「任天堂Switch、みんな気付いてない10の未来」を読みやすくするハック

日経テクノロジーオンラインに寄稿したNintendo Switch発売記念カウントダウン記事「任天堂Switch、私はここに期待する」が本日公開されました。

「任天堂Switch、みんな気付いてない10の未来」

白井 暁彦=神奈川工科大学 准教授

全11ページあるうえに、毎ページのようにログイン要求されるので、著者ですら読みづらいと思いました。以下インデックスしておきます。

 

1.Switchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」
2.グラフィックス性能の向上で見えなくなる「何か」が明らかに
グラフィックス性能を上げたら売れるとは限らない
3.テレビの奪い合い戦争が終焉する
遊びを遊びとして保つためには「やめる自由」が大事
4.「何かゲームがしたい人」は結局なにも買わない
ゲームを買うのはソーシャルな理由
5.でもスプラファンは「スプラ2」さえ出れば満足
任天堂ハードで「○○専用機」は珍しくない
6.玩具の歴史であってゲーム機の歴史ではない
7.「1-2 Switch」こそが最注目タイトル
8.「VRエンタメ」の未来に「触覚VRエンタメ」あり
一番手が抜けない場所がユーザー任せ
9.「Joy-Con」がひらく日本がアップルを超える未来
“Switch”という名前の本当の意味
10.やはりSwitchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」

最初は「10のヒミツ」として書き出したら10どころか20ぐらいあったので、だいぶ圧縮しております。全部で11,000字ぐらいあります。

基本はエンタテイメントシステム、プラットフォーム設計の歴史と変遷の話なのですが、任天堂の中の人さま、一部憶測で書いてゴメンナサイ!
今度機会があったら試遊会に呼んでください、もっとちゃんと書きますから!

でも「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」は本気と思いました。

ご感想は日経テクノロジーオンラインのほうにお寄せ下さいませ。

書籍企画書公開「ゲームが世界を動かす!『INGRESS』」(仮題)

2015年2月ごろ、とあるコンビニで買える系のムックなどを出されている出版社向けに企画した内容です。
要は企画が流れてしまった、ということです。残念。
まだ市場としては熱い部分もあると思いますので、これは!と思う気概のある出版社さんがいらっしゃいましたら、ご相談ください。
書籍の企画書に興味があるという人もいらっしゃるでしょう。まあこれという書式があるわけではないそうです。
なお、この企画書をパクったり、一部を真似て似たような本を出すことは可能と思いますが、そういうことをしてもコアなIngressファンには嫌われて、この本は売れないんじゃないかなと思います。

むしろ、一緒にこの本書きたい!表紙も描きたい!インタビューされたい!という人を探したい思いです。
それを支えて出版してくださる方を探しています。
(まあ電子書籍でも出すかもしれない、それでは意味がないのですけど)


■書籍企画案
「ゲームが世界を動かす!『INGRESS』」(仮題)
Ingress, a game which moves the real world.

世界1000万人以上が熱狂し、社会現象になりつつあるARゲーム「INGRESS」
INGRESSが社会をどうかえていくか?何が起きているか?に迫る日本初の書籍
【著者】白井暁彦(エンタテイメントシステム研究者・神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科 准教授)
【取材対象者】(非公開)
【判型】A5判 並製   【価格】1500円 【構成】全160ページ、ソフトカバー、前半16ページフルカラー
【発売時期】2015年7月 【初版部数】6000部
【企画概要】
世界で1000万人以上がプレイするGoogleが開発したARゲーム『INGRESS』。
そのINGRESSをテーマに、ゲーム性、経済、地域、アート、社会、マンガ、社員、家族…そしてあなた自身。それぞれの人々が、社会が、世界が変わるゲーム、このゲームは「なぜ面白いのか?」「今後の動きが見逃せないのか?」をエンタテイメントシステムの研究者がわかりやすく分析する。
【著者プロフィール】
エンタテイメントシステム研究者。画像工学、メーカー、国際的なゲーム開発などを経験し、東京工業大学総合理工学研究科 知能システム科学専攻にて子ども向け触覚エンタテイメントシステムの研究で博士(工学)を取得(2003)。NHK-ESにて次世代コンテンツのためのバーチャルセットの研究、2004年末よりフランスLaval市にてVirtual Realityによる地域振興に参加、2008年より帰国し日本科学未来館にて科学コミュニケーター、2010年より神奈川工科大学情報学部情報メディア学科において、ゲームクリエイターや科学館・博物館での展示物開発、メディアアーティスト育成のための教育研究に従事。代表的な研究に多重化隠蔽映像「Scritter」「ExPixel」など。工学的なものづくりや展示物、作品プロデュースだけでなく、エンタテイメントとその技術が将来にわたって意味のある存在であるためには何が重要か、という原理的な整理や歴史、哲学、理論化などの研究も行なっている。著書「WiiRemoteプログラミング」、「白井博士の未来のゲームデザイン―エンターテインメントシステムの科学―」。レベル10緑。首都圏ランキング最高10位ぐらい。メディアアートとしてIngressを教え、学生や相模原市立博物館とともに「相模Ingress部」を結成し、初心者向けイベントなどを開催している。

■参考
・【先生がガチ】研究室の学生と博物館職員がIngress部を立ち上げるまで(Ingress速報・2014年12月26日) http://ingress.blog.jp/archives/19432501.html
・なぜ相模Ingress部は研究で、相模原市立博物館の活動なのか(相模Ingress部・2014年12月22日)http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2014/12/22/about-research-of-ingress/
・部員手帳(一般向け情報、用語集など) http://ingress.sagamiharacitymuseum.jp/2015/02/11/ingressbookletv22/

【読者ターゲット】
コアなファンに加えて、すでにINGRESSをインストールしたが面白さが分からない層、これからINGRESSを活用したい地方自治体や企業のPR担当者、マーケティング担当者など。交通タイムス社のクルマ雑誌の読者かつ家族サービスでドライブするネタに餓えている男性、ダイエットに効く、というが独りで始めるのが怖い女性(既婚含む)、中高生など。
コアなファンは「リアル課金」と称して、INGRESSに関連するグッズを購入することに関しての垣根は低い。コアなファンの実数としては2014年12月開催のDARSANA TOKYOの参加者5000人、2015年3月京都開催のSHONINが3000人以上と見られている。エイ出版社「flick! Digital」(2015年1月号)特集はまとまっているが、紙の本はまだない。

【構成案】(分割・統合可)
1. INGRESSってなんだ?
基本的なルール、何が面白いのか?(伊集院光さんのトークなど)、何が新しいのか?
2. INGRESS、経済を動かす
企業担当者に訊く、INGRESSとのコラボ効果とその裏。
3. INGRESSが地域を動かす
地域経済への刺激、各自治体の取り組み、相模原は東京の中央!?、博物館とのコラボレーション、実際の経済への影響
4. INGRESS、アートを動かす
世界中で展開されるポータルアート、グッズ類、文化庁メディア芸術祭エンタテイメント部門大賞受賞の理由
5. INGRESS、マンガを動かす
商業誌、同人作家などクリエイターに聞くIngressライフ
6. INGRESS、社員を動かす
各社で広がる「INGRESS部」、使うSNSが変わる、うつ病・ダイエットに効く、出社時間・通勤経路が変わる
7. INGRESS、家族を動かす
ダイエットに効く、家族サービスに効く、INGRESSをテーマにしたドライブ(安全なプレイの仕方)など
8. INGRESS、あなたを動かす
INGRESSをはやらせよう(公式FirstSaturdayイベントの開催方法)、ランキング入りを狙おう、今から始めるINGRESSなど。情報メディアとゲームを使ったゲーミフィケーションの可能性など。
【コラム案】
・上級者インタビュー ・公式グッズ紹介 ・ユーザー制作グッズ紹介   ・珍ポータル紹介
・動かないINGRESSなど珍プレイスタイル紹介  ・トラブル集(不審者対策、HOでのトラブル)
・何がゲームオーバーなのか? ・マンガ紹介 ・INGRESS割 ・昼休みINGRESS食べ歩き
・INGRESS情報サイト ・コミュニティの探し方

【取材予算、執筆料】
執筆料は、10%印税を基本にご検討ください。インタビューお一方につき取材費を3〜5万円+交通費等の取材費(海外の場合は別途検討します)。テープ起こしなどでご協力いただける方を紹介いただけると原稿が早く上がってよいと思います。

☆企画書執筆(2015/2月)時点の条件です。ワークフローと出版社と共著者と契約書さえ大丈夫なら大幅なディスカウントもあり得ます。

【注意事項】
INGRESSおよびロゴはGoogleの登録商標です。書籍タイトルとして許可が出なかった場合は「スマホゲームが世界を動かす」といった感じになると思います。
https://support.google.com/ingress/answer/2924461?hl=en

【記事サンプル】
▪️代替現実ゲーム「Ingress」で魅力的なまちづくり ―プレーヤーも、観光客も、地域住民も喜ぶためには Part1 ゲームが観光客を連れてくる!?
https://www.kankou-seisaku.jp/ksk/jsp/kankous/st?n=87&d=1
(公開以後アクセスランキング1位でしたが、5/19現在、有料会員のみの記事になってしまったようです)

このブログのエントリーが人気になるようでしたら他にも原稿公開していこうかなと思います。
共著も歓迎です。

ローソンポータルの効果

2014年11月15日。
Ingress2周年かつ相模原市立博物館でIngressを使った、ゲームを使ったゲーミフィケーション、市域全域を使ったフィールドミュージアムについての話をしている真っさなかに日本中のローソンがポータルになった。

とりあえず予想よりも早くNIAがIngressのマネタイズを開始したなあ、と思い少し残念な気持ちもあるけれど、これは産業応用、キャズム越えへのカウントダウンと言えるだろう。
次のDarsanaでニュースが扱い、大メディアが扱い、社会現象化し、高校生がハマり、「歩きスマホ、自転車や車の事故が増えたのはIngressのせいだ」とか言われるようになるまで先行者の利はそれほど残っていない。レベルも新参者に遠に追い抜かれた。

そんなわけでローソンポータルが萌えた今、感じていることを書き残しておく。

・管理する数が増えた
これは強者の占有を減らせるかもしれない
・固有ポータル固着する気も失せるだろう(Good)
・強度史跡系はより貴重になるだろう
・広告効果絶大
・リアル課金完成
・トイレ借りやすくてGood
・不審者、駐車問題解決
・過疎地問題ほぼ解決
・ローソンの出店計画とマッチ(一等地すぎないこと)
・街ナビとしての性能向上
・こんなところにローソンあったっけ?というほど見つかる
・よく考えたら普通のナビの地図上にはコンビニがユビキタス過ぎてブランド意識してない
・これは通勤経路変わるレベル
・っていうかオフィスから40mだけ動けばハックできるポータルが生えたので、これは休憩がてら行くキッカケに(普段はコンビニ弁当嫌いなので腹が減っても動かず仕事している)
・きっと次はファミマ(青と緑)
・「街のホットステーション」がホットなXMステーションに。

まだまだありそう。

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「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテイメントシステムの科学―」オビコンテスト、募集開始!

お陰様で白井暁彦 初の単著が11月発刊予定になりました。

「白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテイメントシステムの科学―」(仮)
著者:白井暁彦   発行:ワークスコーポレーション (2013/11/18 予定)

【Amazonでご予約URL】
http://j.mp/GameNoMirai
白井博士のゲームの未来・未来のゲームデザイン -エンターテイメントシステムの科学-

前作『WiiRemoteプログラミング』(2009年)から4年。

ゲームやインタラクティブシステム、メディアアートやデジタルサイネージ、
科学コミュニケーションやフランスでの経験、教育の現場における考え方など
味のある「エンターテインメントシステム」という分野を
エンジニアリングとサイエンスとデザインと教育といった多方面からの視点で
構築して理論化しております。

今回は前作「WiiRemoteプログラミング」のような『刊行によせて』という章はありません。
▼WiiRemoteプログラミング

http://j.mp/WiiRemoteProgramming

一方、ショートレビューに加え、オビや選書の言葉をオンラインで集めておりますので、
(大変短い期間ではありますが)ご協力いただけると幸いです!

【募集の流れ】
(1) このフォームにてエントリー
短縮URL http://j.mp/GameNoMiraiObi

(2) 白井から ”レビュー版”のPDF(URL・パスワード付き・可能なパートのみ)をお送りします。
(3) ひと通り読み終わる頃に、オビの仕様もお送りします。
(4) 締切までに仕様に合わせた「キャッチコピー」と「所属等」をご提出、ひとり何件でも構いません。
(5) 優秀作品は書籍の特設ホームページ等で掲載します
(6) 最終選考結果の発表は書店店頭にて!(=オビを見ればわかる)
掲載作品には薄謝として白井のポケットマネーでAmazonギフト券をお送りします。
見本誌等の献本(サイン入り)でも構いません。
え、サインは書店イベントで貰うから、賞品はAmazonギフト券のほうがいい??

募集期間 (1次) 2013年10月15日~26日
★重版かかったりすると、またやるかもしれませんね!えっ気が早い??

【注意事項】
・レビュー版でお渡しするPDFは、校正中とはいえ、製品に近い状態です。流出等しないよう、よろしくお願いします。
・本書の内容について、レビュー以外に発売前にBlogやTwitter等で書くことは禁じませんが、ご一報いただけると幸いです。
・最終的な書籍はお渡しするレビュー版とは異なる可能性があります。
・頂いたキャッチコピーの著作権は応募者にありますが、応募時にWeb掲載やオビへの使用について「無償で利用すること」に合意いただくことになります。
※つまり「このコピー俺が書いたんだぜ!」と自慢されても良いのですが、キャッチコピーは書籍ではないのでコピーそのもので印税等は入ってきません(このコンテスト事務局をやる白井にも何も入ってきません、本が売れれば嬉しいのですけど)。
・読んでいて「怒りがこみ上げてきた」などのネガティブコピーでも構いません。採用できるかどうかわかりませんが。
・レビューの時間が大変短いので「とりあえずエントリーしてみましたが、やっぱり無理でした、書籍は書います」でも可です。
・年齢、ご所属等はご自身の問題のない所属でどうぞ、正式よりも、「おもしろい方」でいいです。
良い例とオススメしない例:
× 「この本はけしからん」 (株式会社XX 第N開発部 第NN開発課 芸夢太郎)
○ 「もっと早く出会いたかった」 (某大手ゲーム開発勤務・33・男性)
○ 「自分も博士とりたくなりました」 (野武士ゲームプログラマ)
× 「先生、単位くれますか?」 (神奈川工科大学 情報メディア学科 2年 工科太郎)
○ 「白井先生、ゲームの本なのに、プログラミングの本じゃないんですね!」 (学生・20・男性)

以上、皆様の活発な応募を歓迎しております。

「面白い本」を目指していますので、本の外側にも面白い取り組みを盛り込んでいきたいと思います!

経済学と生物学が教えてくれる、「生き延びるエンジニアのための多様性」

技術が生まれてからその技術の意味を考えることには、

「なんだか後付で卑怯なんじゃないか?」

という疑問を抱くことがあるかもしれません。

でもこれは、複合的に絡まる、現代の社会において大変重要なことです。

また、技術者が技術の意味を考えることに目を向けなければならない理由があります。

 

ちょっと昔の研究者を紹介しましょう。

ハーバード・スペンサーの「社会進化論」で唱えられたワード
適者生存”survival of the fittest” と進化”evolution”
です。

進化といえば生物学者ダーウィンですが、それよりも前に経済学者であるスペンサーが提案した語であることが興味深いです。

その種が生き残るかどうかは、適応できるかどうかにかかっている、という考え方です。

技術と違って、生物種などは特に「考えて生まれたもの」という過程は成り立ちません。

「生物は神様が作ったもの」という考え方だったとしても、「技術は人が作ったもの」であり、「人が使わない技術」は死に絶えます。

技術が生き延びるためには、技術の利用者にとっての意味とか価値を明らかにすることが必要です。

 

そして、いま、生物学では「生物多様性の維持」が重要な課題になっています。

家畜や植林のように、人間の目的で増やした生物ばかりが増えて、多様な生物が存在しなければ、本来の自然の生態系が持っているバランスを維持することが難しくなります。

それは一体何が、危険なのでしょうか?

わかり易い例では、ある生物を一定の確率で補食し減らす外敵や、分解者のような「直接見えてこないけれども、絶滅されると困る種」の存在でしょうか。

生物の専門家によると、以下の3つの多様性に分けて考えられるようです。

種の多様性:様々な生物種が存在すること
遺伝子の多様性:同一種であっても種内の個体群や遺伝子が異なっていること
生態系の多様性:それらの種の生息環境が多様であること

「種の多様性」だけが目につくわけですが、
「遺伝子の多様性」は、その生息地に適応した結果生み出せたものであり、その多様性の低下が進むと、気候や病気に対応できなくなり、絶滅の危険性が高まります。
「生態系の多様性」とは、生物と非生物的要素が作り出す環境で、それらが有機的な関係を保つことにより構成された自然システムの多様性を指します。

生物種を技術や製品、遺伝子をそれを創りだしたエンジニアや設計思想と考えると、「生態系の多様性」はその製品や技術のニーズを生み出した社会を含めた環境そのものの多様性を指すということになり、納得がいきます。

日本がガラパゴス製品だらけになってしまうのは当然の結果であり、生態系の多様性や遺伝子の多様性、つまり幅広い社会環境やユーザモデル、幅広い思想のエンジニアを維持しなければ、技術種の多様性は維持できないし、たとえばリサイクル技術のように、使用済み携帯電話からレアメタルを効率よく回収・抽出・再資源化するような技術を考えた製品デザインにはたどり着きません。

「リサイクル技術?そんなことは私のエンジニアリングには関係ない」

と考えるかもしれませんが、サステナビリティ(持続可能性)を持ち、連続的な社会の変化に適応して「生き延びるエンジニア」としては重要な視点なのです。

 

 

GDC2013報告会参加記

久々に土曜日の予定をあけて、IGDA日本主催の「GDC2013報告会」に参加できたので、以下レポート。

Blogなので完全原稿ではなく草稿のままですが、公開します。写真もそこそこしか追加しません。間違いがあったらご指摘いただければ幸いです。直します!

まずは公式サイトより

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=976
—————————————————————-
【主催】NPO法人 IGDA日本
【日時】4月13日(土) 13:00-18:30(12:30開場)
【場所】スクウェア・エニックス本社会議室
【住所】東京都新宿区新宿6丁目27番30号 新宿イーストサイドスクエア
【人数】180名(最大)
*ゲームに関心のある方なら、どなたでも参加できます。
【参加費】報告会のみ 2,500円(入場券チケット)
報告会および懇親会 6,000円(オールスタンディングチケット)
—————————————————————-
IGDA日本(国際ゲーム開発者協会日本)は4月13日、好例となっているGDC2013報告会を開催いたします。
プログラムの詳細につきましては決定次第、順次公開いたします。
今年度はスクウェア・エニックス様のご協力をいただき、同社会議室での開催の運びとなりました。
終了後は同社カフェテリアで懇親会も開催いたします。一人でも多くの方のご参加をお待ちしております。

■主な講演者と講演内容(随時更新)
西川 善司(トライゼット) GDC2013グラフィックス関連レポート
南治 一徳(ビサイド) Oculusの衝撃
黒川 文雄(フリーランス) インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今
岸本 好弘(東京工科大学) 野球と鉄道とエデュケーションサミット
中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事) GDC旅行記2013
長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人) 主要セッション報告
粉川 貴至(セガ) QAサミット報告
小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長) IGDAアップデート
新 清士(ジャーナリスト(ゲーム・IT)) GDC総括
三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、SIG-AI世話人) アクションゲームのAIにおける学習理論の応用
麓 一博(セガ、SIG-TA世話人) ビジュアルアート関連1
岩出 敬(セガ) ビジュアルアート関連2
簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー) Not Story but Narrative

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以上引用終わり。講演者は順番ではない様子。

都合により到着が遅れたので、ログ&講演録音は粉川 貴至(セガ)氏の「QAサミット報告」から。

GDC2013- (25) GDC2013- (26)

会場は大変熱心なゲームクリエイターが満席状態。

※講演録音はネットでは公開しない予定です。聞きたい人がたくさんいれば別ですが。

GDC旅行記2013

中林 寿文(サイバーズ、IGDA日本理事)

・GDC初めての人向けのお話
・ソーシャルアプリ
「ソーシャルゲームなんて古い!これからはFree to Playだ!」という中身は去年と同じ。
・ツアー企画(2012年10月末)
ツアーが便利だ→IGDA日本として協力したら便利→IGDA日本協力によるGDCツアー催行決定(2012年12月)→facebook→最終的に139名が登録。
→参加者増えたこともあり、ツアー参加者に限らず個人あてに問い合わせが増→GDC事前情報共有会を開催。
ツアーの特徴
GDCに特化しているのでホテル送迎までもろもろ一括手配、3月末はハイシーズンなのだが安く抑えるように。
ツアーは21万~25万円で参加できるようにした。IGDAディスカウントを使いトータル40万円程度。1万円/1時間ぐらいの計算。
・福島GameJam2013
8月3~4日。 http://fgj.igda.jp 5月中旬募集予定。
<小野さん>GDCであえてカンファレンスではなくネットワーキングパーティに参加する意味について補足
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Oculus Rift(オキュラスリフト)の衝撃

南治 一徳(ビサイド)

南治氏は「どこでもいっしょ」、「ミリオンアーサー」のPSVITA版などを担当。

・Oculus Riftとは何か
いわゆるHMD、ベンチャー企業Oculus VRが開発中、完全に視界を覆うタイプでゲームに特化、ゲーム機ではない、HDMIで接続。
・Oculus Riftのすごい点
視界の広さが半端ない。首の動きへの追従性も半端ない。液晶のレスポンスも非常に速い。軽い。安い(開発キットでも$300)。
感覚なたとえ
ガンダムでいうと一年戦争→ゼータぐらいちがう
Oculusの弱い点
解像度が低い、1280×800を左右分割、片眼640×800。手元が見えない、キーボードはまず使えない。サウンドは未サポート。
実際に体験している様子
待ち時間2時間。

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=_jyZwoJHHZU[/youtube]
体験してわかったこと
視界が100%おおわれることによる疑似体験のすごさ
予想以上の違和感のなさ
入力インターフェイスとしての「首」の便利さ。
VRという技術の将来性を確信した!
カワルミライ 「ゲーム体験が変わる!」
ゲームの定義の一つとして「疑似体験」
据え置き型ゲーム機では表示デバイスの進化はなかった
Oculusによって大きな変化が起ころうとしている
プレイコストの高い据え置き型ゲーム機では、よりリッチな体験が求められる。その手段の一つ。
Oculusは疑似体験のブースター!

GDC2013- (1)
スポンサードセッション

GDC2013-OculusVR
そのほかのVRデバイス紹介
(ビデオ録画)
質疑応答
白井:ビデオメモリをローカルで処理?
柳瀬さん:(IVRCなど、VR研究では昔からやってきたのだということの補足)

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主要セッション報告

長谷川 亮一(クルーズ、SIG-Glocalization世話人)

セガ→SCEI→ソーシャルの人
・BBC, Cross-Media and Video Games
テレビを見ている人がテレビだけを見ている人というのはもはやない、
?TVがセカンドスクリーンになりつつある?
ユーザの時間をテレビが拘束する必要はない、高解像度である必要もない。モバイル、第二の画面にどうやって入り込んでいくか?
BBCをはじめとするテレビ業界はワールドワイドに通用するコンテンツを持っているが、スピード感はゲーム業界に追いついていない。

GDC2013- (4)

Awesome Video Game Data 2013
EEDAR社世界最大のゲームに関するデータを持っている会社。
「第7世代」が「ゲーム専用機」としては最後の世代と予測している。

GDC2013- (5)

GDC2013- (7) GDC2013- (8)

GDC2013- (9) GDC2013- (10)
「ゲームをやる層」「プラットフォームが何台でたか」DS1億4千万台がゲーム機トップ。iPhone普及台数が3億。以上北米。
ゲーマーの平均年齢は上がり続けていたが、昨年初めて下がった。2012年はユーザ層のドラスティックな変化。51歳が31%で3等分。
子供がお金を使ってモバイルゲームを(許可なく)遊んでいる例 22%。
大人の女性プレイヤーは多い。かつての17歳以下の男性は18%しかいない。
みんなで遊ぶ割合、2012年に落ちている。オンラインでつながっている人が増えている。

GDC2013- (13) GDC2013- (14)
いまやiPhoneをやっている37%は毎日ゲームをやっている。ゲーム専用機は統合される。DLC(Downloadable contents)のうち81%が無料。
iPhone, androidでの本数含めると右肩強烈に上がり48328本。なおフェイスブックゲームは含まれていない(測定不可能な状況)。

100 million Frends You can Never Know / Poptropica
子供向けMMO、4クリックで完成するキャラクター。登録されたユーザ5億。アクティブユーザプレイ時間28分/日。1213万時間/月。
COPPA:子供のプライバシー保護
マネタイズをどうやっているか?あまり表だった課金方法をとっていない。多い人は1万フォロワー。
毎日クイズをして、そこで具体的な商品名を出してマーケットリサーチ収入。今日の気分。
実名、写真は出せないが、国は表示できる。237か国。GEOIPを調べると実際の国ではないようだ。宗教観などはグローバルに大丈夫な演出。
サーバーに高付加がかかったときには、無課金ユーザから落とし、課金ユーザのトラフィックを維持する。
おまけ
”September 12th”というゲーム

インディーズゲーム、開拓者(フロンティア)の国の今

黒川 文雄(フリーランス)

GDC初参加、技術ではなくエモーショナルな話。
音楽→ギャガ→SEGA AM2→デジキューブ→デックスエンタテイメント→ブシロード→コナミデジタルエンタテイメント(ドラゴンコレクション)→NHNジャパン(戦場のヴァルキュリア)→LINEイージーライダー→フリー
PS3「JOURNEY(風ノ旅ビト)」が6冠を達成。この会場のもりあがりかたがすごかった。

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野球と鉄道とエデュケーションサミット

岸本 好弘(東京工科大学)

(大変面白い、録音参照)
Gameducation, Gamiedufyを提案するぞという話。Educator Summitを日本でやるなら、という話で名指しされましたので受けて立ちます(笑)。
—-

Not Story But Narrative

簗瀬洋平(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 ゲームデザインリサーチャー)

INSIDEの詳しい記事へのリンク

http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964
[browser-shot url=”http://www.inside-games.jp/iphone/show.php?id=65964″ width=”600″]

以下、白井メモ。

グローバルなナラティヴ
一貫性choherence(aesthetics, dynamics, mmechanics)
深い共感を得られる体験を作る方法
Seven (or So) techniques for Writing a Moral Gamme
教訓を得られる体験を作る方法
Tastes like Chiken: Authenticity in Totally Fake World
必要なのはリアルではなくプレイヤーやハリウッドがリアリティ
Creating Immersive Narrative Games without Big Budgets or Resources
ビッグバジェットを使わずにナラティヴなゲームを作る
Balancing ct: Narrative and Mission Design in Assasin’s Creed III
ナラティヴデザイナーとレベルデザイナーのコラボレーション
超話し合う、超書き直す。
“Not author but designer”
Geting a Team on Board…
ナラティブなゲームを作るためのワークフロー
”受け取るプレイヤーの背景を考える”
Applying the 5 Domains of Play: Acting Like Players
プレイヤーを256のパターンに分類する(4^4)
Secret Sauce: How Divercity in Your Game Narrative
北米ゲーマーの傾向を分析。次に来るのはヒスパニック系。
ゲームデザインセッションの傾向
UX(User Experience)やNarrativeは暗黙知だったが確実に体系化されつつある。
理屈からワークフローへ。そしてユーザテストのノウハウへ。
ナラティヴの効果
UX向上の手段としてコストパフォーマンスが良い。
“Thomas was Alone”, “Faster than Light”, “Journey”
いずれもナラティヴが作品を非凡に。
IGF Winner
“Cart Life” おもしろそう 超日常生活。
“Little Inferno” “hotline Miami” “Knucky Route Zero” “140! “FTL: Faster Than Light”

GDCゲームデザインセッションに臨むなら
自分が受けるセッションのテーマとなるゲームは一通りプレイ必須!

IGF Winnerになりたい?
IGFの賞は公募制だが実際にノミネートされたゲームは既に高く評価されていたものばかり。
インディーでいかに驚きをもって受け入られるか。
GDCで何を得る?
GDCの発表は新しいことではない。いわば答え合わせ。「新しい」とおもったら過去にさかのぼって調べるべき。

—-
三宅 陽一郎(スクウェア・エニックス テクノロジー推進部 リードAIリサーチャー、
マキネーションツール (Machination Tools)
「ゲームメカニクス」
講演者 アルテピアッツァ 永木さん
マキネーションフレームワーク、リソースが実際にどのように動くのか。
(1)際その導入に時間がかかってしまう
(2)人に見せる時に相手が巻きネーションの原理を知らなくても理解してもらえる
(3)マキネーションを使うことでメカニクスに強くなることができる。

Sim Cityのゲームデザイン

GDC2013- (22) GDC2013- (23)
HITMANのAI
強化学習でパスアニメーションの生成。

—-

ビジュアルアート関連1

麓 一博(セガ、SIG-TA世話人)

SEGAふもとさん @FumotoKZ
テクニカルアーティスト、SIG-TA世話人

Bootcampとは
「なりふり構わずやるんだ!」
イメージとしてはそれほど遠くはない
それぞれの職種にあったカリキュラム
1セッションのテーマが絞られている
メディアに取り上げられない

Animation Bootcamp
Making an Audience Believe 「観客を信じさせること」
映画の役者の演技、 目線から感情を感じさせる方法などを自分で演じて、撮影して行う。

It’s Alive! Developing Animal / Creature Movement  Amy Drobeck
Suzan E Harrisの絵
Lord of The Ringの鷲モーション
Hot to get the Most Out of your mocap Simon Unger
モーションキャプチャーはアニメーションの生産性を向上させるツールである。
Animating the 3rd Assasin  Jonathan Cooper (Ubisoft)
木の枝移動時、距離に応じた予備動作、キャラクター増に着目:レスラーではなくアスリート。
Giving Purpose to 1st person Animation
プレイヤー視点のNPCレイアウトの工夫(プレイヤー側に30度ほど傾ける)
画面の武器配置には画面内で黄金比率を用いる、ダメージ表現(釘を抜くなど)は画面内に収める
Designin A Performance  Ed Hooks(Acting for Animators) & Mike Jungbluth
Acting for Animattors著者 共感できるキャラクター、動作。
登壇者の壇上での立ち振る舞いがまさにその内容を表していた。

2日目 Technical animation bootcamp
Galactic Reign – The Tools Behind the Procedual Cinematics
シネマティックゲームエンジンHEXANE game engineについて
惑星の描画、データとshader、星のプロシージャル、表現Mayaからのデータパイプライン
Raid Prototyng at Double Fine
Kinect Partyから小技、ノウハウ
The VFX of Diablo
Education in Tech Art
BllizarrdにおけるTAインターンシップ事例
GDCは良いスタート TechArt.org
Living with Legacy Code
何年も付き合えるコードへ!
ImprovingFacilitator Skills for Tech Artists
アーティスト、エンジニア、TAとの間に生じるGap
Minimalist view「この道が正しい」と思い込むシンドローム
まとめ
ゲームに偏らないバラエティにとんだ厚生
手付xモーキャプTeec x Reference
TA Bootcamp 登壇者の入れ替わり→層が厚い?VFXに割と寄っていた感じ
—-

ビジュアルアート関連2

岩出 敬(セガ)

SEGA リードアーティスト @rockout77
VFXアーティスト、描画関連TA、エフェクトデザイナー、「龍が如く」、「パンツァードラグーン」(1~オルタ)

・FOXの目を通したフォトリアリズム:メタルギアソリッドGround Zeroのコア
とにかくすごい人!
写真とFox Engineの会議室比較映像
アセット制作に関して、あの会議室。
実物を会議室において実験する。リファレンス環境の重要性。
服飾ツール「マーベラスデザイナー2」
型紙でモデリングしてシミュレーションする。テクスチャーの色を感覚で決めるのではない方法。2年前ぐらいのSIGGRAPHで話題になっていた方法がもう使われていたのか!という驚き。
非常に重要なセッションだった

・Casting a New Light on a Familiar Face: Light Based Rendering in Tomb Raider
クリスタルライティングシステム
アーティストによるカーブ制御(テクスチャ格納)
ビューティライト(髪の毛)
ライトマップ手法の問題
ディスク圧迫問題→ディファードとライトマップをひたすらペプシ方式で比較して決定。ディファードの勝利。
アーティストのセンス手動な環境
ライトマップとリアルタイム オープンワールドはbakedは向かないかな?

・Reelighting Forge in Halo 4: Just-in-Time Lighting of User Generated Content
Just in Time Lighting
ステージロード時に360上で生成。
ベイクの将来どうなるか
UGCへの対応の重要性→すごくいいテーマ

Building SimCity: Arti in the Service of Simulation
・超ローポリゴン
・shaderによる奥行ディティール おそらくクォータービュー&PCなので可能な手法
・サイネージ看板のdistance field、
輪郭からの距離を輝度でもち、shaderで二値化する。
・ポイント 条件からの逆算、Distance Fieldの将来性を感じた。

Round Table Callenge「VFX Artist」

GDC2013- (24)
目的:とにかく日米のVFX関連のパスを作る。直近の結果でなくとも、将来の貴重な情報交流をにらんだ種まき。
やったこと:
事前に司会者の記憶の片隅にでも入る。
開始少し前に司会者を捕まえて挨拶、3日目がよいかと
最初に少し話す時間をもらえるか、頼んでみる。英語力は白状する特に聞き取り能力。
自分の来た目的を話す。自分なら議事録相互共有、終了後の名刺交換
その後は通常参加
得られたもの
議事録交換確約
何人かのメールアドレス
Real Time VFXというfacebookグループ傘下
「そこにいた」と記憶してもらえた。→日本でのラウンドテーブル進行のヒント
これからだが道は広がった

全体のまとめ
現世代機の成熟期、世代の変わり目を感じさせられたたいへん良い時期。ダメもとで種をまくのも。勢い大事。

—–

GDC総括

新 清士  ゲーム・ITジャーナリスト

総括というより場、ビジネスの話をします。

Free To Playのセッションが多い、そしてデータが全然出てこない。実際に儲かっているのかどうなのか。
king.comがZyngaのゲームを抜いた。”Candy Crash Saga”Bejeweledの”インスパイア”
Kabam(中国) Kingdoms of Camelot(7位) Hobbit: Kingdos of Midle earth (10位)
BINGOなど40代女性を扱っているターゲッティングが明確。日本では無理だろうけど。
アメリカでもスマートフォンの普及は進んでいる、シフトは確実。

カナダに見学会も行ったが、いろんな人に聞いてみた
「日本のガチャは本当に向こうで受けているのか?」
わからない、意見が割れる、評価をあげている部分もある。
ユーザが慣れてきた?コレクション性がポイント「MARVEL War of Heros」(3位)はじめてガチャ方式で肯定的な意見
カードゲームバトル自体の洗練が進んできている。Mobage「Blood Brothers」ガチャ自体を「契約」と呼ぶ。

世界のAndroid市場が死ぬほど小さい、日本のAndroid市場が極端にでかい。

GDC2013- (27)
「やはり日本は変だ、我々にはわからん!」
カナダ人に「コピーしたゲームでてないの?」と真顔で聞かれる。
そういう意味でも「Blood Brothers」はRPGとして洗練されている。
一方で、カードバトルゲームを作っている欧米の会社もたくさん、これからたくさん出てくるだろう。
金額を日本と比べると話にならないほどまだ小さい。ますますわからん、成長余地あるの???
なかなか裏を取りにくい、現在のソーシャルゲーム市場。
日本ほどの「異常なまでの支払い」、は起きないだろうな、というのが向こう側の観測。
Minecraftのようなブルーオーシャンはもうない、どう考えてもレッドオーシャン
「Journey」のところは20人もいたのが予算破たんの大きな要因。これはインディじゃない、開発規模は10人程度が限界。
広告宣伝力によって勝ち負けは大幅に別れるようになった。かつて一人ユーザ獲得コストは1ドルだったが、現在はかなり上がっている。
Kickstarterも広告という意味では難しくなっているらしい。ここすらレッドオーシャン。
IGF700本応募、アワードは効果的な宣伝広告手法。
インディ評価プレビューの場 Incie Cade、Paxに移動している?
日本でも
センスオブワンダーナイト  2つのタイトルが出てくれてうれしい
東京ロケテゲームショウ
新規TGSインディーゲームコーナー
「City Conquest」
すっごい面白いゲーム!RTSとタワーディフェンスを組み合わせたゲーム、マーケティングがくそ(社名:Intelligence Engine Design System)。
「PaPo & Yo」
カナダの「人を殺すゲームをはたくさんだ!」というゲーム。

インディゲームに対するインキュベーション
ゲーム会社で成功した人がインディに投資するケース
日本ではまだない形
縮小する家庭用ゲーム市場
AAA上位タイトルにますます集中する可能性
「PreOwned」中古:新作が売れない市場
パッケージ販売ビジネスモデルは今後難しい。しかしスマホゲームの10倍売り上げるための市場の重要性は大きい。
「Unity無双」
Unityますます鍵に
ポストモバイル
みんなSF現実にするのが好きなんだな
2013: Virtual Reality is Coming!
ロードマップとしてSFを挙げる(すでに参考文献がSF)
Google Glassも今年出ますし
まとめ
誰もが突然変異を狙う、しかしレッドオーシャン。
ソーシャルゲーム軽はアメリカはあまり参考にならない。
モバイルのスペック上がってくるので変わってくる。
ゲームが多すぎて、いろんなゲームを遊んでいられないよ!
アメリカのゲームユーザをいつ遊んでるか?
驚いたことに「スキマ時間」バス待ちなど。日本と同じ現象。

以上で報告セッションは終了。

—–

尾形 薫さんの追悼セッション

司会進行 小野 憲史(ゲームジャーナリスト、IGDA日本理事長)

GDC2013- (28)

補足:尾形 先生について知らないかたはこちらがわかりやすいかもしれません。

神奈川工科大学では「ゲームクリエイター特訓」という講義を担当されておりました。

http://www.media.kanagawa-it.ac.jp/news/2012/yufubao

三上先生(東京工科大)
2007年ごろ芸術科学会の論文コンテストにて、「4K関ヶ原」がなれそめ。
近藤先生が東京工科大、兄弟子という関係。大学だけではなくて専門学校で教えている。ゲームだけでなくてCG、映像とゲーム両方やっている。橋渡しをしている。オガタさんと飲みながら

金久保さん(バンダイナムコ)
90年代後半、毎年SIGGRAPHに行っていて、パーティで集まったときの出会い。「日本でなかなか会いませんね」といった感じ。
海外のカンファレンスは熱気がすばらしい、ほとんど全部出している、うまくいったことも悪かったことも。どうしてこれが日本でできないのか。こういう場所ができるといいよね、ということをよく言っていた。

中林さん(サイバーズ)
オガタさんと飲んだことしか覚えていない。あまりにいろんなことを話しすぎて、具体的に何を話したのかちゃんと覚えていない。
交流会も今でもやっているのだけれど、学生に来てもらって刺激を、という感じでお互い積極的。
ネットワーク系、インフラの話などしたのを覚えているけど、Twitterで誘い合って飲んだ思い出が多い。

・オガタさんの業績で最も影響を受けたもの
金久保さん:いまこんな場所で集まって情報交換できるなんて場所が、あったころはまだ想像できなかった。オガタさんがやっていたこと、人と人をつなげていたこと。熱い思いを持っている人をどんどんつなげていけば、どんどんうまくいくんじゃないかな、という勢いがあった。その当時知り合った、オガタさんと知り合ったころから人の輪が広がったところとしては、CEDEC、登壇しないと始まらないよねとか、三上先生との出会いとか。単に人とのつながりというところでも、学とのつながりなども、最初のまず一歩、難しいけれどもまずそこをやろう、というのが大事だといっていた。
中林さん:飲み会。ソーシャルネットワーキングパーティ、常にそれをやり続けている人。直接仕事関係ないのだけど、ものすごく話が面白くて、という人と出会える人・
三上さん:人を育てる、ということの成果。奥様のみゆきさんも同じくですが。ドイツ「FMX」、教育を大事にしている会議。教育と産業を分けて、ではなくあるべき姿はこうなんだから、ということ。教育はこういうことなんだからと。

・オガタさんから受け継いだバトンはどうなる?
中林さん:ボンディング、人と人を結び付けたこと。福島ゲームジャムなど。
三上先生:SIGGRAPH、GDCそしてFMXを教育に生かしていく。特定の大学に属せず、隠し事をせず、オープンにやってきた。ぜひ情報交換をして続けていければと思う。
金久保さん:ドイツFMXおととし行ってきた。次の段階でこういったものを伝えたい、とみんなで話していた。教育のことも素晴らしい内容がある。CG,ゲーム、コンピュータアートの内容が濃い。いままで北米一辺倒だったのだけれども常識が一瞬にして消えてしまった。見て感じなければ、ということを感じさせられた。これから日本でのFMXの存在は大きくなっていくだろうな、というところで亡くなられてしまい、残念。これからもどんどんとすすめていきたい。ひとりではできないこと、人と人とのかかわりを通じて、どんどんと大きくしていきたい。これからも応援よろしくお願いします。

以上終了。懇親会へ。

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以下、感想。

特に印象深かったのは「VR技術のゲーム産業への本格導入」を感じられたことだろうか。

https://twitter.com/o_ob/status/323071982461661185

VRの研究者ならあたりまえのこと、がこれからゲーム業界にとって大変重要になる時代が来る。

例えばHMDの「VR酔いパラメータ」とか「違和感が出ない首角度センサのレイテンシ」とかいった(良い意味で)”地味な論文”にしかならないと思われていた分野が(どちらも日本では木島先生だけど)。

とはいえ酔いパラメータはフランスではAnatoleが結構最近にゲーム使った研究でやっていたわけだし、日本の産業で「これは!」という感じで扱われるのが初めてというわけではないだろう。

おそらく「第7世代ハードウェア、その後は?」の回答になりうるのが「VRゲームプラットフォームの登場」なんだろうな。HMDなんてどう考えたってカジュアルゲーマーではなくて、プロゲーマー向けのプラットフォーム。

いずれにせよ、私がゲーム産業の中の人だった頃、2000年代初頭は、新さんもIGDAをGDC見てこれだ!とおもった頃だから、今のようにゲーム業界のエンジニアが情報を自由に共有することは許されていなかったし、文化としても想像がついていない人が多かった。

「AAAゲームタイトルに関わるか、博士になって一段高いところに行かないと、誰も話を信用してくれない」そんな思いで復学して、IVRC2001から支え続けてはや13年。

それが、スクエニの会議室を使ってこれだけの人が集まれる時代なのだから、やはり継続して活動されているIGDA日本の方々すばらしい。

もちろん45万出して、エンジニアを派遣しているのだから、うちの会社のためだけに役立ててほしい!という会社もまだ多いかもしれない。

身分的に自由である学生たち、特に就活中の学生さん、ゲーム産業、コンソールなどに関わるかどうかに限らず、こういった集まり、報告会にはどんどん参加したほうがいいと思う!

同様のイベントで学生向けのものが今月末、4月28日にも開催されるそうです。

http://www.igda.jp/modules/bulletin/index.php?page=article&storyid=991

それにしても大学教員や研究者と話をしているより、ゲーム開発者と話をしている方が楽しいのは何故なんだろう。

自分は、Interestingなものよりも面白い(fun)ものを作る人のほうが向いているのだろうな、なんて。

喰える履歴書添削(基礎編)

ゲーム関係の就職、それも有名企業の企画職に内定するともなると、会社説明会は1万人を超え、送られてくる履歴書は数千通といった規模になります。その中から採用されるのは年間10名以下、せいぜい2~3人といったところです。

実際にそのような採用試験で最終面接や内定をもらうようになると、各企業がどのような人物を必要としているのかが感じられる能力が必要になります。正直なところ、最終面接は「相性」や「勝負運」も重要なので、攻略法のようなものは掲げませんが、書類審査や一次試験などの予選であれば攻略法はありますし、これは一般的な企業でも共通な点が多いのです。

さて、ここで研究室のMくんから履歴書添削依頼がありました。

今年は遅れがちな学生が多い就活戦線ですが、Mくんは就活には積極的に動いている方です。
普段は先生に報告も相談もせずに「あす受けに行きます!助けてください…」であれば間に合いませんが、2~3日前に持ってきてくれたので、スキャンして添削しています。

今回はじめて添削した内容ですが、意外にも左側の修正箇所が多い。
「文字の丁寧さ」、「実績」などは数日で直せるものではありませんので、本来であれば10月ごろから着手しておきたいところです。

【履歴書の左側】

氏名や住所、学歴などを書くパートです。

自分の名前は楷書で丁寧に書こう!

名前を大きく書くのは自身がありそうでよい、が、「楷書」とは正方形に近い縦横比で繋げずに書く書体です。
例えば、名前が「白井 暁彦」であれば、最も字画が多い「暁」を基準に「彦」や「白井」を書くべきでしょう。
PC作業に慣れているのであれば、EXCEL版の履歴書サンプルを探してくるか自分で作り、練習します。鉛筆などで正方マスを書いてから書くのも良いでしょう。

他にもこのパートは「ハンコは最初に押しておけ」とか「ライトボックスか窓を使ってトレス」などいろんな技があります。

現住所、地番が入らなくなるのは、練習していない証拠

縦横比でいうと楷書を全角とすると半角で書くイメージです。

ふりがなはなんのために書くか?

漢字の上手い下手は「全体の雰囲気」で、丁寧に書きさえすればフォローすることができるものです。最低でも読むことができますが、「ひらがなが下手」という方は致命的です。「ふりがな」は、機能的には「住所氏名等で読めない漢字を読ませるため」ですが、印象上は「何だ、コイツのこのひらがな、自分の名前や住所でこれかよ…!」という事になります。

よくある漢字の名前ならまだいいのです、でも最近は「フリガナ無しでは読めない名前」が増えています。よみがなを含めて、「名は体を表わす」ということなので、特に慎重に美しく書く必要があると言えます。

練習したい人は、50文字しかないので練習しましょう。カタカナ合わせても100文字です。
もっと時間がない人は、自分の名前と、助詞「て、に、お、は、の、か、よ、り」あたりは出現回数が多いので要注意です。あとは促音「っょ」などは大小の区別が付くように。

まあ小学校1年生の内容ですけどね…そこを甘く見てはいけません。
君たちは採用する側から見ると「ゆとり教育世代の子どもたち」なのです。
「基礎で重要な内容ほど、いい加減にやってきた」、「できなくても厳しく指導されてこなかった」と思われていると考えて対策したほうが良いです。

カタカナ、アルファベットも美しく

IT全般に言えることですが、実際の業務で使う文字、特にPCではなく、企画書ラフやスケッチ、ホワイトボードで書く文字の殆どはカタカナとアルファベットです。履歴書の右側ならともかく、左側でこれらの文字が光る場所は以下の点でしょう。

・学部学科名(カタカナ)

特に最近は「情報メディア学科」などカタカナ学科が増えています。クラシックな漢字学科名のほうが印象がいいと思いますが、しかたない。悔いるのはそこではなくて、カタカナ学科名を書く人のカタカナが汚ければ、所詮それまで、ということですね。というわけで自分の学科名ぐらいは美しく書きましょう。特に、「情報学部 情報ネットワーク・コミュニケーション学科」といった長い名前になりがちなので、美しく書くには、縦に長く詰めていくしかないと思います。

それからカタカナには混同しやすい文字が多いです。「システムデザイン」という文字を書かせてみると、その人の性格や、普段人に見られる文書を書いているかどうか、がよくわかります。

具体的には「ツ/シ/ラ」、「ス/フ」、「テ/ラ」、「ン/ソ」、そして促音の大小ですね。

・メールアドレス(アルファベット)

IT関係で仕事をしていると、アルファベットの[o/0][s/S][a/u][1/l][,/.]などを、「判るように書けていない人」が結構いらっしゃいますが、これは致命的です。特にメールアドレスで「a」と「u」を間違えている方は、以後の連絡ももらえない可能性があります。

ところで「恥ずかしいメールアドレス」使っていませんか?

・常識的な語句、フォーマットを間違える

履歴書の左側なんて間違えるはずがないと思うのですが、以下の様な間違いを見かけます。

・「☓卒業予定」→「○卒業見込」
卒業は「自分の意志だけでできるもの」と思っていませんかね…

・「以上」「以上、現在に至る」

どちらかを忘れずに。「以上が右下に書いていない文書を読むと気持ち悪い」という感覚が異常ではなく正常です。

・資格に取得年月が書いていない

これは結構忘れがちです。罫線で年月日が入っている履歴書スタイルもありますが、左側に書く場合、資格名の右側に括弧付きで書くと良いと思います。

(例) 普通自動車運転免許 (平成24年3月取得)

その他、左側で常識的に気をつけたいところ

・学歴は「高校入学」から書く
理由は、義務教育ではなく、「試験をして自分の意志で入るから」です。恥ずかしかろうが何だろうが、偽ってはいけません。
そういう意味では試験をして自分の意志で入るのであれば、私立中学なども書いていいのだと思います。
ところで私のように、いろんなところに就職して博士まで行くと、普通の履歴書では行が足りなくなりますね。
新卒ではない人は「業務経歴書」のほうが重視されますので、そちらで頑張って書きましょう。

・「職歴なし」を記載し忘れる

これを書くことで本人に利益はない項目ですから、普通は書き忘れてはいけません。新卒の履歴書の場合はこれを書き忘れると「書類不備」になることもあるそうです。
新卒と既卒、中途採用を同じ枠で採用しているケースなどではプラスに働くこともあるかもしれません。

 

【履歴書の右側】

実はJIS規格の履歴書では左側しか定められていません。では右側は何なのでしょうか?一般的なコンビニ履歴書の場合は右側に扶養家族や希望などを書く欄がありますが、あれは必ずしも必要ない、ということです。ただ習慣上も皆さんの採用を考えた上でも、ひと通りのスキルが見える項目はあったほうが良いと思います。神奈川工科大学の大学指定履歴書の場合は、右側に卒論や自己PRについての欄があります。

「卒論の概要」…面白そうであること

新卒で就活中の方は「卒業」ではなく「卒業見込み」であることを忘れてはいけません。

しかしなぜ、就活しながら卒業研究などしなければならないのでしょうか?
それは「自分で新しいことを見つけてチャレンジできるかどうか」を見ているのだと思います。

就職活動は仕事ではありません。仕事を始めるだけの十分なスキルや心構えがあるかどうかを問われています。
その状況下において、学位取得の条件であり、かつ「研究」という「今まで誰もやっていないこと」を『その分野の専門ではないが何かの専門家』に判断して頂く必要があります。それも短い時間で。

ゲーム関連やITサービス関連の仕事であれば、まずその内容が「面白そうであること」が重要でしょう。
・タイトル
着眼は鋭いか、短い語句で表現できているか、正式タイトルではないなら(仮)なども忘れずに。
・新規性の調査や市場などの需要は把握できているか?
他人のテーマのコピーなどであればGoogleに聞けばすぐに分かります。あなたがGoogleに聞いたように。
・手法としての新しさはあるか?
「こんな数行で新しさを書くなんて!」と思うかもしれませんが、あなた自身がまだ専門家ではないでしょう。そして読み手も同様に専門家でない人だとおもいます。しかし読み手が「これは新しい!」と思えるような要素に出会えていないなら、それはあなた自身にとっても「面白くないこと」という事ではないでしょうか。
卒論の場合は先生がテーマを設定する場合もあると思います。しかしその中で「自分なりの面白さ」を見いだせていないのであれば、それはやはり「面白くないこと」であることは間違いありません。ゲームやITサービスにおいて、「面白くないことでも進んでやれます」という才能は『必要がない』とは言いませんが、『面白くないことをそのまま自分の顔にできる人』は採用する理由がないのです。

そして研究はひとりでやるものではありません。チームである研究室の先輩や先生との歩調をともにしているか、といったことも重要でしょう。

どうやってまともな作文をするか

まず具体と抽象をとらえ…という話からしても、一朝一夕にはどうにもならないと思いますので要点のみ、まとめます。

具体的でない作文の具体例:「得意科目は数学です」

数学全般でしょうか?せめて「微分積分学」や「代数学」など、科目の名前を書きましょう。成績証明書で確認してもらえます。「情報・コンピュータ関係」も同じくです。例えばコンピュータサイエンス、データベース、資格系、グラフィックス、プログラミング(各言語)などが書けるはずです。「各言語」とは、C/C++、Java、JavaScript、PHP、Python、といった言語のことです。他に何がありますか?大学で学んだのであれば学習時間、プロジェクトがあるなら、行数ぐらいは書きましょう。

具体的には「どうやって?」

読後感で「で、どうやって」、「で、どうなるの?」、「で、どんな意味が?」といった感想を抱かないように気をつけて文章を構成しましょう(=いきなり書かない、構成を考えてから書く)。その中でも特に重要なのは「どうやって(how)」を伝えるための「具体」です。

例えば、「自治体の公共施設におけるIT活用によるコミュニティ形成支援」という話であれば、
「Google Apps Scriptを用いた地図情報利用の高齢者向け地域振興ITサービスを相模原市の博物館において実施」と書けば具体的です。短くするにしても、具体的なワードをできるだけ残すべきでしょう。

“あなたの専門用語”が命取り

例えば、学生の作文を直していると、「ネット」「アップしたもの」「プレゼン」など、「意味はわかるが、正確ではない用語」がよく出てきます。これは、「読み手によってゆらぎがある言葉」ですので誤用・慣用をさけるべきです。それ以前に「これは本当に先生と進めているの?」という疑惑が持ち上がります。専門家はそのような誤用・慣用は避けるのが「専門」たる所以なのですから。

しかし、誤用が少ない単語というものは文章が平易になりがちです。例えば上記のような例で、カッコつけたいなら「GIS」とか「UCG」とか専門用語が出てくるべきでしょう。ただしその場合は、「GIS(Geographic Information System;地理情報システム)」といった表記になり、かなり長くなってしまいます。工夫が必要です。

文字の切れ方に配慮がない

以下の履歴書作文はいかがでしょうか。

[TypeA]
私はプログラミングには自信があります。
大学1年の頃からすべてのプログラミング科目においてSかAの成績で取得していま
す。また周囲の学生が課題に詰まっている時も、時間を見て丁寧に教えることで自
らのスキルとしています。

[TypeB]
私はプログラミングには自信があります。大学1年の頃からすべてのプログラミ
ング科目においてSかAの成績で取得しています。また周囲の学生が課題に詰
まっている時も、時間を見て丁寧に教えることで自らのスキルとしています。

[TypeC]
私はプログラミングには自信があります。大学1年の頃から全てのプログラミング
科目においてSかAの成績で取得しています。また周囲の学生が課題に詰まって
いる時も、時間を見て丁寧に教えることで自らのスキルとしています。

「文字の切れ方」 は気になりませんか?

特に文字の切れ方「す。」でおわる、無意味な空白。
これらは「何も考えないで書いている」か、「熱意がない作文」とおもわれる典型です。

熱意があるなら、各行で8割以上は満たすものです。
そして推敲もするべきですし、変な改行で変な雰囲気になることも避けるべきです。

レイアウト感覚や文字の扱いがおかしい人、句読点が正しくない人、これらはすべて『美的感覚』が疑われます。
美的感覚が低い人は、会社の中でトレーニングしてもなかなか上がりませんし、仕事が遅くなり、周囲にストレスになります。

逆を言えば、美的感覚が正しければ、美しい履歴書も素早くかけて、
多少内容が薄かったとしても、読んでもらえるチャンスや、チームに入れてもらえるチャンスが増えるということです。

カッコの使い方はカッコよく

例えば下の文で読みやすいのはどれでしょう?

「コミュニティを広げていく」システム
「コミュニティを広げていくシステム」
コミュニティを広げていくシステム

カギカッコ正しい位置で閉じましょう。そしてアンダーラインや傍点、太字、飾り文字などは、履歴書の左側ならともかく、右側では禁止されていないのではないでしょうか。

『Q:履歴書で許されるのはどこまでですか?』

「履歴書で許されるのはどこまでですか?」という質問をネットに投げかけるまでもなく、それは「あなた自身の顔である」と思います。グラフィックスや多彩な表現で印象を良くしなければならない業界において、誰が決めたかもわからないルールに従う必要がありますか?そして、「ここまでなら許されるだろう」という基準がない人を採用できますか?これは「服装は自由です」と同じ質問かもしれませんが。

以下、まとめてみました。間違ってるかもしれません。

【普通はOK】公務員的なところで通用

・カギカッコ「」、二重鉤括弧『』
・太字(力を入れて書く)

【ボーダーライン】会社によっては問題なし

・アンダーライン
・画像入り、張り込み、カラー印刷
・フリクションペン使用
・WordやExcelで作成、PDFで送付(陰影のぞく)

【もしかするとそれが理由で落ちる】世間的な常識でアウト

・傍点、飾り文字
・ハンコがシャチハタ、曲がっている
・印鑑が画像(電子証明書など入っているなら別)
・文字が汚い、雑な印象
・その他、この会社の社員としては「ありえないレベル」の美的感覚

【絶対落ちる】可能ならバイトでも雇いたくないレベル

・写真がない、印鑑を押す場所が空白
・明らかに嘘、絶対嘘、おそらくウソ
・他人の履歴書である(破綻している)
・文字が読めない

以上の常識を踏み越えて行くならば、それを埋めるだけの「ちゃんとしているところ」があるべきだと思います。

たとえば、「この人は文字は荒っぽいけど、内容は明らかに面白い」とか、「画像入りだけど、これ、無ければ伝わらないね」とか、そういったことですね。

【志望動機】「御社」ほど重要な漢字はない

就職活動で初めて使う感じかもしれませんが「御社」ほど重要な漢字はありません。

「御」「社」の字は、PC時代でも封筒など、ビジネス文書の中でも特に直筆で書くことが多く、それでいて客先などに向けて恥をかきやすい文字です。

「自分は丁寧に書こうと思えば書ける」と思っている人でも、それを示さなければ落とされますし、誰でも同じような漢字を書くのですから書類審査で弾きやすい漢字なのです。

作文の内容としては、ここは企業研究を書く必要があります。

『A社でもB社でもC社でもD社でもなく、御社です!』ということを限られた文字数で具体的に書く必要があります。
そして、この産業にビジネスマンとして関わり、糧を得るという理解と覚悟があることです。

ゲーム開発企業の場合は特にハードルが高いです。

「志望理由」は企業研究であり、自己研究は「自己PR」です。これらは連携させて書く必要がありますのでまとめます。

【落ちるレベル】即断

・ゲームをしない
・最後に買ったゲームが3年以上前
・できれば海外には出たくない

【文字の無駄】なくてもいいが他にも書くことがあるはず

・有名タイトルについて「大好きだ」と書きつらねる
・ゲーム開発と直接関係ない絵師や声優について述べる
・ゲームの辛辣な批評をする(その振り上げた斧はどこへ下ろすつもり…?)
・英語が好きだ、読める、TOEIC点数は書けない、そもそもTOEIC受けてない。
・いい事しか書いてない(苦労してない風味)

【見てもらえるレベル】ここからプラス評価

・有名タイトルがなぜおもしろいのか、なぜヒットしているか分析している(データ付き)
・おもしろいがヒットしなかったゲームについて具体的な改善点が見えている(コストなどを度外視)
・コンテストや同人販売実績など具体的かつ外部評価可能なスキルがあり、それが業務に関係ある
・自分が関わりたいタイトルについて、何百時間プレイしたかを列挙できる
・すぐ現場で使えそうなプログラミングスキルとEXCELスキル、文章力がある
・「苦労したこと」が書いてある、しかも読み手が共感できる。
・英語80%の環境でも普通に生きていける

【面接に呼んでみようと思うレベル】

・すぐ使えそうな新技術を研究している(儲かりそうなAIとか)
・アイディアだけでなく、効果とコストを見積もっている
・有名コンテストで10位以内の実績、しかもメインメンバー
・「苦労したこと」が共感できる、しかも実戦ですぐ使えそう
・企画書が国際市場を見極めている
・英語でドキュメントが書けそう

これらの「志望理由」がすべて次の「自己PR」につながっていきます。

【自己PR】誰も”自慢話”など聞きたくはない

前項の分類で「自分がなぜこの会社を選んだのか」を明確にしたのであれば、「自己PR」は下の句です。
逆を言えば、この「志望動機から自己PRの流れ」を「理由→希望」という流れでかけなければ、ただでさえ狭い文字数制限の中で、”読み手の読後感”など設計できません。

繰り返しになりますが、共通として、
・文の切り方(句読点・改行)はセンスよく
・余白は残さない、まとめに1行残しながら考えて書く。
・ESなどアンダーラインや太字などが許されている場合は積極的に
・作文はポジティブになるように
・数字や名称など具体的、客観的にはかれるものを書く
・嘘になるような書き方は絶対にしない

といったところでしょうか。

大学教員をしていると感じることなのですが、「『ゆとり教育世代』における最大の問題」は、マインドにあります。

「自分で高いハードルを設定しない」というマインドです。

例えばアクションゲームであれば、EASY→NORMAL→HARD→SUPER HARDといった難易度設定があります。動作が超高速だったり、敵が硬かったり、数が多かったり、という難度です。

しかし、ゲームを作る側にとって、これは「SUPER HARD」が最大のスペックとして「設計されているもの」なのです。ですから、いちプレイヤーが「SUPER HARD」を選んだとしても、それは『あたりまえ、想定内』の出来事であり、彼がゲームを作る側の素養があるかどうかとは直接関係しません(下手で何時間も遊べるよりは、上手くて効率が良いほうが、ある意味では”良い”のかもしれませんが)。

逆を言えば、この論理ではいつだってEASYを選べるのです。

具体的にはこんな日常会話にそんなマインドが現れてきます。

「先生、~までやればいいですか?」

そんなマインドで、人々に「このゲームを買いたい、金を払いたい!」と思えるようなアトラクティブな要素を提供できるのでしょうか?君たちの知っているゲームはそんなにユルい?

『ゲームらしきもの』を作るのであれば、それでいいのかもしれません。
でもトップメーカーは『ゲームらしきもの』を作りつづけることができますが、本質がないと、あっという間にユーザに飽きられて、大きな損害を出して、いずれは潰れてしまいます。
しかも有名タイトルで、保守的な要素が重要な仕事であればそれもいいでしょう。でもそれは「次の世代のエンジニアにとって勉強になる」というレベルの話でしかありません。実際には、ものすごいスピードで開発し、品質を上げて、他のタイトルから客を奪っていき、利益を上げて、「新しい軸」を生み出す必要があります。

またアトラクティブな要素だけでなく、人をもてなす要素、つまり「ENTERTAINMENT」については上限がありません。
人は、たった一つのマイナス点があっただけでも、それまでのLuxury(豪華さや贅沢さ)を忘れることができます。どんな綺麗なCGが出てきたとしても、主人公の顔のポリゴンが欠ければ、それが気になってしまうものなのです。

だからこそ、「喰える履歴書」としては、本当に「一部の隙もない。それでいて面白みがある」というラインが重要なのです。

以上、「基礎編」を終わります。

5歳児のルールプレイ:スタディ将棋

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ピアジェの「遊びの段階説」では、
(1)身体運動遊び
(2)シンボリックプレイ(言語の獲得期)
(3)ルールプレイ
…という(実際にプレイできる年齢には個人差があっても)発現する順序は変わらないという指摘があり、大変強力な論である。

ウチの次男(5歳)もついにルールプレイを遊べるようになった。もちろん長くは続かないが…。公文の「スタディ将棋」は駒が移動できる方向に矢印が入っているので最低限のルール理解でもゲームが成立する。

矢印が理解できるのはシンボリックプレイのおかげであり、これも段階説を否定しない。

NEWスタディ将棋 子どもを伸ばすくもんの知育玩具 ([教育用品])

奥平さん作品完成おめでとうの巻

ICU非常勤「コンピュータゲーム」を2年連続受講してくれたオクヒラクミさんが、卒論でゲーム制作をしていたのは知っていたのだけど、何とかやっと完成したそうなので公開。

遊んだよ!
思ったより良く出来てた!!
(開発中はどうなることかと思ったけど…)

以下コメントです。

・セリフを色分けするとよい
・ジョブスのセリフ「ちゃんと%を」は出題の内容とあってない
・序盤の世界観への導入を非萌えを対象にするならちょっとつらい、何か工夫がほしい。
たとえば、なぜセーラー服を着ているのかよくわからないので先生か生徒かわからず気になってしまう。
一方で、顔色変わると出題なのはわかりやすい。

しかし実際にEclipse立ち上げながらやるという感じではなく、
事前にJavaの知識がある人間相手のゲームになっていることに気付いてほしい。
これを防ぐにはたとえば
・実際に立ち上げてないと答えられない問題
などを入れるといいです

 

ちなみに書いたものの詳細をいただきました。

enchant.jsとアトラスDXにかなり助けてもらいました(笑)これを使用すると決めた後はあまりちゃんとプログラミングする必要なかったので、変更を加えた形になります。デジタル教材に関してが私の卒業論文テーマなので、どのようにゲーム要素が学びにプラスに働いたかを書いています。開発環境はAptanaです、そしてコードの行数(シナリオ.js)のやつだけでしたら1852行です。

がんばって!

奥平さんは3月卒業後は某有名ゲームプラットフォームの会社に内定が決まっており、タイトル開発者になる予定です。

今年のGGJ2013は出たほうがいいと思う!

http://globalgamejam.org/category/country/japan

今年は東京会場に東京工科大がないのかー。湘北短大がエントリーしているけど学内だけだしなあ。

神奈川工科がエントリーすればいいという説も?

http://igdajac.blogspot.jp/2012/10/global-game-jam-2013-125-27.html

とはいえ、卒論終わらない人たちがいるうちは無理だな。残念です。

オリジナルフォント作成は漢字練習に効く

小学校4年生の息子は他の教科はともかく国語、特に漢字が苦手。
嫁さんには眼を三角にして怒られている。

漢字練習なんていう宿題は、毎日のように出ているのだけど、だいたい1ページ終わらせるのに2時間はかかっている。

これは気の短いうちの嫁さんでなくても、イライラすることだろう。小学校の先生は本当にスゴイ、私はそこまで気が長くないし、これしきの漢字が書けないと将来PCがどんなに便利になっても困ることがありそうなので、先日紹介した「手作りおれん字」を使って漢字練習してみることにした。

教育漢字と英数、ひらがな、カタカナだけでもざっと1600文字は書かなければならない。

前回のオレオレフォントの写経作業の一部

本人に先日のBlogを見せてみたらなんだかヤル気だ。

『本当に大丈夫かな?』と思いつつも、スタート。

私も先日の残りの4ページを終わらすべく取り組む……が、マッキーのインクが切れてきた。腕も痛いし。

……とかやっているうちに息子1枚目終了。1ページは12×8文字なので96文字ある。だいたい100文字を10分で書いている計算、これは速い。

最初は「これは1年生、これは2年生・・・」などと言いながら快調にこなしていたのだが、

『きっと4年生こえたら大変になるに違いない……』と邪心で見ていた私。

そんな心配も関係なく、5年生の漢字を超えても、順調にこなす息子。

「なんかねえ、これ使うとかけちゃうんだよ」と、どんどんスピードを上げる。

結局、私が4枚書き終わるところで、ちょうど16枚書き終わる。速度はちょうど4倍、時間は2時間半ぴったり。

質はというと……それが良かった。

鉛筆で書いていたので筆圧は安定しないけど、これはスキャナの設定をTWAINにしてコントラストを下げて取り込めば、かなりきれいに読めた。

本人曰く、「ちょうど2ページに1回エンピツけずるんだよ」と言っている。

下の図の上段が息子フォント「Naru2012」で、下段が私がマッキーで書いた「Mackii」である。

上段が息子が書いた「Naru2012」、下段が私の書いた「Mackii」。作文は「カモのきょうだいクリとゴマ」の感想文より。
上段が息子が書いた「Naru2012」、下段が私の書いた「Mackii」。作文は「カモのきょうだいクリとゴマ」の感想文より。

元からマンガ字で描くために苦労していたものであるし、何日も間をあけたので、質が変わるのは仕方ない……でもなんか悔しいな。

近いうちに細字系のフォントで挑戦したいと思います。

ところでこのフォント欲しい人いませんか?希望者多いなら配布も検討します。
■Naru2012:現役小学4年生がエンピツ書いた細字系教科書体フォント

■Mackii:おっさんがマッキーで描いたマンガ字フォント