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  • @o_ob @2016-05-20 https://t.co/2pAO9E77Bs 00:12:51
  • Exchange near from Todai. Exciting discussion about future of innovation. (at @LabCafe in 文京区, 東京都) https://t.co/KWwGcdz20A 02:56:39
  • RT @Yoichi_Yamazaki: BeyondLab ゲストスピーカー2人目.神奈川工科大学情報メディア学科の白井暁彦先生.英語とフランス語を切り替えてご自分で2言語逐次通訳してる….. https://t.co/L73J9KXLx1 03:27:52
  • RT @Yoichi_Yamazaki: 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストは6/17締め切り。Laval 賞受賞者はフランスのLaval Virualにご招待です。 https://t.co/nKERFBHQBY 03:31:23
  • RT @Yoichi_Yamazaki: BeyondLab Tokyo @Softbank. Pepperのお父さんでGroove X代表の林要氏のトーク.「R2-D2 VS C3PO.どちらのロボットが好まれるか.R2-D2の圧勝.非言語的なロボットの方が好まれる」 03:31:27
  • RT @Yoichi_Yamazaki: 来年3月のLaval Virtual の〆切は12/31.テーマはBeyond Visual, Being your body (tentative). 03:31:35
  • 懐かしい。長野くんの選曲センスだろうか、自分で忘れてたレベルの動画 https://t.co/WWJskaU1wu 03:33:16
  • 伊勢志摩サミットの影響でいろいろ大変。 どこにこんなに沢山の警官がいたのだろうか?と思うぐらいのポリスメンの多さ。他にも都庁通り抜け不可とかコインロッカー使用禁止とか。 https://t.co/6GZj9noEEN https://t.co/5DVFvJjRtq 13:11:18
  • Pepperの父、林要さんと。 同い年なんですね。 執筆中のご著書も興味深いです。 https://t.co/gQ2NUsGZmF 13:23:58
  • 3D Mercury Transit via NASA https://t.co/Ic7O07VGUW https://t.co/AlHyv2QjdF 13:25:01
  • 東大横のLabCafeにてAgICの杉本さん、WHILLの堀出さん、さらにJean-DominiqueとBeyondLabの田畑さんとフランス語でディープな語らい https://t.co/oYXlo1sNuX https://t.co/bZEFT2HMzP 13:34:48
  • 今週はハードな新宿往復週だったけど、たくさん友達増えて良かった。 特にフランス人と若くて元気あるスタートアップ界隈。 よろしく :-) 21:47:25
  • 新宿三丁目から西口に向かう通路、この手のインタラクティブ広告キャンペーンよくやってるよね。 ウチに相談きたこともあるけど、実際の雑踏でKinectはこんな感じに社会に溶け込んでいく。 https://t.co/36deBlJ6oF 22:31:47
  • ゲーム脳の恐怖、いわゆる脳計測的なアプローチは専門ではないのだけど、言語と表現におけるある種の影響、会話を聞いていると強く感じる。 具体的には「ゲーム内の事象」についての説明を正しくできないが、一方的に話し続ける行為。小学生にも見られるがゲームを律している人は言語化できる。 22:36:39
  • 「ゲームを律している人」は、epic winのように「支配している」状態には達していないが、客観的にプレイし、感情や没頭を取り払い、ゲーム内の世界のモデルや因果関係を理解し、必要であればデータを取る、試行などをして、検証して正しい事を整理して、他者に伝えられる状態。 22:41:37
  • 一方、興奮気味にゲーム内の主観的な出来事(narrative)についてのみ喋り続け、モデルや設計、その世界の事象についての記述方法について、仮説や検証などを思索しない会話を続ける人物の脳内状態は気になる。 参考:サッカーと脳科学 https://t.co/HlzMYaF3Dq in reply to o_ob 22:53:26
  • 体を動かさないところを除くと、ゲームでもサッカーでも同じ要素があって、10歳ぐらいまでの脳の完成と、その後。プレイ環境によっては頭頂葉(理解、認識、知覚)、前頭葉(意思、想像、思考)のバランスを欠く成長を助長する可能性があるのでは。 https://t.co/LBO3euSIrR in reply to o_ob 23:01:04
  • 今まで単体でゲームプレイヤーを見ていたのだけれど、自分のゲームプレイを客観的に観測して、口述でも正しいモデルを喋れるかどうか?を測ることでゲーム理解の客観計測が可能になる。 そのモデル(ゲーム世界のその人の中での理解の仮説)の検証の正しさをフィードバックさせると、律し、強くなる。 in reply to o_ob 23:04:31
  • 反対に「因果と偶然」を理解せずに、モデルと設計と演出を混同し、感情と努力、勝敗だけでゲームを記述しようとすると、主観的な行動と、ゲーム内のルール、相手の戦略と自分の運が整理できないまま、ゲームを楽しめてしまう。 それは幸せかもしれないが、7〜10歳、10〜13歳の各段階で要注意。 in reply to o_ob 23:13:25
  • 目安として7〜10歳は、ゲーム世界のモデルやルール(物理とかゲームの勝敗)を自分で獲得するべきで、手伝わずにできるシングルプレイのゲームは良いと思う(外遊びの方がもっと良いが)。 10歳以降は、戦略と戦術の振り返り、口述/記述化による他者との反省。ネットゲームの連続プレイは危険。 in reply to o_ob 23:17:03
  • ネットゲームの連続プレイは感情を律して、個々のプレイを振り返っていられるなら大丈夫かもしれないが、一般的には他者に客観的に説明されたり、干渉されたりすることは、必ずしも楽しいゲームプレイではないので、ゲーム内の設計としては入れづらい。 例えばクラロワのTV機能は実験として興味深い in reply to o_ob 23:20:01
  • 口述や記述といった言語化は、ゲームプレイをゲームプレイで表現できるなら必ずしも必要では無いのかもしれないが、ゲーム内での行動の計画、仮説、結果の理解、次なる行動へのf/bをループさせるためには、ゲーム内の棋譜だけでは記述できない。 インスピレーションの消費は早めの飽きにつながる。 in reply to o_ob 23:23:58
  • 結局のところ、ゲームと人間との良い関係を築くことは、人間の人間性への探求であり、きたる人工知能爆発の時代に、人間が付加価値を生み続けるための重要な鍵となる。 機械が働き、世界のリソースを削り、その生み出した時間で、人間が永遠に同じゲームをプレイし続けるディストピア。誰も望まない in reply to o_ob 23:30:52
  • 「Epic Win」はJane McGonigalによる ISAS Learning is an Epic Win February 2012 #isasgameseducation https://t.co/0FyI7YVokG https://t.co/Dfnn7mqNTN 23:51:06
  • Epic win,これはすなわち「完璧な勝利」を収める直前瞬間のプレイヤーの顔写真をとらえたものだけれど,これは幸福とは程遠い表情.恍惚もあるし,悪の帝王のような顔つきでもある.人間がゲームに対して我を忘れている. ゲームが悪影響あるかどうかはともかく,知っておきたい表情. in reply to o_ob 23:56:07