NICOGRAPH論文コンテスト 記念大会

うーん、見事にDCEXPOと裏番組・・・。
協賛なのにねえ

第25回 秋季NICOGRAPH論文コンテスト 記念大会開催のお知らせ      
     
                         主催:芸術科学会
                        協賛:DCAj、ワークス
コーポレーション
 今年で、25年目を迎えた、NICOGRAPH 秋季大会は、記念大会として東京工科大
学で開催します。
記念大会特別テーマとして、‘芸術科学は未来を切り拓く’として、芸術科学の分
野で活躍している著名な方を迎えてのパネル討論などを企画しております。参加
費など無料ですので、ぜひ御参加下さい。
  また23日(金)の午後6時より、懇親会+論文コンテスト入賞者の表彰式を
開催します。
詳しくは、芸術科学会のNICOGRAPHホームページ:
   http://www.img.cs.titech.ac.jp/~rocky/nico/ のメニュー”2009 秋”の
プログラムをご覧下さい。
また最優秀ポスター賞には、ワークスコーポレーション社からCG-WORLD1年分が
贈呈されます。
[1]日時:2009 年10 月23日(金),24 日(土)
   東京工科大学片柳研究所棟 KE-102, KE-103教室
   八王子キャンパス www.teu.ac.jp/
   〒 192-0982東京都八王子市片倉町 1404-1
[2]スケジュール:
  10/23(金)
    午前セッション (10:20-12:05)  
   午後 パネルディスカッション (13:30-15:30)
   午後セッション (15:50-17:30)
   懇親会 &入賞論文表彰式 (18:00-20:00)
 10/24(土)
   午前セッション 3(10:00-11:00)
   ポスターセッション (11:00-12:30)
   午後 セッション (13:30-17:00)
発表スケジュール
【発表時間】
. 入賞論文 25分発表 (質疑込)
.一般講演 20分発表 (質疑込)
パネルディスカッション「芸術 ×コンピュータの可能性と未来」
  土佐尚子 (京都大学教授・司会)
  原島博 (東大名誉教授)
 黒坂圭太 (武蔵野美大教授)
 森脇裕之 (多摩美大准教授)
 宮下芳明 (明治大准教授)
 懇親会 &入賞論文表彰式 10/23(金)
  会場:東京工科大学内職員食堂時間: 18:00-20:00
  参加費: 1,000円
NICOGRAPH参加費: 無料.ただし,講演者は,予稿の購入をお願い致します.
予稿CD-ROM1 枚1,000 円(芸術科学会会員),4,000 円(非会員).
 当日会場受付で芸術科学会への入会を受け付けますと、予稿CD-ROMは会員価
格を適用させていただきます.
入会金1,000 円,年会費は6,000 円(正会員) または3,000円(学生会員) です.
[3] 第25 回NICOGRAPH論文コンテスト入賞論文一覧
最優秀論文賞(1件)
. “造形の禅問答:竜安寺庭園設計者の謎かけー見えない石を見せる設計者の隠
された作為”
 望月茂徳 (立命館大学 ),蔡東生(筑波大学 ),浅井信吉 (会津大学 ),王雲
(筑波大学 )
   福本麻子 (慶応義塾大学)
優秀論文賞(3件)
 “カラースキャン画像のロゼットパターン除去手法”
   豊田敬央,渡辺賢悟,宮岡伸一郎 (東京工科大学)
.  “エッシャー風タイリングの計算機支援設計”
   小泉拓 (東京大学),杉原厚吉 (明治大学)
.  “密な点群を用いたインタラクティブなモデリングシステム”
  藤井智、増田宏(東京大学)

「SENSEWARE」

今週の金曜日から始まる展示のお知らせをいただきました。
豪華作家陣です。
—-
東京六本木,21_21 DESIGN SIGHTにて,
今年4月にミラノで行われた展覧会「SENSEWARE」が東京凱旋します!
赤川は,アーティストグループ,アトリエオモヤのメンバーとして
作品”WATER LOGO 09”に携わっています.
この機会に是非ご覧下さい!
また,会期中,9月21日(月・祝) 16:30―17:30に,
アトリエオモヤ×原研哉というトークイベントがあります.
ぜひ遊びにきてください!
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SENSEWARE
tokyofiber.com/ja/
アトリエオモヤ
homepage.mac.com/k.kosei/omoya/
21_21 DESIGN SIGHT
www.2121designsight.jp/
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ミラノにて7日間で38,000人を動員した展覧会
「TOKYO FIBER '09 SENSEWARE」
東京ミッドタウン・21_21 DESIGN SIGHTで巡回展が10日間開催されます!
世界を魅了した<WATER LOGO 09>をはじめ、世界的に活躍するクリエーターと
日本の新しい繊維素材による”具体的な未来”を是非ご堪能下さい。
■ 会 期
2009年9月18日(金) - 9月27日(日)
11:00 - 20:00 (会期中無休)
■ 会 場
21_21 DESIGN SIGHT (東京ミッドタウン・ガーデン内)
(東京都港区赤坂9-7-6 tel:03-3475-2121)
入場無料
■ 参加作家
アトリエオモヤ|アーティストグループ
青木 淳|建築家
東 信|フラワーアーティスト
アントニオ・チッテリオ|建築家、デザイナー
岩田洋夫|筑波大学院教授、デバイスアーティスト
グエナエル・ニコラ|デザイナー
隈 研吾|建築家
佐藤可士和|アートディレクター
鈴木 康広|アーティスト
シアタープロダクツ|ファッションブランド
津村耕佑|ファッションデザイナー
nendo|デザイナー
日産自動車株式会社デザイン部
パナソニック株式会社 デザインカンパニー
坂 茂|建築家
ミントデザインズ|デザイナー
ロス・ラヴグローブ|インダストリアルデザイナー
■ 参加企業・団体
旭化成株式会社
株式会社クラレ
帝人株式会社
東洋紡績株式会社
東レ株式会社
三菱レイヨン株式会社
ユニチカ株式会社
サカセアドテック株式会社
日本絹人繊織物工業組合連合会
■ 展覧会概要
主催 = TOKYO FIBER展実行委員会
協賛 = 日本化学繊維協会、財団法人日本化学繊維検査協会、社団法人化学繊維
技術改善研究委員会
後援 = 経済産業省、独立行政法人中小企業基盤整備機構
特別協力 = 21_21 DESIGN SIGHT
協力 = マックスレイ株式会社
展覧会ディレクター = 原 研哉|グラフィックデザイナー
マテリアルコーディネイター = 池西美知子|伊藤忠ファッションシステム株式会社
制作 = 日本デザインセンター 原デザイン研究所
プロデュース = 伊藤忠ファッションシステム株式会社
問い合わせ先 TOKYO FIBER ‘09 PR事務局(伊藤忠ファッションシステム内)山本
03-6439-3117 | info.press at ifs.co.jp

Betreff: Joint Virtual Reality Conference of EGV

Betreff: Joint Virtual Reality Conference of EGVE – ICAT – EuroVR –
Registration open – HOTEL ROOMS TO BE RESERVED BY SEPTEMBER 30
Apologies for Cross Postings
2009 Joint Virtual Reality Conference of EGVE – ICAT – EuroVR
JVRC 2009 Registration Announcement
Lyon, France
December 7-9, 2009
jvrc09.inrialpes.fr <jvrc09.inrialpes.fr&gt;
Early registration discounts for the 2009 Joint Virtual Reality
Conference of
EGVE – ICAT – EuroVR are available until September 30, 2009 !
The conference will be held 7-9 December, 2009 during the Light Festival
(www.lumieres.lyon.fr/lumieres/sections/en).
*More than 4 millions visitors are expected in Lyon during the Light
Festival
(from December 5 to 8). No need to tell that hotel rooms are booked
quite in advance. We strongly recommend JVRC attendees
to make a reservation before September 30, 2009.
After that date, there is no guarantee to find an hotel room available.
See the web server for more details. *
Note that applications for late-breaking Laboratory Presentations and
Demonstrations
remain open through 30 September; see the web site for submission
instructions. Exhibition booths may still be purchased as well.
We look forward to seeing you in Lyon!
JVRC09 Organizing Committee

デジタル技術が映画を変える プレビズ技術が創造性を高める part2

16:00-
野口光一 東映アニメーション
デビルマン
最終兵器彼女
男たちの大和
俺は君のために死にに行く
 この頃からアニマティクス、PreVizに対してお金が出るようになった。
仮面ライダーディケイド(紹介)
飛行機の映画
 カットに対してアニマティクスを作っている。
 ミニチュアも一部使っている尾翼など
 ただ最近はミニチュアはお金の問題であまり使わなくなっている。
スピーシーズ3(はじめて関わった映画)
 ストップモーションのマペット
松木靖明(アイデンティファイ)
 プロデューサーサイド、制作サイドの理解なくしてはあり得ない。
 5年前ぐらい、CMの企画コンテのあと演出コンテを作ったあとでは取り返しが
つかないので、演出コンテに参加している。
SEIKO『時を超える』
 当時のフッテージをつかって、着色、新たに走るランナーと合成。
 撮るアングルと時間を割り出す作業もPreVizといえる。
ハイチュウのCM
 ラジコンヘリで300人の子供を3000人に増やす。
 撮影時は神宮球場でジャンボトロンに映像を出している。
 ヘリで撮影する会社が撮影できるかどうか保証しなければならないので、シ
ミュレーション。
 算出した条件の中で監督にお願いしている。
 子供たちのギャラも計算で出るのでシビアな世界。
ジョージアMAXコーヒーのCM
 人間がフォーミュラカーになっているもの。
 実際の動作台の撮影場所なども全部PreVizで設計している。
ソフトバンクSMAP
 カメラが何メートル引けるかをシミュレーションしている。
 クレーンでやると無理(AKERA)、とか、
 議論のたたき台としてのPreVizをつかっている。
 北海道で撮影。
UNIQLO『去年までなかった街の景色』
 白いニューヨーク
 立込を設計するためにスタジオぎりぎりまで使いたい。
JAVATEA
 巨大化金城武さん、サイズも計算。
 方程式で計算してもそれらしくは見えない
まとめ
 PreViz作業自体が認識されるようになってきた。
『プレビズ再考』
福本隆司(リンクスデジワークス)
プレビズとは=イメージの設計図
映像の最終イメージを構築するために従来の絵コンテやビデオコンテよりさらに
具体的に映像によるイメージの設計作業を行うこと。
古くはアニマティクスやダミーの役者、ミニチュアを用いていた。
誰のためのプレビズか?
 クリエイティブ(品質)、および予算
 監督:どういう映像を作り上げるかということを正確にシミュレーションし、
スタッフやキャストと共有する。
 プロデューサー:監督をコントロールすることを主眼とし、予算やスケジュー
ルを管理する。
 VFX制作会社:制作や予算が限られた作品で、VFXの内容を確定(品質を保証)
する。
  ピッチビズ、ポストビズはVFX会社が仕事をとるために、という感じに新し
い言葉が生まれている。
企画プレビズ、演出プレビズ、VFXプレビズ、撮影プレビズ
ポストビズ
 プレビズの応用発展系?
 実写の撮影後に行うCG簡易合成およびオフライン作業、必要不可欠な行程にな
りつつある。
 実際には撮影までの間にPreVizする余裕がない。ポストビズを行うことで、CG
制作とは別に、オフライン作業を進めることができる。CG制作においてもガイド
ができるので手戻りが生じない。
カムイ外伝のはなし
第2ラウンド
田村:3つのプレビズについて、どのようなところで使っていただくべきか?
斉藤:監督としては現場と共有するプレビズ。自分の頭の中にしかない映像をMR
技術を使って作って、プレゼンさせていただく。自分のビジョンを伝えるための
ツール。プロデューサープレビズについては日々の仕事が忙しすぎて、理解して
くれそうにもない。プレビズ技術を理解したプロデューサーが右腕にいてくれれ
ば。プロデューサーが使うプレビズに行く前に、プレビズを理解されてほしいと
思う。
田村:理解されない、言葉も知らない、ということは勉強もしてないということ?
斉藤:誤解を恐れずに、ということでいわせていただいたのは、そうなんですけ
ど、知らないというよりも、なかなかそれを実要するに至っていない。
野口:最初は技術的にできるかできないか、というために使っていたが、最近で
は監督のために作っているのでは、というところがある。監督は意外と悩んでい
て、孤独だったりする。監督とのやりとりのためにプレビズをやっているという
のが最近かなと思う。
田村:我々の場合は最後は実写なのに、やっている。野口さんはVFXとして?
野口:VFXとして予算を管理するためにやっている、というところなので。あと
はMRプレビズだとカメラさんにとってよいと思います。
松木:1,2,3とある項目を整理しますと、1はクリエイティビティ、監督が
技術的にシーンをどうするかというよりも、演出家としてのシーンをどうするか
の方に責任がある。2は予算に責任がある。3は技術が成立するかどうか技術的
な現実性について責任を持つ、ということなのかなと思う。DOP(Director of
Photography)の責任ってありますよね?どういう画をとるかというのはDOPに一
応責任がある。2番目に責任がある、美術セットも照明も。その方に理解してい
ただく必要があると思う。自分たちは最近PreVizとセットで見積もりも出す。
スーパーバイザーという権限を行使するのではなく、みんなのコンセンサスの中
でやっている。それはできません、スケジュールがないので、など。それはプロ
としての意見で、技術的なノウハウの結集。じゃあそれで行きましょうというと
きに、どの方法で行くのが予算に見合うか。シミュレーションで行くのが精度が
高いが、たいてい予算がかかってしまう。予算をかけない方法もサブプランで出
す。画に関わる部分などはプロデューサと監督の間でやればいい。次にプロジェ
クトが進むためのワークフローで再検討する段階で必要となるもの。映画だった
ら映画のチーム全体で共有できる事前打ち合わせ。ツール化するのは大切。定義
をするのも大事だろう。これが完成、ということはないだろう。どんどん使って
いるうちにいろんな要望が出てくるだろう。
福本:松木さんは大事なことを言われていて、予算とトレードオフなんですよ。
何とトレードオフするかというと、美術費だったり、撮影照明だったり。現場で
詰めておいてくれれば。VFXプロデューサがコスト、スケジュールでブレイクダ
ウンできる。そういう風に発展させていくべきツールである。
田村:なかなか理解が得られない、ということですけど監督。プリプロダクショ
ンにお金かけたら、全体を縮めなければならないとなったら?
斉藤:自分のやりたいビジョンがプレビズ通してしっかりプレゼンできれば、監
督の画では出てこない、美術費でだいぶ削れるといったことがあると思う。
田村:撮影日数削れますか?という場合は?
斉藤:かなり状況によるかなと思います。結果よくなるというのがわかっていれば。
田村:結果がいいかどうか誰が判断するんですか?
斉藤:プロデュースが判断するということなんですが。今の状況なら撮影日数が
多いほう、プロダクションに予算が多い方がやりやすいですね。
田村:私らは技術を作って使いたい人が使ってもらえればいい。しかしプロ
デューサのせいにしてもなと思う。
福本:これから公開される映画なので見せない方がいいかなと思うので…
田村:見せましょうよ
『カムイ外伝』メイキング
撮影された素材がどう撮影された映像かわからないまま作ったポストビズ、とし
てみてほしい。
撮影状況を考慮しないと、いけないような素材を預かった。そこから素材の整理
から仕上げまでを4-5ヶ月でやる。
実際の撮影された素材に合わせてCGをつくっていくという、あまりないこと。
田村:私はガロでカムイ伝、サンデーでカムイ外伝を見たのですが、よくできて
いたと思います。
<質問タイム>
秋山:MRが最近、マイブームになっていまして。現場でみながら撮影できる可能
性というのがかなり見えてきたので、そこは非常に限られる演出、あるいみアク
ションとかVFXを多く含んだシーンについては使えると思ったのですが、実際の
セットアップのスピードとかは実際経験しないとできないなと思いました。斉藤
監督の、はじめて関わったとはおもうのですがイライラ感など、どれぐらいまで
改善できるのかなどについて聞きたい。
斉藤:現場でのセットアップにかかるイライラ感というより、ドキドキ感。じゃ
あこれを通常の予算繰りとスケジュールの中にテックスカートやロケハンでか
かったらイライラすると思うし、現場独特の空気で課題が残るところだと思う。
正直終わった後にいわせてもらって、天目さんの簡易化、という方向に進んだの
は方向としてあり得ると思う。
田村:いいわけとしては大学として当たり前なのですが、国立研、メーカーで画
像処理をやってきた。待ち受ける研究所が大きいと、順番を待ってくれる。今は
もうワンクッションほしいと思う。本気でこの業界の方が関わってくれるなら、
リアルタイムのマッチムーブ、などツールをいじくるだけではできない、もう
ちょっと先のあたりをトライを、させていただくことによってよくなると思いま
す。私が後ろでイライラしていましたから…ちょっとやりなおせばすぐだと思い
ます。
為ヶ谷:田村先生に質問してもいいですかね?先ほどお三方に実際のプロダク
ションの中でプレビズをどうやって、というお話をお聞きしたのですが、松木さ
んは企画をとるところから力を使っていこうというPreViz、クリエイティビティ
を高めるプレビズというのもある。そのような方向性がある中で、いま田村先生
が進めている技術開発という部分と、将来性という意味で、どう進めていくの
か。また先ほどHDTVなどいろんなレベルですすめていこうというところは優れて
いると思う。実際に使う場面のニーズにどういう風に進めていくのか。
ある意味では1年半で終わらないところをどうしていくのか。
田村:よいしつもんですねえ、為ヶ谷先生は領域アドバイザでしてうかつな回答
ができない。こちら側から進めてすぐ使えるわけではない。その辺の猶予はいた
だきたいなと思う。大学では要素ですから、いろんなプロビズがある。誰のため
の、というのをどこまで絞れるかは難しい。松木さんや福本さんにもう一段階
使ってほしいと思う。そのビジネスモデルの中で何をしたらいいかについて意見
を求めたい。あらゆる万人むけではないので、有識者に意見を求めたい。プログ
ラムをもらって、何もないよりは進めやすい、といったところでコストダウンで
きるといったところでプロジェクトの最後でやっていきたい。私はもう定年です
から、国は、もう一段階応用していただきたいと思います。
白井:育てた人材はどのような戦略で?
田村:ずばり申しますと、今私たちの学生に映像制作業界に受け皿がない、むし
ろ技能者ばかりを求めている。すぐにそういう人間を採用してくれるキャパがな
い。底上げするには優秀な人材の数を底上げする必要があると考えている。J-
LEAGUEのように。大島先生の映像学部が工学と融合することで、ということは考
えている。この技術を学生の卒業制作に使わせてほしいといった芸術系他大学と
のコラボも歓迎である。これもワンクッションおいて、ということが大事だと思
います。
秋山:既存のカメラに対応するのは難しいのでしょうか?
田村:持ち運びのレベルとして3つある。3つとも作っている。時代時代でその
ときの。信号をキャプチャーカードに入れているだけなのでカメラは選ばない。
:斉藤監督に質問なのですが、HMDをかぶって、という方法は映画制作のPreViz
には使えるデバイスでしょうか?
斉藤:僕の個人的意見ですが、実際に映像として写る機能として使えると思う。
裏の実際のセットとの融合、背景としてしか使っていないところもある。美術部
と協力してキャラクターの出入りの表現などでも試してみたいと思う。
17:33終了

CREST/MR-PreVizシンポジウム 9/14 @ 立命館大学東京キャンパス(サピアタワー

13:30 – 14:10 Part 1
もう一度観る『カクレ鬼』
MR-PreVizプロジェクトの紹介
プロジェクト名:映画制作を支援する複合現実型可視化技術
JST CRESTの研究領域
「デジタルメディア作品の制作を支援する基盤技術」に採択
13:50 – 斉藤勇貴監督
ショートショートフィルムフェスティバル
アジアで最も有名なショートの映画祭。
オーディエンス賞・ジャパン部門 次点
Action/Cut Film Competition
(世界にアピールしたいと思っていた)
ハリウッドのエージェントが主催している。
DVDよって配布され、アクション映画に特化されて賞が設定されている。
外国語作品賞(BEST FOREIGN AWARDS)を受賞。
制作意図
・MR-PreVizというよりも、実際に作品を作る過程で使ってほしいという依頼
・「返り討ち」という作品を実験シーンとして制作
→MR-PreVizがどのようなところで生かせるのか検討
アクション映画がよいと思った。
海外で8年ぐらいロサンゼルスで勉強していたので、各国の監督と盛り上がる
と、アニメ、ゲーム、クロサワといった日本のコンテンツの話題になる。そこで
ゲームのオープニングムービーのようなものを考えた。京都の投影の撮影所を使
うということは決まっていたので時代劇だろう、と。ジャパニメーションの世界
を京都で撮る、それをMR-PreVizで撮るということで構成を考えた。
・かくれんぼ
日本独自のようでいて世界各国にある。子供が感じるドキドキ感をアクション
映画に入れていきたい、と思った。かくれんぼで捕まってしまったものが鬼にな
るという日本独自のルールを映画のストーリーに入れた。
・MR-PreViz
生身の殺陣を中心に、混み合った室内における鬼、広々としたスペースでのVFX
をつかったアクションで構成を立てた。
・10分。
マンガ喫茶で気がついた。第一話はだいたい10分ぐらいのエピソード。
メイキング上映
アクション監督の中村氏が(テレポーテーション)ビデオコンテをつくった。
モーションキャプチャー、リンクスで時ワークスでの撮影。
三次元ビデオでの撮影。
MR-PreViz
・京都、何もない空間で撮影
・MR-PreVizを使ってミーティング
・稽古の様子。全体を観てもらうためにMR-PreViz映像を使用
・本番。アクションシーン以外は絵コンテ。アクションシーンはブロッキング、
通しをみせるためにMR-PreVizを使用。
勉強になったこと
・室内のシーン、ワンカットで一つの殺陣を切らずに、という挑戦。はじめて殺
陣をやる女優さん、美術セットという制約。MR-PreVizをやってよかった点、カ
メラのリハーサルができた。アングルを探す作業は忙しい女優を使って探してい
たら難しかっただろう。
アクション女優を使ったMocapデータをセットに持ち込んでカメラの練習をして
いた作業の中で、カメラマンの野田氏がズームイン、ズームアウトを使い始め
た。CGで作られたキャラクターをファインダーでのぞいて、ズームを使っていた
絵を試してみて、これを使おうと言うことになった。また長い殺陣なので二人
の、ボディダブルをつかった(代理俳優の)入れ替わりポイントを探すこともできた。
実際の美術セットを使って、見え隠れする、という雰囲気が出なかったので、
美術さんに格子を立ててもらったりもした。かなりMR-PreVizが役に立った。
撮影2日目、最後まで粘りたいと思って、MR-PreVizをみて、現場でいろいろ試し
ていた。新しいカット割りができるのかと立命館に問い合わせた。一度PreVizと
しては完成していたが、データを再利用して新しいカット割りで試してみた。
スタッフミーティング
・オールスタッフミーティングでのMR-PreVizの利用。口で説明できないところ
は絵コンテ、作ったPreVizを使ってプレゼン。理想はスタッフの頭にコピー&
ペーストだが、一度自分でCGではあるが、作ってみるということが大事。
田村教授コメント
本当は「これから行っても良いですか」ではなくて、現場でやりたいところ。
現場ではSDでリアルタイムマッチムーブをやって、再度HDレベルで合成。
そのうちPCが速くなり、HDDが大きくなれば、現場でできるようになる。
会場質問
秋山監督:撮影日数とか、ポスプロとかスケジュールに関して教えて欲しい
斉藤監督:企画が3月、MR-PreVizが5月、撮影が6月に3日間、リンクスとイマジ
カには1ヶ月弱、3週間程度。
14:20 –
SIGGRAPH2009からの話題 大島登志一
開催概要
プログラム上ゲーム関係からの発表が目立った
入場者・出展者数の主な推移
2009 ニューオリンズ 11,000 (162)
参加者激減
SIGGRAPH2009の特徴
・Production/VFXに加え幅広い領域にフォーカス
・Games: Sandbox Symposiumを吸収
・Art & Design
Leonardo(ジャーナル)とアートペーパー
・Music and Video
NIME
・Stereoscopic 3D(S-3D)
映画、ゲームのセッション多数、エキシビジョンでも関連製品が目立つ
・ゲームや映画のテクノロジーとの連携を強調
Computer Animation FestivalにReal-Time Live Demo
リアルタイム・シネマチック・アニメーション
ゲームやVFXでの物理シミュレーション
VFXにおける現実空間情報の活用
カテゴリ毎の話題
・Production/VFX映画関係の話題
S-3Dの話題が充実。ショートフィルムの上映
UP, Cloudy with a chance of Meatballs,
Monsters vs. Aliens, G-Force(2D-3D変換),
Coraline (ストップモーションアニメーション、3Dプリンタでキャラクタ作成)
参加者が少なくなったとはいえ長蛇の列。
会場各所でRealD製円偏光眼鏡を配布。
DreamWorks, Monsters vs. Aliens
特定のノウハウの公開というわけではなく、
S-3Dで観やすい映画を作るためのプレゼンテーション。
プレゼンテーション自体が立体視。
惜しげもなくノウハウを公開。業界全体を盛り上げていきたいという感覚。
・場面が変わるときには視差を徐々に変更する。
・スクリーンより奥に空間をレイアウトする
・手前にオブジェクトを突き出すのは目が疲れる
・手前の対象がウィンドウで切れないようにする
・場面展開に応じて視差は効果的に使う
・レイヤに分けて視差を変える、など。
The curious case of Benjamin Button
リアルな映像を数値計算で作り出すシミュレーションから、
現実の情報を取り込んで加工する手法へ。
数年前SIGGRAPHの発表で見たもの、技術と映画との連携。
Quantum of Solace(007 慰めの報酬より) Double Negative Ltd.
DC3からの脱出シーン
インハウススカイダイビング内で15台のカメラで撮影。
Visual Hullを作って、テクスチャを貼る。
最終映像だとほんの一瞬。
Bolt, Terminator Salvation, Star Trek, Transformerなど
ベンジャミンバトン
おじいさんの入浴シーン、CGで作られているのがわからない。
ブラッドピットの表情をキャプチャ(Contour, Mova Inc, SIGGRAPH2006)
Light Stage、BRDF、BSSDFを取得
IBLでリライティング
「The Digital Emily Project」
4D View, Inria
リアルタイムでポリゴン化する技術。現状のデモだけだとクオリティが足りな
い感じもするが、実際の映画業界が使ったらすぐにクオリティが上がりそうだ。
(ここで田村先生から時間についてつっこみが)
Mova Contour Face
蛍光で発光するパウダーを使うをステレオで使って、再現する技術。
Contour Reality Capture (SIGGRAPH 2006)
従来は十分ではないと思われた画質の技術が、映画の世界では十分なクオリ
ティで利用されている。それをささえるサイクルが速くなってきている。
…というわけでMR-PreVizも実用化の域に達するのも近い話である、
ということである。
15:50 –
AR/MR Tracking技術の最前線 奈良先端大学 佐藤智和 (横矢研助教)
MRにおける幾何位置あわせにおいて、
画像処理で位置あわせを実現する
シーンのいずれかに世界座標系を設定し、
カメラ座標系を設定する。
→カメラの位置姿勢をどうやって推定するか。
(1)センサを使う方法
GPS、ジャイロコンパスを組み合わせる
(2)画像を用いる手法
画像情に撮影されたマーカや自然特徴を用いて
→環境中に配置された形状が基地の基準物体を用いて、カメラの位置姿勢を推定
する。
→(問題点)人工マーカを用いた場合、美観を損ねる場合がある。屋外等の広域
環境にマーカを配置維持することが難しい。
→自然特徴を使った位置あわせ手法。点特徴(明るさの角)や線特徴(人工物などに
よくある)。
自然特徴を用いた手法の分類
(1)事前知識を用いる方法
■3次元モデルを用いる手法
CADモデルを使って、現実物体との位置あわせをする。カメラの位置姿勢が推
定できれば、輝度エッジの間の距離を最小化することができる(Visual Servo)。
(T.Dummond PAMI 2002)
線特徴を用いた手法の問題点:
開口問題:一対の直線では直線の方向ベクトルに沿った移動をしても誤差が変
わりない(たてのラインばかりでは使えない)
単純な形状のCADモデルでは、使える直線情報が少ない。
テクスチャを使って線特徴を増やす。
("Going-Out" G.Reithmayr ISMAR 2006)
線特徴+点特徴を用いる方法
事前知識として与えられる情報(キーフレームの画像、カメラ位置、姿勢、物
体との三次元モデル)とCGモデルの情報を照合(V.Lepetit ISMAR2003)。
■自然特徴点ランドマークを用いる手法
オフラインフェーズでマーカーを使って自然特徴点の3次元位置と画像パターン
を学習し、オンラインで実践する。CADモデル等を使うことなく実現可能。
(Y.Genc ISMAR 2002)
<横矢研>
全方位型マルチカメラシステムLadybug+SFMを使った方式。
自然特徴点の追跡をして、カメラの位置姿勢と自然特徴点の三次元位置推定。
拡張現実感によるユーザナビゲーション:携帯・モバイルPC等を通して直感的
なナビゲーションサービスを提供することが可能に。
カーナビゲーションへの応用:1フレーム当たり66msecで動作。
ランドマークデータベースの構築
(2)事前知識を用いない方法
visual SLAM(Simultaneous Localization and Mapping)
環境のマップ(自然特徴点の3次元位置)をオンラインで構築する手法
PTAM(G.Klein et al, ISMAR2007):特徴点の追跡処理と並行して区分的なバン
ドル調整を行う手法。
vSLAMの課題
マップがオンラインで構築されるため、座標系をインタラクティブに設定する
必要がある。
まとめ:
自然特徴を用いたAR/MRのための幾何位置あわせ手法を、事前知識を用いる手法
と用いない手法に分類し、現状の技術レベルと課題について述べた。
今後は、前者と後者及び各種センサを組み合わせることによる、より広域な範
囲で頑健に利用できるMR/ARシステムの実現が期待される。
会場質問
Q:ズームについては画像方式では取得できないのでは。
A:ズームには弱い。メカ方式で取得するしかない。
組み合わせ手法もつくっていければ。
Q:ハイブリッドで、位置がズレにないようにするというのは大事だけれど、
何か発信器のようなものを配置して精度を向上させる方法はないのですか?
A:屋外で使えるか、というところでは難しい。
隠れたところに仕込んでおいたら、という意味で今既にあるのは赤外線をつかっ
たカメラ姿勢推定など。
大島:SIGGRAPHからの話題で、1点新しいものがあったのは、
MITのRaskarのBocode。
ARToolkitとの比較で、焦点をぼかすとマーカーが見える。
これを使えば目立たない形でマーカを作ることができる。
15:25 –
MR-PreVizプロジェクト:要素技術の進展
天目隆平(立命館)
3Dマッチムーブ、バーチャルスタジオとの違い
「On-Site realtime 3D matchmove」
MR-PreVizを用いた映画制作の流れ
(1) 絵コンテ等を参考にMR-PreVizを使うシーンを決定
(2)アクションデータや大道具のCGデータを用いて
(3)位置あわせカメラワークカット割り
(3.5)Editing Phase(ルック、照明等のシミュレーション)
(4)カメラワークシミュレーション結果の確認
→やっていくうちに(3.5)が必要になってきた。
(1)MR-PreVizの対象となるシーンのデザイン
・CGオブジェクトを配置
・アクションデータを構築、配置、調整
・異種データ(MoCap、3Dビデオ)の共存
・基本要素の接合による一連のアクションの構築
(2)現実・仮想環境の位置あわせ
奈良先端大横矢研の技術を利用
・MR-PreVizに最適な位置あわせ手法に拡張
ランドマークデータベース作成を高速化・効率化
初期位置あわせの高速化
トラッキング破綻からの復帰の実現
(3)MR-PreViz撮影の準備段階
人為的マーカを利用し、カメラパスを推定
(4)MR-PreViz撮影時
特徴点を利用し、カメラ位置を推定。
数分でカメラ位置が算出できる。
(3.5)カメラワークの記録、確認調整
CWML(Camera-Work Markup Language)として記録
この形式のデータを確認用のソフトウェアに入れて確認
撮影したMR-PreVizのカメラワークを微調整する
MR-PreVizでのルックの検討
照明、カラコレについてなど、
撮影の総合的なシミュレーション
Relighting
影除去→色調補正→仮想照明の付与
ソフトウェアツール群と
CASCADES、MR-PreViz Shooting Tool、MR-PreViz
撮影合成システム
フルスペックモデル(ラックマウントデスクトップ、ショルダーHD)
ミッドモデル(業務用ハンディ、カメラメディアにHD記録)
ライトモデル(民生用カメラ、ズーム取得不可、カメラメディア、バッテリー)
プロジェクトの残り期間での予定
・要素技術
各技術、基本的な部分は既に提案済み
残り期間でのブラッシュアップを行う
・ソフトウェアツール
今年度内にこれまでの要素技術ツール群をリリース(チーム内→終了後に公開)
来年度内に最終版をリリース
・ハードウェアシステム
3モデルの提供