「任天堂Switch、みんな気付いてない10の未来」を読みやすくするハック

日経テクノロジーオンラインに寄稿したNintendo Switch発売記念カウントダウン記事「任天堂Switch、私はここに期待する」が本日公開されました。

「任天堂Switch、みんな気付いてない10の未来」

白井 暁彦=神奈川工科大学 准教授

全11ページあるうえに、毎ページのようにログイン要求されるので、著者ですら読みづらいと思いました。以下インデックスしておきます。

 

1.Switchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」
2.グラフィックス性能の向上で見えなくなる「何か」が明らかに
グラフィックス性能を上げたら売れるとは限らない
3.テレビの奪い合い戦争が終焉する
遊びを遊びとして保つためには「やめる自由」が大事
4.「何かゲームがしたい人」は結局なにも買わない
ゲームを買うのはソーシャルな理由
5.でもスプラファンは「スプラ2」さえ出れば満足
任天堂ハードで「○○専用機」は珍しくない
6.玩具の歴史であってゲーム機の歴史ではない
7.「1-2 Switch」こそが最注目タイトル
8.「VRエンタメ」の未来に「触覚VRエンタメ」あり
一番手が抜けない場所がユーザー任せ
9.「Joy-Con」がひらく日本がアップルを超える未来
“Switch”という名前の本当の意味
10.やはりSwitchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」

最初は「10のヒミツ」として書き出したら10どころか20ぐらいあったので、だいぶ圧縮しております。全部で11,000字ぐらいあります。

基本はエンタテイメントシステム、プラットフォーム設計の歴史と変遷の話なのですが、任天堂の中の人さま、一部憶測で書いてゴメンナサイ!
今度機会があったら試遊会に呼んでください、もっとちゃんと書きますから!

でも「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」は本気と思いました。

ご感想は日経テクノロジーオンラインのほうにお寄せ下さいませ。

新しいGoogle翻訳とスプレッドシートを使って国際会議への執筆をスマートにするついでに英作文力を高速に身につけるハック

CG,VR業界の研究者はこの時期、Laval VirtualやSIGGRAPHといった国際投稿のピークにあります。

白井研究室は規模の割には国際投稿が多いです。

blog.shirai.la/publications/

また数だけでなく内容も学部生でACMの学生研究コンテストで世界3位を受賞したりと、大学の入試難度の割には世界トップクラスの評価を受けることもあったりします(ちなみにACM SRCは書き物だけでなくファイナルはプレゼン審査込みです)。

本人の頑張りや先生の頑張り、研究の難度やインパクトはあるにせよ、一般的には日本語の論文を「ただ翻訳」したからといって別のアーティクルになったとみなすことはできません。しかし卒業論文や日本VR学会、インタラクションといった、日本語だったら構造的もクオリティ的にもしっかり書けるし、新規性もディスカッションもしっかりしている、さらにそのadvancementも加えられるような投稿もあるけれど、いざその学生に『英語投稿しようぜ!』と提案すると、もうその瞬間にグッチャグチャになる…といった経験はよくあります。

そもそも先生方も英語科学論文執筆のスキルや経験が十分にある方であれば指導もできるかとは思いますが、書き方のトレンドも分野によってはずいぶん違いますし、普段「日本語どっぷり業務」で押しつぶされている大学教員様が英語論文を査読等で読むのに精一杯なのに、ただ書くだけならともかく、「日本語の勢いを保ったまま翻訳する」というスキルを維持するのはなかなか難しいです。

そもそも日本語だって研究の先進性を求められるのに!英語まで書かねばならんのか!
これはハンデだ!俺は英語圏に生まれればよかった!うわーん!!
と嘆くのは簡単ですが、私はそうは思いません。
日本語に加えて英語もフランス語も、中国語も少しはわかりますが、英語単一文化圏に生まれていたら、それ以外の言語に目を向ける機会もなかったでしょうし、日本語が高度だからこそ、詩や短歌、冗談やマンガ・アニメやTwitterのような楽しいことも沢山あります。

また論文を書くことによって高度な日本語を身につける機会にもなります。いい勉強です。

さて、Google翻訳です。これは英語学習には不向きな面もあります。Google翻訳を英作文の一部にでも使おうものなら「どう見ても機械翻訳」という作文になり、あらゆる先生方から否定されたものです。しかし最近のアップデートにより「より自然な翻訳結果」が取得できるようになりました。

 

ではGoogle翻訳を科学論文の執筆に使えるか?というと、Noです。

少なくともそのままでは使える品質にはありません。理由はいくつかあります。

  • 「自然な翻訳」のために、多少の誤りは適当に正してくれる(誤りを発見できない)
  • 日本語と英語では論法が逆(日本語は大事なことを最後に書く)
  • 日本語は構造的に書こうとすると自然な日本語にならない
  • ときどき物凄い勘違いをする
  • 原文の日本語がそもそも曖昧。特に係り受けが本人に聞かないと不明だったりする。
  • 日本語と英語の多義性を考慮する必要がある(例:Play=遊び?試合?演奏?…)
  • ただしものすごく速い、しかも無料。

以下の解説は、上記のようなGoogle翻訳の特性を利用して、英語投稿のワークフローと新しい英作文力向上のための勉強法を提案しています。特に先生方と若い学生さんがWeb上で深夜日中を問わずコラボして執筆するような環境を想定しています。細部に関してはノウハウもあるので割愛しちゃいますが、最大に重要な関数はこれです。

=GOOGLETRANSLATE(B1,”ja”,”en”)

これをGoogleスプレッドシートに入れてみてください。賢い先生であればこれだけで十分と思います。

つまりこの関数を使うことで、Google翻訳のエンジンをGoogle Spreadsheetから使うことができます*

関数リファレンス

構文 GOOGLETRANSLATE(テキスト, [ソース言語, ターゲット言語])

使い方としてのポイントはこの先です。ワークフローにしてまとめます。

<準備>

  1. まず以下のヘッダを1行目に用意し「表示→固定→1行」、A1〜F1に以下。

    Question, Answer(人間による英作文), Google英語, 質問の自動翻訳, 人間による日本語, 人間による英作文の邦訳, MEMO

  2. オンライン投稿によくあるWebフォームの質問をスプレッドシートのA列に分解して貼り付ける
  3. D列[D2]にA列を日本語訳する式を設定 [=GOOGLETRANSLATE(A2,“en”,“ja”)]
  4. E列にD列の日本語質問に該当する「とりあえずの日本語」を書く。和文論文から貼り付ける。いま書けない場合は「条件付き書式」を設定して空白セルに色付けしておくと良い。
    ここでは例として「触覚フィードバックを用いたショートニング不使用クッキーによるハードクッキーのテクスチャー解析」という仮の和文論文からのコピペを貼り付けておきます。
    *あえて係り受けが不明瞭なタイトルです。
  5. C列[C2]にE列を英訳するセルを設定する[=GOOGLETRANSLATE(E2,”ja”,”en”)]
  6. さらにF列[F2]にB列を日本語訳するセルを設定する [=GOOGLETRANSLATE(B2,“en”,“ja”)]
  7. G列はメモ、必要に応じて文字数カウントとか実装するといいです。文字数カウントはLEN()で作れますが、ワードカウントしたい人はGASで作るといいかもです(shirayuca@qiitaによる実装例)。

スクリーンショットにするとこのようになります。

<使い方>

手順通りに作ってくれた人は、もう使えると思います、あえてテンプレとしてダウンロードさせないのは「自分で作った方が理解できるしカスタマイズもできる」からです。列が右に左にするのは「その方が対訳として見やすい」からです。以下手順になります。

  1. D列の自動翻訳の日本語質問を読みながら、E列にまず日本語を書いていきます。
  2. するとC列に勝手に英語が生成されます。
  3. B列に「C列の英語を見ながら人間の英作文」を書きます。少なくとも単語で困ることはなく、書き出しもスラスラ書けます。ただしC列の英語が一発でOKになることはまずないです、疑ってかかるか、楽をしたければE列の日本語を改善していきましょう。
  4. 英作文が正しいかどうか、F列を見ながらすすめます。E列とF列がほぼ同じ意味になればよいわけです。
  5. あれ?もう完成していますね!しかも1作文ごとに英作文力がアップしていくことを感じられます。

上記の例では「not use」というGoogle翻訳の提案を無視して「without」としています。そもそも日本語のタイトルが冗長であることに気が付いたりもします。主文が「触覚フィードバックを用いた」なのか「ショートニングを使わない」なのか、Googleさんにはわかりません。MEMO欄に「おい主著者、どっちが主文だかはっきりしろ!」と書いておくと良いでしょう。右クリックで「メモ」や「コメント」を使うと校閲しやすく、Web上で高速に共著作業が進んでいきます。

さて本文の執筆です

上記は国際投稿の際のEasyChairやSIGGRAPH SISにおけるWebフォームの例ですが、本文も同様です。白井研究室の場合、和文の場合はCloudLaTeX,、英語論文はShareLaTexを使用していますので、CloudLaTeXからの英語→日本語の変換工程で構造的に執筆された日本語を英語に翻訳していく過程が必要になりますから、上記のシートをコピーしてカスタマイズして、A列の質問を主著者や先生のストラテジに置き換えていけば良いのです。

Google翻訳の特性上、あまり長い作文をしようと思わない方がいいです。一方で、コンテキスト(前後関係)も重要ですので、だいたい目安としては一段落程度で区切ったり、代名詞Itなどを補完しながら中間的な(=Googleさんにわかりやすい)言語で書いてあげると良いと思います。その言語を日本語で行える、右クリックすればメモなども使える、という点が上記のワークフローの特徴です。必要であればどんどん行を増やしていくと良いです。

最後にB列をガシッとコピーして、Word等のトラディショナルな英語チェック環境やエキサイト翻訳のようなクラシックな翻訳エンジンに通してみることをお勧めします。図版を入れる作業なども必要ですからこのワークシートだけで全てを終わらせるわけにはいきませんが、この段階で人間の有料英語レビューに依頼できるレベルまでは達しているはずです。Todo管理なども含めると分業もしやすくずいぶんとストレスの少ない英語執筆が可能になると思います。

 

ブログに書いた方がいいだろうなというレベルはこの辺りまでですね!

白井研究室のノウハウとしては、上記の方法だけで論文を書いている訳ではありません。これに加えてGAS(Google Apps Script)なども組みあわせていったりもします。ビデオの字幕やYouTube字幕などもこれでずいぶん改善されます。そもそもワークフローにこだわるというよりは自力で、動的に、改善していくことが重要と思います。

なおGoogle翻訳はGoogle Cloud API経由でも使える訳ですが、課金やセットアップが必要な情報に比べてもずいぶんスマートなのでした。
unokun.hatenablog.jp/entry/2015/08/08/103841

白井としては、これでAndroidタブレットやスマホでも書ける!というのは大きいです(右腕が使えませんので、机で両腕を使って書ける時間が限られているのですイタタ…)。

フィードバックありましたら @o_ob までどうぞ!

*(追記:2017/2/17 22:00)

本稿のGoogle Spreadsheet関数で利用できるGoogle翻訳では、フレーズ間の翻訳確率を計算して翻訳先の言語の適切な語順に並べ替える、フレーズベース機械翻訳(PBMT)を採用しているようです。2016年11月にアップデートされたニューラルネットワークベースのGoogle Neural Machine Translation(GNMT)はPBMTよりも翻訳精度が上がる印象がありますが、本稿の関数にはまだ実装されていないようです。
ご参考:グーグルの翻訳AIが「独自の言語」を生み出したといえる根拠(2016.11.24)
wired.jp/2016/11/24/google-ai-language-create/

(例1)
原文:Percent of overcrowded households among bottom quintile of income distribution.

Spreadsheet関数版Google翻訳(エンジン不明):所得分配の底五分位間の過密世帯の割合。
Web版Google翻訳(GNMT日英)所得分配の下位5分の1の間で混雑した世帯の割合。

ちなみにWeb版のほうもクリックすると翻訳候補として「底五分位間の」が出てきますのでやはり「新しい」とはいえGNMTはまだSpreadsheetには使われてないと見てよいでしょう。いつ反映されるのでしょうかね!楽しみです。ただしある日突然変わるので注意が必要です。原文や作文はちゃんと保持してくださいね。

(例2)2017/2/18 23:00追記
原文: Talk of tech innovation is bullshit. Shut up and get the work done – says Linus Torvalds

GNMT日本語訳: 技術革新の話はうそつきです。シャットダウンして作業を完了させる – Linus Torvalds

GoogleTranslate関数: ハイテク技術革新の話はでたらめです。黙って仕事を成し遂げる – Linus Torvalds氏は述べています

この文であればGoogleTranslate関数の方が素直な訳でいいですね、GNMTによる日本語訳は英語に直すと「The story of technological innovation is a liar. Shut down and complete the work」、うそつきとシャットダウンが強く残ってしまっています。
なおこの一文は実際のニュースとしてはもっと恣意的な翻訳をされているのでまだマシなのかもしれませんが…。

しかしGoogle翻訳(GNMT)の翻訳結果がお上品になるのは良いことなんだろうか?「ブルシッt」が「うそつきです」になる事で人類のヘイトを抑えられるどころかより齟齬を産んでるんじゃねーの、って気持ちもある。
この辺り、もう現実はチェス囲碁将棋AIと翻訳に関してはSFに両足突っ込んでる感じがしますね。シンギュラリティです。

ところでSpreadsheetにはこれ以外にも面白い関数がいっぱいあります。

ImportFeed, ImportXML, IMAGE, それに最新の株価・為替が取得できるGoogleFinance関数も便利です。

Excelで苦手なヒストグラムも一発で出せますよ!

どんどん使ってみてくださいね。

 

ご紹介の際は一言頂ければ幸いです

国際論文連発の研究室が明かす、英作文超ノウハウ。Google翻訳ってスプレッドシートから使えるんだ!|ギズモード・ジャパン t.co/VbFhLG4LFz

2017年の抱負 – 気力とは何か

今年もよろしくお願いいたします。

おめでとうとは言えない正月
先年2月の入試業務の真っ最中に祖母を失い、また年末に妻の祖母も他界し、悲しみの中で明けた2017年です。

宗教的儀礼はともかくとして心の持ちようでは元気にいられますし、紅白歌合戦だって楽しめるし、映画だって観に行こうと思えば観に行けますが、長年続く宗教的儀礼とはよくできていて、人の死といったケガレはミソギを行い心静かに過ごさないと逆に良くないことがたくさん起きるようです。

全くもって非科学的に聞こえますが、ケガレとは「汚れ/穢れ」とも書くのですが、語源は「気枯れ」と書くらしく、気力の枯れが魔を呼ぶようです。では気力とはなんなのか?気力は目には見えませんが、全くもって非科学的な存在なのかと思えば、最近は実はそうではないと考えるようになってきました。

気力の正体とは何か?
気力とは「感じる力&やり遂げる精神力」と考えます。英語で言えば sensitivity & spirits です。英語では「心」にあたる言葉はたくさんあってmind, heart, spritsなどありますが、物事をやり遂げたり、本人の信条とする行動を貫く心はspiritと呼びます。「感じる力」とは五感をはじめとする感覚の事ですが、「五感」という呼び方は古くアリストテレスの時代における分類です。視覚一つとっても、中央視や周辺視、フォーカス、認知機構まで考えればアテンションなども「見えているか?」という要素に入ります。意識下の判断はそれ以降です。聴覚、触覚、味覚、嗅覚、身体の平衡感覚や筋骨格系や反射含めて「感覚」です。

気力が鈍ると何が起きるか?
以上のように「気力は見えません」が、一方では人間の内側で重要な役割を持っている事がわかります。神道では「穢れは厄災を呼ぶ」と言いますが本当でしょうか。気力が枯れると何が起きるか?例えば、交通事故などは、不注意や焦り、普段やらないことから起きます。対人関係のトラブルなども相手の表情やストレスを見ずに行動する事で呼び込みやすくなります。神道では女性に関わる「穢れ」が多く書かれており、月経や出産すら「穢れ」として扱われています。女性を汚らわしい存在として見るような一面もあるのですが、別の視点では、女性は産後や月経周期で精神的にも肉体的にも不安定になりますし、(地位の高い男性のパートナーであればなおのこと)他の女性の誘いを受けるような「好事魔多し」を呼び込む事になることから、お祓いやお清め、滝行のような禊(ミソギ)を行うのでは無いでしょうか。元々は死んだイザナミを追ったイザナギが黄泉の国から帰ってきた時に行った行為であり、現在は神社の境内に入る時に冷たい水で手を洗い口をゆすぎます。冷たい水の感覚が、何か大事な事を感じるための準備信号を与えてくれます。

抱負とは何なのか?

さて2017年の抱負です
いつもなら、張り切って新しい年に「抱負」を述べたりするのでしょう。しかし家族が沈んでいる時に、一人で元気にお祝いをしたり、未来や希望を述べているのもなんだか場違いなのです。それだけ家族が沈んでいるということで、いくら精神的に強固でも(鈍感でも)、それぐらいの空気は読まねばなりません。

そして抱負とは何なのでしょうか。
「抱負」は「希望」では無いようです。
今年一年、抱きかかえて背負うという事ですから、単なる希望や妄想と言うよりは、実現に向かわせるための実効力を持つマニフェストのようなものでしょうか。
つまり

• 腕を治す

• 大きな仕事をする

• 不測の事態に耐える

といったレベルではなく、以下のようなマニフェストでしょうか。

腕を治す
2週に1度は整形外科に通い、リハビリに専念し、3月末までに可動範囲を増やし、上期中に完治を目指す。

大きな仕事をする
研究関係では(詳細は書けませんが)VRの歴史に残るような大きな仕事をする。実験もやる、論文も通すし、商業製作も大きなプロジェクトを動かす。

不測の事態に耐える
2017年は素数。身体の不調、事故や災害、学生のトラブルといった割り切れない「不測の事態」は必ず起きると考える。その時に誰のせいでもなく、予測の範囲として行動する。何も起きなければそれでよく、備えをしておく。

特に大事なには3つ目で、少なくとも、現状のコンディション、体制、家族の状態で「不測の事態」が起きたら、私はバラバラになってしまうでしょうね。そういえば過去のVR業界の失敗はそんな「雑で高価すぎる仕事」にあったように思います。2016年末から2017年初にかけても、そういう「雑な事態」は周りでチラホラ見えていました。

雑な仕事は「気枯れ」によるもので、感覚や品質に鈍りがあるという事で、冷たい水で感覚を研ぎ澄ますような反省が必要です。物事や精神の本質を再度見直すいい時期でもあると考えます。反省しない輩は相手にする必要はありません。

そんな感じで、ちょいお堅い感じですが、真面目に楽しく生きていますので、今年もよろしくお願いいたします。

白井暁彦

Laval Virtual 2017 投稿者向け情報 / Perfect Submission Guide for #LavalVirtual 2017!

フランスLaval市で毎年3月末に開催されている欧州最大のVRイベント「Laval Virtual」。

第19回となる Laval Virtual 2017の投稿者向けコンプリートガイド!を作ってみました。ほとんどが1月中旬締切です。奮ってご参加下さい!

(2016/12/25追記)ReVolution投稿のためのガイドも作りました.
ReVolution Submission Guide bit.ly/ReVoG17

 

全発表者共通

Laval Virtual Awards 「アワード」2017年2月15日締切

「VR界のアカデミー賞」ともいうべき重要な賞。各パートナー企業から様々な分野に賞が出されます。派手な授賞式も必見です。

www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/laval-virtual-awards/presentation.html

The Laval Virtual Awards are presented by an international jury of specialists as part of a competition with a unique scope in that field. They acknowledge the highly …

 

企業向け

Exhibitions 見本市 1月末までの登録受付

最小コマ構成は3540ユーロ、9平米~。昨年の主要な出展企業の面々はこちらにまとめておきました。

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/reserve-your-booth.html

The following items are included with each booth : Carpet; Booth structure and partitions; Spot lighting; 2kW power supply* 3 chairs and one table* One sign

AR/VR Contents

www.laval-virtual.org/en/vr-ar-contents-racine-en/area-separator-en/vr-ar-contents-en.html

予選によって選出された20のVR/ARプロジェクトのみが、Laval Virtualの中心で無償の展示スペースを入手することができます(イベントの登録費用390ユーロのみ負担)。 VR/ARコンテンツに専念する分野で、2016年には170の企業と15,500人の来場者を集めた国際的なイベントです。

AR/VR Contents昨年のビデオ

www.youtube.com/watch?v=uhqBC_zzOIw

Market Place

www.laval-virtual.org/en/vr-ar-contents-racine-en/marketplace-separator-en/mp-presentation-2.html

予選によって選出された20のプロダクションスタジオが、国際的投資家の聴衆(メディア、ベンチャーキャピタルファンドなど)にプロジェクトを紹介し、VRスペシャリストのパネルからフィードバックを得ることができます。プレゼンの後、分野ごとの投資家と専門家の接触を促進するためのミーティングが開催されます。2017/1/16締切。

投資フォーラム

「Images&Réseaux(network)」と「Laval Mayenne Technopole (LMT)」のサポートを受け、2017年のLaval Virtualは、Augmented and Virtual Reality専用の国際投資セッションを開催します。
スタートアップ企業は、2017年1月16日までに申請書を提出してください。選出された10社は、7分のピッチ(ライトニングトーク)で、ICTとデジタルメディアコンテンツの実績を持つ10-12名の高水準の国際株式投資家(ビジネスエンジェル、ファミリーオフィス、ベンチャーキャピタルファンド)を説得する機会があります。 このコンテストは、新技術部門のすべての企業およびVR技術のアプリケーションに向けです。産業、医学、トレーニング、マーケティング、ゲーム… すべての投稿は、国際的な業界専門家の審査委員会によって評価されます。
Call for applications. With the support of the French technology cluster, Images & Réseaux and Laval Mayenne Technopole, the 2017 edition of Laval Virtual is hosting …

 

Startup Contests

あなたは若くて革新的な会社、あるいはVR技術とアプリケーション分野でビジネスプロジェクトを持っていますか?
あなたはこの分野の専門家にコンタクトを得たいですか?
それならLaval Virtual Startup Areaにあなたの専門知識を紹介してください!
ラヴァルバーチャルでの無料のブース(100ユーロの価値)、より優れた視界、独占的なサービスから恩恵を受けることができ、Laval Virtual Awardsを受賞してベストスタートアップにチャレンジしましょう!
ブースには机と2つのハイチェアが設置されます。
*登録料390ユーロ:保険、セキュリティサービス、来場者と出展者へのあなたのビジネスのコミュニケーション(ウェブサイトや展示ガイド)を含む

学術系

VRIC (ACM Virtual Reality International Conference) 第19回VR国際会議 2017/1/6締切

www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/vric-2017.html

長い歴史を持つ学術コンテストです。ACMのプロシーディングスに収録され、優秀論文はJVRCという国際ジャーナルに収録されます。
近年、単なる国際会議・口頭発表の場から、世界中のVR研究者の主要メンバーが集まり、講演だけでなく発表者が協働して未来観測ワークショップなどを行う趣向になっています。
YouTube Preview Image
VRIC基調講演の面々も決まりつつありますAlvaro Cassinelli, Mark Billinghurst, Masahiko Inami, John Peddie, Robert Stone…。東大アルヴァロ・カシネリ先生や稲見昌彦先生ですよ!

www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/vric/keynote-speakers-2017.html

Pr. Mark Billinghurst, University of South Australia. He earned a PhD in 2002 from the University of Washington and researches innovative computer interfaces that …

VRICパネルトークの暫定プログラムも出ています

www.laval-virtual.org/en/scientific-conferences/round-tables/programme-rt.html

コンテスト系

Virtual Fantasy – 学生コンテスト

学生コンテストには「DEMO」と「Limited Time」の2つの部門があります。
www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/virtual-fantasy/presentation-vf-en.html
DEMO部門:テーマ自由のコンペです。学生や若手研究者が、研究室で開発したアプリケーションや、VR技術を使う可能性を展示します。優秀作品は日本のIVRCに招聘されます。
時間限定部門:30時間のハッカソン。チームはリアルタイム3Dアプリケーションを開発します。 毎年、Leap Motion、Tobii、HTC Viveなど技術スポンサーがVirtual / Augmented Realityデバイスを提供し、競技参加社者はその技術を使い、自分のコンセプトを発見し、想像することができます。あなたの技術的専門知識、コラボレーション能力、何かを越えることができる素晴らしい挑戦の場です!

ReVolution2017「TransHumanism++」  2017年1月6日締切

www.laval-virtual.org/en/prices-competitions/revolution/introduction-revolution.html

白井がチェアを勤めるReVolutionは、2006年から毎年開催されている、最も革新的なバーチャルリアリティプロジェクトのための国際公募展です。専門家と科学者の審査員によって選ばれた最高のプロジェクトは、Laval Virtual内で展示ブースを獲得します。 遊び心のあるものから科学的なものまで、採択プロジェクトは、将来の日常生活の一部になる可能性がある未来のバーチャルリアリティ技術の始まりを期待されます。
ReVolution2017のテーマは「TransHumanism++」。日本の超人スポーツ協会がプログラムパートナー、gumiさんとともに The VR Fund が協賛に参加しています。
Invited、Welcome、Weekendという3つの採択レベルがあり、Invitedになると飛行機代と宿代、懇親会プレミアムチケットなどが支出されます。
今年度はこれに加えて大型展示に耐えられるよう「TransHumanism++ Stadium」という採択部門を用意しております!

日本語の募集要項はこちら

年末エントリー締切です。他の学会等の重複投稿も認めます。投稿はEasyChairから。 j.mp/LVREVO17
(2016/12/25)
投稿ガイドを追加しました!ReVolution Submission Guide bit.ly/ReVoG17

以上です。奮ってご参加下さい!

Laval Virtual, exhibitors pickup from 2016 #LavalVirtual

 

Thanks for your interest to come Laval Virtual. I’ve tried to pickup nice exhibitors from Laval Virtual 2016 (last edition).

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors.html

in Laval” mark means, it locates in Laval city or near from Laval region area.

If you have any interest to come to Laval Virtual, please visit official site and some resources.

Non profit association / Institute 

CLARTE, non-profit VR support center, long time worked in Laval to motivate VR technologies. Mainly CAVE and CAD/CAM technology. 

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/13-clarte.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. CLARTE is a research and a technological transfer center specialized in Virtual and Augmented Reality.

AM-ParisTech, my labo 😊 I guess some interesting colloaborations with local SMEs in Laval.

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/81-arts-et-metiers-paristech-laval.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. The Arts et Metiers ParisTech team, located in the heart of the Virtual Reality hub of Laval …

Laval 3Di : Art school for realtime graphics (in Laval)

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/43-laval-3d-interactive-stand-b29.html

Presentation. Laval 3Di is the first partnership of its kind bringing together different academic programs specialized in the creation of interactive numeric medias.

ESIEA, engineering school in Laval

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/25-esiea.html

Horizon JAPAN, Japanese study club in ESIEA

Acutually, they love Japan, they speak Japanese very well and they study VR, probably some students seeks internship in Japan. They may organize a party in Laval Virtual.

www.youtube.com/watch?v=RghW5wdvXs0&t=23s

Merci Francois !

 

EDNA, Industrial art school, good sense for AR and new media (Nantes, not far from Laval)

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/32-l-ecole-de-design-nantes-atlantique.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Supported by the Chamber of Commerce and Industry of Nantes-Saint Nazaire, L’École de design Nantes …

 

Local developper

Enozone, the president had stuided in Japan (in Laval)

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/38-enozone.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Enozone is a company specialized in computer graphics and interactive 3D applications.
URANIOM, personarized avatar creation service (in Laval)

www.youtube.com/watch?v=1wN-DVbqYcI&t=134s

URANIOM demonstrates an interesting tool and service in Laval Virtual. You can create your high quality avatar for famous video game. Fallout4, FIFA, Skyrim,…

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/307-xxii-creative.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. We are a digital studio in love with tech+art. Visual experience designers through gaming, motion design …

Global Player in VR, located in Laval / France

 

EON Reality, best global company of industrial VR. They have 22 entrepreneurship internship center in the world, Laval is most biggest one. in Laval

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/30-eon-reality.html

TEAM Alps (IVRC2016 invited), they are second educated students in EON Reality France. They have experienced in IVRC2016 Tokyo, they have a new project in Laval Virtual 2017.
 
Orange, telecome company like NTT

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/134-orange.html

Immersion, one of the big distributer of VR materials

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/21-immersion.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. Immersion, creating 3D experiences since 1994. European expert and international major player in …

Techviz, industrial visualization (Nihon Binary is cooperated)

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/22-techviz.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. TechViz is a software Editor and a global provider of a market-leading immersive 3D visualization technology.

ESI, virtual prototyping

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/18-esi-france.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. ESI is a world-leading provider of Virtual Product Engineering software and services with a strong …

 

Key technologies

 

Lumiscaphe, realtime renderer (Japan division exisit)

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/20-lumiscaphe.html

Presentation. About Lumiscaphe. Founded in 2001, Lumiscaphe is a software publisher and systems integrator of innovative solutions in the field of the Digital Aspect …

Haption, haptic robot mede in Laval (Nihon Binary is cooperated)

www.laval-virtual.org/en/exhibitors/list-of-exhibitors/39-haption.html

Present at the professional days (22-24 march) Presentation. HAPTION designs, manufactures and sells hardware and software solutions based on force-feedback.
Here are good video and photo in past Laval Virtual. You can also see student volunteers and local visitors.

世界巡業中です / World Touring

2016年12月から2017年1月まで以下の講演で飛び回っております。

フランス語を話す研究者の日2016基調講演

日仏会館, 2016年12月2日

sites.google.com/site/sciencescopejfr2016en/program/invitedspeaker

Research and innovations of Virtual Reality for Entertainment systems between Japan and France

Abstract
This talk contributes to the shared value of researches and innovations of entertainment systems, which affects human amusement.
The speaker, Akihiko SHIRAI, Ph.D has over 20 years of experience in research and development of entertainment systems. He has experiences in researches and developments of photograph, photo engineering, game making, game design, entrepreneurship, factory manufacturing process, real-time graphics engineering, haptics application, television organization, virtual reality industry, event promotion, science communication in national museum, multiplex hidden imagery, manga for VR, and augmented reality for public. The talk also contains discussions about future values and his challenge in Hello Tomorrow, IVRC, ReVolution in Laval Virtual.

 

 

MANPU2016基調講演

カンクン・メキシコ

December 4, 2016, Cancun Center, Cancun, Q.Roo, Mexico

MANPU2016:
The First International Workshop on
coMics ANalysis, Processing and Understanding
To be held in conjunction with the 23rd International Conference on Pattern Recognition (ICPR2016).

manpu2016.imlab.jp/

Invited Speech 10:10 – 11:00
Manga Generator, a future of interactive manga media

☆プロシーディングはオープンアクセスジャーナルにしましたので、そのうちACM Portalからアクセスできるはずです。

Akihiko SHIRAI, “Manga Generator, a future of interactive manga media : Invited Talk Paper”,
MANPU ’16 Proceedings of the 1st International Workshop on coMics ANalysis, Processing and Understanding, Article No. 13, 5 pages, 2016. [PDF] [SlideShare]

 

<以下、うらばなし>

ちなみに泊まっているホテルは横に「Coco Bongo」という有名なクラブがありますので、土曜の夜は大変騒がしかったです。

 

Program

Opening Ceremony
10:00 – 10:10
Invited Speech
10:10 – 11:00
Manga Generator, a future of interactive manga media
Akihiko Shirai (Kanagawa Institute of Technology, Japan)
Oral Session 1
11:00 – 12:00
Manga109 Dataset and Creation of Metadata
Azuma Fujimoto, Toru Ogawa, Kazuyoshi Yamamoto (The University of Tokyo, Japan), Yusuke Matsui (National Institute of Informatics, Japan), Toshihiko Yamasaki and Kiyoharu Aizawa (The University of Tokyo, Japan)
Detection of Comic Books Twin Pages with a Non-overlapping Stitching Method
Clément Guérin, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Retrieval of Comic Book Images Using Context Relevance
Thanh Nam Le, Muhammad Muzzamil Luqman, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Lunch Time
12:00 – 13:00
Oral Session 2
13:00 – 14:00
Pose Estimation of Anime/Manga Characters: A Case for Synthetic Data
Pramook Khungurn and Derek Chou (Cornell University, USA)
Comics image processing: learning to segment text
Nina Hirata, Igor Dos Santos Montagner and Roberto Hirata Jr (University of São Paulo, Brazil)
Comic visualization on smartphones based on eye tracking
Olivier Augereau, Mizuki Matsubara and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Coffee Break
14:00 – 14:15
Poster Session
14:15 – 15:45
Designing A Question-Answering System for Comic Contents
Yukihiro Moriyama, Byeongseon Park, Shinnosuke Iwaoki and Mitsunori Matsushita (Kansai University, Japan)
Manga Content Analysis Using Physiological Signals
Charles Lima Sanches, Olivier Augereau and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Emotional arousal estimation while reading comics based on physiological signal analysis
Mizuki Matsubara, Olivier Augereau, Charles Lima Sanches and Koichi Kise (Osaka Prefecture University, Japan)
Toward speech text recognition for comic books
Christophe Rigaud, Srikanta Pal, Jean-Christophe Burie and Jean-Marc Ogier (University of La Rochelle, France)
Estimation of Structure of Four-Scene Comics by Convolutional Neural Networks
Miki Ueno (Toyohashi University of Technology, Japan) , Naoki Mori (Osaka Prefecture University, Japan) , Toshinori Suenaga and Hitoshi Isahara (Toyohashi University of Technology, Japan)
A Sustainable Practice Method of Hand-drawing by Merging User’s Stroke and Model’s Stroke
Natsumi Kubota, Shinjiro Niino, Satoshi Nakamura and Masaaki Suzuki (Meiji University, Japan)
Coffee Break
15:45 – 16:15
Panel Discussion
16:15 – 17:30
Closing
17:30 – 17:40

 

ICAT-EGVE2016デモ発表(リトルロック・アーカンソー)

2016/12/7-9, Little Rock, Arkansas, U.S.A.

icat-egve-2016.org/

ICAT-EGVE 2016 / 第26回人工現実感とテレイグジスタンス国際会議
第21回バーチャル環境に関するユーログラフィックスシンポジウム

ICAT (International Conference on Artificial Reality and Telexistence)は最も歴史あるバーチャルリアリティとテレイグジスタンスの国際会議であり本年で26回目の開催です.本年もEGVE(Eurographics Symposium on Virtual Environments)との共催となり,初めて米国(アーカンソー州リトルロック)にて開催されます.会期は2016年12月7日から9日まで,論文の投稿締切は9月30日となっております.今回は General Chair の Carolina Cruz-Neira 教授のご尽力によりクリントン大統領記念図書館での開催という快挙となりました.

白井研究室からの発表はデモです(まだ公開されていませんので公開後に更新します)。

プログラム

icat-egve-2016.org/program-overview.html

Paper Sessions

Session 1: For Your Eyes Only I

Christian Scheel, Oliver Staadt, Tariqul Islam ABM
An efficient interpolation approach for low cost unrestrained gaze tracking in 3D space

Peter Passmore, Maxine Glancy, Adam Philpot, Amelia Roscoe, Andrew Wood, Bob Fields
Effects of viewing condition on user experience of panoramic video

Session 2: Use All Your Senses

Naoyuki Saka, Yasushi Ikei, Tomohiro Amemiya, Koichi Hirota, Michiteru Kitazaki
Passive arm swing motion for virtual walking sensation

Shogo Yamashita, Xinlei Zhang, Takashi Miyaki, Jun Rekimoto
AquaCAVE: An Underwater Immersive Projection System for Enhancing the Swimming Experience

Session 3: Going Wide: Degrees matter

Steve Cutchin, Yuan Li
View Dependent Tone Mapping of HDR Panoramas for Head Mounted Displays

Mehdi Moniri Mohammad, Andreas Luxenburger, Winfried Schuffert, Daniel Sonntag
Real-Time 3D Peripheral View Analysis

Ismo Rakkolainen, Matthew Turk, Tobias Hoellerer
A Superwide-FOV Optical Design for Head-Mounted Displays

Session 4: For Your Eyes Only II

Ja Eun Yu, Gerard Kim
Blurry (Sticky) Finger: Proprioceptive Pointing and Selection of Distant Objects for Optical See-through based Augmented Reality

Yuki Yano, Jason Orlosky, Kiyoshi Kiyokawa, Haruo Takemura
Dynamic View Expansion for Improving Visual Search in Video See-through AR

Session 5: When Virtual Is Not Enough

Hiroto Tsuruzoe, Satoru Odera, Hiroshi Shigeno, Ken-ichi Okada
MR Work Supporting System Using Pepper’s Ghost

Tomohiro Mashita, Alexander Plopski, Akira Kudo, Tobias Hoellerer, Kiyoshi Kiyokawa, Haruo Takemura
Simulation based Camera Localization under a Variable Lighting Environment

Steve Cutchin, Iker Vazquez
Synchronized Scene Views in Mixed Virtual Reality for Guided Viewing

Guillaume Claude, Valerie Gouranton, Benoit Caillaud, Bernard Gibaud, Pierre Jannin, Bruno Arnaldi
Derivation of scenarios for collaborative virtual environments for training to surgical procedures from real case observation

Session 6: Being There

Samratul Fuady, Shoichi Hasegawa
Natural Interaction in Asymmetric Teleconference using Stuffed-toy Avatar Robot

John O’Hare, CA Bendall Robert, John Rae, Graham Thomas, Bruce Weir, David Roberts
Is this seat taken? Behavioural analysis of the Telethrone: a novel situated tele-presence display

Sungchul Jung, E. Hughes Charles
The Effects of Indirect Real Body Cues of Irrelevant Parts on Virtual Body Ownership and Presence

Kangsoo Kim, Gerd Bruder, Divine Maloney, Greg Welch
The Influence of Real Human Personality on Social Presence with a Virtual Human in Augmented Reality

Panel

 

白井研究室からの発表

“Simultaneous Socio-Spatial Shared Signage”
Shirai, Akihiko; Yamaguchi, Yuta; Hsieh, Rex; Suzuki, Hisataka
diglib.eg.org/handle/10.2312/egve20161456

Shirai, Akihiko, Yamaguchi, Yuta; Hsieh, Rex; Suzuki, Hisataka, “Simultaneous Socio-Spatial Shared Signage”,ICAT-EGVE2016 – Posters and Demos ,The Eurographics Association, p.25-26, 2016. [Web]

IWAIT2017口頭発表+基調講演(ペナン・マレーシア)

口頭発表

Fujisawa Yoshiki, Hisataka Suzuki, Rex Hsieh and Akihiko Shirai, “Web-based multiplex image synthesis for digital signage”, IWAIT2017, 2 pages. 2017. [SlideShare] [Demo]

SPECIAL KEYNOTE ON AR/VR

Research of VR Entertainment Systems, Its History, Interests, and Future  

 Date/Time:      10th JANUARY 2017 (9:45 am – 10:30 am)

Venue:             Grand Ballroom, Equatorial Penang

Akihiko Shirai, PhD in Engineering

Department of Information Media, Kanagawa Institute of Technology (KAIT), Japan

Chair of Laval Virtual ReVolution (2006~)

Executive Committee of International collegiate Virtual Reality Contest (2002~)

ACM SIGGRAPH ASIA 2015 Youth Program Liaison

 

Abstract

Recently virtual reality has become the hot topic in the tech and game industry, however, the question still remains how can we define the “Entertainment VR” ?

The speaker has interest in how human interacts with games, virtual reality, and science of play which can be seem from his past researches, development pieces, experience design in international opportunities, and his vision for the future of this domain.

Everyday we are constantly exposed to many forms of digital media entertainment products like smart phone and/or mobile games. Latest computer games may grab player’s interests, however its hard to link theoretical research with development cases. Speaker has interested in entertainment virtual reality, interactive systems, games (classic also), computer graphics, computer vision, intelligent systems, science communication, networking, education for a long time, and he has various professional creation experiences as video game engineer, haptic contents designer, virtual TV studio, theme park attractions in Laval, science communicator and exhibition concept designer in national science museum, Miraikan. His production and research methods for “Virtual Reality Entertainment systems” will be revealed in this presentation.

His extended experiences in organizing Laval Virtual ReVolution and IVRC, International collegiate Virtual Reality Contest, will be valuable in demonstrating how we can collaborate and formulate plans to encourage student innovation in project based learning which includes public field testing with social understanding.

Glimpses of the future of virtual reality domain will be disclosed in this presentation whose functionality extends beyond human amusement but to well being and existence between human and technology.

 

Biography

AKIHIKO SHIRAI, Ph.D in Engineering,  has obtained a bachelor of Photo Engineering and master of Image Processing from Tokyo Institute of Polytechnics. Afterwards he worked for Canon and Criterion as a game development consultant to distribute RenderWare, a multi-platform graphics middleware for the game industry until 2001. He went back to academia to study intelligent systems and obtained a Ph.D. in the Tokyo Institute of Technology in Japan in 2004 with research concerning the “Tangible Playroom”, an entertainment system for young children using haptics, a floor screen and a physics engine. He was a R&D researcher at NHK-ES in Japan, focusing on the next generation’s TV production environment before moving to ENSAM Presence & Innovation Laboratory in France from 2004 to 2007 for R&D of a Virtual Reality theme park project.

He worked for National Museum of Emerging Science and Innovation (Miraikan), Tokyo Japan, as a science communicator and exhibition planner from 2008 to 2010.

Starting from 2010, he works in the Information Media Department at Kanagawa Institute of Technology (KAIT) as an associate professor.

 

 

Academic publications: blog.shirai.la/publications/

Authored books: “The future of Game design – Science in Entertainment Systems” (2013), “WiiRemote Programming” (2009)

Awards:

Hello Tomorrow Global Summit Top 500 startups “Multiplex World Augmentation Display”

Laval Virtual Award 2015 “ExPixel FPGA”

ACM Student Research Competition, Bronze Award,” ExPixel: PixelShader for multiplex-image hiding in consumer 3D flat panels” (supervised)

ACM SIGGRAPH ASIA 2012 Emerging Technologies Prize, “2x3D: Real-Time Shader for Simultaneous 2D/3D Hybrid Theater”

Websites: www.shirai.la blog.shirai.la Twitter@o_ob

 

自己肯定感を「社会への貢献度」と再定義すると生きやすい


東洋経済の元記事

子どもに「自分はダメ」と思わせる親の言葉 うっかり「誤った声かけ」をしていませんか? | 子育て(永谷研一) – 東洋経済オンライン

子どもに「自分はダメ」と思わせる親の言葉 | 子育て
toyokeizai.net/articles/-/144783

「自己肯定感が低い環境」で中高育った大学生を毎日のように見ていますが、その呪縛を解き放つコストはとても高いです。

自己肯定感とは何なのか?

そもそも自己肯定感とは何なのか、よくまとまったブログがありましたので紹介します。

大人になっても低い「自己肯定感」を飛躍的に高める7つの方法 | Dreamer

大人になっても低い「自己肯定感」を飛躍的に高める7つの方法

自己肯定感は文字通り捉えれば「自分の行動を肯定されている感覚」、その逆は「自己否定」ということですが、大事なポイントは自分自信の努力ではなく、他人がそれを感じさせられるか?という点が重要です。

自己肯定感は幼少期の環境で形成され、その後の人生に大きく影響します。

「テストで90点とった子供」は『頑張ったね!』と言われたい。しかし親は「なぜ10点足りない」と言ってしまいます。テストの難度も考えずに。

でも上のブログにあるような「飛躍的に高める」ようなレシピがあっても、そもそも自己肯定感が低い人は「なんでそもそも自己肯定感を高める必要があるの?」と見向きもしない事も多いです。

テストの例でも「僕は気にしない」という感覚を持ちます。自己否定されないために自己肯定感に対する感覚も捨ててしまいます。

ネット社会でもそうです。
FacebookやTwitter、ブログなどを一生懸命書く人もいれば、「そんな事は羞恥心がない人間がやる事だ」と白い目を向けつつ、匿名掲示板でヘイトを書き散らかす、そんな人もいます。

幼少期の環境、親の発言、そして「普通でいる(=面倒ごとを起こさない)」ことを強要される中学高校の環境を経て、今の大学生の多くは、自己肯定感そのものから縁遠い生活をしています。

一方で「自己肯定感」は、就職や就業後の「幸福」に大きく影響します。

便利だけど複雑になる社会で子供が自分を肯定するのは難しい

便利だけど複雑になる社会では子供が自分を肯定するのは難しいです。

例えば私はゲーム開発を大学生に教える仕事をしていますが、今の大学生が子供の頃に遊んでいたゲームを、今の大学生が自分の力で作る事もそこそこ難しいです。さらに最先端のゲームを開発するような学生となると、不可能かもしれないですね(ちゃんと教育する方法はあります)。

同じくお年寄りでもそうです。
携帯電話ならともかく、いまのオレオレ詐欺やネット社会まで含めたIT方面は複雑すぎます。便利かもしれないけど、自分で操作できるレベルではない無力感があります。

さらに現代の日本人の寡黙な美徳や日本語には自己肯定感を引き出す「コトバ」が少なすぎるようにも思います。

よかったね、素晴らしいね、頑張ったね、惜しかったね、次は満点かもしれないね…といったコトバが「なんで90点なの?」よりも前に出てくると良いですね。

自己肯定感を「社会への貢献度」と再定義する

ここで、自己肯定感を「社会への貢献度」と再定義してみてください。

社会への貢献、とは大きく考える必要はありません。
ブログも「誰かに役に立てばいい」と思って書けば良いのです。誰かを攻撃する必要はありません。
子供たち部下や同僚たちの心の力を引き出す「良い言葉」をどんどん開発して、みんなに教えてあげるべきです。

小さなことでも積み上げて、達成感を味わう。

ゴミ拾いでも、技術ブログでも「いいね!」ボタンでも良いのです。ただし義務感があっては重い。見返りを求めずに、社会に親切な事をしてみましょう。
それ以外でしたら、毎日、家を出る前に自分の顔を鏡で見て、笑顔を作ってみる。その姿勢だけでも脳は前向きになります。

自分が達成感を味わっているんだ!と言うことを他者が気軽に「いいね!」と言ってくれる環境を作る、これが大事です。

まるでFacebook的ですが、こういう話、おもしろいようでしたら、ぜひシェアなどよろしくお願いします。励みになります。

追記: JR町田駅に新型ホームドアが設置されるらしい!


プレスリリース
www.jreast.co.jp/press/2016/20160902.pdf

JR東日本、低コストのホームドアを町田駅で試行(レスポンス) – Yahoo!ニュース
headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160906-00000036-rps-ind

八高線 拝島駅のホーム柵とも違う新型。

Yahooニュースによると、まず年内に町田駅4番線ホームの東神奈川方に1両分設置して機能の確認を行い、本年度末には8両分設置する。これに伴い11月20日に一部の列車で運行時刻が変更される予定とのこと。

4番線というと、ちょうど北行き(八王子方面行き)の旧ハンズ側から開始ですね。

ホームドアに比べて、ビジビリティ(有視界)が広いのは良いことですが、心配なのは
・酔っ払いはここにもたれかかりそう
・柵自体の強度が弱そう
・子供は潜りそう

いずれもセンサーで警告はできそうですが、一方でホームドアに比べて車椅子視点での視界が良さそうなのは良いですね。

気になるのは動きですね。
八高線は上下に柱ごと伸びて動くという意外な?方法でしたが…機構好きは期待です。

LINEブログの致命的な問題

LINEブログ実験中。
Wordpressと比較してみたので、まずは読みやすさを比べてみてほしいです。

WordPress

“ドジっ子”新聞記者という新ジャンルに期待


LineBlog

“ドジっ娘”新聞記者 という新ジャンルに期待 : 白井博士
lineblog.me/akihiko/archives/14637.html

書き味は確かに良い。装飾もしやすい。書いてるそばから、リンクプレビューが出るのも良い。

ポピュラーなタグを打っておくとお客さんも来やすい。

一方で致命的な問題も発見。

emoji致命的な問題emoji

・一度公開すると編集できないっぽい
少なくとも公開後の固定のHTMLを修正する方法が見つからない。削除もできないのではないかな?

・予約投稿をすると途中で止める事も、エントリーを探す事もできない
つまり予約投稿を差止める事も修正もできない。当然コピペもできない。

・スマホでしか投稿できない
とにかく編集が大変なのですが。
Twitter程度の短文ならともかく、URLなども別の環境から持ってくる必要があるし。

今後に期待

まあまだ成長途上だからね。

中身的にはアメブロみたいなソーシャルメディアそしてのメディアに育てばいいなと思う。

それよりWordpressのスマホアプリで固定リンクを英字に書き直す機能があってくれて、メディアサポートが使いやすくなればそれでいいと思うのだけど。

“ドジっ子”新聞記者という新ジャンルに期待

(Lineブログとの比較実験中)

昨日は某大手新聞社の新聞記者さんにご取材頂いたのだけど、とてもおもしろい人に出会いました。

取材のオファーも突然だったので、どう対応したものか?というところだったのだけど、やってきたのは「あれ?学生さん?」と思うような雰囲気がある女性。

img_1830

事前取材もしっかりしていて、私の書籍「白井博士の未来のゲームデザイン」もちゃんと読んできてくれていた。

白井博士の未来のゲームデザイン -エンターテインメントシステムの科学-

j.mp/mirainogame

しかし名刺入れをトイレに忘れて届けられるというドジっ子具合。おもしろい。

熱心に聴いていただけるので、ついついレクチャーに気合が入ってしまい3時間…。

なんでも科学コミュニケーターに興味があるのだという。もともとバイオの研究室にいたとの事。

小保方さんショックなど科学報道のあり方について考えることも多いとは思う!

img_1819

ちなみにこれはFacebookが掘り起こしてくれた7年ぐらい前の写真。
某宇宙飛行士の前座として、某有名国際学術団体の記念行事で講演させて頂いたのだけど、発表の内容はともかく、ちょっとした綻びを聴講者全員の前で指摘されて釈然としない表情の私。

若かったナァ!

なんであんなに意地を張っていたのだろうか、と今にして思う。
東京のお偉い組織って、そういう象牙の塔な雰囲気がある。

科学は偉くない。難しくて分かりづらい事よりも、分かりやすくておもしろい、シンプルなものの集まりとして人々に「面白く」理解されたいと思う。

(面白いの語源は、顔が白くなるぐらいハッとして分かりやすいこと、とか)

ドジっ子新聞記者、イイジャナイカ。
この世に「正しいこと」ばかり報道するメディアなんて、信用できない。
偏向報道だって同じこと。

多様性、異なる考え方、異論、マイノリティ、全てを紙面でオピニオンとしてぶつけ合い、それを言いたい人からお金を貰うようなメディアだってあって良い。

新聞記者や編集者はそれをやるべき。

ドジっ子でいい、真面目に仕事をして、真面目に地味な成果を出すだけでなく、時には偉い人から怒られるような人が、本当の努力と経験と思う。

ドジっ子新聞記者さんの今後の活躍に期待です。