また、48時間という濃縮された短時間の制作のおかげか、
 自分の持っているスキルの何が使えて何が足りないか、といった
 課題がたくさんわかりました。
なお、本大会には白井准教授も一参加者として参加しております。東京工科大・日本工学院八王子専門学校の学生さん、フランス人ワーキングホリデーのプランナーなどに囲まれて、WiiRemoteを使った問題作「World
of Tsumi」として、原子炉アクションゲーム「REACTOR」とバランスボードとWiiRemoteを使った巨大小便小僧ロボット制御ゲーム「pis」の2作を同時制作いたしました。
発表ゲームは全てGGJのサイトでダウンロードして遊ぶことができます。
【発表会のようす】
www.ustream.tv/recorded/12343397
東京会場にはフロムソフトウェアの三宅さん(なんと独りチームでAIを使ったシューティングゲーム
「Life Game Shooter」を開発)ほか、IGDAの新さん、バンダイナムコゲームスの方々、今大注目の
プロトタイピングツール「Unity3D」の大前広樹さん(元・フロムソフトウェアTD)他、プロのゲーム
製作者や有名人・業界人と学生が入り交じっての最高に刺激のある(かつ殺気立った…)3日間でした。
会場は常にUstreamで中継されており、様々なハプニングやゲスト、為になるお話なども。
番組には白井准教授が呼ばれて参加(何とかして帰ろうとしていたらゲームジャーナリスト25年の大御所
平林久和さんに召喚された)した初日深夜(03-05時あたり)のトークは一部のゲーム開発者に大きな反響が
あったようです(詳細はTwitter#GGJ_TUTおよびUstream録画)。
【東京工科大クリエーターグループ"Banyak"による期間中の生中継】http://www.ustream.tv/channel/banyak-ch
【東京ゲームラウンジ@GGJ】http://www.ustream.tv/recorded/12341902
  水口哲也さんと平林久和さん。伝説の番組がGGJで復活。
発表会には先日の感動的なNHK特集「世界ゲーム革命」で紹介されていた水口哲也氏も参加。
この動画にもチラチラ見えますが、NHKクルーが同行しておりましたのでNHKでの放映もあるかもしれません。
(この時の白井を含め参加者全員、徹夜明けボロボロ状態なのでカメラ映りは悪いわ、
 発言は意味不明だわで収録が採用されるかどうかは不明です)。
なお東京会場となった東京工科大は全世界では19位という開催規模だったようです。
文科省GPの報告会として、報告は東京工科大にて3月頃開催される模様です。
大変な時期に大変なイベントとなり、白井は9連続徹夜となりましたが、大変勉強になりました。
また来年も参加するかもしれません。その時は白井研はまた全力で!参加したいとおもいます。
★詳細はこちら(動画・制作したゲーム紹介あり)
www.shirai.la/topics/news/ggj2011now
Twitter #GGJ_TUT
Ustream www.ustream.tv/channel/banyak-ch
各会場リアルタイムTweets sites.google.com/site/ggj2011jptweets/
■「テクニカルショウヨコハマ2011」に出展します
2011年2月2~4日にパシフィコ横浜展示ホールC&Dにて開催される、
第32回工業技術見本市「テクニカルショウヨコハマ2011」に神奈川工科大学から出展します。
www.tech-yokohama.jp/tech2011/ws.html
大学からは小間No.J-21で、応用化学科・伊熊研究室「酸化物ナノ粒子を混合した電極を用いた
アルコール燃料電池」と情報メディア学科・白井研究室「3Dディスプレイ互換の多重化映像システム」を
デモ展示します。また「産学連携ワークショップ」として、2月3日13:30~14:00に講演もございます。
参加者規模4万人と大変規模の大きい見本市であるときいております。
会場には学生と共に詰めております。皆様とお会いできますことを楽しみにしております。
■「Scritter」が日本VR学会学術奨励賞を受賞
速報ですが、昨年9月に日本VR学会大会で発表した「Scritter」が、
「日本VR学会学術奨励賞授賞(技術展示部門)」を受賞いたしました。
展示名は「ステレオ立体視技術と高い互換性を持つ多重化映像提示システムおよびコンテンツ制作
手法の提案」ということで、発表代表者は外部研究生の長野光希くん(東工大・社会システム3年)。
発表としてはScritterシリーズの集大成で、眼鏡なしの視聴者に別の画像を表示する「ScritterH」
(発表名:多重化映像表示における隠蔽映像生成アルゴリズム,発表者:東工大 宇津木くん)や、
荒原君の「ScritterL」(発表名:時間停止機能と映像多重化システムを用いたe-sportsイベントでの
高い一体感を演出するバーチャル中継システムの提案)も展示していたので、そのあたりも評価された
ものと推測します。また口頭発表でも多くの激しいディスカッションがあり有意義でした。
この「日本VR学会学術奨励賞」は白井も2003年に「幼児向け触覚エンタテイメントシステムの提案」で
受賞していますが、歴代の受賞者はみな素晴らしく、VR研究者が目標とする、燦然と輝く
一流の若手研究者しか受賞できない非常に誉れ高い賞のひとつであることは間違いありません。
審査していただいた先生方、および会場の皆様にこの場を借りて感謝を表させていただきます。
■インターフェース3月号に寄稿
現在発売中の電子・組込技術の総合誌「インターフェース」3月号に「CGとインタラクティブ技術の
国際会議:SIGGRAPH ASIA 2010 Seoul」という記事を寄稿いたしました。
PDF配布はされていないようですので、書店や図書館で御高覧いただけますと幸いです。
www.kumikomi.net/interface/contents/201103.php
■ 編集後記
残された学生生活を大切にし、多くの事を学んで世に出ていきたい所存です(荒)
論文投稿は良い経験になりました。(山)
GGJ!GGJ! (匠)
もうそろそろ一期生もクライマックス。来年度面子の活躍が今から待ち遠しいです。
次はあなた達の時代です。若い力で引っ張っていってください。(岩)
今月も学生多忙につき、白井が編集長になってしまいましたが来月からは新4年生が…(白)
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 白井研究室では留学生交換や、企業・他大学との共同研究を積極的に行っていきます。
 また科学コミュニケーションや先端技術、エンタテイメント技術、コンテンツ工学に
 かかわる見学会も開催していきます。イベントやご提案、また本メールニュースへの
 掲載希望などはこちらまでお気軽にお寄せください。
 http://www.shirai.la/home/contacts 公式Twitter twitter.com/ShiraiLa
 白井研究室メールマガジン「白井研究室通信」(目標・月1回発行)
 著作制作:神奈川工科大学 白井研究室 / 改変・転送はご遠慮ください
 お問い合わせ: mn2010@shirai.la
—-
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groups.google.com/group/shirai-news

ゲーム研究関係CFPふたつ

私がプログラム委員会で参加しているICEC2011(カナダ・バンクーバー開催)。
www.icec2011.org/
Papers should be prepared in the Springer LNCS format and will be published
in the ACM Digital Library. Authors of the top ten selected papers will be
invited to submit extended versions of their submissions to the Entertainment
Computing journal.
→Springerの書籍として出版され、ACMのデジタルライブラリで公開されます。
上位10編はACMのエンターテイメントコンピューティングの論文誌への収録も予定。
SUBMISSION DEADLINE
— April 15, 2011, for all categories.
SUBMISSION TYPES
— Full Technical Papers with a maximum length of 12 pages
— Short Technical Papers with a maximum length of 6 pages
— Poster Papers with a maximum length of 4 pages
— Demonstration Papers with a maximum length of 4 pages
— Tutorial/Workshop submissions with a maximum length of 4 pages
それから以下、コンピュータ—ヒューマンインタフェースにおける世界最大の学会CHI(SIGGRAPHのCHI版と思えばよい)の
ワークショップで面白いものがありますので紹介します。
CHI 2011 Workshop Gamification
Extended deadline Jan 28
ラブプレスのようにゲーム技術のAIやエクササイズへの応用、というのはぴったりかもしれませんね。
締め切りは1月28日です。
以下引用。
Extended Call For Participation
CHI 2011 Workshop
Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts
bit.ly/grn-chi2011
===============================================================
"Gamification" is an informal umbrella term for the use of video game
elements in non-game systems to improve user experience (UX) and user
engagement. The recent introduction of ‘gamified’ applications such as
Foursquare to large end-user audiences promises new lines of inquiry
and rich data sources for the many endeavors in human-computer
interaction (HCI) that have explored game-related heuristics, design
patterns and dynamics of motivating, positive user experiences –
endeavors as various as persuasive technology, funology, incentive
centered design, the social psychology of online communities,
motivational affordances, or game UX.
The goal of this one-day workshop at CHI 2011 is to bring together HCI
researchers and practitioners from these diverse fields to take the
next step forward by building a shared picture of the current state of
approaches and findings pertinent to gamification, and to identify
synergies, key opportunities and questions for future research.
===Submission details===
We invite researchers from all theoretical and methodological
backgrounds to submit a 2-4 page position paper in the CHI extended
abstracts format on ongoing empirical work, (potentially summative)
accounts of existing approaches and findings, or work that might
otherwise elucidate the user experience, psychology, social dynamics
and design of information systems employing game elements via e-mail
to chi2011 (at) gamification-research.org.
Note that at least one author of each accepted paper needs to register
for the workshop and for one or more days of the conference.
===Organizing Committee===
* Sebastian Deterding, Hamburg University, Germany
* Dan Dixon, University of the West of England, UK
* Lennart Nacke, University of Saskatchewan, Canada
* Kenton O’Hara, Microsoft Research Cambridge, USA
* Miguel Sicart, IT University of Copenhagen, Denmark
===Schedule===
* Submission deadline: January 28, 2011
* Notification of acceptance: February 25, 2011
* Workshop: May 7, 2011
===Links===
* CFP: bit.ly/grn-chi2011
* Further information: gamification-research.org/chi2011
* Updates: twitter.com/gamifyresearch

白井研究室通信2011新春号(2011/1/5発行)

明けましておめでとうございます。
旧年中は大変お世話になりました。
今年も宜しくお願いいたします。
今回の白井研究室通信は新春特大号でお送りいたします。
–INDEX–
1. サイエンスアゴラ2011報告
2. 「あごらーまっぷ」を公開
3. 文化庁メディア芸術人材育成事業「サスタニメ」採択
4. SIGGRAPH ASIA 2010ソウルでの発表
5. 就職活動戦線レポート
6. 新卒研生配属開始
7. Laval Virtual ReVolution 2011 作品募集中
8. 情報学部がTwitterBotコンテストに協賛
9. 実験協力のお願い
10. 編集後記「今年の抱負」
-+-+-+-+-
■ サイエンスアゴラ2011報告
www.shirai.la/project/agora2010
科学を世の中に伝える人々が一堂に会する国が開催するイベント「サイエンスアゴラ2010」に
白井研究室が東大・早稲田の研究者らとコラボ参加いたしました。
【開催情報】
 アブナイ科学技術を社会に伝えよう!
 ~世の中のシカケを知るためのゲームとマスコミ~
  2010年11月21日(日) 12:45~14:15
  東京国際交流館 – 会議室1(4階)(東京お台場・日本科学未来館隣)
【主催】
  東京大学公共政策大学院I2TAプロジェクト,
  早稲田大学ジャーナリズムコース/SMCプロジェクト,
  神奈川工科大学 白井暁彦研究室
【みどころ】
 ワークショップ参加者は「ゲーム雑誌・女性週刊誌・新聞」という3つのメディアの編集部に参加しました。
 前日に発売されたばかりの最先端ゲームインターフェース「KINECT」や、白井研究室の「Scritter」、
 「ResBe」を実際に体験して、映画やゲームに利用されている立体視技術の延長にある「多重化映像技術」と、
 ゲームのインタフェース技術である「非接触赤外線レーザーセンシング技術」を体験し、
 記者となって研究者に取材を実施しました。そしてゲーム雑誌や女性週刊誌といったメディアの視点で、
 報道記事を作成しました。しかし、やっと記事が完成するところで事件が飛び込みます。
 『この技術を使ったゲームを遊んでいたプレイヤーに尊属殺人が!』
 楽しいロールプレイ形式での伝える体験を通して、科学技術の表現における可能性、
 リスクや社会的課題、メディアのあり方についての理解を深める機会を得る、最先端のワークショップになりました。
 参加者にはゲーム関係者、ゲームやマスコミに興味のある方、親子連れ・学生・教員の皆様、
 そして"理系漫画家"の「はやのん」さん、神奈川工科大学の2・3年生も予約参加していただくことができました。
 ★開催に関するプレスリリース
  http://bit.ly/dKKtc7
 ★当日の様子は東京大学公共政策大学院I2TAプロジェクトのホームページにも掲載されております。
  http://bit.ly/fWeuAI
■「あごらーまっぷ」を公開
 サイエンスアゴラ2010参加者のオンラインでの盛り上がりを演出するために、
 (一晩で作った)Twitter連動サービス「あごらーまっぷ」を公開いたしました。
 http://member.shirai.la/aki/agora2010/
 Twitterは便利なメディアですが、実際に会ったことのない人々との付き合いでもあります。
 サイエンスアゴラのように人々が集う(=アゴラ)イベントに行くと、
 「えーと…o_obさん(ハンドルネーム)ですよね!?いつも見てます!」とか言われるケースは稀で、
 多くの場合は近くにいて発表してその発表を聞いていても、気がつかないことさえあります。
 「あごらーまっぷ」はそんなネット市民×GoogleMapsが届かないイベントをつなぐマッピングサービスです。
 ちなみに技術的にはバックエンドのデータベースにGoogleDocsを使っており、スマートフォンでも動作します。
■文化庁メディア芸術人材育成事業「サスタニメ」採択
 クリエイターの田中健司氏、早川貴泰氏らとともに、神奈川工科大学・白井研究室は、
 2010年10月に、文化庁より「平成22年度メディア芸術人材育成支援事業」に採択されました。
 『SUSTANIME:アニメーションにおけるセルフプロデュースのための
  "iPhone/iPad" を用いたプラットフォームの構築』
 「Sustanime(サスタニメ)」とは現在、消費されていくデジタルコンテンツ作品制作に、
 サステナビリティを与えるアニメーション視聴環境という意味を持った新しい言葉で、
 映像クリエイターが持続的にセルフプロデュースするためのプラットフォームの構築に向けた活動として、
 iPhone/iPadを高品質なデジタルポートフォリオとして無料で利用できるフレームワークを構築しています。
 詳細はこちら
 http://sustani.me/about
 ★初のアプリとして映像作家 早川貴泰氏の作品をiAppStoreに掲載しています。
 http://bit.ly/Sustanime01
 現在、クローズドβを実施しています。
 作品のiApp化に興味のある方は sustanime@shirai.la までお問い合わせください。
■SIGGRAPH ASIA 2010ソウルでの発表
 神奈川工科大学は世界最大のコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術における
 国際会議「SIGGRAPH」のアジア開催版「SIGGRAPH ASIA 2010 Seoul」の公式ブロンズスポンサーです。
 白井研究室からは情報メディア学科の先生方と協力し、文化庁メディア芸術人材育成事業
 「SUSTANIME: アニメーションにおけるセルフプロデュースのための
 “iPhone/iPad”を用いたプラットフォームの構築」および、多重化映像システム「Scritter」を展示しております。
 また機材協力を頂いたNECディスプレイソリューションズ株式会社様、ありがとうございました。
 http://www.shirai.la/topics/news/siggraphasia2010seoul
■就職活動戦線レポート
 2011年春卒業戦線も片付いていないのに、ついに2012年春卒業戦線が本格展開され並列進行しております。
 いかんともしがたい状況ですが、就職活動学生は何よりも「諦めないこと」が大事ではないでしょうか。
 特に「新卒」という権利は今しか得ることができませんから、ぜひ活用しましょう。
 早い段階で諦めてしまっては、経験もスキルも得ることができません。
 <ゲーム就活とらのまき>Webエントリー編
 http://www.shirai.la/call/Calls/toranomaki-20101117
 <ゲーム就活とらのまき>就職に役立つ冬休みの過ごし方
 http://www.shirai.la/call/Calls/toranomaki-20110105
 冬休みももう終わりですが、やることは多い!
■ 新卒研生配属開始
 白井研究室も早いものでも第2代の一次配属が決定いたしました。
 7名の定員をほぼ満たし、個性派ぞろいの新4年生を迎えました。
 世間的に求められるスキルに達するよう、開発力・表現技術・思考方法ともに、
 年始からトレーニングを開始していく予定です。
 ※さっそく文末の「編集後記」にて今年の抱負をいただいております。
■Laval Virtual ReVolution 2011 作品募集中
 http://www.shirai.la/topics/news/ReVolution2011CFP
 白井が立ち上げ時からセッションチェアを担当している
 フランス「Laval Virtual」(2011/4/6-10)の国際公募デモ展が作品を募集しています。
 優秀作品には往復の旅費と宿泊費、懇親会等への参加が支給されます。
 2006年の開始から今年で7回目の開催、日本の学生VRコンテスト「IVRC」と提携しています。
 ReVolutionに参加する日本からのプロジェクトは特に注目されており、最高のVRプロジェクトを讃える「Awards」でも毎年、数件のプロジェクトがトロフィーを受賞しています。
 2009年から実現した併催のVR国際会議「VRIC」プロシーディングへの採録に加え、
 今年は優秀作品に口頭発表の機会が与えられます。
 また話題のKINECTを使った革命的なプロジェクトを募集する「The French KINECTion」部門が
 設定され、締切も2011年1月18日に延長されております。
 ほかのVRIC投稿とともに、皆様の素晴らしい作品の投稿をお待ちしております。
 http://www.laval-virtual.org/
■情報学部がTwitterBotコンテストに協賛
 白井が担当している神奈川工科大学情報学部 広報ワーキンググループが中心になり、
 声優ニュースドットコム社が運営する「TwitterBotコンテスト2010」に協賛をいたしました。
 http://twittbot.net/tbc2010/
 【プレスリリース】
 http://twittbot.net/modules/news/index.php?page=article&storyid=132
 TwitterBotとは、ミニブログサービス「Twitter」の上であたかも人間やキャラクターのように振舞うBotで、
 コンテストではロジックの開発力やつぶやきの内容、アイコンや背景などを総合的に競います。
 白井研究室や情報学部の他の研究室からも参加をいたしております。
 http://www.shirai.la/topics/news/twitterbotcontest2010
 コンテストは12月末に終了し、3つのBotを表彰しております。
 http://twittbot.net/tbc2010/result
■実験協力のお願い
 4年生の荒原くんが「対戦格闘ゲーム映像の最適な視聴速度に関する実験」を行っております。
 オンラインでゲーム映像を見るだけの実験です。是非ご協力下さい。 bit.ly/ara20101227
■編集後記「今年の抱負」
 研究室の学生に新年号の編集後記として「今年の抱負」を書いてもらいました。
  一歩といわず二歩でも三歩でも先に行動する(匠)
  今年はもうちょっと締め切りに追われないようにしたいです(下)
  来年の今頃、寝正月を堪能できるよう頑張ります(本)
  抱負後記:今年は、もっとうまく生きていく(岩)
  明確に、迅速に、事に当たりたい所存です(荒)
  何事にも自信を持って挑戦する(岸)
  積極的に色々なことに挑戦する(北)
  今年の抱負は「あきらめない!」です(藤)
  充実した一年にしたいと思います(宮)
  新年の抱負は「無理をしない」です(都)
  「達成感の積み上げ」を鍵に、大学教育にイノベーションを起こす(白)
 以上、特大号になってしまいましたが、今年も宜しくお願いいたします。
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 白井研究室では留学生交換や、企業・他大学との共同研究を積極的に行っていきます。
 また科学コミュニケーションや先端技術、エンタテイメント技術、コンテンツ工学に
 かかわる見学会も開催していきます。イベントやご提案、また本メールニュースへの
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 白井研究室メールマガジン「白井研究室通信」(目標・月1回発行)
 著作制作:神奈川工科大学 白井研究室 / 改変・転送はご遠慮ください
 お問い合わせ: mn2010@shirai.la
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