明日から"4Kかぐや"上映会です

日付変わってしまいましたが、いよいよ明日です。
機材トラブルもあり、当初の企画の一部が初日は間に合いませんでしたが、上映会自体は無事実施にこぎ着けました。
アンケートにご参加いただくと『かぐやペーパクラフト』がもらえます。
スタッフの提案により特別に印刷したものですが、なかなか良い物になりました。
さらにJAXAから公式絵はがきも頂きました。
みなさまの支えあっての今日です。
よろしくお願いいたします。

4Kデジタルシネマ上映会まであと6日・かぐやペーパークラフト

おくればせながら
H-IIA 15号機打ち上げ成功おめでとうございます。
4Kデジタルシネマ「かぐやの夢」封切りまであと6日ですよ。
—-
[PR]4Kデジタルシネマ
「かぐやの夢~月と日本人・二つの"かぐや"の物語~」
製作 日本科学未来館 / 立教大学
特別協力 宇宙航空研究開発機構(JAXA)
上映日:1/31、2/1、2/7、2/8、2/11~15
時間:各日12:00~、14:00~、16:00~
場所:日本科学未来館 1階 企画展示ゾーンb
参加方法:無料・予約不要。 当日直接会場にお越しください
http://www.miraikan.jst.go.jp/event/081226202704.html
—-
アストロアーツにも掲載↓感謝です。
http://www.astroarts.co.jp/news/2009/01/13miraikan_kaguya/index-j.shtml
—-
実は今回の上映には昨年9月の「お月見」での上映に加えて、
ちょっとした仕掛けがあったりします。
今日はヒントだけー。
【かぐや・ペーパークラフト】
http://moon.jaxa.jp/ja/gallery/papercraft/selene.html
加藤版(制作2時間必要)と阪本版(制作8時間必要)があるようです。
加藤版を子供と作ってみましたが、難しい!!
どうにかして簡単にかっこよく作る方法はないか…。
さらに"よーしゃない"バージョンはこちら
http://space.jaxa.jp/review/special/200810.html
ピンセットと爪楊枝と裏側の補強剤とかが必須ー。
もう一回、ナルとチャレンジしてみるかあ。。。

デバイスアート・第3期公開

忙しすぎて全然広報手伝えてないんですが、
デバイスアート・第三期「岩田洋夫:博士の異常な創作」が公開開始しました。
http://www.miraikan.jst.go.jp/info/090108102722.html
ロボットウォッチ・デイビー日高さんのレポートが詳しいです
http://robot.watch.impress.co.jp/cda/news/2009/01/22/1565.html
てゆーか、私出演してますな。探してみて。
うちの館始まって以来、世界初なチャレンジがかなりあります。
出来るだけはやく、1月中に見に行った方がいいと思いますよ、いろんな意味で。
裏方チックな話は極力あっさり書きますけど。
大型体験2作はいわずもがな、なんですが、
個人的な"おすすめ"はクロニクルと触覚3作ですね。
岩田研も佐藤研とは違った形のハプティックコントローラーを開発しています。
GAINER、Funnel、Pri/Proよりも触覚に重視したコントローラーみたいですね。
研究室で本書いて、スイッチサイエンスから発売してもらうというのはどうだろう。
スイッチサイエンス
http://www.switch-science.com/products/list.php?category_id=6
この会社はすごいよ
デバイスアートHP
http://www.deviceart.org/
いつの間にかリニューアルして読みやすくなってる。
以下関連雑談。
フランスLavalから来ていま東大で留学しているAlexisは
イタリア製の「Arduinoがすごくいいよ!!」と言っている。
そんなこともあって東大石川小室研の外人部隊はArduinoが流行している様子。
ハチマキ型ファントムセンセーションとかね。
http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception/index-j.html
http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/perception/DeformableWorkspace/index-e.html
アルスエレクトロニカで展示してきたんだってさ。
英語版のほうが先に更新されるという。
デバイスアート、センサーフュージョン、メタパーセプション、
呼び名はともかく
いま日本が一番熱い分野、なのかもしれないね。

近況・執筆協力御礼。

土日の京王線は本当にやる気があるのか。
帰れなくなるじゃん!!
と毎週ながら思う。
深夜マクドで図面引いたり、執筆したりしながらいろいろ思う。
最近は本当に本当に昼間の仕事が忙しく、
6時間ぶっ通し企画会議とかザラな上に、そういうのが2・3件掛け持ちだった
りする。
(略略略・自主規制)
…コンセプトワークは終わりがないのです。無限に時間かかる。
あーでも俺、役に立ってるんだろうか?
不安多いです。
でもこの辺の仕事がスイスイ進むってのもあり得ない気もするし。
「プレジデントファミリー」に同僚のIさんが載ってる。正直カコイイ。
どこに向かっているのかはともかくとして、
今、誰もやったことがないところに向かおうとしているんだろうな。
そんな不安や葛藤を、仕事することで克己してたりする。
編集長の秋山さんはそんな私に連載記事依頼したりする。
わかってやってるんだろうな、この人なりの優しさというか。
角井さんの追悼映画、見に行きたいな。
YouTubeとかに公開されるのもどうかと思うし(そういう追悼もあるかもしれな
いが)。
■"使える"ヴァーチャルリアリティ
Vol.01 ガラパゴス諸島に生きる日本の映像業界
http://www.pronews.jp/column/akihiko-shirai/001.html
Vol.02 学生の起爆力を活かそう
http://www.pronews.jp/column/akihiko-shirai/vol02-1.html
これぐらいのサイズのまとまった文章を書くのは、ちょっとしたリハビリにはな
るです。
ご協力いただいた皆様、本当にありがとうございます。
いちおう連載なので扱って欲しいネタとかあれば、こっそりメールください。
というかいきなりインタビュー依頼することもあり得るです。

息子6歳。

日曜だってのに上映準備で出勤ですわ。
なんだか風邪っぽいし。
個人的な話なんだけど、最近長男が6歳になりまする。
ちなみに誕生日も仕事なんですすみません。
しかしでかくなったなー、この一年で。
(感無量)。
最近息子関係でやったことメモ。
・宿題
 息子さんの行っている学校、というか幼稚園は、とあるインターナショナルなのですが。
 それはそれはもうたくさん宿題がでるのですよ。
 冬休みのも残っているけど。
 『Draw your favorite activities in this this winter.』
 みたいな課題もテキトーにこなさず、わざわざ取り組んだりしてるから時間かかる。算数は得意、yes/noで回答がでるのも好き、作文も最近はずいぶんできるようになってきた。
 それにしても本人は勉強好きだというのが面白い。
 自分は高校出るまで嫌いでした、特に試験対策が。
・担任の先生と懇談
 息子はクラスの中でも頑張っている方らしい。
 英語で教育方針語らう事になるとは思わなんだ。
 まあフランス語でもそれなりに参加してたけど、やはり語彙と速度は英語の方があがりつつあるな、まだまだだけど。
・凧上げ
 実家にペンキ塗りにいったついでに、三ツ池公園でやってみた。意外と凧上げしてる人いないのね。当の自分も風の読み方が下手になってて笑った。結論からすると、池の風下に行けば、走らなくても無限の風エネルギーが使えます。ぐんぐん高くあげようとすると、息子が『この辺で降ろせ』と言う。自分の時は、限界まであげて、さらに糸巻きつないで、ロストする・・・ってな遊び方だったけどなあ、なんでこんなに遺失不安なんだろう。
・小学校と通学路の確認
 とりあえず行くことになるかもしれない3つの小学校に向けて
一緒に歩いてみたが。発見も多いな。A校:勝手知ったる母校、通学路は安全、某宗教多い。校内見通し悪い。校内新聞を外向けに張り出して、しかも左寄りの内容が充実しまくっているのはいかがなものか。義務教育どーなってんの?B校:商店街のど真ん中。クルマ通り多し、誘惑多し。学校そのものは普通な感じ。動物飼育はダメな感じ。C校:通学路はとんでもない急坂。でも本人は楽しそうだ。通学エリアは緑多く整備されている。学校は古くてぼろい感じはするが見通しはよい。
・独楽回し
 通学路確認中に近所の子供センターを発見。正月遊びの道具が貸し出されていたので遊んでみた。巻き方は体が覚えているが下手になってるのは確か。
・映画
 戦闘物、冒険物、サスペンス、ホラーは苦手で、TVの電源消されたりしますが、宇宙・科学物とかファンタジーはオッケーなようです。フランスからもってきた『BING ET BONG』とか『Mimi(メイシーちゃん)』とか今でも見てる。映画じゃないけど『サイエンスZERO』とか『高校講座』とか見てるらしい。で、この短い期間でみた『カンフーパンダ』はかなり面白かったようだ。ディズニーの『魔法にかけられて(Enchanted)』も面白かったようだ。この2作品は私もお勧め。どっちもノーマークだったんだけど。宇宙科学物だが意外にも学校で見た『WALL-E』はダメだったらしい。てゆーか、英語版で先行して見たのか??
・将棋
 サンタクロースにもらった『スタディ将棋』がかなり良い。コマの方向がわからなくても指せるし、集中力も付く。
 で、5歳にしてはやるほうで。2手ぐらい先までは読めるようになってきた、攻められるし、守れるし、定跡もつかんできたが、いまいち大駒に固執するクセがあるな。昨日なんて、終盤で王手かけられるのに、龍に振り回されて、それでも龍を追いつめて、最後に『角を刺されて龍を刺す』という局面で、突然泣きだしてギブアップ。なだめるのがめんどい。でもなー、そこで親が手を抜いて刺さなかったら、なんにもならんしなあ。そこに気づかれないように、わざと上手に負けるのって難しいし、そうとう技術が必要。6枚落ちとかでやっても良いけど、それって盤面支配度が上がって、より難易度あがって、メッタ打ちになることもあるし。

今週から来月にかけて休出と連勤が続くなあ。
息子の成長が見れず、残念だな。

人の心のやさしさが目にしみる

前略

・草原研の新年会に誘ってもらえた
 正味1時間ぐらいだけど、みんな自分のこと心配してくれていることがしみた

・同僚にラーメン屋で3時間ぐらい駄馬なし聞いてもらえた
 本人は励ましているつもりはないらしいんだけど、というか
 そっとしておいてほしいぐらいなんだけど、ちょっと元気になった

・フランス関係コミュで知り合ったマダムにお礼メッセージを忘れた頃に頂いた
 モンパルナス駅での乗換えとか、昔まとめておいたWikiを
 お守りがわりに印刷して持っていてくれたらしい。

http://akihiko.shirai.as/modules/bwiki/index.php?France
 無事旅行が終わったので御礼メールを頂戴。恐縮です。

・2週間寝かした年賀メールにやっとこさ返信したらさらに熱い返事が来た

みんなそろって俺のことを泣かして楽しいかっっ

(1/13)かぐやの夢上映@DCCJ

本日夕方、DCCJ(ディジタルシネマ・コンソーシアム)にて『かぐやの夢』の上映会が開催されます。
予約制ですが、4K映像にご興味ありましたらどうぞ。
なお、未来館での上映は1/31~2/15の週末です。
http://www12.ocn.ne.jp/~d-cinema/Seminar_January2009/20090113_kaguya_no_yume.pdf


立教大学 / 日本科学未来館 共同製作4K映像作品 上映会
『かぐやの夢~月と日本人・二つの「かぐや」の物語~』
このたび立教大学佐藤教授のご厚意により、1月13日(火)17時45分より慶應大学三田キャンパス内東館6階にて 『かぐやの夢~月と日本人・二つの「かぐや」の物語~』を上映できる運びとなりました。参加費は無料となっております。ぜひこの機会に4k技術での宇宙の映像をご体験ください。
■上映日時:
2009年1月13日(火) 17:45~18:15
■会場:
慶應義塾大学三田キャンパス東館6階(東京都港区三田2-15-45)
■参加費:
無料
■お問合せ:
特定非営利活動法人 ディジタルシネマ・コンソーシアム( DCCJ )事務局
Email: dcc at guitar.ocn.ne.jp TEL:03-5425-1288
FAX:03-5125-1289
HP:
http://www.12.ocn.ne.jp/d-cinema/

・・・
立教大学HPプレスリリースより抜粋
立教大学の佐藤一彦教授(現代心理学部)のプロデュースおよび構成・演出による、最新の映像技術=超高精細・大画面の 4K映像作品、『かぐやの夢~日本人と月・二つの「かぐや」の物語~』(30 分)が完成しました。
これは、現在宇宙空間で観測稼働中の日本の月周回衛星「かぐや」をめぐる次世代型大型展示映像で、衛星「かぐや」が月の周回軌道上から撮影したクリアな月面映像に加え、立教大学図書館が所蔵する『竹取物語絵巻』を撮影した貴重な画像を組み合わせ、「衛星かぐや」と「かぐや姫」の二つの「かぐや」のストーリーをサイエンスと人文学、芸術の 3 要素で構成した、これまでにない全く新しいスタイルのサイエンス・ファンタジー映像作品です。
監修は、宇宙航空研究開発機構教授で衛星「かぐや」のサイエンス・マネージャーの加藤學博士と、「源氏物語」「竹取物語」の研究を専門とする小嶋菜温子立教大学教授(文学部)。かぐや姫のストーリー再現部分では、勅使川原三郎立教大学教授(現代心理学部)にダンスの指導を受ける女子学生 2 名が出演。衣装デザイナー・ひびのこづえ氏のデザインによる独創的な衣装をまとい、幻想的で神秘的なダンスシーンを繰り広げています。
作品名:
『かぐやの夢~月と日本人・二つの「かぐや」の物語~』 (30分)
制作:
日本科学未来館 / 立教大学
特別協力:
宇宙航空研究開発機構
監修:
加藤 學 (宇宙航空研究開発機構教授)、小嶋菜温子 (立教大学文学部教授)
企画・プロデュース:
竹内恵、楠見春美、白井暁彦(日本科学未来館)、佐藤一彦(立教大学現代心理学部教授)
構成・演出:
佐藤一彦(立教大学現代心理学部教授)

たとえ話数点

仕事のストレスが(略)。
着実に進めようと思っているのに、うまくいかない。
座ってる場所と能力が合ってない気がする。
コストもテクノロジーも解決しているのにスケール感が合わない。
組織の中で従順であろうとすればするほど、空転する。
まずは高校サッカーでたとえてみる。
カメラはエースストライカーを追っている。
その影で、バックスにもものすごくいい動きをしている子がいたりする。2年生?
確かに優秀なプレイヤーであればバックスでも優秀なのかもしれないが、
周りが見えていて、それだけの機動力があるのに、なぜそのポジション?
と監督の采配を疑いたくなる。
年功序列か?
ならば3年生をバックスに入れればよいのであって、
彼をそこにおいてバックスの経験を積ませることに何か意味があるのか。
サッカーにたとえると、違う点は、
「1点でも敵チームよりも多く得点すれば勝ち」というルールではないところかも。
そんな狭い相手で優越競ってどうする、
世界のステージで戦ってきた人間なのに。
…腐れていても仕方がないので気分を入れ替えて
執筆したり実家のペンキ塗りをしたりする。
ペンキ塗りは勉強になる。
ビートたけしの家もペンキ屋だった。
自叙伝も何作か読んだことがあるが、
父親のペンキ作業の話は非常に勉強になることが多かった。
まずペンキというのは基本的には二度と同じ色は作れない。
作業の段取りというものが非常に重要だ。
素人はまずペンキを塗るためにペンキから塗ってしまうが、
クオリティを左右する行程のほとんどは準備で決まる。
錆び落とし、掃除、乾燥、マスキング、下塗り、そして本塗り。
刷毛を使うかローラーを使うか。
2度塗り3度塗りするか、一度で決めるか。
塗っている最中だっていろいろ考えることはある。
ノビをとるか、乾きをとるか、仕上がりのムラをとるか。
同じ製品だって缶が違えば二度と同じ色は作れないから
塗料の残量を考えて作業しなければならない。
作業の後半だって、片付けを最小負荷で終了させるために
多くのテクニックがある。
ムダしていいなら、楽もできようものだけど、
塗料に関しては余裕があった方がいいが、
多くの場合、ムダを出さない作業方法ほど、美しく仕上がる。
美しく仕上がった表面を見るのは楽しい。
真っ白は特に難易度が高く、奥深い。
ホリゾン切ったスタジオのように
奥行きが感じられなくなるぐらい、真っ白。
今回学んだことは「前に塗った人間が見える」ということ。
いい加減にマスキングした塗装を次の塗装者がフォローできるわけではない。
サメとかダマとかホコリとかダレとかウキとか、
どれをとっても前の人間の塗装に影響する。
塗料の消費にだって影響する。
しかしペンキのことを知らない人を相手に
前の塗装者のせいにするわけにもいくまい。
自分だっていつも完璧に仕上げるわけでもないしな。
自分だってこのペンキがダメになる頃は、
誰がここを塗ったかだって思い出せないに違いない。
そのときにペンキが足らなかったんだとか、
日が暮れそうだったんだとか、そんな言い訳は思い出せないはず。
だからこそ、しっかりやらないとダメなんだと思う。
妥協のある仕事は伝染する。
なんかこんな事書いていたら、
自分が職人なんだなあということを再認識。
職人が博士持ってたりするから苦労するのか?
それともこれは東京限定なのか。
いいやちがうな
ゲーム業界で働いていた頃が懐かしいな。
ここに、一つの回答にたどり着くのに、
複数の経路がある課題があるとする。
「どの道を通っても良い」と言われているなら、
『速くて低コストな道』
『とにかく安全な道』
『いろんな寄り道が出来る道』
『誰も通ったことがない道』
どこを通りますか?
多くの仕事は道順なんて見えてない事が多いが、
それでも上司や周りとは、道の選び方が間違ってると
うまくいかないことも多いと思う。
4月ぐらいに向けて、何か大きな環境の変化が
来るような気がする。
(でないと自分が壊れそうだ)

4K「かぐやの夢」上映情報公開

さて、4Kデジタルシネマ
「かぐやの夢~月と日本人・二つの"かぐや"の物語~」
ついに上映情報が未来館Webに公開されましたので
お伝えいたします。
—-
4Kデジタルシネマ
「かぐやの夢~月と日本人・二つの"かぐや"の物語~」
http://www.miraikan.jst.go.jp/event/081226202704.html

世界初の4Kデジタルシネマによる科学ファンタジー作品の上映イベント。月周回
衛星「かぐや」の打ち上げ1周年を記念して、未来館が立教大学と共同で、宇宙航空
研究開発機構(JAXA)の特別協力を得て製作した次世代型超高精細映像作品です。
物語の主人公は、月の科学研究と「竹取物語」の研究にいそしむ若い男女。 「かぐ
や」をキーワードに、お互いが出会った科学と古典文学の最新の世界観を交換しあ
い、好奇心を共有していきます。衛星「かぐや」がハイビジョンカメラでとらえた月
面や地球の映像や地形カメラによる月面の超高画質立体視映像、800万画素のデジ
タル動画カメラがとらえた大きな満月や江戸時代制作の『竹取物語絵巻』、さら
に、コスチューム・アーティストひびのこづえ氏が手がけた衣装を身にまとい2人
の女性が幻想的に舞う竹林のシーンなど、幅19mの超大型スクリーンに、みずみず
しい映像を展開していきます。月をめぐる科学者の言葉と多彩な映像美をご覧く
ださい(上映時間 約40分)。

製作 日本科学未来館 / 立教大学
特別協力 宇宙航空研究開発機構(JAXA)
上映日:1/31、2/1、2/7、2/8、2/11~15
時間:各日12:00~、14:00~、16:00~
場所:日本科学未来館 1階 企画展示ゾーンb
参加方法:無料・予約不要。 当日直接会場にお越しください
問い合わせ先 日本科学未来館Tel:03-3570-9151(代表)
http://www.miraikan.jst.go.jp/event/081226202704.html

博士論文を公開しました

長年寝かせてきたのですが、思うところあって公開します。
http://akihiko.shirai.as/modules/mydownloads/viewcat.php?cid=7
【博士論文】床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発
本PDFは白井暁彦の東京工業大学大学院総合理工学研究科知能システム科学専攻における博士(工学)【第1535076号・平成16年3月26日】取得時の学位論文「床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発」をインターネット上で公開するためのPDF版として再度TeX原稿より改訂なしで作成したものである。
【概要】
本論文『床面提示型触覚エンタテイメントシステムの提案と開発』は,没入感の高い大画面映像提示や触覚提示,3次元位置入力可能なインタフェイス技術といった,バーチャルリアリティ技術を応用することにより,子供向けの新しい遊びを提供するエンタテイメントシステムを提案し,その開発,評価について述べるものである.
第1章は序論として,研究背景として理解するべき遊びの科学的研究,エンタテイメントシステム,バーチャルリアリティについて,その歴史,基本概念,技術動向,関連研究について概説を述べている.まず「遊び」の科学的研究とその歴史に注目し,中世,近代,現代の関連研究を紹介している.遊びを研究する上での問題点,その分類,現代心理学や知能システム科学との接点から,本論文で述べる「遊び」について定義を行っている.続いて,本論文の基盤技術である「バーチャルリアリティ」について,その基本概念と歴史を述べ,近年の半導体技術の進歩による影響を踏まえた,リアルタイムイシミュレーション技術,没入型映像提示技術,ヒューマンインタフェイス技術について技術動向,本論文と関連のある応用例を紹介している.序論の結びとして,本論文の中心である「エンタテイメントシステム」についてその定義を行い,近年の技術動向や関連研究を紹介し,本論文における研究の目的を定義している.
第2章においては,本論文の中心である「床面提示型触覚エンタテイメントシステム」について,その提案を行っている.まず,子供とエンタテイメントシステムの関係について,幼稚園における観察や,提案システムと似たシステム構成である過去の研究事例である「バーチャルバスケットボール」を子供に適用させた場合における検討を行い.次いで本研究において重視する要素を「日常的な遊びの空間で体験できること」,「身体的・直接的なインタラクションの実現」,「法則性のある世界構築」の3点とし,他の研究事例を通して比較検討した.最終的に,この注目する3つの要素から,実装上の特徴として床面への映像投影,触覚提示可能な直接的インタフェイス,物理とキャラクタの運動シミュレータを利用した,部屋空間全体を遊戯空間としたエンタテイメントシステムを提案した.また提案システムの呼称を「タンジブル・プレイルーム」とし,その外観想定図とともに,提案システムのねらいを解説している.
第3章は「提案システムの開発」とし,前章で提案したシステムの特徴に対する開発の詳細を述べている.まず床面への映像投影方式として試作をおこなった4方式,「マルチプロジェクション方式」,「天井鏡方式」,「モバイルフレーム方式」,「デスクトップ方式」のそれぞれについて,その再現可能な技術情報と構築のための材料等について述べている.次いで,触覚提示可能な直接的インタフェイスの実装として,糸張力式力覚提示装置SPIDARを部屋空間に応用するための技術情報について述べている.また物理とキャラクタの運動シミュレータ,処理の流れについて述べた上で,実際に提案システムを再現する上での,注意すべき技術情報について記載されている.次いで,代表的なコンテンツである「ペンギンホッケー」開発の詳細な技術情報について,特に,剛体の運動方程式と,ペナルティ法を用いたリアルタイム物理シミュレーション,触覚のエンタテイメントシステムへの利用についての詳細について述べられている.
 第4章は「提案システムの評価」について述べている.まず,小児医療の現場におけるVRを用いた臨床例の評価に関するレポートを引用し,子供を対象としたVRを評価するための一般的な手法が確立されていないことを述べた上で,提案システムが対象としている子供の自然な遊びの状態を測定する方針について,本論文が採用した手法について述べられている.評価は,実験室による基礎特性実験に加え,7回にわたる展示発表を通して行った実験者による観察,アンケート,遊戯中の体験者の動作軌跡による解析について報告されている.アンケートによる主観評価は特に,被験者の年齢層の違いに対する触覚の感想の違い,テレビゲームシステムとの比較が報告されている.動作軌跡による解析は,触覚提示用グリップの把持状態から自動抽出した体験開始から体験終了までの時間測定と,動作軌跡を用いた分析を行っている.特に,提案要素の中で重要な要素である,触覚をコントロールした場合における被験者の振る舞いの変化について,その速度と移動範囲について変化が表れることを報告している.
 第5章は「結論」として,本論文をまとめるとともに,提案システムの開発について,展示発表を通した総合的な考察と,評価のより詳細な手法に関するより考察を述べ,将来的な研究の可能性とともに,提案システムの特色を積極的に利用した,想定されるコンテンツ例を2例紹介している.

—-

(追記)2009/1/25

公開リクエストいただいた研究者からは、嬉しいメッセージをいただきました。

これからも頑張ってください、

ってゆーか貴方の「役に立ったよ」というメッセージが私を救います。