2012-02-20

  1. MRT書いてて全然変わっててびっくりした.最終的にはこれでいけそう…/XNA Game Studio 4.0におけるRenderTargetの変更点 – ひにけにXNA – Site Home – MSDN Blogs http://t.co/v1VcV4cG 03:12 via bitly
  2. HLSL失われた記憶を取り戻した! これで限界突破したよ っていうかC++でPS2.0書いていたころより,GS4.0でかなり楽になっているような. 06:22 via web
  3. XNA4.0ベースの新型Scritterプレイヤー完成.もうちょっと早く完成してたらSIGGRAPH投稿できたんだけど…まあ完成しただけいいか. 07:48 via web
  4. 昼メシ食いたい 08:05 via Twitter for iPhone
  5. @takayuki_kosaka お疲れ様です マクドにいますが何か買って行きますか? 08:51 via Twitter for iPhone in reply to takayuki_kosaka
  6. 開発がひと段落したので, 70タブぐらい開いている資料をfacebook白井研(公開)にまとめておくよ! http://t.co/AmbqhaeW 14:21 via web

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2012-02-19

  1. 息子「お父さん」 自分『なに?眠れないの?』 息子「新しいゲームのアイディア思いついちゃったんだ」 自分『どれどれ聞かせてご覧』 息子「原発の中に取り残された無線ロボットを,有線ロボットで回収するゲーム」 自分『……いいじゃないか』 03:04 via web
  2. そういえば去年のGGJで原発冷却ゲームを作ったんだった. 名前は「World of Tsumi」だけど実際にはTsunamiだな /World of Tsumi | The Global Game Jam http://t.co/OsBJDwqo 03:11 via bitly
  3. MSDN Blog情報その1 /Kinect for Windows SensorとSDK正式版 – その1 : http://t.co/Cr38QA44 21:04 via Tweet Button
  4. 1. 名前空間変わりました!! 2. センサーオブジェクト(複数台対応) 3. 各種ストリームの初期化 4. 計測の開始 5. Kinectセンサーの抜き差し/Kinect for Windows SensorとSDK -ベータ版との違い http://t.co/9cbeNzF3 21:06 via Tweet Button
  5. PS2.0でマルチパスレンダリングの実装やってる 23:29 via web

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2012-02-18

  1. バカボンのパパは41歳なのか 03:43 via web
  2. 今週の「最後から二番目の恋」でのセリフにあるのですが、ヒロシの母ちゃんもショックですね… RT@acappellaP ど根性ガエルのヒロシの母ちゃんは34歳だぞ。RT@o_ob: バカボンのパパは41歳なのか 03:48 via web in reply to acappellaP
  3. しかし「最後から二番目の恋」は次男(坂口憲二)死亡フラグだな…バブル時代だと死ぬのは長男なのだけど。 ところで主人公によく似た人を知っていてファッションから喋り方からオーバーラップしまくる。実はドラマ化なんじゃないかと思うぐらい。 03:51 via web
  4. バカボンのパパは41歳ニートでバカ田大学卒。勇気づけられる。頭の部品が壊れたのは実は欝療養中?/痛いニュース:バカボンのパパ「41歳」 野比のび助「36歳」 両津勘吉「35歳」 星一徹「33歳」 ラオウ「30歳」 銭形警部「29歳」 http://t.co/lESghk97 03:56 via web
  5. 「星一徹33歳」はもはやDV通り超えて「いつ生んだ子供なんだ?」というレベル 03:57 via web
  6. 野比玉子(のび太のママ)奇跡の38歳。 うちの奥さんにも頑張ってもらいたい。 http://t.co/cxj6xnau 04:04 via bitly
  7. 神奈川工科大学情報学部情報メディア学科助教 小坂崇之さん 日本文化人協会 – ukiukiartist http://t.co/k8sPI0js 04:07 via Tweet Button
  8. 今日の放映ですね (@kajiken7) /監督、漫画原作者の梶研吾さん。日本文化人協会。 – ukiukiartist http://t.co/l9cHgWAI 04:12 via Tweet Button
  9. @kajiken7今日の放映ですね,神奈川工科大学2連発 /監督、漫画原作者の梶研吾さん。日本文化人協会。 – ukiukiartist http://t.co/l9cHgWAI 04:13 via Tweet Button
  10. 未来館でIVRCの隣にあったTELESAR5のまとまった映像 /Telexistence Robot Avatar Transmits Sight, Hearing and Touch – TELESAR V…: http://t.co/Y0gzTokl 05:01 via Tweet Button
  11. ”重要なのが、実際にお金を支払う意思決定をした瞬間と、仮想通貨を消費するまでの間にタイムラグがあるということ”,さらにガチャの確率についても突っ込みたいが. /日本のソーシャルゲームが儲かっている本当の理由 http://t.co/RxuxYxBN@lostman6さんから 05:31 via Tweet Button
  12. レロン レロン シンタ なう (息子のリコーダー指導) 18:44 via web
  13. スウェーデンの視線追跡カメラTobiiの調査.卒研程度の被験者数で,何を言っているのだろうか…期待される分野なのだからもうちょっと効率よくデータ取る方法や,可視化手法考えないと萎えるよ. /出会いサイトを見る視線、男女差の研究 http://t.co/oWL0aVlv 18:48 via bitly
  14. こども部屋で勉強見ながら腕立てしつつ,ノートPCで勉強とか書き物とかしていたら,地震. 足や腹で波を感じる. 寝てる時は背中で感じるので新鮮. 19:01 via web
  15. Zyngaの「DreamHights」は他の牧場系と違って面白いなあ,と思っていたら「TinyTower」というゲームのインスパイアだったのか. この声明文は面白い. でも日本の「Tower」というゲームを知らないのかな…. http://t.co/IT5Im4Qj 19:01 via web
  16. 「ザ・タワー」(1993) http://t.co/WSMdxCtS作者の斉藤由多加さん(ビバリウム) http://t.co/dMmdAGWC2011/10/23にiPhone版が出ている http://t.co/5sf58UEL 19:07 via web
  17. ちなみに牧場系のゲームは現マーベラスエンタテイメントのその名も「牧場物語」(SFC・1996年)が元祖ではないかと思う. http://t.co/OuMFSzezこのゲーム1本の意匠なりライセンスなりがあれば,現在のZyngaの売上から巨額の富が? なお当時でも7800円定価. 19:19 via web
  18. 「釣りゲーム」については,既に1980年代からベーマガでオープンソース化されていたジャンルなので,後世のアレンジメントの貢献のほうが大きいといえるのではないか.アスキーの釣りコン時代も無視できないが. 「怪盗」についてはネットワーク時代の産物で,もっとオリジナルの要素がある. 19:22 via web
  19. 何が言いたいかというと,インベーターのころから,ゲーム産業はパクリの歴史であり,そこで訴えるとか訴えないとか,主張するのは難しいのだけど,プレイヤーは新しいものには飛びつくので,いかにユーザに対して丁寧な顧客満足をしてきたかどうかが勝負なのだという今までの「常識的な」歴史(続) 19:23 via web
  20. (承前)現在の世界のゲームマーケットにおいては,「生まれる前のゲームについては知らない」,という若年ユーザと,「これは懐かしい」という有料・アラフォープレイヤーが混在している.後者も「日本でしか出ていないゲームなんて知らない」,「きっとライセンスしているんじゃないか」という意識? 19:26 via web
  21. (承前前)GREEやMobageは,日本国内で現在のデベロッパの奪い合いで訴訟をするのではなく,この手の「ソーシャル化したら絶対金になりそう」なレトロゲームの知財化に資金を投じて,海外のプラットフォームから毟りとったほうがいいと思う.そのほうが国益にかなうし,未来永劫稼げる. 19:34 via web
  22. 「ソフトウェア特許やシステム特許は成立しない」という主張をする自称専門家もたくさん居るのだけれど,どう考えても世界中で儲かっている商売を海賊行為を歯止める仕組みがないまま進むわけもない.「XX系ゲームの元祖は我々」といった主張が他国から出てこないことを祈ります. 19:36 via web
  23. 当然,レトロゲームの作者が今頃何か主張しても,特許は取れないのですが,「ライセンシングする」という行為で市場の価値は生まれるので,ぜひプレスリリースでも出して,大々的にやるか,ライツを持っている会社ごと買い取って,世間に知らしめるべき.それが企業の資産価値というもの. 19:39 via web
  24. 農場ゲームの元祖「牧場物語(Harvest Moon)」の和田康宏さん/IGDA Japan chapter – クラッシックゲームポストモーテム再び「アローン・イン・ザ・ダーク」「牧場物語」など4セッション追加発表 http://t.co/hnMb0KZg 19:51 via bitly
  25. 牧場物語は死んでもいないのでPostmotem? ちなみにEd Loggはガントレットがゲームとしては最高に味があるがアステロイドシリーズのほうが世界的にコピられている/GDC2012 Classic Game Postmortems http://t.co/EA091JKI 19:58 via bitly
  26. ディズニー公開「トロン」(1982)のエピソードが面白い.エンコム社のフリンはゲーム「スペースパラノイド」を開発したものの、その全データを同僚のデリンジャーに盗まれてしまう。ゲームは大ヒット、一方でフリンは場末のゲームセンターのマスター… http://t.co/bJpE97Oe 20:04 via web
  27. これを当時のディズニーが公開し,大ヒットしているのが面白い. 近年の続編「トロン・レガシー」では,エンコム社はマイクロソフト的な立ち位置になっているがゲームソフトは作っていないようだった.一方で,フリンは息子を現実界においてきて,本人はバーチャル世界で都市づくりに精を出していた. 20:10 via web
  28. つFC・SFC用互換ACアダプタ http://t.co/B1sojixF@m_shigihara 【訃報】私と長年苦楽をともにしたファミコン用ACアダプターが、先ほど豪快に煙を吹いてお亡くなりになりました。おかげで仕事を中断せざるを得ない状況… 20:16 via web in reply to m_shigihara
  29. 写真の奥さんの顎のあたりの構え方がいい.もちろん俳優なんだけど. /ゲーマーが円満な結婚生活を送るには http://t.co/BWN4l6AH 20:17 via bitly
  30. ウチはタタコンで滅多打ちにされますRT@chiyama: 家庭内協議はCoDでケリをつければ円満解決!! RT@o_ob 写真の奥さんの顎のあたりの構え方がいい.もちろん俳優なんだけど. /ゲーマーが円満な結婚生活を送るには http://t.co/BWN4l6AH 20:28 via Twitter for iPhone

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2012-02-17

  1. アマチュアゲームプログラマの祭典!ゲーム開発の先駆者たちによるスーパーセッションleapfest 2012/CQ出版社 KINECT特集号とenchant.js本紹介もあり! http://t.co/GIO6Rmm1 http://t.co/NEDth7dx 02:04 via bitly
  2. Kinectダンエボのアーケードいいね!/AOU2012:音楽ゲームが多数登場 ソーシャルゲームと連携も – MANTAN WEB(まんたんウェブ) – MANTAN WEB(まんたんウェブ) http://t.co/vnnpgMAF@mantanwebさんから 02:53 via Twitter for iPhone
  3. スイッチは折れるかもしれんが、ボタンは押すもの、叩くもの。そしてレバーは倒すのではなく入れるものだ! RT@MagrosP: 中学受験でスイッチが折れた自分。 02:56 via Twitter for iPhone
  4. 子供が熱出した 自分も何か怪しい 05:43 via Twitter for iPhone
  5. 39度超えた. 家族全員ダウンするフラグが立っている もしかして来週前半まで出勤できないかも...仕事片付けておかないと. それ以前に明日の朝,車運転できるんだろうか. 06:16 via web
  6. @komenohito いいな!海老名? 17:56 via Twitter for iPhone in reply to komenohito
  7. 息子インフルエンザ疑惑のまま土曜の昼の団欒。 17:57 via Twitter for iPhone
  8. @komenohito 海老名はいいね。いいパン屋もあるし、タイトーの直営やラーメンストリートもある(笑)。 何観るの? 18:09 via Twitter for iPhone in reply to komenohito
  9. @komenohito TIMEか! あれは面白そうだ! 最近のハリウッド製サイバーSFは「時間もの」が立て続けに出ていてどれも面白い。 18:13 via Twitter for iPhone in reply to komenohito
  10. 元気な方の子供連れて髪切って来るか…。 ZOA行って学生用PC見繕ってくるかなー。 18:16 via Twitter for iPhone

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2012-02-16

  1. <ゲーム就活とらのまき>エントリーシートK社編 – 神奈川工科大学 白井暁彦研究室 http://t.co/EzqE51xJ 01:03 via bitly
  2. ボドゲ好きに送る究極のテーブルトップ「ePawn Arena」,Laval Virtual ReVolutionに参加決定!/デジタルと融合したゲームボード『ePawn Arena』 @WIRED.jp http://t.co/2DfHHJet 02:59 via bitly
  3. 就職指導終わった プログラミングどこまで行ったっけ? 03:00 via web
  4. <ゲーム就活とらのまき>エントリーシートP社編 – 「かいとら」新作も公開。 神奈川工科大学 白井暁彦研究室 http://t.co/P5hTdyhR http://t.co/sL0xwenJ 05:39 via web
  5. あれっ,そっくりなんですけど…「3Dドットゲームヒーローズ」 FromSoftware http://t.co/AOh0KGJa「Cube World」 http://t.co/OC64xwRg 06:41 via bitly
  6. プログラミング→就活指導→英語メール地獄→プログラミングに戻ろう…と思ったけど家で嫁さんが待ってるからこの辺で、帰ろう。 明日も早いし。 07:15 via Twitter for iPhone
  7. 夜も更けて冴えて来たので、これからちょっとゲームに関して面白いことをつぶやこうと思います。 07:47 via Twitter for iPhone
  8. 「ルビスのまもり」3万円。 #ソーシャル課金版ドラクエ 07:53 via Twitter for iPhone
  9. 堀井雄二さんがもしドラクエシリーズをソーシャル課金版で作ったら、ドラクエ2の超重要アイテム「ルビスのまもり」は3万円でも安いと思うんだ。 07:57 via Twitter for iPhone
  10. 堀井雄二さんぐらいのシナリオ作家、ゲーム作家にとって、(誤解を恐れず言えば)今のソーシャルゲームと言われているゲームジャンルで、上手にプレイヤーに課金させるのは、そんなに難しい事じゃないと思う。 08:00 via Twitter for iPhone
  11. 「じゃあ課金すればイイじゃん、ドラクエ出せばいい」と思う。プレイヤーのコア層は30歳越えで財力もあるから、基本プレイ無料でアイテム課金制でも運営も開発も十分儲かる可能性がある。でもなぜやらないか? 08:01 via Twitter for iPhone
  12. 例えば「やまびこのふえ」の販売価格はこうやって算出できる。 ゲーム全体のプレイ時間×時間単価×ゲームの鍵としての価値×利益率 DQ1標準プレイ時間を30時間として、大人プレイヤーの時給を千円、やまびこのふえの鍵としての占有率は0.3ってところとして9千円ぐらいが原価。 08:06 via Twitter for iPhone
  13. ちなみにドラクエど真ん中ゲーム世代はこの手の算数は得意なはずで、それも攻略の範疇に入るはず。 だからこそ陥るプレイヤーへの罠もあって、 #ソーシャル課金版ドラクエ の独自の面白さも出せるはず。 08:11 via Twitter for iPhone
  14. #ソーシャル課金版ドラクエ の魅力は「みんながそのアイテム入手にかかる苦労を知っている」という点が大きい。 例えば「まほうのかぎ(DQ3)」は50万円ぐらいで設定してもいいわけで。 08:12 via Twitter for iPhone
  15. で、堀井雄二さんがそれをやらないのは「ゲームが壊れる」のを防いでいるのだと思うのです。 古き良きプレイヤーを愛しているのかもしれません。 だからこそ、「ドラクエX」はソーシャル課金の本命として、今まで課金して来なかったプレイヤを教育しながら高度にビジネスモデルを構築するべき。 08:15 via Twitter for iPhone
  16. 5千円ぐらいのゲームソフト買って、プラットフォームも買って、釣り糸垂らしてマッタリ過ごす…ってのは既に時代錯誤な感じがします。ドラクエが取り込むべきプレイヤーはそこじゃない。 08:17 via Twitter for iPhone
  17. 確実に時給1000円以上で働いている40代サラリーマンが相手であり、マゾなプレイヤーをたくさん育てたドラクエだからこそ、「時間を金で買う」に対する単価設定の仕組みの開発の意味は大きい。 08:20 via Twitter for iPhone
  18. 例えば目の前のモンスターを確実に倒すのに「100ゴールド」と表示されていたとする。ゲーム内通貨と課金アイテムを分けてもいいが、ここは解説のためレートは「100ゴールド」=「10日本円」だったとする。 08:24 via Twitter for iPhone
  19. スライムベス瞬殺を6G、メイジキメラ瞬殺を100G、姫門番ドラゴンを1500Gというようにする事は、プレイヤーにとって全く違和感がなくなって行くだろう。そもそも装備や経験値稼ぎに時間やゲーム内の金をつぎ込んで来たのだから「プレイスタイルに幅が出る」ぐらいの感覚かもしれない。 08:28 via Twitter for iPhone
  20. #ソーシャル課金版ドラクエ の大事なところは「課金にサイフを開かないなら、昔懐かしいドラクエと同じ」という設計だ。暇な時間が唸るほどありノスタルジーとマゾなプレイをしたい人は裏切られない。 08:30 via Twitter for iPhone
  21. 同じ考えは他のレトロゲームでも当てはまる。「ゼルダの伝説」では「情報屋」という存在、「源平討伐魔伝」では「地獄の沙汰も金次第」といってプレイヤ復活させたり、「ファンタジーゾーン」では16tとスマートボムで全て片付けた。当時から、プレイヤーにとって「時間はお金で買える」のだ。 08:37 via Twitter for iPhone
  22. 問題は「課金、最初の一歩」の設計なのだ。だから #ソーシャル課金版ドラクエ では「はがねのつるぎ」を日本円で1500円に設定するのをオススメする。これは2時間ぐらい経験値稼ぐぐらいなら是非とも買いたいアイテムだ。 08:39 via Twitter for iPhone
  23. (ファミ通の仕事してると、ついこういう書きぶりになるが) 最近はファミ通の文体もずいぶん変わって来ているそうな。 08:40 via Twitter for iPhone
  24. そしてなぜこんな話題を今夜つぶやいているかというと、20数年前の今頃は勉強もしないでドラクエどっぷりで、自分の将来を大きく捨てた行為もしていたな〜という反省しきり。 その経済的価値は、現在まで積算すれば計り知れないです。いまのモバマスにハマってる人を笑えない金額でしょうね。 08:44 via Twitter for iPhone
  25. こんな私の心配をよそに「ドラクエX」は無難なMMOになるのでしょうね。 何を間違えたか時流に合わせた #ソーシャル課金版ドラクエ がちゃんと堀井雄二原作、鳥山明キャラデザで発売されて「基本プレイ無料」で「アイテム課金は健康」という業界の空気を世界に向けて発せられる事を祈ります。 08:49 via Twitter for iPhone
  26. あぶないみずぎ = 5万ゴールド #ソーシャル課金版ドラクエ 08:50 via Twitter for iPhone
  27. 遊びの本質には「無駄な事に熱中して時間を費やす」という要素があります。実社会にリワードがあったり浮世を忘れられない遊びは質の高い遊びじゃない。MMO+RMTでは出来ない体験を #ソーシャル課金版ドラクエ はできる可能性があると思います。 ちなみにFFなら「ぜになげ」を買いたい。 08:54 via Twitter for iPhone
  28. 私がなぜ、ゲームデザインをエンジニア教育に組み込んでいるかというと、ゲームデザイナーはエンジニアリングにマネタイズを実装して製品を作るプロだから。実はGamificationの真逆かもしれないこの考え方は食いっぱぐれる事がない。 09:01 via Twitter for iPhone
  29. ゲームの歴史は昔からチートに現金をくっつけてマネタイズして来たんじゃないか? 例えばアーケードシューティングの「コンティニュー」はどうだろう?そこに金を出すも出さないも自由だが、うまく設計されている。 連写「ホリコマンダー」は実世界のアイテムだが含められる。 09:05 via Twitter for iPhone
  30. プラットフォーム各社は「基本プレイ無料・アイテム課金」でレトロゲーム作るガイドラインを作るべきなんだと思う。 「無料でもエンディングが見れます!」という保証がされるべき。 ちなみに私はFF10は400時間以上かかると知っていたらやらなかったと思う。実際、シンを倒す気失せた。 09:10 via Twitter for iPhone
  31. A「苦労してエンディングが見たい」 B「そこそこ苦労して先が見たい」 C「苦労せずにお金払うからエンディングが見たい」 D「お金払う気は一切ないからその世界で遊びたい。エンディング?何それ必要なの?」 いまGREEやモバゲーが相手にしているのはBとDであり、AとCは見えてない。 09:15 via Twitter for iPhone
  32. アラフォーのおぢさんたちの世代はね「ゲームは最後までプレイ!」これ基本ね。じゃないと次のゲームは買ってもらえなかったんだよ。 09:17 via Twitter for iPhone
  33. (短文連投でもそこそこのゲームエッセイが書けるのがわかったので、そろそろ寝ます) 09:18 via Twitter for iPhone
  34. 【再掲】<ゲーム就活とらのまき>エントリーシートP社編 漫画付き http://t.co/5ZGynYC5 09:23 via Safari on iOS
  35. アラフォーゲーマーにとっての「エンディング」とは、そのゲームを卒業し、「現実の世界に戻って良い」という報酬・褒章であった。「他のゲームに移って良い」という権利であったと言う事もできるだろう。 この世代にとってテトリスはカンストするまでやるもんであり、他人を負かすゲームではない。 09:36 via Twitter for iPhone
  36. もちろんRPGにおける戦闘は作業に成り下がっていたが、死闘ではなく試合のようなもので、ここにも「倒す」という明確な終わりがある。 NPCなりポケモンなりに「勝手に戦わせる」のには違和感がある世代だ。 もっと上の世代は死闘が死闘呼ぶので、また違うのだけど。 09:40 via Twitter for iPhone
  37. 実は世代ではなく遠藤雅伸さんが作ったゼビウス、ドルアーガでもデザイン次第では課金アイテムを爽やかに実装する事が可能だったはずだ。 ドルアーガはいまみたいに有料アイテム買えない代わりに雑誌が売れた。あれはおそらく遠藤氏のベーマガへのプロモーションであり経済効果の大きい実装だった。 09:58 via Twitter for iPhone
  38. 死闘が死闘を呼ぶ種類のゲームは古いところではインベーダーとか、90年代だと対戦格闘なんかが当てはまるだろうか。 この世界はチートは公式バグ以外は認められない。 同じゲームデザイナでも、全然異なる課金モデルの実装例を考えてみた。 10:00 via Twitter for iPhone
  39. 実は世代ではなく遠藤雅伸さんが作ったゼビウス、ドルアーガでもデザイン次第では課金アイテムを爽やかに実装する事が可能。ゼビウスならコンティニューの実装や、クレジット追加でバキュラ・アンドアジェネシス破壊ボム販売だってできたはず。時代が許さなかっただけ。 10:01 via Twitter for iPhone
  40. 聴講感謝。続きはフランスで! RT@kentarouyasu: (もう朝ですけど、白井先生( @o_ob )の一連のツイートが面白くて。ゲーム設計からゲーム業界の設計まで、TL上で講義を聞いている気分。) 13:00 via Twitter for iPhone
  41. まあ自分も第三者なので書くしか。RT@xao面白い見解でした。ただやっぱり課金?によりゲームバランスを崩すのは第三者がすると言うのが僕らの感覚ですねぇ。自分でやったらソコまで全部折り込みずみのゲーム内容として取るわけで違和感が残ります。+100円で連射機能付きシューティングとか? 13:03 via Twitter for iPhone
  42. いろいろ忙しくて鬱積していたので、思い立って計画的にゲームエッセイとして連投してみました。 全部iPhoneで書くので指辛いですが、草稿としては機能するかも。 RT@shigeyuki_hirai:@o_ob さんの一連のツイート凄いね!ゲーム好きな人は読むべし。 13:06 via Twitter for iPhone
  43. これから会議2連発、学生指導2連発、プログラミングに時間割きたいけど。 まずは朝の一発目は「身のまわりの数学」の教科書制作会議。 13:54 via Twitter for iPhone
  44. 「ソーシャル課金版ドラクエの可能性を考える」をトゥギャりました。 http://t.co/t0YUyZiu 17:10 via Togetter

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2012-02-15

  1. あれ,MS公式Kinect Galleryに http://t.co/G9r6PonFラブプレスのKinect版があるぞ… /Mini-VREM 2nd release extended version http://t.co/Nch7CIhq 00:24 via bitly
  2. 金融庁に指導受けるレベル RT@pigeon6 金額が射程距離外すぎてある意味一番平和 RT@kensukeShimoda: 狂ってる RT@shimaguniyamato: 今まで見たタイアップの中で、一番謎方向 / 真・女神転生 http://t.co/h6qnQSFB 05:14 via web in reply to pigeon6
  3. 小雪舞う 16:12 via Twitter for iPhone
  4. @BLUEBLOOD219 ロサンゼルスの締切が近い。何もできなさそう? 16:36 via Twitter for iPhone in reply to BLUEBLOOD219
  5. @BLUEBLOOD219 君ほどの実力があれば、共著に入ってもらうという技もあると思うけどな。 レターは書くよ。 16:50 via Twitter for iPhone
  6. ところでKINECT使うためにWPF覚える人って居るのかな? 居たら反応ください.反対意見も求む. 18:55 via web
  7. 「日本語に翻訳されていないソーシャルゲームで生きた英語を学ぶ機会を得る」 こういうのって本当の意味でgamificationなんだとおもうけど,誰も賛同しないかも? 19:25 via web
  8. @ars_irsw 目出度い話,3/25じゃなかったっけ? 19:26 via web in reply to ars_irsw
  9. 直観かぁー. WPFって極端に書籍少ないですよね. 日本って書籍少ないと流行らないという現状もあり… RT@ffuyyo 少しだけ勉強しました、って、単純なフォームだけなら直感で… 19:28 via web in reply to ffuyyo
  10. 時代の趨勢…なるほど.まあXNAやOpenGL系という選択肢もあるわけですが. RT@ffuyyo 少しだけ勉強しました、って、単純なフォームだけなら直感で… “@o_ob: ところでKINECT使うためにWPF覚える人って居るのかな? 居たら反応ください.反対意見も求む.” 19:29 via web in reply to ffuyyo
  11. @ars_irsw すみません24の卒業式です,いろんな人がいる中での名誉ですから頑張ってくださいね~ 19:36 via web in reply to ars_irsw
  12. いるいる,そういう学生. もしかしたら知ってる学生かもしれないけど. RT@mkmtut 本当はすごいごっつあんな質問が来ているのに,なぜかネガティブに逃げている・・・ここは自分の工夫をアピールする場なのに・・・もったいない. 19:39 via web in reply to mkmtut
  13. コミPo!に望まれていたファッション系統がついに追加. /いよいよ漫画作成ツールコミPo! にスーツやブレザーが! ビジネス向け コミPo! データコレクション | 画像変換の知恵袋 http://t.co/2Ls24qIo 21:31 via bitly
  14. うーん,今日はプログラミングしたい日なんだ! これに飽きるまでメールは書かないと決めた! 21:32 via web

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2012-02-14

  1. @kame19 ついてるね!プロライターデビュー目指して頑張ろう. 明日は13時現地の予定になりそうです.地図見ておいてね. 00:39 via web
  2. ファミ通編集部がやる気です!これは経済効果大きいです /ファミ通ソーシャル編集部で外注スタッフを募集中! – ファミ通.com http://t.co/7rwebbYh@famitsuさんから 00:41 via Tweet Button
  3. 子供の科学(@kodomonokagaku),今月号で一番おもしろかったのはこの記事でした.これぞセレンディピティ/高校生が新たな化学現象を発見、専門誌に論文掲載 @スラッシュドット・ジャパン サイエンス http://t.co/0JihhtQL 00:53 via web
  4. NTT R&Dフォーラム2012特別公演見たい!でも学事で不参加の見込み/「重力に抗して:ビジョン駆動型研究とMITの独創・協創・競創の風土」マサチューセッツ工科大学MITメディアラボ副所長メディアアーツ&サイエンス 石井 裕 http://t.co/hdqtKG29 02:58 via bitly
  5. I’m sending the result of#LavalVirtual ReVolution 2012. 1st Accepted (=INVITED) + rejects. Congrats and thanks for all submissions! 03:24 via web
  6. さて論文を書くか,明日に備えて帰るか.どっちにしよう. 04:30 via web
  7. 時間が欲しい. ソーシャルゲームみたいにお金で解決できたらいいのだけど. 05:11 via web
  8. @ktminamizawa まさにこの映画 /『TIME/タイム』 – シネマトゥデイ http://t.co/SksQs6OX 05:18 via web in reply to ktminamizawa
  9. Zyngaは既にコンプガチャなどに頼ってないよな.アイテム作るのに3つアイテムが必要で,3つめが課金アイテムか,時間を金で買うか,知人を売るか. 論文を書くのに似ている. 仮説を立てる,開発をする,実験をする,データをまとめる,英語でメリメリ書く,校正する.ビデオ作る. 05:28 via web
  10. Unity3Dのアセット,こういうのがこれぐらいで売ってもらえる時代/FT_ImpactEffects_Trailar: http://t.co/eCqnGdFv@youtubeさんから 05:29 via Tweet Button
  11. なるほどナイス情報。 調査にいちいち時間とお金がかかるのが大変で。 RT@masafumi Zyngaの方がGREEやDeNAより売り上げも利益も低いので、欧米の企業だからといってZyngaがビジネス的に進んでいるというわけではないです。http://t.co/8qq5hdUx 05:57 via Twitter for iPhone
  12. マネタイズの上手さもさることながら、今の日本円の高さでいえば、日本集中型のマーケティング&マーケットデベロップメントは見返り有りそう。 05:59 via Twitter for iPhone
  13. 規制されているのかわからないのですが,ほとんどないですよね. 日に1回,大車輪が回るとかそのレベル. RT@masafumi そういや、コンプガチャで気になるのは欧米人は「金払ってランダムなデジタルデータを手に入れる」と言うことに対してどう考えているんだろうか? 06:06 via web in reply to masafumi
  14. @masafumi フランス人の感覚ですけど,純粋にサイコロ振るだけってのはそれ自体はゲームかもしれないけど,射幸心も盛り上がりもないという感覚では.ロトもかなり派手な装置が必要です.ただ,火さえつけば単純なものほどはまりやすい.反面「コンプリート」は浅ましい感じがします. 06:09 via web in reply to masafumi
  15. そんな本出てたのか!と思ったら松村さんじゃないですかー! RT@kougaku ついでにこれも予約. 「Pd Recipe Book -Pure Dataではじめるサウンドプログラミング」http://t.co/yUIiolxx 06:11 via web in reply to kougaku
  16. しまった, 明日は6時起きじゃないか…! もう帰って寝ないとまずい 原稿仕上げないと. 06:14 via web
  17. @koizuka 嫌がらせに買う人とかいないんですかねー https://t.co/ZCjzRGeG 06:15 via web in reply to koizuka
  18. @koizuka 買ってみました.銀河ヒッチハイク・ガイドであることは分かっているのですが…. でもこれURL晒されたら終わりなきもします. 06:20 via web
  19. というわけで試してみました.誰か買ってみて...ってこうやってピンポンしてたらいつか手数料で会社つぶれる? /Buy 更迭も溶かすような熱烈なキスシーンを東京駅で見かけました on Gumroad! https://t.co/AJ0U9hyh@gumroadさんから 06:28 via Tweet Button
  20. おお,gumroadって普通に404エラーなページでも課金できてしまうのか.これはあぶない.バーボンハウスで課金する遊びが流行りそう. 06:35 via web
  21. @koizuka しかも$0.99→$0.65になってますね.これで$10に達するのはなかなか大変な気がします,というかAppStoreより課金率高いかも. 06:39 via web in reply to koizuka
  22. よし,じゃあこれでコンプガチャつくろう. 明日の朝には大金持ちだ. 06:40 via web
  23. これでTwitterを使って課金型アドベンチャー下無を作れる見込みができましたね. 06:42 via web
  24. 恋の露出オーバー 恋の煽り焼き 恋のマルチグレード 恋の温度管理 恋の暗室作業 恋の廃液処理 恋の広角レンズ 恋の黄金比率 恋のピント甘い 恋の手前ボケ 恋の頭上空白 恋の組写真 恋のシンメトリー 恋の三脚 恋のゴールドポイントカード #カメラマン用語に恋のをつけるとモテる 08:55 via Twitter for iPhone
  25. フランス側も今がヒトヤマ忙しい時期かも。 結局、寝ずに出勤~。 10:33 via Twitter for iPhone
  26. 田名八幡宮の新しい神主さんって、朝のご祈祷やってるのか…。 太鼓の音が鳴り響いておる。 10:34 via Twitter for iPhone from 相模原市中央区, 神奈川県
  27. 待ち合わせ時間の30分前、ミーティングの1時間前についてしまった。寝て待つ。 (@ サンマルクカフェ 菊川店) http://t.co/Wh4zfpZo 13:05 via foursquare from 墨田区, 東京都
  28. 次はファミ通編集部にて打ち合わせ。ご飯どうしようかな。 (@ 江戸城 田安門) [pic]: http://t.co/RVeiphkK 15:53 via foursquare from 千代田区, 東京都
  29. これは面白い@mallowe1984‘s List I found on@foursquare: 江戸城三十六見附 http://t.co/COzUsmxK 15:54 via foursquare
  30. I’m at タイ王国大使館 (Royal Thai Embassy) (九段南2-2-1, 千代田区) http://t.co/CMnHf7Zw 16:01 via foursquare from 千代田区, 東京都
  31. ぶらり万国大使館巡りができそう。これって各国が不動産買っているのかな?それとも借りているのかな? (@ イタリア文化会館) http://t.co/a1OVQEOy 16:03 via foursquare from 千代田区, 東京都
  32. この近くに写真博物館があるはずなんだが… (@ パラグアイ共和国大使館 (Embassy of the Republic of Paraguay)) http://t.co/PEl6QKsy 16:14 via foursquare from 千代田区, 東京都
  33. 町村議員会館の裏か…今度にしよう。 http://t.co/mUBPQtEJ (@ 日本カメラ博物館) http://t.co/uZ28a0lY 16:21 via foursquare from 千代田区, 東京都
  34. ついた。やっぱりご飯食べるところないなー。 (@ 株式会社 エンターブレイン) [pic]: http://t.co/V8ziLruv 16:25 via foursquare from 千代田区, 東京都
  35. エンターブレインのエントランスの受付嬢がすごい。いや、3Dの受付嬢はもっと奥にいらっしゃいますけど。 http://t.co/ObW0YWst 16:27 via Photos on iOS from 千代田区, 東京都
  36. 散歩終了。サクッとカフェランチして仕事モードへ! (@ Tanakaya) http://t.co/X3NbW8BM 16:31 via foursquare from 千代田区, 東京都
  37. 田園都市線で仮眠、小田急とバスで原稿仕上げて提出。ここで電池切れ。それにしても携帯向けソーシャルゲームの原画、クオリティ高い!これからレイアウト企画、17時から産学連携打ち合わせ。ふう。 (@ 白井暁彦研究室 shirai.la) http://t.co/VskHFPM3 20:09 via foursquare from 厚木市, 神奈川県

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2012-02-13

  1. バレンタインをこんな場所で迎えてしまった (@ 神奈川工科大学 教職員駐車場) http://t.co/9zXoxQ8x 04:01 via foursquare from 厚木市, 神奈川県
  2. いまFM横浜オンエア中のDJ、TiA(ティア)さんってものすごいピーキーでオススメ。 http://t.co/ZVFaYdC5 04:24 via Safari on iOS
  3. コストコ多摩境店2/24復活祭とな。 何も買わずに帰ってくる休日が、震災から1年弱で戻って来るとは思わなかったよ(涙) 05:16 via Twitter for iPhone
  4. こういう話聞くとアメリカってまだ夢があるし景気いいねと思う。日本円にして一億円以下だけどそんな投資は日本では国しか持ってない/19歳のデザイナーが起業して110万ドルを調達―Gumroadはリンクから支払いができる画期的サービス http://t.co/O9fPHxi2 05:23 via Tweet Button
  5. 横揺れ 09:19 via Twitter for iPhone
  6. @MagrosP 過労睡眠不足フラグ。呑んだら寝るべし。 13:38 via Twitter for iPhone in reply to MagrosP
  7. 打ち合わせ終わり 発表会場へ 14:16 via Twitter for iPhone
  8. いまLaval Virtualの仕事でMS ResearchのTurner Whitted氏とメールのやりとりしている.大学3年のときにC言語でレイトレ書いたときには想像しなかった光栄.1982年に宣伝会議で報告された初期のレイトレ発見. http://t.co/jtWesB9d 14:35 via bitly
  9. @relzx 君の発表始まった. 昨夜の状態からかなり良くなったなー! やはりデモビデオを最初に持ってくるのは大事.やれば出来るじゃん. 14:53 via web
  10. 論文リストへのポインタをメールで送ってあげるだけで,2-3ページに配置すべき関連研究をキッチリまとめてくる能力は素晴らしい.これで軽視されやすいゲーム研究,特に三宅(@miyayou)さん他が講演で話している「メタAI」の研究マッピングが明らかになった.さて本論に入った. 14:56 via web
  11. 「ディシディアFF」,「メタAI」からタイトルである『個性ある性格をゲームプレイの場で導出するシステム』に入った.乱数,ファジー理論,状態を数式で表現するところなど,情報工学専攻としてのポイントは押さえた.このまま実験と結論に走りきれるか…! 14:58 via web
  12. そういえば,全体のシステムブロック図はないな,「短期/長期評価」,「正直度」についての定義も丁寧に扱わないといけない. 15:00 via web
  13. こういう時,データ構造と機能を表現するためにUML図を使うのはありだなあ. 15:02 via web
  14. 結果に入る前に,関数の入出力と,値域,意味について話をしておくことが大事. 聴衆にクラスをイメージできるようにクラス図を出しても良かったのかもしれない. もしくは短期評価,長期評価の動作タイミングが分かるようなアニメーションとか. 実際に実験すると数時間,数百ターンとか. 15:05 via web
  15. おっと,やはり実験らしきことは実施して,結果を示したほうが良かったんじゃないかな…,せめて結果考察に入る前に実験方法と予想される結果とか…この後の質疑応答がどうなるか…(ハラハラ) 15:07 via web
  16. おお,副査からボディーブローが入った. これは論文本編を副査に提出した段階でもらっておかなければならない1発. 「何をやったのかはっきりしない」 チャレンジャーはスウェーでかわしているようだ. 副査から第2波がきた. 「導出とは何を導出しているのか」 15:09 via web
  17. 副査「どういう形で結果が出てくるものだったのかを説明してほしい」. おっと,これはサービス質問になりえるぞ,挑戦者はカウンターするべきだ. あああっとここでセコンドが一言,あぶない,あぶないっ 15:11 via web
  18. セコンド,それはいけない,それは望まれていないタオルかもしれない,さあレフリーが場を正した. おっとここで副査2の流れを追った再確認攻撃. 質問「ゲームの強さを決めるのは内部の評価関数によって決まるわけですよね?評価関数のセットのどれを採用するかをファジーで切り替えている?」 15:12 via web
  19. 副査2「ファジーの元のパラメータ値に性格A,Bといった名前をつけた,これは学習していくということか?」 いけない,これは釣りだ,学習は使ってないぞ,これはステートマシンであることを明言したほうがいいぞ. 15:13 via web
  20. 副査2「人間がどういう心理状態であるかを入力する部分があるのか」 挑戦者『行動から判断する』 副査2「それはかなり難しいんじゃないかな」 さあここはチャンスだ,どういう実験方法を取るか,でカウンター攻撃できる. 15:15 via web
  21. いろいろあったけど無事終了. さてウチのM2だよ.オオトリだよ. 15:20 via web
  22. さて,ひとりめ「エンタテイメントシステムにおける加速度センサを用いたユーザ解析と非言語評価手法の提案」. 15:31 via web
  23. 早川貴泰氏のスマホ・ポートフォリオ「Sustanime」を起動しながらハイブリッドなプレゼンテーション. 15:33 via web
  24. 早川氏の代表作「KASHIKOKIMONO」は受賞歴多数,YouTubeでも7000再生以上あるのにコメントは1つもない.前衛作品は言語でコメントを得るのが難しい. 15:34 via web
  25. 姿勢判別アルゴリズムについての数式を示した.これは1枚で収まるアルゴリズムだけどクールな式.あとで質疑応答で出すべき. その後実験プロトコルについての紙芝居,結果のグラフまで順当に話した. 15:38 via web
  26. @hwtnv M2本番実況中ですが発表題目は http://t.co/ELqsGgSZをご参照 15:39 via web in reply to hwtnv
  27. iOS APIで取得できるOrientationプロパティをつかって動画視聴姿勢について推定する.加速度センサによる重力加速度推定とグラフオーバーレイも示した.ここで実験1の考察おわり.続いて,言語的なアンケートと瞬間的な加速度変化についての実験2. 15:40 via web
  28. 早川貴泰氏,他の「Sustanime」アプリはこちらから入手可能(無料) http://t.co/DeRuQttY 15:43 via web
  29. 実験2結果,アンケートによる言語的フィードバックは作家にメリットのある意見が少ない,好き≠面白い. 提案アルゴリズムによる集合的な結果がグラフで表示される. 有意な箇所が作家へのヒアリングから,制作意図と関連があることがわかった. 15:45 via web
  30. 「確実に作家のモチベーション向上につながる仕組み」は主張できた. 今回の前衛的アニメーション作品ではなく,お笑いなどの例ではよりわかりやすいだろう. まとめの3段図も終わり,時間ぴったり. さて質疑応答. 15:46 via web
  31. 副査1「瞬間的な加速度は用語として正しくない」 そうですね,肯定. 副査2「聞きたかった点として,修士論文として,自分でアイディア出したところ,知恵を出したところ,実験する中で難しかったところが伝わって来なかったので,そのあたりを聞きたい」 15:48 via web
  32. まずどういったところにアイディアを出したか(論文中の図から想定質問スライド表示),様々なセンシング機能からどのようにイベントが取れるかについて説明.2つめの質問については,今回は解決できていない部分として,実験中「ビデオカメラ録画が気になって」という意見があった. 15:50 via web
  33. 普通にバントすればいいのにね  15:50 via web
  34. 会場質問「作者の早川貴泰氏にはどんな質問方法を取ったのか」 メールで質問を投げて,電話でヒアリング. 座長「早川貴泰氏の作品は高解像度,抽象動画なのだけど,なぜこれを選んだのか,特徴,利点はあったのか,他にどんな分野が」 『お笑い,ビックリ映像など』 「実験時間はあったのでは?」 15:52 via web
  35. 『実際にデジタルコンテンツエキスポなどの一般公開展示を通して,いろんな人と話しているうちに気がついた面もあり,ちょっと遅かった』 会場質問「見る角度とかも情報を持っているのでは?」 『情報を還元する点において,もっと簡易に情報量を多くしないで,還元できるかという狙いがあった』 15:54 via web
  36. 副査1「姿勢,重力加速度を用いて意思のフィードバックが返せるというのは,作者自身はどういう情報が欲しかったか,という情報があれば披露して欲しい」 『そもそものプロジェクトの発端から言語ではなく非言語で,たとえばいつどこで,途中でやめるなどのアクションなど非言語情報など』 15:56 via web
  37. 『プロジェクトの始まりでは”姿勢”はそれほど注目していなかった,しかし加速度センサで姿勢をとれるのではという着目があり,たとえば寝そべりながら見ているなどの情報が出てくる』 発表終了. 15:58 via web
  38. 次は@dinner_unss 君「次世代エンタテイメントシステム開発のためのプロトタイピング手法」 15:59 via web
  39. Wii,Kinect,未来館「アナグラのうた」など,次世代エンタテイメントシステムの実例および修士の期間に取り組んだ幾つかのケースワークをさっくり紹介. 本研究での「次世代エンタテイメントシステム」とは1.体験が実空間上,2.新奇なデバイスを使用,3.開発期間が短い,を定義. 16:01 via web
  40. 本発表では特に「音声と運動によるエンタテイメントシステム」つまり『ラブプレス』のマッサージ・エクササイズ・ゲームとしての開発手法について中心に発表.ビジュアルを用いない,言語に依存しない(感嘆詞のみ),身体的入力,を特徴とする.TGS/SOWNでのフィールドテスト以後. 16:03 via web
  41. TGS2010でのウィリアム君のプレイ動画がここで役に立つとは>感謝 16:04 via web
  42. 方法:公開実験によるプロトタイプの改善. 課題,方法,結果の3段図で美しく整理されている・ 次いで,システム設計についてブロック図.ここはスクリーンを指でさしたほうがいいね. 16:05 via web
  43. さて,ラブプラス・エージェントの評価関数の中身の話.初期の評価関数は力に対する閾値しかもっていないので,プレイヤーに飽きられるという弱点があった.ここで評価関数Bを提案し,周波数ベースの認識を行い,実験で評価する. 16:07 via web
  44. @takuYSD 実空間だけだとスマホとかARGとか含まれちゃうご時世なので.まあ本論文でのローカル定義です. 16:08 via web in reply to takuYSD
  45. どちらのモデルが成功判定を入力できたか(成立性),どちらのモデルが好まれたか(継続性・嗜好・性格付け),プレイヤーが内部アルゴリズムを見抜けたか(飽きやすさ)について物理評価とアンケート評価を実施. 16:10 via web
  46. なんだかご発声に元気がなくなってきたな. 評価関数Aでは実験中,2-3分で体験を中断している様子がわかる. 評価関数Bの判定アルゴリズムにほとんどのひとが気が付かない. Aは66%,Bは34%の被験者に好まれる. 16:12 via web
  47. 一般的に実装されやすい評価関数Aタイプは体験しやすく,好まれやすいが飽きられやすい.対してBは内部判定アルゴリズムが獲得されづらいが継続性がある.これらを寄与率を変えることで複数のキャラクター設計に利用できる.これによりモチベーション向上につながる,表現力を増やすことができる. 16:14 via web
  48. おっと,発表者がタイムオーバーに気がついていないぞ. さて質疑応答. 副査1「音声と運動のみ,というのは言語情報を含まない,といっている.実際のラブプレスは短いながらも発声しているが?」 これはBeta2以降の話をすべき 16:15 via web
  49. 『最終的な結果を伝える場合には言語が必要だが,”あ”とか”う”とか,マッサージインタラクションを継続させるためには言語が必要ではない』 副査2「プロトタイピング手法の定義について,経験と勘を使わない方法論というのがあったと思うのですが,方法論とは具体的に何?」 がんばれ 16:17 via web
  50. ちなみに回答は,評価関数を仮説を用いて設計し,実験物理学的な手法を用いることで,表現力と難易度コントローラブルな開発を確実にすすめることができる,という話. 16:18 via web
  51. 挑戦者『エージェントを用いた設計手法~』 副査2「事例ごとに評価関数が違うというのであれば,適用できない.プロトタイピング手法,方法論という話が出ているのであれば…」 おっと,これは挑戦者がまずい谷に落ちたぞ. 自力で真剣に考えていたのであれば答えられるはずだ. 16:20 via web
  52. 挑戦者ダウンだ カウント入った・・・・ 立ち上がって全体を整理して話せばいいじゃん. 副査1「新奇という言葉について」 これは死者に鞭打つジャブだが,挑戦者の眼光は未だ鋭いぞ. 16:22 via web
  53. 会場質問「このグラフは成功しているのか失敗しているのかわからない?」 『成功している失敗しているということに関しては体験を成立させることが成功しているか?という質問ですか?』ナイス切り返し 会場質問「ゲームとして成功しているかということなんですが.」 16:23 via web
  54. 会場質問「もう一ついいですか?ポジティブに行こうがネガティブに行こうが体験が成立しているんじゃないですか?」 ナイスなロジック釣りだ 『実験が成立するかどうかということです』 16:24 via web
  55. 最後の発表「大量生産のための骨格構造を主体としたクリーチャーデザインワークフローの提案」 16:25 via web
  56. ちなみにさっきの質問だけど 『評価関数Aでは途中で体験をやめられている例もあるので,適切なゲームプレイが持続できたとは言いがたいだろう.そのためこの手法が必要になる』とかが正答かな. 16:26 via web
  57. クリーチャーとは何か,クリーチャーデザインの重要性を最初に話しておくのは情報工学専攻の発表として重要.次に既存ワークフローの問題点を示す. 16:28 via web
  58. 提案手法によって,アイディアの枯渇,意図しない類似デザイン,3次元的に矛盾を抱えたデザインを解決したい.デザインスケッチのレビューではなく,骨格構造を3DCAD(Maya)上で作成し,レビューする.後工程が大変楽になる. 16:30 via web
  59. 量的評価,1ヶ月で22種のデッサンを起こせる学生が1ヶ月あたり100種を超の可能性. 質的評価.3次元的な矛盾の解決,骨格モデルから始めることで,ラフデザイン,オーバーレイにおいても異なるデザインを創出.さらに生物学的に正しい,共通性・統一性をもった成長クリーチャーが可能に. 16:37 via web
  60. 「デメリット」って言ってたけど,これは課題として整理したほうが良かったね. 従来のワークフローから提案ワークフローにどう移行できるか,という話にすればITの話になったと思う.練習不足やねん. 16:40 via web
  61. 副査1「今年の4年の卒業制作でXXがあったのだけど.産業界ではどうなの?」 前半の質問は痛いな.修士2年と卒研1年ではどうしてもこういうパラドックスが起きる.情報工学専攻としてのハードルをどこに設定されるか,本人が後半の質問でちゃんと説明できればどうにかなるか. 16:42 via web
  62. 歯切れが悪いな. 質問者との質疑応答を通して,会場全体の空気を未来に連れて行かねば. 「明日も研究やりますか?」って聞かれてしまうよ 16:43 via web
  63. 座長「テンプレにHumanとかDragonとかあるのはなぜ?」 白井研では,まずここで『ご指摘ありがとうございます』と返せと指導している. ここで売り言葉に買い言葉でスパーリングに入ったら,そこそこ大変. 16:44 via web
  64. 座長「じゃあパーツに名前は付いているけれども,それにこだわらずに設定できる?」 『たとえば,こちらの製作例なのですが…脚みたいに見えるのですが,Dragonの羽でできています.名前をつける上でこうなっているだけで,制限しているわけではないです』 座長「ヘビみたいなものは作れる」 16:46 via web
  65. 座長「骨格作って肉付けするのはどうやるの?」 「そこはアーティストさんがいちから作っていきます」 質問者「確かに人間とか既存の生き物はそうなんだけど,アーティスト側は自由な発想ができないのでは.アーティストの側はご意見聞かれましたか?」 共著者の話をすれば… 16:48 via web
  66. 『(SIGGRAPHなどの)外部発表で,うまく行きそうだといった評価をもらいました』 質問者「半分コメントみたいになってしまうのですが,従来と提案ワークフロー,要求されるスキルが違うのではないかと思います.デザイナに要求されるスキルが違うのでは.すぐに適用できないのは当たり前」 16:49 via web
  67. 質問「最初っから全部が出来る人が居ないとこのワークフローではできないと思いますが,どうでしょう?」 挑戦者『現在では2Dと3Dのアートワークが出来る人は別になっているのですが,2Dの絵を描く人も空間把握能力は必要となる.そういう状況があるので,2D者がこのツールを使うのは可能』 16:51 via web
  68. しゅうりょうーーー! 全員,生きのこった.拍手! 16:51 via web
  69. デザインの話ですね,リグも将来的にはやりたい http://t.co/5f5F7esY RT@chiyama 先生がツイートしていた、「大量生産のための骨格構造を主体としたクリーチャーデザインワークフローの提案」は何だか面白そうな予感?リグの話なのかデザインの話なのか? 17:32 via web in reply to chiyama
  70. @chiyama MELでよければ提供可能と思います。実際のワークフローで試したいところです。 17:47 via Twitter for iPhone in reply to chiyama
  71. 白井研究室打ち上げ会&F村くん誕生日兼ハッピーバレンタインの会@夢庵しゃぶしゃぶ食べ放題なう! http://t.co/L4r8WfkL 18:08 via Camera on iOS
  72. NHK番組技術展か、いいね! RT@jellyunion: 赤外線センサの認識使ってお天気図つくるんですね http://t.co/gjbOwxrR 19:59 via Twitter for iPhone
  73. これとは別のWiiRemoteですね!? http://t.co/3n1i0QqGRT@0rpm@o_ob wii リモートが使われています。 20:24 via web in reply to 0rpm
  74. 白井研究室は何かというと格闘ゲーム大会になるなあ。 本日は「ストリートファイター3(PS2)」。卒業決定選手権? http://t.co/XEYhgflM 20:30 via Photos on iOS

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2012-02-12

  1. あれ? いまNHKでやってるDLPFCの実験レポートの被験者、Preston Smithじゃない? 01:45 via Twitter for iPhone
  2. 昨日行方不明になった9歳の男の子は無事保護されたらしいよ。よかった。 /さがみはらメールマガジン「防災」「安全・安心」 http://t.co/48ZQaVoy 03:16 via bitly
  3. YouTubeに倍速機能がついたおかげで国際会議の審査はかどる。変な音楽聞かせられるのも辛かったし。 04:35 via web
  4. 審査結果に傾斜が足りないので「もっと傾斜を下さい」と審査員にお願いする事に。たくさん投稿していただいたのだけど、全部受け入れる訳にはいかないので、こういう時チェアは辛い。 06:17 via Twitter for iPhone
  5. これは飢えた野獣に一瞬で殲滅される予感。 いいお嫁さんになるよ!(笑) RT@jellyunion: To研究室のひと。 明日のお茶請けスコーン作りました。数量限定ですのでお早めに掴まえてくだし。 ばれんたいんだしね! http://t.co/HrzmMWdF 07:52 via Twitter for iPhone
  6. 放送大学の放送休止がスクロールしててやばい 07:56 via Twitter for iPhone
  7. ショップ店員に聞いて知ってたんだけど、au版は海外渡航時が危険/[特集]同じ「iPhone 4S」、ドコが違うの? <1>海外旅行でのびのび使えるSB版(BCN) – Y!ニュース http://t.co/C4zKoun5 08:07 via Tweet Button
  8. 男所帯ですが何かRT@masarakki: こんなリア充な研究室があるなんて・・・ RT@jellyunion: To研究室のひと。 明日のお茶請けスコーン作りました。数量限定ですのでお早めに掴まえてくだし。 ばれんたいんだしね! http://t.co/HrzmMWdF 08:08 via Twitter for iPhone
  9. 書籍「WiiRemoteプログラミング」を書いておいたおかげで今年、修士論文書ける人も居るのだなあ…感慨深い。 13:59 via web
  10. 次も加速度関係か。Runge-Kuttaによる数値解析、信号処理。 14:30 via web
  11. M2の発表が心配だな。 これは質疑応答を聞いてないとフルボッコにされる予感。 14:35 via web
  12. Tくんの発表始まった. 「時間軸と特徴語によるツイートマッピングシステム」 15:31 via web
  13. 次は「ゲーム実況動画における動画た画面視聴支援システムの提案」か…Scritter向きの研究だな… 15:56 via web
  14. 「ユーザ意見に基づいた要因分析法に関する研究-KJ法を用いた構造方程式モデル構築法-」 授業評価や日米のゲームマーケットの違いの可視化に切り込んだ研究.実際に米国の大学生をKJ法を用いてデータをとっている.なかなか素晴らしい. 18:45 via web
  15. 最後の発表練習なう. 明日からもう,この学生らを教えることはない… 23:04 via web

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2012-02-11

  1. 追加練習終わって帰途。 喉いたい。 01:06 via Twitter for iPhone
  2. (相模原市役所ひばり放送20時発信) 町田市小山田にお住まいの9歳の男の子の行方が本日、午後4時30分頃にJR橋本駅付近からわからなくなっています。服装は、迷彩色のフリースに紺色のズボンで緑色のスニーカー。身長は130センチメートル位の痩せ型です。お心当たりの方は最寄りの警察署へ 01:45 via Twitter for iPhone
  3. 乙です というか専攻科が祝日を工程に組み込んでますよね。 今日ホワイトボード出したら通常手番なら当日朝貼るしかない RT@mriho: 途中でそれに気がついて、早めに帰りました。 RT@snoopy3298ps: 今日は,祝日だぜ!バスがない!!! 02:44 via Twitter for iPhone
  4. まあI科の卒研発表が金曜日だったから仕方ない、って事なのかな? 何で日祝連日出勤して発表練習したりポスター印刷掲出してんのかなとか。 その”後ろ倒し習慣”もあと2日で終わりましょう。 社会人一年生は「10分前行動」ですよね、基本。「締切10分前に始めろ」じゃないですよ。念のため。 02:50 via Twitter for iPhone
  5. バクマン、新EDいいね。 話の方は「タント」終了フラグなのか。 このマンガは編集担当氏へのそこはかとない怨みが根底に感じられるなあ。 努力→評価される→突き落とされる。 世の中そんなもんなんだけど。 03:39 via Twitter for iPhone
  6. 「モーレツ宇宙海賊」みてみた。 最近の深夜アニメは5話までとそれ以降をガラッと変えるシリーズ構成なのね。 04:03 via Twitter for iPhone
  7. @misakura1000 そんなことより芸術科学フォーラムの予稿だよね、え、もう終わった? 04:10 via Twitter for iPhone in reply to misakura1000
  8. #LavalVirtual ReVolution 2012, the 1st review result will be announced on Monday. This year was very competitive. Rate 0.29 for 1st line. 18:11 via Twitter for iPhone
  9. @takayuki_kosaka アパートにはいらっしゃいませんでしたね(笑)。 院生指導で休日出勤(泣)。 18:37 via Twitter for iPhone in reply to takayuki_kosaka
  10. 中間発表準備終わり。 発表免除の件。 http://t.co/gYI59RAL 20:51 via Twitter for iPhone
  11. こっちは噂のAccuMotion。 Kinect認識アルゴリズムの国際評価。 http://t.co/hxoVCe7h 20:52 via Twitter for iPhone
  12. M2は発表練習なう。 ラブプレスのプロトタイピング、設計、エージェント評価のあたり。 http://t.co/8AiBT3w7 20:53 via Twitter for iPhone

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