Kafunsho – Hay fever, seasonal allergy in Japanese

I have hay fever. I have a runny nose and itchy eyes during mid February to mid April in Japan. My birthday is in-between of them. So, my fever peak is exactly at the peak at my annual age incremental day… My Cedar pollen allergy had started when I was 21 years old. In this year, it is better because I’m taking rest well and keep my pace of working. but it weakens me… Here I’m writing down my condition myself.

  • Discomfort on the eyeballs
  • Sleepy, always fatigue
  • Runny nose
  • Sneezing
  • Be in not concentrated mind
  • Forgetting a lot (more than usual)

It’s harder during the waking up and going to sleep. Don’t lough me about these small issues. When it beat me up, I can use a box of tissues by a few days (or less).

In the other aspect, food and smokes are also very effected to the condition. Tabaco smokes make me harder than other season. Fried potatoes and hamburgers are most hardest food in this season. Sometimes, pollen is not the reason of this seasonal allergy. In some area, Yellow River sand from China is known as real reason of this phenomenon.

To be better life if you gave the seasonal fever like me:

Take shower to wash out everything often.

Drink water lot

Don’t be shy to wear surgical mask in the street :-[]

 

I’ve tried to know when the first hay fever had found. It was existed in some oriental medicine sites.

https://www.1sshindo.com/sp/explanation/hay_fever.html

東風生於春。病在肝。
故春気者、病在頭。
故春善病鼽衂
(素問金匱真言論篇)

東風 is wind from East. It is a word of spring seasonal. 風邪(Kaze) is a cold in Japanese. The influenza is separated from it today. But the word is combined by wind + evil. The seasonal fever was recognized as an infection. The hay fever is not recognized by pollen but it is recognized by wind infection. It also describes affecting to liver, head and running nose.

My Taiwanese student Rex also found a detailed document.

https://ctext.org/huangdi-neijing/jin-gui-zhen-yan-lun/zh

… So, now I can say, researching it is better than taking medication to solve small disabilities and issues. Because it is continuing from a few thousands yeas ago. And if the advanced regenerative medicine is realized, I’ll still be weaken by this seasonal allergy. So, I’ll try to love to feel “smell of spring” by my nose rather than nothing be seasonal felt by medicines.

…Hakkushooon!!

暗号通貨に神は宿るか?

コインチェック日本円の出金再開で喜ぶユーザの声が聞こえてくるけれど、その先に資金体力低下で倒産の可能性も出てくるから何を喜んでいるのかなとも思います(私もユーザーですよ!)。

利用者保護の名の下に「自分の資産さえ守れればそれで安心」、という発想は一見正しそうに見えるけど、ユーザーの皆様、まずは「過ちを反省」しましょう。

「あやまち」とは「誤ち」とも書きますが、ここは「過ち」。

過ぎたるは及ばずがごとし。

そして「どんな神を信じるか」今一度、悔い改め考え直しましょう。

投資や投機に神も仏も無い、そう考える人も多いでしょう。儲かるなら何でもいい、暗号通貨から株や不動産投資に乗り換えよう、そう考える人も多いでしょう。でもその乗り換え方は新たな過ちを生むかもしれません。そもそも世界の基軸通貨であるドルは無神教ではないのです。

トランプ大統領(非公式翻訳)のツイートより。
NationalPrayerBreakfast (祈りの朝食会)

わが国の創始者たちは、独立宣言において4度も創造主(神)に呼びかけた。
我々の通貨にも「我ら神を信ず」との宣言がなされている。また我々は忠誠の誓いを朗唱するとき、自分たちの胸に手をあて、「神の下の一つの国家なり」と宣誓するのである。

ドルに刻印されている「IN GOD, WE TRUST」の精神は何の問題もなく維持されてきたものではなく、常にその神と信仰しない自由と戦いながら人々の深層に棲みついてきたシンボルです。
Wikipedia日本語版「In god we trust」解説

5セント硬貨に刻まれている、「IN GOD WE TRUST」の文字
5セント硬貨に刻まれている、「IN GOD WE TRUST」の文字(Wikiepdiaより引用)

暗号通貨も信じるなら神が必要。ホワイトペーパーなり、信頼できる運営なり。それがtrustというものでしょう。

そんなわけで今日(2018/2/9)は前日のダウ1032ドル安に続いて、日経が開けて400円安→一時700円安。

通貨や株の価値がなくなった時に、何を信じるのか?人間は常にその「trust」の意味を問われています。
皆に trust される通貨は価値が高まりますが、trust が弱ければ売られる運命です。
人工知能に取引を trust するのも同じこと。

そして日本語の「安心安全」とかいった言葉の雰囲気は日本の消費者としてのみの感覚で、世界の市場において同様にトラスト(信任/神託/信託)してはいけないです。 trust の原義は traust (堅固)という言葉で、繰り返し使われるうちに「信頼」という意味を持つようになり、スペルも trust に変わった経緯をもつようです。

この trust の変化と日本語の「信頼」という外在的な評価としての意味を持つ語の差を考えると、英語圏の trust やドルやアメリカ国家は、まずは「強い精神」で、たくさんの人が信じているという事。まず法整備ありきとかではなく、信頼に足る強い精神。そこに価値が生まれるのですね。

市場が弱気になった時、色々な事が見えて来ますね。
あなたのお金には、神が宿っていますでしょうか?

Satoshi論文で人類が得たもの、失ったもの。

松尾真一郎先生のSatoshiに関するMediumがすごく面白かったので久しぶりにブログ書きました。

“Satoshiが注意深く設定した世界の境界線” by @ShaneMatsuo https://medium.com/@ShinichiroMatsuo/satoshi%E3%81%8C%E6%B3%A8%E6%84%8F%E6%B7%B1%E3%81%8F%E8%A8%AD%E5%AE%9A%E3%81%97%E3%81%9F%E4%B8%96%E7%95%8C%E3%81%AE%E5%A2%83%E7%95%8C%E7%B7%9A-cde3f8ffa0e4

いやあアカデミズム大事。フィンテック業界とかで括る前に、まずはセキュリティとか暗号方面の研究業界だって沢山あるわけですからね。

さてこの記事Facebookで床井浩平先生と國光宏尚氏がシェアしていて知ったのですが、この記事では「マイニングの報酬」とかビットコインによる価値そのもの、本当の価値については言及がないのですよ。

床井先生はそこに疑問を持たれていました。

「ビットコインの本当の価値はなんなんだろう?」

『価値なんて無いです、みんなそんな漠然としたものに回答も出せずにお金突っ込んでいたのですから濡れ手にアワなんですよ、だからバブルって言うの!』という回答は投機方面にはいいでしょうね。ちなみに泡じゃなくて粟ですけど。

ビットコインのマイニング価値としては電力と計算機パワー。これらの中国での原価からおそらく1BTCあたり40〜80万円が妥当と見られている情報もありますが、今後、中国政府のビットコインに対する取り締まりなどが強化されていくと、根底から評価替えが必要になるでしょうね。

そんな社会情勢、地政学的リスクで決まるなら、外為とあまり変わりないですよね。でもそれは違うかもしれません。

以下ちょっと長めの作文をしてしまったので、多少推敲してまとめておきます。

参考までにSatoshi論文の日本語訳を読んでおくといいかも。探せば沢山ありますが、こちらはとてもよく訳されていらっしゃいます。

ビットコインの原論文を読む

まず採掘と送金はそれぞれ別の報酬です。金に例えて採掘なのですが、その中身はSHA256などのハッシュアルゴリズムによる暗号生成です。ゴールドラッシュ時代と違って、掘った人が精製蓄財できるだけでなく、売ることも、送ることも、変動相場制の市場で売買することもとても容易です。

ビットコインの場合はブロック生成時間と理論的上限があるので、費やした計算機コストと電気代、1ブロックあたりの貢献度で決まります。送金は、完全採掘終了後も欲でドライブされていく事を想定して設計されています。

Meduim記事にこれが言及されていないのは確かに不自然で、原著には6章で触れられています。Satoshi論文の境界を越えている、と言えるのは数学的証明があるかないかかもしれませんが、それを言うとSatoshi論文は51%問題についてポワソン分布の確率関数を申し訳程度に解いているだけです。マイニングの難易度設定なども詳細がありません。

ただSatoshi論文には様々な有益な使い道や起きるであろう予測については断片的ではありますが、多くの記述があります。

Satoshiが本当に日本人であれば、ソニーやNEC、富士通の研究者(在外研?)であり、Pay-easyやマイナンバー、Felicaの問題点を解決しようと考えたものかもしれません。
*白井個人の妄想ですがWinnyを作った故 金子勇先生か、その近しい方ではないかと考えております。

特許出願をしてもいいけれど(多くの弁理士はこれは実装が伴わないシステム特許だ、と却下したがるでしょう)それはこの非中央集権的な発想に反して価値を根底から失わせ、面白くないなと思ったのでしょうね。

もちろんこの論文だけでマイニングソフトウェアを実装する事は不可能ですし、マイニングソフトウェアがオープンソースで開発可能なのも一般的には言及がないけれど重要な事です。

「本当の価値」ですが、多くの初期貢献者が名乗り出ることを避ける事になります。知ってしまってはいけない事、手に入れてしまってはいけない価値を手にしてしまうからですね。

そう言う意味で「本当の本当の価値」は、人々が中央集権的な通貨発行体による経済から支配されなくなる代わりに、別の何かに支配されるという事ですね。具体的には暗号生成コストと互助的なブロックチェーンの仕組みに財布を繋がれるということです。
小麦の農作物化に成功した代わりに、小麦に支配された人類とほぼ同じ事が起きています。
その前に日本人は犯罪者と国税庁に支配される直前にいる状態ですが。

以下追記。

ブロックチェーンにはその他にも沢山の実用上の弱点があります。たとえば、支払いに使うだけなら過去の台帳はたしかにハッシュにしてしまうので不要ですが、税金の支払いや銀行送金に使うのであればやはり必要です。

小口現金のような少額決済のためにビットコインを使うのか、税金のような支払い証明や銀行間送金に使うのかといった想定はたしかにSatoshi論文の境界を越えていますが、少なくとも10円玉が過去誰に使われてきたかを記録するデータベースに10円以上使うわけにはいかないでしょう。論文中にもそのあたりは言及があります。つまりブロックチェーンが「繋がっていて、正しい」ということを高速に保証するのと「過去を全て記録する」のは根本的に異なります。

人類のDNAが過去の祖先から繋がっていて「人類の父親は童貞ではない!」ということを証明することはできますが、人類が過去見聞きして来たことを全て残すことはできないのと同じ事ですね。

「小麦による支配」という話は『サピエンス全史』からの引用ですが、やはり過去の人類も、狩猟の時代から、農耕の時代に移る時に色々な痕跡を残しているようです。狩猟時代の方が健康で、食の偏りがなく、移住がしやすかった。一方でジャガイモやトウモロコシの農作物化に局所的に成功することで、安定して食料を得るグループが生まれる。安定して食料を得ることで、早く離乳しより多くの子供が増やせる。
それにより、旧来の生活を送っていたグループにも影響が出ます。追いやられて行くか、農産物を育てるか、奪い取るか。

いまの仮想通貨と呼ばれる暗号通貨の狂想曲はまさにそのような状況にあります。
このチェーンに繫ぎ止められたのは、他でもない人間の欲望と計算機資源と電力というエネルギーです。「中央集権的」と言っていた頃は、まだ一部の人間がコントロールをしていました。中央集権的という話は国だけではありません。Suicaだって、ストア用のリーダーを誰でも持てるならば、満員電車でスリ行為がいくらでも行えますが、そうはなっていません。そこの品質管理を価値としている存在がいるという事です。暗号通貨の場合は、マイニングソースコードの管理と計算機力と電力と通貨を支えるコミュニティによって互助的な関係で暗号通貨は盛り上がって行きます。しかし、冷静に現在の仮想通貨と呼ばれているシステムの設計や利用状況を見れば、宛先を間違えればどんなに高い金額でも一瞬で消えて無くなりますし、イーサリアムのようなスマートコントラクトが可能な分散計算機ではなくあえてビットコインやBCHといった「悪化が良貨を駆逐する」状態です。

人類は、このように、情報や効率といった欲のために、より不安定で不健康な選択肢を選んでしまう生き物なのです。

さて大学などの研究が「世の中に役に立つ/立たない」といった水掛け論が聴こえて久しいですが、さてSatoshi論文で人類が得たもの、失ったものは何でしょうか?すでに経済的な価値を超えていると思いませんか?

本当にすごいことは、役に立つとか立たないとか、そういうレベルの話では無いのです。
本当の意味での革新、馬鹿げた事、世界をひっくり返すような考え。名前がSatoshiなだけですが、日本人的な名前からこんな事が起きている事にワクワクしますね。

追記の追記。

ICOは…ネズミ講というよりも先に「風説の流布」で捕まる人もいるかもしれないですね。

暗号通貨でネズミ講に当たりそうなのは「NEMのスーパーノード」に代表されるノード運営ですね。実際にはセキュリティ知識もサーバ運用知識もほとんどない人々が立ち上げていますので近いうちに問題が出るでしょう。
不労所得への甘い誘惑がミームとして人類に寄生しています。

「Nintendo Labo」公開によせて

2018年1月18日、任天堂の新製品「Nintendo Labo」が発表されました。あまりに興奮してしまい、Twitter連投してしまったのと、前回のSwitchの時みたいに「こんなの全然売れない!」という世間の評価に対して、ちゃんと論評して未来を描いてみたところ、しっかり売れました。そういう未来が来てしまうと、あとで振り返るのはなかなか難しいので、回想録としてまとめておきたいと思います。

Switchはもはやゲーム機ではない、材料だ。

すっごい良くできた映像。どんな国の人にでも、段階を追って理解を積み上げながらわくわくできるようになっている。Switchはもはやゲーム機ではない、材料だ。
書籍「WiiRemoteプログラミング」の続きを書くときがきたかも?

Nintendo Labo(ニンテンドーラボ) 初公開映像

儲かるとか儲からないとかいう視点で見ている大人がいるけど、それは関係ない。京都任天堂とMAKE文化は正直とても遠いのに「子供の遊び文化への大いなる挑戦!」と評価したい。原価はとても低いし、消耗品、というか材料しか提供しないのだから安全基準、製造体制なども含めて。株価も上がっている。

「Switch」という名前は、遊びの文化へのスイッチONなのかもしれないし、もしかしたらこのプロダクトにおける電子部品としての「SW」という意味があるのかもしれない。

 

予測を上回る未来

個人的には寄稿「Switch、みんなが気付いてない10の未来」(2017/03/01)の予言が当たっていてうれしい。日経テクノロジーオンライン寄稿「Switch、みんなが気付いてない10の未来」(2017/03/01)の予言が当たっていてうれしい。 http://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/feature/15/022100062/022100001/
(有料サイトですみません)

自サイトにてインデックスと無料版を公開しております
http://aki.shirai.as/2017/03/nintendo-switch-20170301/

「Nintendo Switch、みんなが気がついていない10の未来」
http://aki.shirai.as/2018/01/nintendo-switch-unknown-future/

関係ありそうなのは
1.Switchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」
4.「何かゲームがしたい人」は結局なにも買わない
6.玩具の歴史であってゲーム機の歴史ではない
9.「Joy-Con」がひらく日本がアップルを超える未来
“Switch”という名前の本当の意味 などなど。
http://aki.shirai.as/2017/03/nintendo-switch-20170301/

リクエスト多かったので再編集しておきましたが長いので以下おもしろいところだけ抜粋。

一番手が抜けない場所がユーザー任せ

Switchが新たな将棋盤となり、触覚を主導にした触覚VRエンタテイメントが玩具の未来にあるとすれば、その開発をまず任天堂が最初に行ってユーザーやサードパーティに示すべきです。HD振動だけでなく、分離合体が可能なゲームコントローラー「Joy-Con(ジョイコン)」は、コントローラーをどう持つか、Joy-Conと組み合わせて使うガンやハンドルなどのオプション機器をどう組み合わせるか、画面とどう対峙するかまでをユーザに任せています。
ゲーム開発者の視点から見ると、「エクスペリエンスを作る際に一番手が抜けない場所」をユーザーに任せているわけで、開発者としては戸惑いもあると思います。簡単に表現すれば「カードゲームと同じ、トランプの持ち方まで設計しない」ということでもありますが、そのトランプで大貧民やブラックジャックといった「ゲームの遊び方」を示していく必要があるということです。ミニゲーム集「1-2 Switch」がまさにその具現化でしょう。

そんなわけで、Nintendo Laboは新たな遊びを開拓するために、ユーザにクラフトを預けることで、想像力のバトンをユーザに戻すのですね!

ちなみに、昨日、VR関係の桜花一門さんとこの手の話をしていたのですが、「ユーザに任せる」って発想がゲーム開発者側から出てくるにはとても勇気がいると思います。とても大事なことです。

STEAM教育とメディアアートと研究とLaboの関係

STEM教育、もしくはSTEAM教育について「チームラボの高須さんからシンガポールのSTEM教育について学ぶ」というエントリーを書いたことがあるのですが、STEM教育つまり”Science, Technology, Engineering and Mathematics” すなわち科学・技術・工学・数学の教育分野にアートを加えたSTEAM、でもやっぱりここには「遊び」が足りない。プレイフルであることを(日本の)教育の現場が供しないのもありがち。でも研究者はこの分野に果敢に取り組んできたのです。

例えば、神奈川工科大学 情報学部 情報メディア学科の鈴木浩 准教授(つまり同僚ですが)が中心に開発してきたプロジェクト「たたかえ!!僕らのシャドウロボ」はまさにNintendo Laboにインスパイアを与えたと見ます。
http://www.hsuzuki-lab.info/?page_id=87

SIGGRAPH Studio2013での発表
https://dl.acm.org/citation.cfm?id=2503673.2503688

LABO、MAKEやCAMPといった名前からも、これまでのモノづくりコミュニティへのリスペクトと、その先を提案する気持ちを感じます。

今後に期待!

この狙ったかのようなタイミングで、ニンテンドースイッチ向け「KORG Gadget」というゲーム感覚で音楽が制作できるアプリも発表されています。なんだか対戦ゲームっぽいこともできる様子。

 

日本のゲーム、デジタルモノづくり、メディアアートやSTEAM教育はNintendo Laboを刺激し、Laboはそれらを刺激して新しい才能を育てるものと考えます。素晴らしいです。

タイムラインでいろんな方々のご意見や興奮を収集しておきました。

http://aki.shirai.as/2018/01/o_ob-at-2018-01-18/

今後も何かあれば追記していきたいと思います。

追記

■「Nintendo LABOの熱狂がマジでわからない」と人はいふ

TVゲームの概念と市場をTVゲームから連続的にTVの前から引きはがすのがどんなに大変なのか?って話はTVゲーム開発者やVR開発者なら絶対わかる。

でも熱狂的なビデオゲーム信者にはわからない、枠の外が見えてないし、子供も見えてないからこれはしょうがない。LABOはそれを破壊しにかかっているわけじゃないから安心しよう。純粋に「インターフェイスを自作できる”だけ”」と考えていただいてもよい。HORIの仕事を自分でやれる、それだけでも「与えられたものしか遊べない支配」から子供たちは抜け出せるんだよ。

あと「クソ高いダンボール」という意見はわかる。
正直なところ、利益率90%の製品が飛ぶように売れてしまうぐらいでないと、30年成長しそびれたビデオゲームの負の思考をひっくり返すことは難しいと思う。
逆言えば、この価格でクリスマス商戦までもつなら、地殻変動が起きると思います。

この30年、ゲーム産業はソフトウェア産業としては成長し続けたのだけど、
でも玩具産業としては、新しいものはすべてゲームソフトがが潰してきた。
玩具とゲームが融合した形でソフト化した例はamiboだけど、これも他者が真似て失敗している。
LABOはKANOやlittlebitsの追従として見ても異様さはないですよね。

ユーザの自由なクリエイションや現実世界の物理を生かしながら、既存IPを生かす方法や、上手な箱庭を作る方法は、現在のビデオゲーム開発の現場においてとても重要、マリオメーカーしかり、マイクラしかり、VRなんてまさにそれ。

根拠もなく「売れないでしょ」って言っている御仁は、未来の「LABOを楽しむ子供の想像力」すらないオジサンだってことを認めるべき。
例えばamiboが「パイルダーオン」するようなゲームが出てきてやっとその価値や意味が分かるぐらいの想像力のなさ。一方で「ダンボールが邪魔」とかリアリストなんだ。

想像力がない人は「LABO」を買わないし、彼らが現在考えている遊びに想像力は必要がない。任天度としてもキャズム超えるまでは市場に寄与しないから特に気にする必要はない。

そしてクリエイションはエネルギーが必要。継続的に遊ばせる必要すらあるのかどうかも模索する必要がある。きっかけで十分。

まずは「ファミリーベーシック」や「ロボット」、「バーチャルボーイ」は「高嶺の花」でいいんだ。
でも、一生に一度でも触れておいてほしい。
そんな玩具を友人の家で遊んだことはないか?
月刊誌の雑誌の付録を一気に作り上げてしまった記憶はないか?

まずは、それでいいんじゃないかい?

値段の高さは気になるけど「買いたいけど買えない」それでいい。今の任天堂の社長がこの価格を判断したんだ、何か考えがあるんだろう。初期の極度な品薄とかね。

ちなみに任天堂の株価はこの2日で5%以上、100株でも持っていたら30万円は上げた計算。いいものをつくれば市場は評価するし、資本は動く。

「Nintendo Switch、みんなが気がついていない10の未来」

日経テクノロジーオンライン「任天堂Switch、私はここに期待する」に寄稿した記事が2017年3月1日に公開されました。
http://techon.nikkeibp.co.jp/atcl/feature/15/022100062/022100001/

以下、Web公開バージョンで紹介します。

なお、当時は「こんなハード絶対売れない!」という下馬評でした。ホントですよ!

1.Switchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」
2.グラフィックス性能の向上で見えなくなる「何か」が明らかに
グラフィックス性能を上げたら売れるとは限らない
3.テレビの奪い合い戦争が終焉する
遊びを遊びとして保つためには「やめる自由」が大事
4.「何かゲームがしたい人」は結局なにも買わない
ゲームを買うのはソーシャルな理由
5.でもスプラファンは「スプラ2」さえ出れば満足
任天堂ハードで「○○専用機」は珍しくない
6.玩具の歴史であってゲーム機の歴史ではない
7.「1-2 Switch」こそが最注目タイトル
8.「VRエンタメ」の未来に「触覚VRエンタメ」あり
一番手が抜けない場所がユーザー任せ
9.「Joy-Con」がひらく日本がアップルを超える未来<
“Switch”という名前の本当の意味
10.やはりSwitchは「テレビゲームの歴史にトドメを刺す」

 

「Nintendo Switch、みんなが気がついていない10の未来」

 

「Nintendo SwitchにはXXがない!だからダメだ」という噂をよく耳にします。

そうですよね。後方互換性もないし、今流行りのVRサポートもないし。

でも本当にダメなのでしょうか。

 

発売前のゲーム機ですから、開発者は「守秘義務」があり、知っていても何もいえません。本稿を真剣に読んでくれている読者さんに予め宣言しておきます、以下のお話は筆者の憶測です。しかしただの憶測ではありません。ちょっとした未来予測を込めたSFとして書いています。筆者がかつて2006年にWiiリモコンと出会い、2009年に「WiiRemoteプログラミング」という書籍を執筆させていただいたとき、Wiiに対する世間の当初の印象と、そのプロダクトが本当に持っていた価値とはずいぶん違う、ということに多く気付かされました。今回はそのようなハッカー・開発者・教育者・エンタテイメントVRの研究者としての視点から、未来予測フィクションを書きます。​題して「みんなが気がついていない10の未来」、です。

 

1.  Nintendo Switchは「TVゲームの歴史にトドメを刺す」

TVゲームの歴史を終焉させる、つまりゲーム的に言えば「トドメを刺す!」ということです。物騒な書き方かもしれませんが、いわゆる「TVゲームのマーケットが縮小して…」という市場の話ではありません。俯瞰的にゲーム機の歴史を見ると、現在のTVゲーム据え置き機は「第8世代」、携帯機は「第7世代」ハードと呼ばれています(Wikipedia「ゲーム機」)。Nintendo Switchはこの歴史の中では「据え置き機の第9世代」かつ「携帯機の第8世代」というべきタイミングで登場することになるのですが、もしかするとこの年表はNintendo Switchの登場によって終焉を迎えるのかもしれない。その1つが「携帯機と据え置き機の融合」というちょうどネアンデルタール人とホモ・サピエンスのように「進化的吸収説」で歴史に終止符を打つのかもしれません。他にも様々な理由を挙げていきます。

 

2. グラフィックス性能が向上すると見えなくなる「何か」が明らかに

 

少なくとも、Nintendo Switchは「最新のゲーム機」ではありますが、「最高スペックのゲーム機」ではありません。CPUやメモリ、グラフィックスのスペックで最高を手に入れたいのであれば現在は間違いなくPCベースのVR Readyなハードウェアが最上位機種になります。ムーアの法則で語れるような半導体の世代交代モデルは既に様々な分野で特異点を迎えています。

ところでゲームハードはこの20年、リアルタイムグラフィックス産業において、世界で最も先進的なハードウェアの一翼を担っていました。例えば現在では一般的になっている「GPU(グラフィックス・プロセッシング・ユニット)」という名称ですら、ゲーム機のグラフィックス戦争により生み出された語なのです。

1996年当時、世界で最も高速な3Dグラフィックスといえば、産業用グラフィックスワークステーション(GWS)を開発するシリコングラフィックス社(SGI)一強でした。当時の3Dグラフィックス、立体視やVRといった映像環境は、最低限の体験をするだけでも3000万円の予算が必要だったのです。その当時の任天堂はSGIのGWSと同等の能力を持つ第5世代ハード「NINTENDO64」を希望小売価格25,000円で販売しました。SGIと提携してRISCベースで開発したカスタムCPUをもち、当時に存在していた他のゲーム機をはるかに大幅に上回る高性能であり、競合機種の一つである初代PlayStationの搭載するCPUの約4倍の処理能力を持っていました。しかしゲームハードとしては大成功とは言いがたい印象がありました。CDROMが主流となるメディアが、ROMカートリッジである点もよく指摘されました(そういえばNintendo SwitchもROMメディアです!)。

しかしNINTENDO64は失敗だったのでしょうか。

ゲーム機はこの20年、グラフィックス市場を一変させ、NVIDIAとATI(現・AMD)を大きく成長させました。「GPU」という単語はPlayStation初代からPlayStation2の登場、DirectXによるゲーム機のグラフィックス戦争のさなかにあったNVIDIA「GeForce 256」(1999年)により生み出された語です。ゲーム機によって世界中で数千万、数億という単位で消費されるプロセッサ「GPU」は、グラフィックコントローラとしてPCパーツの一部として産まれ、3万円前後のゲーム機という畑で育ったのです。

その後のハードソフトを合わせた「ゲーム市場」は拡大し続けています。ゲームソフト市場は変わらず成長し続け、モバイル、特にスマホを舞台とするオンラインゲームサービスを含めた市場はこの10年間で高成長を続けています。その一方で相対的にTVゲーム、特にゲームハードの市場は微減し続けています。ここで、CPUやGPUといった「ハード性能が向上することによって市場が拡大する」という考えかたが幻想であることを見つめ直さなければなりません。シンプルに表現すれば「ゲームプレイヤーはグラフィックスを気にするが、グラフィックスが性能が上がってもゲームハードが売れるわけではない」ということを、任天堂ハードは20年かけて証明し続けてkているのです。一方でそれは「グラフィックスが汚くてもゲームが売れる」という話ではありません。「ゲームと映像の間にある重要な何か」への挑戦が重要なのです。Nintendo Switchによって、リアルタイムグラフィックスとGPUの歴史における「大切な機能」がまた一つ明らかになるかもしれません。

 

3. テレビの奪い合い戦争が終焉する

 

Nintendo Switchは家庭でのテレビの奪い合いを終焉させます。家族間のチャンネル争いだけでなく、拡大多様化する映像コンテンツ視聴の奪い合いも終焉させる技術が搭載されています。そもそも「テレビのチャンネル戦争」以前に、そもそも地デジ化・デジタル多チャンネル化以降、チャンネルは争うどころか物理的な視聴時間自体が足りなくなり、YouTube以降、非インタラクティブな映像コンテンツの視聴携帯は大きく変わりました。大学生と日々触れ合っていると「若者がTVという据え置き型ディスプレイデバイスを所有していない」という状況は否定しようがありません。今の若者にとっては「テレビのお笑い芸人」よりも「人気ユーチューバー」の方が影響力をもっていたりするのです。

さてこのような背景で任天堂ハードは「TVに繋いで遊ぶTVゲーム」というハードウェアを連続的に変質させるような根本的な変革を起こす必要があります。どうやってそんな変革を起こせるのか!多くの電機メーカーは「機器を買う人」のペルソナを中心に市場を分析しがちですが、任天堂ハードの特性として「自分で買わない人が主ユーザー」、つまり子供達であることに注目しましょう。今後のゲーム市場、ゲーム文化の支え役になるであろう若年齢プレイヤーのゲーム・プレイスタイルを設計することは今後の十数年に渡って影響があります。そこを設計しなければ、PlayStation PortableやPS Vitaのようにスマホと融合し「進化的吸収」の道を歩んでしまいます。それも仕方ないのかもしれませんが、「コアなゲームプレイヤー」が、PlayStationやアニメ視聴のためのハードディスクレコーダーと取り合いしている場合ではないのです。ゲームプレイヤーはゲームがしたいのです、テレビやスマホのUIに拘束されるべきではないのです。ここはゲームプレイヤーに向けて「あえて”TVゲーム”にトドメを刺す!」ということで様々な垣根も壊して新しいID(工業デザインとアイデンティティ)を示していかなければ、という気概も感じて欲しいと思います。

技術的にはNintendo Switchの「TVを前にプレイしている最中に、モバイルとしてゲームが続けられる」という点は大きな特徴です。ディスプレイデバイスをいつでも切り替えられるということは、サスペンド機能、つまり「いつでもやめられる」という機能を持っているということです。この「やめる自由を持つ・いつでも再開できる」という技術は、遊びを遊びとして保つための重要な要素であり、Nintendo DSをはじめとする携帯ゲーム機とスマホゲームが据え置き機を凌駕するきっかけとなったという見方もできます。PlayStationもOSの改善により、いつでもやめられるソフトウェア技術が成長していますが、Nintendo Switchでは、解像度ごと変えられるという大胆な設計です。ゲーム開発者は根底からそれを考慮して開発する必要があります。ハード的にはNVIDIA Tegra X1カスタマイズ版によって、ドックモードと携帯モードでディスプレイ描画解像度が代わり、携帯モードではGPU最大性能の半分程度しか出さない、という大胆な設計です。これはGPUの後の歴史から振り返ると、大きな転換点になるかもしれません。

 

4. 「何かゲームがしたい」という人は結局何も買いたくない

筆者は大学生などを中心に長年「ゲームをはじめてプレイした理由」を調査しています。それによると、現在の20代が初めてプレイしたゲームは圧倒的に「ポケモンシリーズ」が優勢です。「Pokemon GO」の爆発的な人気を見てもそれは納得ができますが、筆者の興味はタイトルだけではなく「いつ、なぜそのゲームをプレイしたか?」という理由です。

大学や保育園・幼稚園等、様々な教育環境で調査したところ「ゲームをはじめてプレイした年齢」つまり、ゲームとのファートエンカウントは「4歳」が最も多く、その理由は「兄弟や友人などの話題についていきたい」というものでした。ゲームを開発する側の視点で考察すると、具体的に「ポケモンが面白いからプレイした」という記憶をもっている人はほとんどいない、という点は注目すべきで、ゲームデザインの良し悪しはファーストエンカウントにあまり影響を及ぼさない可能性が示唆できます。

実践教育学的に見ると4歳児はちょうど、自分と社会との関係を理解する年齢です。つまり非常にソーシャルな理由でゲームとのファーストエンカウントを達成するということで、現代のゲーム市場が”ソーシャル”ゲームであることを考えると今後もその傾向は続くでしょう。

さて4歳で友人や年上のきょうだいでゲームを知った子供たちはその後、親やサンタクロースにお願いするという方法で「話題についていきたいからポケモンがやれるゲーム機が欲しい」と明確に希望するようになります。「自分で財布を開き、購入する」という段階にはさらに遠く、中高生になっても「無料だからスマホゲームをやっている」という理由が明確に残ります。

つまり「何か(something)ゲームがしたい」と漠然と考えている子供達は、結局のところ「何かゲームを買いたい」という衝動には中々繋がりません。むしろ「無料で遊ぶというゲーム」を楽しんでいるプレイスタイルすらあります。「ゲーム機を買いたい」という気持ちを刺激するには、良いゲームが出ることが大事ですが、その次の決め手はソーシャルな理由であることをよく見極めておく必要があるでしょう。そういった意味で、Nintendo Switchのパーティプレイに適した設計と価格帯は大変よく狙った設計であると評価できます。

 

5. でもスプラファンは「スプラ2」さえ出れば良い

センセーショナルなNintendo Switch発表以降、Google TrendsやTwitterなどの反応を見ていると、驚くほど「Nintendo Switch」に対する言及は少ないです。加えて「1-2 Switch」についての言及も探すことは難しいです。名前が一般名称すぎるという理由もありますが、むしろゲーム機本体よりも「スプラトゥーン2」、「ゼルダ」のほうが「Switch」よりも期待されていることを肌で感じます。

しかしこれは正しい任天堂ハードウェアの進化ではないかと考えます。WiiUを初めて店頭で見た時の子供達の反応は「デカっ!」でした。しかし「スプラトゥーン」が大流行してからの子供達の反応は全く異なるものでした。

Nintendo WiiUの代表作となりシューティングゲームの歴史も塗り替えた「スプラトゥーン」、2016年5月28のリリースから2年近くの人気が続いています。「スプラトゥーン2(以下スプラ2)」をWiiUで発売しないことは、狂気にも似た感想をスプラファンに与えています。振り返ると、現在のWiiUは「スプラトゥーン専用機」です。これではまるでファミコン登場以前のカセットを交換できずに単一ゲームしか遊べない「第1世代ハードウェア」のようではありませんか。しかし「カセットを交換できない」のではありません。交換したくない。「WiiUは最高のスプラトゥーンのためのハードウェア」で良いのです。

スプラファンにといってNintendo Switchは「スプラ2さえ出れば良い」、「トルネードをどうやって打つのか!だけが興味ある」という反応です。真のスプラファンにとって「スプラ2専用、3万円のハード」は高くはないはずです。なんせ現行の「WiiU+スプラトゥーンセット」はAmazonで45,540円しますから、おそらく比べても安くなります。なお筆者はユルめのスプラファンですが、現行WiiU本体とスプラトゥーンを合計3セット所有、イベントにも家族総出で参加します。唯一残念なのが、P2Pネットワークの設計です。大変高速で高度なネットワーク実装なのですが、同一LAN環境では快適な対戦ができないのです。快適な「スプラトゥーン2によるLANパーティ」が開催できるのであれば歓迎です。

さらに思い起こせばWiiの時代は市場においても「WiiはWii Fit専用機」でした。なかなか下がっていかない超ロングテールな「Wii Fit」人気は、一方では健康管理アプリの分野を刺激しましたが、一方ではサードパーティで参加しているゲーム開発者のため息を呼びました。新作ゲームを発売しても、Wii Fitの週間売り上げランキングを超えられないのですから!

このようなサードパーティに冷たい状況を任天堂の開発環境を整備する側は意識しており、WiiUではUnityやHTML5による開発環境が整備されました。しかし任天堂文化の最大の問題は「開発者ライセンスの硬さ」とも言われています。それも体制が変わったのはつい最近のことですから、今後は期待できるかもしれません。

これまで述べてきた通り、発売前は色々と噂になりますが、きっちりとした品質の製品を提供していれば、ハードウェアの第一印象は普及後にはあまり意味を持たないのです(また今回も第一印象は「デカっ!」かもしれませんが…)。

 

6. これは玩具の歴史。ゲーム機の歴史ではなく。

 

さてここまで予測してきた通り、Nintendo Switchはゲーム機ではありません。今一度、Nintendo Switchの定義を「最新のTVゲーム」から「最新の玩具」に置き直してみましょう。だんだん未来が見えてきます。え?見えてこないって?

多くの一般の方にとって、玩具の技術は枯れた技術であり最新の技術ではないと考えるかもしれません。それは多くの玩具が「飽きられる、子供向け」という性質上、品質、バリエーションと利益を維持するために低価格の原価で抑えられているためでもあります。しかし「ゲーム機という玩具」は価格帯が異なります。高級かつ高品質、ソフトウェアとサービスが詰まっています。そして「高機能である必要」はないのです。例えば、過去の任天堂ハードにはブラウザもDVD再生機能も標準搭載されませんでした。今回もブラウザは搭載されないようです。PS VitaにはWifiに加えて3Gモデルが発売されましたが、Nintendo SwitchにはWifiしか搭載されないようです。これは任天堂ハードが「なんでもできる家電の中心」ではなく、純粋な遊びのための装置であろうとする意思を持っていると感じます。遊びのために余計な機能を追加することで、遊びを阻害します。そして全てがスマホに吸収されていってしまうのです。

任天堂はカルタや将棋の会社です。ファミコンカセットやポケモンカードはその遺伝子を引き継いでいます。Nintendo Switchは「TVゲームの呪縛」から解き放たれ、再度、ゲームを玩具という装置にもどし、新しい将棋盤を作っているものと考えましょう。

 

7. 「1-2 Switch」こそが最注目タイトル

もしここまで読んで、Nintendo Switchを入手する気持ちがムクムクしてきたのでしたら、ぜひ「1-2 Switch」を一緒に購入しましょう。ゼルダとスプラ2も大期待ですが、筆者は「1-2 Switch」こそがSwitchの本質を占う最注目タイトルであると考えます。もうディスプレイすら不要。HD振動も思う存分味わえます。任天堂も本気です。2月中旬から大泉洋さんを起用したCMでプロモーションを開始しています(動画)。

 

「1-2 Switch」公式ホームページ

https://www.nintendo.co.jp/switch/aacca/

 

これまでも任天堂は新ハードにおいて「メイドインワリオ」、「リズム天国」のようにシンプルかつ限られた機能でジョイフルなゲームタイトルを発売してきました。今回は全28種類のミニゲームが用意されています。

 

8. 「VRエンタテイメント」の未来に「触覚VRエンタテイメント」あり

 

Nintendo Switchがまだ「NX」と呼ばれていた頃、世間は「VR元年」となりHMDベースのVRエンタテイメントが大流行しました。当然Nintendo Switchにも「VRサポートはあるんだろうな」という憶測があり、それを否定された報道や発表があるたびに、Nintendo Switchへの残念だという意見が飛び交うようになりました。仮想的なライバル「PlayStation VR」だって20年来のグラストロンの経験を超えて実現した製品であり、そもそも任天堂自体「Virtual Boy」を1995年に15,000円で発売しています。

そもそもNintendo Switchの設計であれば、HMD対応は可能です。現状のWiiUだって、ヘッドトラッキングさえ実装すれば、HMDとしての利用は可能であり、非常に性能の良いワイヤレス画像伝送を実現しています。Nintendo Switchにおいては、子供達への安全と、それを実現するヘッドマウント部さえ設計できれば、製品や体験は実現可能でしょう。むしろ、ゲーム開発者やユーザ側に任されていると理解した方が良いと思います。

このようなVR研究を大学等の研究機関で経験したスペシャリストも任天堂の開発者にはいらっしゃいます。当然、様々な可能性を検討した上で、この設計なのでしょう。リアルタイムグラフィックスやHMD、没入映像環境などはVRの研究者としては当然の技術です。TVゲームからの脱却、映像が綺麗になっても面白くはならない、いっそのこと画面見なくても遊べるゲームつくったら?という意思で「VRでゲームを面白くするには」、それはまさに筆者が博士論文でテーマとした「触覚VRエンタテイメントシステム」です。そしてそれを実現する挑戦が、Nintendo Switchの「HD振動」です。

さてNintendo Switchが新たな将棋盤となり、触覚を主導にした触覚VRエンタテイメントが玩具の未来にあるとすれば、その開発をまず任天堂が最初に行ってユーザやサードパーティに示すべきです。合体可能なゲームインタフェース「Joy-Con」は、HD振動だけでなく、UI(ユーザインタフェース)の持ち方、樹脂等で作られるペリフェラル、ユーザがディスプレイをどう構えるか?までをユーザに任せていることになります。これらはゲームのソフトウェア開発者としての視点では「エクスペリエンスを作る上では一番手が抜けない場所」をユーザに任せているということで、開発者としては戸惑いもあると思います。簡単に表現すれば「カードゲームと同じ、トランプの持ち方まで設計しない」ということでもありますが、そのトランプで大貧民やブラックジャックといった「ゲームの遊び方」を示していく必要があるということです。「1-2 Switch」がまさにその具現化と考えます。特徴的な2作を紹介します。

 

ライアーダイス

 

 

 

金庫破り

 

非常に繊細な触覚をゲームに組み込んでいます。「HD振動」がどのようなハードウェアで実現されているのか、購入して分解するまでは謎ですが、技術的にいくつか想像できることがあります。まず、コントローラと本体の通信速度が非常に高い可能性があります。この辺りは実現しているゲームの速度や、触覚からも想像つきます。1秒間に60〜100回の更新で実現できる映像信号のレンダリングに対し、触覚レンダリングは1秒間に1000回以上の更新が必要です。HD振動がどこまで触覚レンダリングを実現しているのかは発売後でないと検証しづらいですが、合体分離可能なハードウェアであり、特許や前情報を拝見すると、電気や無線通信といった旧来の接続方式ではなく、光を使った通信で、NFCや無線給電を採用しているようです。少なくとも長時間遊ぶ人は「Joy-Con充電グリップ」は入手しておいた方が良さそうです。またゲーム機本体よりもJoy-ConのほうがamiboやNFCで培った任天堂のゲームハードのビジネスとして明確な感じがします。

 

9. 「Joy-Con」が拓く、日本がAppleを超える未来。

 

上記のようにJoy-Conは現在公開されている情報としての合体分離や「IRカメラ」だけでなく、反応速度、電源、接続性、タフネス…と驚くべきポテンシャルを秘めています。スポーツゲーム、釣りゲーム、いや「スポーツや釣りのVRエンタテイメント」を待ち構えている人々は期待して良いのではないでしょうか。

そしてこのJoy-Conをコアとしたテクノロジは、日本発のエンタテイメント・ペリフェラルの基幹産業を刺激する可能性があります。それは例えるならAppleがiPhoneで切り拓いた「スマートフォン」という市場を凌駕するようなインパクトがあります。たとえばAppleの

 

Apple Watchで触感フィードバックを実現するモーター装置「Taptic Engine」を製造する2つサプライヤのうちひとつは日本電産(Nidec)と言われています。アルプス電子も自動車用の触覚フォースフィードバック技術をゲーム用途に検討しているようです。先に紹介した「バランスWiiボード」のキーパーツであるフォースセンサはミネベアミツミによる製品で1台あたり4個使用されています。経済効果は当時の株主総会でも話題になっていたようで開示はされていませんが数十億円規模と推測できます。
ゲーム開発者やゲームプレイヤー向けにもうちょっと「わかりやすい昔話」をします。筆者がiOS用の新しいゲーム「王様スロット」を学生とともに開発していた2013年頃の話です。そのゲームは研究として「ディスプレイの外側で起きるエンタテイメント」を設計したものでした。簡単に言えば「王様ゲーム」のためのスマホアプリです。これを子供でもプレイできるかどうかを実験した動画が残っていましたので紹介します。

 

「王様スロットを5歳児で試す」

 

 

このアプリは結局リリースされませんでした。当時のAppleの審査において「スマートフォンの画面内ではなく外部で起きるインタラクションを検証できない」という品質保証上の問題で懸念でAppleにリジェクトされたのです。IngressやPokemon GOが実現している現在では昔話でしかありませんが、日本のハードウェア製造業がこのような挑戦を許すでしょうか?最終製品を提供するメーカーが考える「品質」の中に「画面の外側まで設計、品質維持する!」という意思がなければ不可能です。そのような意思があるプラットフォームとハードウェアメーカーとの協業やその経験は今後、明確な違いが出てくると考えます。具体的にはミドルウェアやOS、APIの設計がその基盤技術になります。CRI・ミドルウェアはゲーム開発者向けに20年近くの歴史があるソフトウェア企業ですが、東大卒の博士所有VR研究開発者を数多く擁しており、触覚ミドルウェア「CRI HAPTIX」として、まるで音響ファイルを扱うようにインタラクティブな触覚を発生させられるミドルウェア製品を発表しています。

このような、コンテンツ開発を支える知見や経験がミドルウェアとして水平展開し、ゲーム業界が爆発的なエネルギーを持つ例は近年の「VR元年」におけるUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンにおいてすでに実証されています。

ゲームコンテンツ開発者はApple、ソニーやマイクロソフトといった競業他社のプラットフォームともマーケットを棲み分けつつ共存し、特殊なハードウェアをミドルウェアがつなぐ、そして生まれたハードウェアが、スマホやVRの未来を刺激する。任天堂が「Switch」という電子部品のような名前をつけた、もう一つの理由がここにあるようにも感じます。少なくとも、PlayStation VRを産み出したソニーと、Nintendo Switchを産み出した任天堂がどちらも日本の会社であることに誇りと興奮を覚えませんか?

 

 

10. 最後に、 Nintendo Switchは「TVゲームの歴史にトドメを刺す」

Appleですら設計できなかった「画面の外のインタラクション」とその後のハードウェア産業の刺激も予言したところで、さいごに大事な未来を予測しておきます。それは「Nintendo Switchには最強のコピープロテクトがかかっている」という点です。

かつて任天堂はDSの違法複製ソフトウェアに悩まされました。Wii以降では「バーチャルコンソール」として公式エミュレータが提供されており、1980年代の懐かしいゲームがプレイできますが、おそらく「Nintendo Switchのゲームはコピーできないどころか、エミュレータも出せない」という表現が正しいと思います。NFCがついたゲームコントローラはamibo付きでゲームを売っているようなもので、任天堂とそれを流通させる店舗には確実な利益が保証されます。店舗は頑張って面白いゲーム体験をプロモーションして、コミュニティを醸成し、販売促進につとめることができます。つまりこれは「玩具」なのです。そして体験はコピー出来ないということを忘れてはいけません。

これまで「TVゲームの歴史を終焉させる」という、若干悲観的な話で未来予測を書きましたが、ひとえに「Nintendo Switchは良い方向にTVゲームの歴史にトドメを刺す!」ということです。旧人類と現生人類、ネアンデルタール人は身体能力では現生人類を上回っていたのに、長い年月を経て、現生人類に遺伝子的に取り込まれてしまったという説が有力です。スマホとゲーム機、玩具と映像、どちらがどちらの遺伝子を取り込むのか、短い時間では説明できませんが、そのどちらも「人類の歴史において最先端の楽しむための技術」であることは間違いありません。

いろんな意見、多様性があって良いと思います。まずは買ってみてから文句言ってみようぜ!

 

略歴

白井暁彦(神奈川工科大学 准教授、VRエンタテイメントシステム研究者)
1992年 東京工芸大学 写真工学科卒業、1996年 同大学院画像工学専攻卒業。某大手ゲーム開発企業の企画に内定するが教授推薦でキヤノン(株)に就職、福島工場で生産管理を学ぶ。縁あってキヤノングループの英国ゲーム関連企業Criterionを経て2001年、東京工業大学総合理工学研究科博士後期課程に復学、2004年に『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』で博士(工学)取得。(財)NHK‐ES、フランスLavalでのVRによる地域振興、日本科学未来館科学コミュニケーターを経て、現在、神奈川工科大学情報学部情報メディア学科准教授、国際基督教大学 非常勤。専門はエンタテイメントシステム、メディアアートの工学教育。国際学生VRコンテスト実行委員、Laval Virtual ReVolutionチェアマン、他。著書に『WiiRemoteプログラミング』,『白井博士の未来のゲームデザイン ―エンターテインメントシステムの科学―』など。

新年のご挨拶~2018年 戌年 元旦

あけましておめでとうございます

旧年中は秋口から急に体調を崩し、職業人生において、はじめての挫折を味わう年になってしまいました。
幸いにも職場の配慮があり、長期の療養をとらせていただいております。
学生さんや先生方をはじめ、たくさんの方々にご迷惑をおかけしてしまったことをお詫びします。

容体のほうはおかげさまで安定しており、一旦は全く動かなくなった腕も、毎日のリハビリと運動療法の成果もあって、なんとか絵ぐらいは描けるようになってきました。

挫折したときは原点に返ってみることが大事と思います。
健康を害するような習慣がないか、乱暴な食事や睡眠、薬に頼って無理をしたりしていないか見直し、適切に食べ、家族と話しをして、運動する習慣を身につける…。
そのような当たり前のことをやってみることがまずは大事ですね。
モノづくりの原点に立ち返ってみることも大事でした。
本を読む、写真を撮ってみる、スケッチブックに描いてみる…など、基本的な読み解きや表現を通してわかることというのは多く、それは自分が恥ずかしくなるようなことであったとしても、それ自身を受け止めて学びなおしていく行為であると思います。
子供たちにしっかりと勉強のしかたを教えることも大変な経験になりました。
学者という生き物は、どうしても頭の回転ばかりが速くなってしまいます。
本人はそれでよいのかもしれませんが、稚拙であっても頭の回転が速く行動が早く、ということがすべてにおいて良いことではありません。

年末の紅白歌合戦の企画として、羽生善治永世七冠のインタビューがありました。
http://news.livedoor.com/article/detail/14099838/
「将棋をどのぐらい分かっているかと言われたら、あまり今もわかっていないという感覚は実感としてある」
その短いことばにはっとさせられました。続けて「初心忘るべからず」について、
「始めたときの気持ちということではなくて、『その時々の初めて』という意味がある。例えば将棋を始めた時の気持ちとかプロを目指した気持ちとか、ターニングポイントみたいなところでの気持ちを忘れない、というのがいいのではないか」と述べていました。

生きながらにして将棋の伝説となった同世代の人物の口から「初心という言葉は、初めて将棋をうつ時のことだけではない」という言葉を聞いたことは、大変衝撃がありました。

たしかに、子供たちと将棋を指していると、思いもつかないような新しい手を指してきたり、大人が根負けするような勝利への執着心を見せたりします。
そして、新しい技を教えると、子供でも大人でも、頭の中に回路が開いていく感覚をおぼえます。
数学の問題に取り組んでいるときなどでも同じような感覚を感じることは、皆さんも経験があるのではないでしょうか。

効率化や人工知能の発展とともに、人々の仕事がより複雑かつ高いハードル、無理難題に対する高いエフォートが求められる時代にあります。

一方では「どうやったらそんな高いハードルを飛べるようになるのだろうか?」、「そもそもそんなハードルを飛ぶ意味なんてないのでは」といった若者たちの感覚も感じます。

知らない人、できない人が、「できるようになる過程」を主観で体験していく過程は大変時間がかかるけれども、重要な体験であるなあ、とかみしめているわけです。
それは、できることだけをやっているよりも、大変意味があることなのかもしれないです。

さて、2018年は戌年。新世代「aibo」のデビューの年でもあります。
イヌは野生のオオカミとDNA的にはほとんど変わらず、1万年以上前にヒトのパートナーとして共に生きる道を選んだ生物です。
人類と最も歴史の深い、相棒とも呼べるでしょう。
新しい aibo もきっと、人類のよき友として、我々のヒトとしての在り方に、おもしろい刺激を与えてくれると思います。
未来の人々からみたら「あたりまえだよ」ということを、どうやったらわかりやすく言語にしていくことができるか、
これからも自分がやれることを少しずつ、増やしていきたい年です。

みなさまの2018年が良い年になりますように。

 2018年 元旦  自宅にて   白井暁彦

#ポスト平成サザエさん 第2話「ワカメ、告白される」

‪以下はTwitter小説 #ポスト平成サザエさん‬ の再掲です。

第1話と設計コンセプトはこの辺から読めます

第2話

‪浮かない顔で帰宅するワカメ「ただいま…」‬
‪サザエ「どおしたの、浮かない顔してー!」‬
‪ワカメ「お姉ちゃん…私…告白される!」‬

タイトル
第2話‪「ワカメ、告白される」‬

‪場面転、家族会議。‬
‪波平「けしからん!ワカメは小学3年生だぞ」‬
‪サザエ「あるわよ、イマドキの小学生はみんなの前でやるのよ」‬
‪カツオ「知ってる、公開告白っていうんだろ」‬
‪サザエ「アンタは黙ってなさい」‬
‪波平「ますますけしからん」‬
‪フネ「ワカメ、相手の子はどんな子なんだい?」‬
‪ワカメ「それが…クラスの花子ちゃんから聞いただけで、誰だかわからないの」‬
‪一同「エーッ!」‬

‪場面転。カツオ、居間でPC操作しながら‬
‪「見つけた、学校裏サイトにスレが立ってた」‬
‪サザエ「どれどれ?…3年イソノに公開告白予告」‬
‪ワカメ「やめてええ」‬
‪カツオ「ふむ、返信ゼロか。相手はクラスの影が薄い男子…これは堀川君の自作自演の可能性もありえるな」‬
‪ワカメ「ふええ」‬


‪*堀川君: 現サザエさんに登場するワカメのクラスメイト、サイコパスの疑い。‬
https://matome.naver.jp/m/odai/2146144744612537301
‪本作ではあえて堀川君の異常行動を抑え気味に許容しながら嫌悪するワカメを描きつつも人格として尊重する方向性を持たせる。‬

‪カツオ「でも予告って事はこれから本番の告白があるって事だな」‬
‪ワカメ「もう嫌あ!」‬
‪サザエ「良かったじゃないモテないよりは!」‬
‪フネ「2人とも、やめなさい!」‬

‪フネ「ワカメの気持ちはどうなんだい?」‬
‪ワカメ「わかんないよ…そもそも告白って何なのかわかんないし…」‬
‪サザエ「そうねえ、好きです、とか付き合いましょう、とかそういう感じじゃないかしらね」‬
‪ワカメ「ええー、何それ、お姉ちゃんはそういう経験ないの?」‬

‪サザエ「あるわよー、ラブレター書いたり、ポケベル使ったり…」‬
‪(回想4コマパート)‬
‪公衆電話でポケベルから愛のメッセージを送る若き日のマスオ‬
‪『お仕事、遅れる…04510-0906』‬
‪若き日のサザエ「045-10-0906…オシッコトオイ、起きてる?なにこれ」‬
‪マスオ『アイシテル…114104』‬
‪サザエ「電話番号案内せよ、コレクトコールで電話くれ?」‬
‪(回想パート終)‬

‪ワカメ「何それ、笑っちゃう!」‬
‪タラ「でんごんゲームみたいですー」‬
‪カツオ「ねえさんの暗号読解能力も問題だけど、成りすまし対策がザルですね」‬
‪サザエ「アンタはいつからここにいるのよ」‬

‪カツオ「ねえワカメ、とりあえず明日は学校に行って、その公開告白とやらを受けてみたらいいんだよ、あとで断ればいいじゃない」‬
‪ワカメ「わたしこわい、堀川君だったら困る」‬
‪サザエ「何か起きたらどうするのよ」‬
‪カツオ「何も起きないよ、なにせ小学生ですから」‬
‪サザエ「アンタが責任もって救うのよ?」‬
‪カツオ「了解であります」‬

‪場面転。通学路、カツオとワカメが登校中。‬
‪堀川くん「やあワカメちゃんおはよう」‬
‪カツオ、防ぐ姿勢。‬
‪ワカメ(警戒しながら)「うう、おはよう」‬
‪堀川くん「花子ちゃんから告白の事を聞いたよ、今日の放課後だって?頑張ってね!動画配信の準備をしておくね」‬
‪走って学校に先に向かう堀川くん。‬
‪ワカメ「怖かったー」‬
‪カツオ「堀川くんが告白犯ではないとすると、一体誰なんだろう?」‬

‪場面転。‬
‪放課後、公開告白、子供達に囲まれるワカメと花子。スマホで映像を撮る堀川くん、見守るカツオ。‬
‪花子、くるっと振り返り‬
‪「ずっと友達でいて欲しいの!」‬
‪ワカメ「えっ、花子ちゃん、告白ってこういう事?よかったー」‬
‪抱き合うふたり‬
‪カツオ「なにせ小学生ですから」‬ウインク
スポット
‪終わり‬

CEDEC2017 1日目 講演メモ

CEDECの全文書き下しはいろんな経緯があって禁止されて要るっぽいので、期間限定パスワード付き講演メモです。

  • 今年は本当にVR関連多い、基調講演からこれです!/『ソードアート・オンライン』 仮想から現実へ。 小説とゲーム技術のお話。 ~ソードアート・オンラインが現実になる日まで。#CEDEC2017 #CEDEC https://t.co/suEHvWjRgj 08:54:47
  • 「魂をゲーム世界に…ということもできるかと思ったのだけど、そうするとゲーム小説からSF小説になりすぎる…と思ったんですよねえ」 #CEDEC2017 in reply to o_ob 10:30:04
  • 川原礫「網膜投影型ってあるにはありませんか…?球体の内側に張り付けてしまうとか」
    原田勝弘「うちも球体あるのですけどあれはあれで難しいこといろいろありまして」
    川原礫「アウトプットがねえ…。脳から出てくる運動信号、体が動いちゃう問題も。小説の中では体をマヒさせるというやばい設定」 in reply to o_ob 10:38:32
  • 川原「脊髄あたりに手術する人かどうかで新たなデジタルデバイド生まれますよねえ。ところでこんなとこ座っていてPSVR手に入らない、抽選に受からない」
    原田「まさかこの二人(川原・原田)が『個人的にPSVR手に入れられてない』とはねえ。世の中にまだまだ普及していない」 in reply to o_ob 10:40:57
  • 川原「ナーヴギアからアミュスフィアは小さくなってちゃんと進化。いろいろ人が死んだりしたのでバッテリーは大きいのついていない。僕の趣味メディキュボイドは医療用のVRデバイス。オーグマーはシナリオ書いているときはヘッドホンタイプを考えていた。ソニーのプロダクトデザイナーのデザイン」 in reply to o_ob 10:43:05
  • 川原「グランツーリスモで246走りたいとか。大好きで書いているのですがね、仮想の東京で戦っている間、自分はベッドで寝ているんですよね。こいつらどこにいるんだ?って感覚が出てきてしまった。いままでのSAOは体がどこにいてもいいのだけど、映画版はARで。生身で頑張ってもらうべきと。」 in reply to o_ob 10:48:39
  • 川原「ポケモンGOはまだ出ていなくて。その前の #Ingress があって。その位置情報バトルにヒントを得たということはありますね。」
    二見「川原さんは本当に運がある。(こちら側は)ポケモンGOのティザーを見ていて、映像のコンテつくってましたね」 in reply to o_ob 10:51:02
  • 川原「いまTVCMでポケモンGOのレイドバトルやってるじゃないですか、あれがまさにやりたかったこと!なんですよねえ」
    原田「あれをVRでやりたい。東京タワーまで行きたくないんですよね俺」
  • 続いて、劇場版SAO「オーディナルスケール」とは? in reply to o_ob 10:52:23川原「オーディナルスケールに、プレイヤーは生活のすべてを提供しているので、ポイントごときでは釣り合わないことを支払っているので…これは言わないやつですが。強さは基数(カーディナル数)ではなく序数(オーディナル数)であるランクナンバーで決まる。この数学用語が高校生に伝わらない!」 in reply to o_ob 10:54:42
  • 原田「オーディナルスケールのほうがソードアートの世界では進化したことなんでしょうけど、現在の状態に近いですよね」
    川原「SAOの世界では一人の天才が巨大のブレイクスルーを作ってしまい、それをゲームだけに使います!と宣言してしまっているので応用とかできないんですよ」 in reply to o_ob 10:57:57
  • <オーディナルスケールスケール内の「ユナ」について>川原「僕の作品中ではAIもそうとうオーバーテクノロジーで。AGI、汎用人工知能の域に行っているのですよね…。現実世界の歩ける場所を判別できたり…。」
    二見「初期のプロットだと、死んだ人間をどう生き返らせるのか?なんてテーマも」 in reply to o_ob 10:59:53
  • 川原「そうですね、それは出来上がった映画でも、人間がのこしているライフログから人間を再生するというあたりですね。」
    原田「個人の人格をシミュレートするのか実際に作るのかですけど、セラピーになるのか『お父さんだったらなんていうだろう?』とか死んでからできるという研究も進んでいる」 in reply to o_ob 11:01:32
  • 原田「人間としか思えないAIと競うのは楽しい。いまはスキャンする必要があるけど」
    川原「AIはゲーム内でナビゲーションメッシュを作るという話を伺ったときにすごい衝撃を受けて。これこの後のスクエニひとの講演らしいんですけど。AIは別のものを見ている!ということが衝撃で。」 in reply to o_ob 11:04:53
  • <アリシゼーション編・SAOにおける人工知能>川原「『トップダウン型AI』ユイとかユナとか、限界まで進化した、人間の問いに対して完璧に答えるAI、でも本当に話していることを理解しているのか。ボトムアップ型AIは最近あらわれてきた。会話を理解している、この子に好きといわれたら?」 in reply to o_ob 11:07:20
  • 原田「そういう日はすぐ来る。愛がうまれて信仰が生まれて…というところまで行くと思う。共に暮らす日はすぐ来る。」
    川原「滅ぼされる日は来ますか?ホーキング博士とかシンギュラリティとか…」
    原田「それもわからない。僕らはクーラーの効いた部屋でそれを眺めていたい」 in reply to o_ob 11:08:46
  • 原田「VRを研究すればするほど、現実社会の再定義をしなければならない。これは面白い。VRMMOがどれぐらい先になるのかわからないけど、本当にいま僕らはスタート地点にいる。」
    川原「小説を書いていて、現実のテクノロジーに追い抜かれていることもあって。ガジェットのスペックとか…」 in reply to o_ob 11:10:01
  • 川原「週刊アスキーの編集者に『今もうちょっと上言ってますね』とか言われたりする。現実に追いつかれないように、一足か二足ぐらい先の未来を描いていきたい。充実したCEDEC3日間を!といってましたが、こんな話ですみません」おわり!拍手喝采 in reply to o_ob 11:11:10

https://twitter.com/o_ob/status/902720599042043904/

  • 大入り満員!【ラウンドテーブル】 WM(ワーキングマザー)開発者の悩みとその解決策を共有しよう!-ワークライフバランス実現のためのTIPS #CEDEC2017 https://t.co/a8al4SDj0D https://t.co/6bOyYazDwT 11:32:17
  • オーガナイザーは久保絢子さん(スクウェア・エニックス、プログラマ)
    「ゲーム業界にこんなにママがいたなんて!」
    ・会社の制度に文句を言う場ではありません
    ・旦那の愚痴はこのあとランチセッションで! in reply to o_ob 11:36:05
  • 参加者
    Aさんデザイナー。旦那がプログラマ。
    BさんC社、3DCGで旦那がプログラマ。7歳小1.
    CさんC社、企画子供は5歳。旦那は別の会社でディレクタ。
    DさんS社、サウンド技術、現在は編成・経営企画。3歳。
    EさんS社子供はこれから。旦那がプログラマ。
    Fさん。これから不安。 in reply to o_ob 11:40:46
  • テーマ1「職場で困っていること・要望」
    ・20代で産んでいる人はほぼいない、契約・雇用が安定している。
    ・プロジェクト制なら最後までやりきらなければならない
    ・「どうするの?」「やめてもいいんだよ」
    ・どうしていいかわからない上司
    ・子育て社員を応援する会社もある(半人月で計画) in reply to o_ob 11:49:11
  • ・時短勤務はいつまでとるの?→自分で調べて小学校3年までとれることがわかる
    ・「夜の会議」勤務時間なのか裁量労働なのか→会社としてはまずは時短勤務で実績作ってください
    ・作業量と集中できないことをちゃんと伝えるのは
    ・「この10年は無理」と宣言するべき
    ・実際にはそんなに長くない in reply to o_ob 11:57:09
  • ・独身の悩み「このスキルで残れるのか」子育てを犠牲に
    ・子育て社員同士のガス抜き会は大事
    ・そのガス抜き会に人事が絡むのも大事
    ・いろんな世代の子育て社員、多様性大事さてまとめタイム。 in reply to o_ob 12:17:17
  • ・夫婦の同じ仕事100%
    ・夫の両親と雇用関係を結ぶ
    ・会社でのワーママ同士のつながりとても大事
    ・このような場はとても大事
    ・40歳を超えると「このまま働いていていいのか」圧力がある
    ・保活の厳しさ、地域で違う
    ・上司や人事に相談するの大事
    ・「前例がない」→雇用予定証明書発行 in reply to o_ob 12:22:18
  • ・在宅勤務はできるはず、海外では事例あり
    ・こっちから会社に発信していかないと制度として成立しづらい
    ・ガス抜き会は必要です
    ・効率的なガス抜きとしては利害関係のない人、言葉を受け止めてくれる人
    この後は希望者のみで延長戦。
    今で体験をまとめる作業をします。
    ランチ会もやれれば。 in reply to o_ob 12:24:15
  • ワーキングマザーラウンドテーブルよかった!
    ゲーム業界が実践してこのテーマに取り組んで、社会に打ち出して行くべき!
    多様性ない社員集めて「子供向けのゲーム」なんて難しいよねえ、とか。ホント思います。
    #CEDEC #CEDEC2017 in reply to o_ob 12:44:05

 

  • インタラクティブセッション

https://twitter.com/o_ob/status/902719815718023169/photo/1

その他つぶやき

https://twitter.com/o_ob/status/902862411702472705/photo/1

 

白井は2日目の15:20~講演します/次世代VR/ARエンタテイメントのための多重化映像生成ミドルウェア #CEDEC2017 #CEDEC https://t.co/W0PhFBi2ug 08:55:26実は #CEDEC での口頭発表は CEDEC2000以来実に17年ぶり!#CEDEC2017 in reply to o_ob 09:02:21

SIGGRAPH ASIA 2017 Student Volunteersから推薦状の依頼がきたので…

SIGGRAPH ASIA 2017 Student Volunteersから推薦状の依頼がきました。

https://sa2017.siggraph.org/submitters/student-volunteers

うちの学生がエントリーしたので、それに対して登録された指導教員への確認と推薦、ということですがURL1つで解決です。
せっかくなので項目を紹介しておきます。

1. How are you acquainted with this student?
2. How well do you know this Student?

On a scale from 1 to 10, please rate the student on each characteristic, in comparison to other students you are familiar with at the same level.
3. Motivation
4. Intellect
5. Ethical Standards / Integrity
6. Oral & Written English Skills
7. Potential for Success in the Student Volunteer program

Would you recommend this student
to be in the Student Volunteer program at SIGGRAPH?
Other Comments:
Thank you for your time. We appreciate your input, and look forward to working with selected students at this year’s Conference.

Submit Recommendation

これだけです!

その学生との馴れ初め、他の同様に親しい学生と比べた場合の、やる気、知性 、倫理的基準/誠実さ、口頭および英語力、学生ボランティアプログラムの成功の可能性…てな感じです。

日本の大学だったらグチグチと「俺はそんな学会に学生を出すつもりはない」とか言う先生がいるかもしれません。
面倒な推薦状フォーマットもありません、ちょっとした作文とフォームだけで完了です。

アメリカの大学への推薦状なんかもこういう電子フォームの形式が多いのですが、
日本でも一般化してほしいですよね。日本は性悪説に立って有りもしない不利益を力説して、結局、非効率な仕事を増やしてしまう先生が多い感じがします。

そして可愛い学生には旅をさせよ!だと思います。学生を自分の兵隊か何かと勘違いしてはいけません。

ところでSIGGRAPH ASIAですが、来年の2018年は東京開催ですよ!
2017バンコクのボランティアの応募は終了してしましましたが、来年は是非!

(と言っても経験を積んでおくことは大事なので今年応募しておくことを強くおすすめしていた次第)

 

VA主向け株主投票会を実施しています(追記あり) #VALU

白井@昼休み中にむけて予約投稿です。
本日は、おそらくVA界初めての「株主投票会」を実施しております。
以下詳細を掲示しておきます。
まずこちらの森さん作成のVALUキャッシュによりますと,2017年08月07日 10時42分時点,
換算レート(1 BTC = 359065 円)
Akihiko Shirai, Ph.Dさんの日本円計算値
現在値:1 VA = 7917円
1 VA順位:265位 / 14836人中
時価総額:5000VA= 39588262円
時価総額順位:253位 / 14836人中
Watch数:233人  324位 / 14836人中
VALUER数:109人  38位 / 14836人中
クリエイティブディレクター順位:2位 / 288人中
…とまずまずの高値を維持している白井のVALUですが,現在の売買気配値はこのようになっております。
加えて,ここ数日の売買制限値は
本日の取引可能単価は 0.02205 〜 0.044101 です。
という値になっております。これでは売り板と買い板と値幅制限が乖離しており、売買が発生しようがありません。
VALU保有者は株に似ていますが、配当があるわけではありませんので優待以外に保有者に還元する方法が極端に少ないのが現状です。一部の高額保有者をはじめとする白井VA保有者は白井のポテンシャルにも期待をしていると思うのですが、キャピタルゲイン,つまり白井VAを売却することによっても得られる利益を期待されていると思います。

高値で値が安定することは良いことですが、流通が発生しなければ本当の意味で価値があるとは言えません。「悪貨は良貨を駆逐する」とは言いますが、実際に高値で値止まりするのは良いことなのかどうか?

(1) 高値で安定していれば良い
(2) 乱高下しても取引が活発な方が良い
私にとってはリスキーなのかもしれません。また保有者である白井自身が計画的に実施できることといえば、(1)安定させるか(2)市場取引を活発にさせる、ぐらいの自由度でしかありません。新規支援者ではなく古参のVA保有者のみなさんには意見を表明する権利があると思いました。
以上の理由からVA保有者さんに、株主投票という形で問うております。
8/7 18時までの👍票差で判断します。
https://valu.is/drshirai (鍵付きです)
なお、どんな投票結果になったとしても結果は保障されません。オープンな取引に対して予告して買い付け/売り出しをするという行為はそれなりに失敗も予想されます。具体的に言えば元々の保有者さんには現在の評価額よりは大幅に下がる可能性があります。どんな投票結果になったとしても、いつ・どのような目標価格や売買VA数で実施するといった保障等も設定しませんので価格操作にはならないと判断しております。
でも本来の民主主義および資本主義における株主総会ってこういうことのためにあると思うのです。
ちゃんと意志を持って投票していただけた方には、それなりの良いことがあると思います。
昨日も冗談混じりでこんなツイートをさせていただきました。

#妄想VALU優待
・あなたのVA価格を引き下げます
・フレンド登録許可します(=遊び相手になってあげてもいいが、努力はせんぞ)
・発行VA全てを買う権利
・このアカウントを譲渡します
・婚姻届にサインします
・内定受諾します
・退職願を出します(才能ある雇われ人)

きっとこれを見て、真似てくれる人もいると思います。
VALUがきっかけで結婚したり,会社をやめたりする,その背中を押してくれるなんて良いことだと思いますが、多くの人が「そんな発想はなかった!」と思うのではないでしょうか。
現在の「VRの開発の相談に乗ります」や「cluster.でも大丈夫」は多くの開発者さんVALU参入の参考になっているようです。
今後も明日の常識になるような”VALUそのものの発想”をひっくり返すような活動を続けていきたいと思います。
これ自身が実験であり研究であると考えております。
(日中の仕事とは完全に切り離した,個人的研究ではありますが)
支援者であるVA保有者におかれましてはお付き合いいただきたく、お願いいたします。
Akihiko SHIRAI, Ph.D
<追記:8/7 20:30>

投票結果出ました.
活性化10:安定6
ディスカッションいただいたDJ全力さん,ありがとうございました.

安定への票数もそれなりにありましたので,以下の方針でいきたいと思います.

・値幅制限外の売り注文は一旦外してください(成立しませんし,徳がありません)
注文の取り消しは「取引履歴」から出すことができます.
https://valu.is/users/history
→明日以降,もし無意味な売り注文が存在する場合には,当該売り注文よりも大きな売り板を当てます.これは発行主の自由な売買を使った”メッセージ”とお考えください.

・利益確定したい方は,積極的に下値・小規模での売りを確定してください.具体的には1VA単位で構いません.
→一時的に値は下がりますが,本当に下がるなら買い戻しても損はしないはずです.値幅制限の上の方で成立する売り注文を考えて出せば良いことです.この手の「取引宣言」や「取引予想」はTwitterの #VALU などを使ってどんどん盛り上げていただければ幸いです.まだ高すぎる,というほどではないという価格ですので,参加者が増えれば自ずと活性化します.

・1日の自然な取引量が発生するまではVA主からの10VAを超える売りは出しません.目安としては「前日のVA取引量以上の売りは出さない」というガイドラインを設定してみます.

以上の「活性化キャンペーン」をまずは8/11まで実施します。
8/14以降はまた新しい方法を考えていきます.

「活性化キャンペーン」の行く末はみなさまの注文にかかっています.

今後とも,よろしくお願いいたします.

なお、本日の取引可能単価は 0.02205 〜 0.044101 ,出来高 1,919VA です。